【MO】PauperDEレポ
2014年9月29日 対戦記録今週のDEの結果。デッキはウィー=ゼロックス
このDEで、arnaudさんの手によって初めてPauper版の「The Spy」が入賞を果たす。これを機に一気にトップメタに!ってことは流石に無いと思っているけれど、自分も回してみようってなる人はいるはず。不可避の突然死の危険をはらんだスリリングな環境ってのも嫌いじゃない
DE終了後に「他の人どんなデッキ使ってたんだろう」ってリプレイを見漁ったりするけれど、印象的だったのは青黒コントロールのテクニック。
黒単相手に《ジェイスの消去》を貼ったは良いものの、クリーチャーが除去しきれないでクロックを刻まれている状態。
ターンエンドに《広漠なる変幻地》から《平地》。さらに《神秘の指導》から《交錯の混乱》、これを変成して《黒の防御円》をサーチ。これを貼った時点で黒単側が投了するという決着。
置物に触れない黒単にとっては大体瞬殺コンボに近い(《灰色商人》だけは打ち消すなりなんなりする必要がある)。防御円はビートやバーンに積むものという意識があったけれど、壊される可能性のある《緑の防御円》なんかよりは絶対の安心感のある《黒の防御円》の方が環境的には強いんだなと感心しました
追記:リストが掲載されたので見てみると、《黒の防御円》はもちろんだけれど《ジェイスの消去》と《交錯の混乱》も、《平地》すらもサイドボードのカードだった。なんともアクロバティック
#7500295
Round1 黒単ゾンビ①後手。土地、ドロー、ストロボ。○○
《名も無き転置》で悪鬼が除去される。その後、悪鬼、サイクロプス、デルバーと展開。《朽ち行くネズミ》連打で手札を空にされるが定業から巧みな回避をめくって勝ち。
②土地、サイクロプスとコンボパーツ。
《精神ねじ切り》を2回くらうがサイクロプス3体展開する。相手は《煙霧吐き》2体と《臭い草のインプ》でほとんどクロックがない。定業思案から巧みな回避をめくって手札のストロボと合わせて一撃。
相手の方は deluxeicoff という、知ってる人は知っているPauperデッキビルダーでした。毎回他とは一味違った構築をしてきて、このゾンビも最後まで構成が読めませんでした。
彼のFacebookを覗いたところ、どうやらハロウィンを意識したデッキだとか。こういう楽しみ方もいいですね
Round2 呪禁オーラ①先手。土地、悪鬼2、使徒の祝福、ギタクシア。○○
《林間隠れの斥候》に《天上の鎧》が付いて3/3に。悪鬼で攻撃するとブロックしてくれたので使徒の祝福で一方的に討ち取る。返しに3/3の《オーラのナーリッド》が出てきたがこれをシャドーの裂け目でかわして悪鬼2体で8点。返しにナーリッドに《怨恨》が付くところを稲妻。次のターンに呪文が引けずに決め損ね、《アルマジロの外套》の付いた《ぬめるボーグル》になぐられるがすぐに定業をトップして勝ち。
②島2、デルバー、ギタクシア2、電謀、ストロボ。相手ワンマリ
《ぬめるボーグル》からスタート。こちらはデルバーが即変身。相手は白マナを引けずに手札に《アルマジロの外套》2枚が腐る。こちらは《電謀》を構えつつデルバーでなぐるだけ。結局白マナを引かれないまま勝利。
Round3 呪禁オーラ①先手。土地、デルバー2、定業、払拭、使徒の祝福。×○○
デルバー2体が変身。さらに2体のデルバーを展開したがボーグルにアルマジロ、祖先の仮面が付いて捲られて負け。
②島1、定業、ブロック回避、サイクロプスでマリガン。土地無しダブマリ。電謀、使徒の祝福、土地でキープ。
電謀でオーラが付くところを除去。2枚目の電謀を見せつけてデルバーが変身。これと怨恨の付いたカルニの庭のトークンで殴り合いに。お互いこれを除去して膠着。その後悪鬼を引いて10点攻撃。相手はアルマジロを犠牲に電謀を使わせてくる。悪鬼が稲妻されたがサイクロプス展開。返しにボーグルに怨恨2、天上の鎧が付くがシャドーの裂け目で躱してとどめ。
③土地無し。土地とサイクロプスとコンボパーツ。
天上の鎧を付けられたが4T目のサイクロプスの一撃が間に合った。
タッチ赤で稲妻、紅蓮破などが入った呪禁オーラ。キャントリップのオーラが多く空漁師も入った形
Round4 白単トークン①土地、ドロー呪文、ストロボ。××
悪鬼で一撃を狙いに行くが虹色の断片をトップされて通らず。払拭を構えておくべきだった。
②土地、悪鬼、払拭、ギタクシア。
《金切るときの声》3回撃たれて電謀もクリーチャーも引けず負け。
最近キーカードを得て台頭してきたタイプの白単トークンだけれど、結果を出したのはこの Nagatsuki さんが初めて。なかなか4-0出来ないと嘆いていたが見事に達成されてしまった。おめでとう
結果3-1
#7500338
Round1 青赤天主の勢力
《川滝のミミック》や《凍結燃焼の奇魔》に《天主の勢力》を貼るデッキ。①先手。島1、デルバー2、サイクロプス、ドロー呪文2、ストロボ。○○
デルバーで殴るが《ミミック》に《天主の勢力》が付いて2回殴られて10点殴られる。それでも巧みな回避をトップしてサイクロプスの一撃が決まった。
②島1、クリーチャー、水流破、ドロー呪文なしでマリガン。土地、デルバー、悪鬼2でキープ。
デルバーは除去されるが悪鬼2体が着地。ミミックと殴り合うが水流破を引けて、除去しながら攻め込んで勝ち。
Round2 青単デルバー①後手。土地、思案、払拭、噴出、稲妻。○○
《幻影の熊》から忍術されて1枚引かれるが返しですぐ除去。サイクロプス1体が《剥奪》されたが2体目が着地。デルバーに殴られ、《フェアリーの大群》、《嵐縛りの霊》と展開されたがストロボとシャドーの裂け目で一撃。
②土地、紅蓮破、ドロー呪文2、サイクロプス。
相手のデルバーが忍術してアドを獲られ、2体のデルバーに殴られる。こちらはサイクロプスが2体着地。思案でシャッフルしてから欲しかった稲妻を引き当ててブロッカー2体を除去してサイクロプス2体で一撃。
青単デルバーでもかなり前のめりなタイプ。コントロール的にどっしり構えられるよりはずっと御しやすい。とはいえ今回は引きが味方してくれた感がある
Round3 トロン①後手。土地、デルバー、悪鬼、ドロー呪文2とストロボ。×○×
除去で凌がれて《ファングレンの匪賊》2体で20点ゲインされて一撃が届かず。匪賊1体であればなんとかなったんだけどなあ
②山2、悪鬼、サイクロプス、デルバー、ストロボでマリガン。土地、思案、噴出、紅蓮破、サイクロプス。
デルバー2体並べて使徒の祝福で守って殴り切った。
③土地無し。土地無し。フェッチ1とドローとサイクロプス。
4T目に《ウラモグの破壊者》で負け。
トロンへの勝率がかなり悪い。《倒壊》を積んでも自分の展開が遅れて後手に回ってしまいそうで怖い。《無効》や《鋼の妨害》で色マナ不全を狙ったら嫌がるかなあ
Round4 白単トークン①先手。土地、思案、噴出、シャドーの裂け目。×○○
こちらのクリーチャーの展開が遅れてトークンに殴り切られる。
②土地無し。島無し。土地無し。島、山、デルバー、ギタクシアの4枚をキープ。
デルバーが1/1のまま1回殴って除去される。《縫合の僧侶》、《アイケイシアの投槍兵》と展開され、ライフ回復されるとワンチャンが遠のくので返しに《僧侶》を除去。トークンを並べられて削られるがぎりぎりでサイクロプスを展開。次殴られたら負けるところで思案から巧みな回避を引いてストロボで一撃。
③山2、悪鬼2、使徒の祝福2、思案で久々に島のないハンドをキープ。
悪鬼1体は《太陽の槍》で落とされたが2体目が着地。島も引けて返しの《未達への旅》を使徒の祝福でかわす。思案からストロボをみつけて勝ち。
トリプルマリガンから捲ったら相手も笑っていた。こういう勝ち方は嬉しいなあ
結果3-1
このDEで、arnaudさんの手によって初めてPauper版の「The Spy」が入賞を果たす。これを機に一気にトップメタに!ってことは流石に無いと思っているけれど、自分も回してみようってなる人はいるはず。不可避の突然死の危険をはらんだスリリングな環境ってのも嫌いじゃない
#7500381
Round1 ウィー=ゼロックス①後手。土地、使徒の祝福シャドーの裂け目、ドロー無し。土地、サイクロプス3、ギタクシア。×○×
先にサイクロプス4Tキルを決められる。先手後手の差って感じ
②土地、紅蓮破、稲妻、思案、ギタクシア。
紅蓮破、水流破でしっかり除去しながら殴り勝つ。
③土地、デルバー、悪鬼、サイクロプス、炎の斬りつけ、ギタクシア。
サイクロプスを3回引かれて1体除去出来ず決められてしまう。
同型に負けるのが一番悔しいです!
Round2 ストンピィ①後手。土地、デルバー、ドロー呪文2、噴出。○×○
デルバーで《怨恨》のついた《若き狼》とライフレース。定業、思案、思案で悪鬼を探してきて展開。ギタクシアで手札確認してシャドーの裂け目から呪文重ねて一撃。
②土地無し。土地無し。土地無し。島1、デルバー、稲妻2。
相手がやや土地を引きすぎてデルバーでライフレースが出来る。悪鬼が着地して稲妻と合わせてピッタリ止めを狙うが《もつれ》を持たれていて負け。
③土地、悪鬼、使徒の祝福2、海賊の魔除け、ギタクシア。
《イラクサの歩哨》2体に殴られる。こちらは2T目悪鬼を展開。3T目にはギタクシアをペイライフしなかったせいでサイクロプスが出せない。《イラクサの歩哨》を悪鬼に使徒の祝福して受けに行ったら《巨森の蔦》をトップされていて防がれる。4T目にサイクロプスが着地。返しで相手は手札をフル展開してくれる。5T目にストロボをトップして巧みな回避で一撃。
Round3 青単デルバー①後手。島2、噴出、思案、稲妻、使徒の祝福2。×○×
相手は1ターン目デルバーから《呪文づまりのスプライト》2体。これが忍術してアドを取れれて負け。大体青単最強の動きなのでしかたないかなあ
②島無しマリガン。土地、悪鬼、サイクロプスと除去。
片っ端から除去して相手の目くらまし腐っているところに悪鬼を2体展開して巧みな回避とストロボで勝ち。
③島1、ドロー呪文、サイクロプス2でマリガン。土地、電謀、思案、噴出、ギタクシア。
序盤上手く立ち回るが土地を引きすぎたところに忍者が出てきてアドを獲られて負け。相手の海賊の魔除けで噴出を捨ててしまったのが裏目。
相手のデッキはフルフォイル。もちろん《目くらまし》も光っていた(100チケちょい)。Pauperでフォイラーを見かけることは多くはないが、フォイラーはだいたい青単デルバーを使っている気がする。フォイルを好む層とTier1デッキを使う層の関係って研究対象にならないかな
Round4 黒単コントロール①後手。土地とコンボパーツ。××
土地を引きすぎてても足も出ず。
②土地、悪鬼、使徒の祝福、ストロボ。
使徒の祝福を構えながら悪鬼をだすが1マナの除去2回で落とされる。デルバーを2体展開するがサイクロプスや悪鬼が引けず。《灰色商人》2体で押し切られる。
《堕落の触手》や《Oubliette》みたいな重い除去を使っていてくれると楽だけれど、《見栄え損ない》、《死の重み》を積んで速いデッキを意識したタイプだったのでかなり相性が悪かった。
結果1-3
DE終了後に「他の人どんなデッキ使ってたんだろう」ってリプレイを見漁ったりするけれど、印象的だったのは青黒コントロールのテクニック。
黒単相手に《ジェイスの消去》を貼ったは良いものの、クリーチャーが除去しきれないでクロックを刻まれている状態。
ターンエンドに《広漠なる変幻地》から《平地》。さらに《神秘の指導》から《交錯の混乱》、これを変成して《黒の防御円》をサーチ。これを貼った時点で黒単側が投了するという決着。
置物に触れない黒単にとっては大体瞬殺コンボに近い(《灰色商人》だけは打ち消すなりなんなりする必要がある)。防御円はビートやバーンに積むものという意識があったけれど、壊される可能性のある《緑の防御円》なんかよりは絶対の安心感のある《黒の防御円》の方が環境的には強いんだなと感心しました
追記:リストが掲載されたので見てみると、《黒の防御円》はもちろんだけれど《ジェイスの消去》と《交錯の混乱》も、《平地》すらもサイドボードのカードだった。なんともアクロバティック
突撃のストロボの枚数
2014年9月27日 Magic: The GatheringPauperのウィー=ゼロックスに入れる《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》の枚数の話。
1つ前の日記で「2枚では少なすぎたので3枚にしたら上手くいった」みたいに書いていたが、どうも自分の考え方が間違っていたことに気が付いたのでそれを懺悔したく。
経緯としては
・しばらくストロボ3枚のウィーゼロを回す
・DE復活に際してリストを見直す
・黒単にアド負けしないように《噴出》を投入、代わりにストロボを2枚に減らす
・DE出てみたら、引きたいときにストロボが来なくて勝てない
・ストロボ3枚に戻す
・調子を取り戻す
って話なんですけど、これは「やっぱりストロボは3枚必要だった」っていう結論では決して無い。
要は、しばらくストロボ3枚で回していて染み付いた「このくらいライブラリーを掘ればストロボ引けるだろう」って感覚があって、ストロボを2枚に減らしたのにその感覚そのまんまでゲームプラン考えてたのがいけない。そりゃ勝てるわけがない
じゃあストロボ2枚の場合のプランをしっかり考えればいいじゃんってなるのだけれど、あんまり使い込んだデッキなので、《思案》・《定業》の積み方とか《ギタクシア派の調査》を打つタイミングとか土地の置き方とか、無意識に感覚で覚えてきたような部分を是正するのは割と骨が折れる。
1ショットキルのあるデッキにしつつ無駄牌を減らすならばストロボは2枚か3枚になると思うけれど、自分はストロボ3枚に慣れ過ぎたので今後も3枚のリストを使うと思います。
というのが結論。
1つ前の日記で「2枚では少なすぎたので3枚にしたら上手くいった」みたいに書いていたが、どうも自分の考え方が間違っていたことに気が付いたのでそれを懺悔したく。
経緯としては
・しばらくストロボ3枚のウィーゼロを回す
・DE復活に際してリストを見直す
・黒単にアド負けしないように《噴出》を投入、代わりにストロボを2枚に減らす
・DE出てみたら、引きたいときにストロボが来なくて勝てない
・ストロボ3枚に戻す
・調子を取り戻す
って話なんですけど、これは「やっぱりストロボは3枚必要だった」っていう結論では決して無い。
要は、しばらくストロボ3枚で回していて染み付いた「このくらいライブラリーを掘ればストロボ引けるだろう」って感覚があって、ストロボを2枚に減らしたのにその感覚そのまんまでゲームプラン考えてたのがいけない。そりゃ勝てるわけがない
じゃあストロボ2枚の場合のプランをしっかり考えればいいじゃんってなるのだけれど、あんまり使い込んだデッキなので、《思案》・《定業》の積み方とか《ギタクシア派の調査》を打つタイミングとか土地の置き方とか、無意識に感覚で覚えてきたような部分を是正するのは割と骨が折れる。
1ショットキルのあるデッキにしつつ無駄牌を減らすならばストロボは2枚か3枚になると思うけれど、自分はストロボ3枚に慣れ過ぎたので今後も3枚のリストを使うと思います。
というのが結論。
【MO】PauperDEレポ 5つ
2014年9月26日 対戦記録先に日記に載せておきたいことがあったのでDEレポの更新の間が空いてしまいました
せっかく苦手な黒単に勝てたのに、やや有利なトークンに負けたのが辛い。ストロボを探しに行ったが見つからずに負けるパターンが目立った。
エルドラージグリーンは除去少ないし、マナクリーチャーを除去してしまえば減速するから楽だと思ったのだけれど、まさかダブマリから負けるとは。矢がとにかく強かった
ここでDE6連敗でリストを検討する。
決定力不足、殴るチャンスが貰えても決めきれずに負けることが多かったと感じたので《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》を1枚増やして3枚に。今まで入れていなかった《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》を1枚投入。
代わりに、青単デルバーが以前ほど多くなくなったので《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》2枚を抜いた。
ようやく連敗脱出。海賊の魔除けを減らしたけれど青単デルバーに勝てていい感じ。
黒単に全くいいところなく2連敗して相性の悪さを痛感。悪いハンドキープしても勝てないけれど、良いハンドでも枚数が少ないと《精神ねじ切り》などで動けなくなる
連敗していたけれど、ようやく普通に勝てるようになって来ました。
DE復活から1ヶ月が過ぎてやっぱり青単デルバーがトップメタに上がって来たけれど、青単デルバーを意識したカードの海賊の魔除けを増やすことは無さそうかな。今の構成でもちゃんと戦えてるみたいなので。
《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》が公開されてから対戦中に自分の墓地の枚数を確認することがあるけれど、どうもこのカードは相当ヤバい気がしてきました。5ターン目なら墓地を7枚溜めるのはそんなに難しくない。2枚引くと動きにくくなってしまう《噴出》を1枚減らして《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》に替えることになるかもしれません。
#7446340
Round1 黒緑拷問生活①先手。島5と悪鬼とギタクシアでマリガン。島無しマリガン。島2、悪鬼、ドロー呪文、ストロボでキープ。3T目に悪鬼出して4Tキル。○×○
②島無し。島無し。島2、悪鬼、噴出、稲妻。
《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》をカウンターするも墓所のネズミで流されてからクリーチャーが引けず負け。
③土地無し。島2、デルバー2、サイクロプス、ドロー呪文。
デルバー3体が変身して殴り切る。
Round2 トロン①先手。土地、噴出、シャドーの裂け目2、魔除け、ギタクシア。××
土地を引くのが遅れてファングレンの匪賊に殴られる。サイクロプスで殴るチャンスが来たがストロボが引けず負け。
②土地と悪鬼とドロー呪文とコンボパーツ。
しっかり除去合わされて熟考からアド獲られて負け。
Round3 黒単コントロール①先手。土地とドローと悪鬼と魔除け。○○
サイクロプスが除去されずにターンが返ってきて一撃。
②島1、デルバー、定業、悪鬼、サイクロプス、稲妻、シャドーの裂け目でキープ。
定業を強迫されるもデルバーが裏返り、山も引けて2体目のデルバーが変身。これを守り切って勝ち。
Round4 緑白トークン①後手。土地、稲妻、ギタクシア、使徒の祝福。××
土地を引きすぎて打点が足りず負け。
②島1、悪鬼、ドロー2、除去、鋭い痛み。
管理人2体でゲインされて一撃を決められず負け。
結果2-2
せっかく苦手な黒単に勝てたのに、やや有利なトークンに負けたのが辛い。ストロボを探しに行ったが見つからずに負けるパターンが目立った。
#7446426
Round1 親和①先手。土地とドローと使徒の祝福。○××
相手が除去を引かず、悪鬼とサイクロプスで殴って勝ち。
②島1、ドロー1、悪鬼、サイクロプス、稲妻2。
先にクリーチャーを展開し殴りに行くが除去され、物読み2回からクリーチャーを連打される。こちらは土地が2枚で止まってサイクロプス3枚が腐って負け。
③土地無し。島2とドローとハイドロと斬りつけ祝福。
最後の攻撃のチャンスに感電破を2枚持たれていて負け。
Round2 エルドラージグリーン
《繁茂》などの付いた土地と《旅するサテュロス》などでフィニッシャーにアクセスするデッキ。①後手。島1とデルバードロー稲妻。××
クリーチャーを引くのが遅れて先に《鋸刃の矢》を置かれる。その後クリーチャーを中々引けずラノワールの歩哨2体に殴られる。2枚目の《鋸刃の矢》を置かれたが、やっとサイクロプスが着地して殴るチャンスが来る。-1カウンターと《ナイレアの信奉者》のせいで一撃に届かず負け。
②島3、ドロー呪文、悪鬼。相手ダブマリ。
悪鬼で殴るが呪文が足りず。《鋸刃の矢》を置かれてウラモグに着地されて負け。
Round3 不戦勝
Round4 Bye
結果0-2
エルドラージグリーンは除去少ないし、マナクリーチャーを除去してしまえば減速するから楽だと思ったのだけれど、まさかダブマリから負けるとは。矢がとにかく強かった
ここでDE6連敗でリストを検討する。
決定力不足、殴るチャンスが貰えても決めきれずに負けることが多かったと感じたので《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》を1枚増やして3枚に。今まで入れていなかった《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》を1枚投入。
代わりに、青単デルバーが以前ほど多くなくなったので《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》2枚を抜いた。
#7484116
Round1 青黒トリンケットコントロール①後手。土地無し。フェッチ1と赤いカードとドロー無しでダブマリ。島2とクリーチャー。○×○
チェイナーの布告を喰らいながら、《処刑人の薬包》を使徒の祝福で躱して一撃。
②土地とデルバーと噴出2とストロボ。
熟考を通されてからアド差が開いて負け。
③島無し。土地とサイクロプスとコンボパーツと噴出。
相手ワンマリからの土地1キープ。妨害を受けずにサイクロプスで4Tキル。
Round2 青単デルバー①先手、土地とサイクロプスとコンボパーツ。○○
相手が土地キープでデルバースタートして土地が止まる。3T目のサイクロプスは目くらましされたが2枚目のサイクロプスが着地。返しに土地を引かれて断絶を撃たれるが使徒の祝福で弾く。巧みな回避とストロボで一撃。
②土地とサイクロプスと除去と噴出。
相手が1ターン目にデルバー。これを守るためにカウンターを使わせてサイクロプスを着地させる。これで攻撃すると、相手が水流破を持ちながらもこちらの動きをケして7点通してくれる。結局サイクロプスは除去されたが悪鬼が着地。相手の海賊の魔除けが腐ったおかげでこれで一撃。噴出2回のアドバンテージも強かった
Round3 白単ウィニー①先手。島とドロー3。骨断ちの他槍3枚を出され、先に決めることも除去も出来ず殴り切られた。×○×
②島2と悪鬼とドローとストロボ。
未達への旅されたが2体目の悪鬼で一撃。
②島無し。土地を引くのが遅れてやっとサイクロプスを展開。
断片とほとばしりを構えられて不利な交換を強いられるが何とか繋ぐ。しかし序盤のライフ差が響いて負け。
Round4 呪禁オーラ①後手。土地とデルバーと悪鬼と使徒の祝福。○○
2T目悪鬼を展開。相手は返しでオーラのナーリッドを展開して終わり。3T目に使徒の祝福でかわしてストロボで一撃。
②土地とデルバー2とサイクロプスと鋭い痛み。
相手ダブマリで白マナ引けず。デルバー、サイクロプスと展開してサイクロプスで10点。悪鬼も展開したところで相手が投了。
結果3-1
ようやく連敗脱出。海賊の魔除けを減らしたけれど青単デルバーに勝てていい感じ。
#7484159
Round1 黒単コントロール①後手。土地とドローとサイクロプスとストロボ。××
土地を引きすぎて除去を躱せず。大牙でハンデスされて負け。
②土地無し。島1とクリーチャー3と払拭2。
サイクロプスを3枚引いたが3枚目の土地が遅く、アドを獲られライフも削られて負け。
Round2 黒単コントロール①先手。土地無し。土地とデルバーと悪鬼と払拭。○××
デルバーが早速変身。悪鬼が除去されるがさらにデルバー2体が着地して殴り切る。
②土地とデルバーと悪鬼とドロー3。
上手くクリーチャーを展開するも引きが噛み合わず決められずに負け。
③土地とドローと除去回避。
除去回避をたくさん引いたがそれ以上に除去を引かれてしまって負け。
Round3 バント現実からの遊離
《現実からの遊離》、《斧折りの守護者》の無限マナコンボに《ヘリオッドの巡礼者》のサーチを入れた感じ。フィニッシャーは《ヴィリジアンの長弓》①島3と使徒の祝福。○○
相手が土地1キープで土地引けずにデルバーで殴り勝ち。
②島とデルバー、使徒の祝福、赤いカードでマリガン。土地と噴出、紅蓮破。
また相手が2枚目の土地が引けず、悪鬼で一撃。
1戦目にギタクシア打ってたので相手のデッキが分かった。
Round4 青黒コントロール①先手。土地とドローとサイクロプス。○-
3T目サイクロプスが対抗呪文される。4T目にサイクロプスをトップして展開。これが除去されす5Tキル。1本取ったところで相手が消えた
結果2-2
黒単に全くいいところなく2連敗して相性の悪さを痛感。悪いハンドキープしても勝てないけれど、良いハンドでも枚数が少ないと《精神ねじ切り》などで動けなくなる
#7484202
Round1 白単ウィニー①先手。土地と噴出2とコンボパーツ。××
立ち上がりが遅れて除去をしっかり引かれて押し切られる。
②島1と赤いカード。島1と赤いカード。噴出1とデルバーと悪鬼。
赤マナを引けず押し切られて負け。
ウィーゼロに有りがちな負けパターン。
Round2 青単デルバー①後手。土地無し。土地とデルバー、悪鬼、ドロー呪文、ストロボ。○×○
デルバーと悪鬼が着地して巧みな回避で上手く押して勝ち。
②土地、悪鬼、紅蓮破、思案。
上手く展開したが土地を9枚引いてしまって負け。
③島1と悪鬼、除去、ドロー呪文。
引きが噛み合って上手く展開。《深き刻の忍者》で1度引かれるが相手がマナフラッドしてくれて押し切った。
こっちがフラッドすれば相手がフラッドするもあるということで。
Round3 親和①後手。土地と悪鬼2と噴出と使徒の祝福。○○
悪鬼2体を展開。使徒の祝福を使って《甲殻の鍛冶工》をブロックに行くが《感電破》でしゃくられる。しかし《バネ葉の太鼓》で赤マナを出したためにブロッカーが居なくなる。4T目に思案2、噴出、ギタクシア、シャドーの裂け目、稲妻と繋がって一撃。
②土地と水流破2とサイクロプス2とドロー呪文。
サイクロプス2体が水流破2枚で除去されるもこちらも《甲殻の鍛冶工》を除去。《金属カエル》とデルバーの殴り合いになる。相手の不用意なアタックの隙にブロッカーを除去して3体目のサイクロプスで一撃。
Round4 呪禁オーラ①先手。土地とドローとストロボ。○×○
除去をひかれずサイクロプスと悪鬼で殴り切った。
②土地とクリーチャーと使徒の祝福。
呪禁クリーチャーに祖先の仮面、アルマジロの外套とついてしまって間に合わず。
③土地とドローと噴出。
3Tサイクロプス着地。返しにアルマジロの外套で6点ゲインされる。
4T目に噴出、ギタクシアx4、稲妻、と繋げてストロボなしで28点攻撃して勝ち。
流石にギタクシア4回はラッキー。
結果3-1
連敗していたけれど、ようやく普通に勝てるようになって来ました。
DE復活から1ヶ月が過ぎてやっぱり青単デルバーがトップメタに上がって来たけれど、青単デルバーを意識したカードの海賊の魔除けを増やすことは無さそうかな。今の構成でもちゃんと戦えてるみたいなので。
《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》が公開されてから対戦中に自分の墓地の枚数を確認することがあるけれど、どうもこのカードは相当ヤバい気がしてきました。5ターン目なら墓地を7枚溜めるのはそんなに難しくない。2枚引くと動きにくくなってしまう《噴出》を1枚減らして《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》に替えることになるかもしれません。
The Pauper’s Guide to Tarkir(http://puremtgo.com/articles/pauper%E2%80%99s-guide-tarkir)
By: SpikeBoyM, Alex Ullman
Sep 15 2014
それに気づいたのが正確にいつだったのかは覚えていないが、数日前にタルキール覇王譚が全て公開されて、僕はこのセットの多色のコモンには、変異を持つ楔3色のクリーチャーサイクルしかいないんじゃないかと思い始めた。多色セットにおいてマナを円滑にする手段として変異を使うことと、アラーラの断片での失敗からの教訓は、僕の頭の閃きスイッチを入れるのに役立つ―リミテッドが機能するために、金色のカードはより高いレアリティに存在しなければならないだろう。完全に筋が通っている。
まだひどいね。
ドラフトとシールドがとんでもなく楽しくて、僕が使わずにはいられないカード(《不気味な腸卜師》、そのまま君の事だ)が入ったセットでは、Pauperにおけるそのセットの潜在的影響に興奮するのはなかなか難しい。メカニズムそれ自体は強力だが、健全なドラフト環境のためにはそれらをコモンに押し付けすぎる訳にはいかない。これはPauperにっとては、派生的な使い方が出来るかもしれないが前回の大型セットほどゲームを変えないくらいの(《アスフォデルの灰色商人》、今度は君のことだ)実に素晴らしい多くのカードを意味している。それでも、10個の例外がある。
それが何だか分かるかい?
聞いて驚け、それは土地だ。コモンの「隠れ家」サイクルはラヴニカへの回帰ブロックの門の厳密な上位互換ではないが、《門を這う蔦》を別にすれば、それらはほぼ完全に優れている。隠れ家セットはPauperの風景を変えてしまうような、切望していた後押しをしてくれる。
Pauperを定義している特性の1つは、使用できるマナだ。門以前では1ターン目に2色のマナにアクセスすることはほとんど不可能だった。ギルドランドがカードプールに投入されて以降は2色デッキはより安定はしたが依然として問題を抱えていたし、時間がかかった。Pauperにはゆっくりとしたコントロールデッキがいると言っても、4ターン程度で勝利することができる超高速のコンボやアグロデッキも存在する。より良いマナのために1ターンをフルに使うことは、《ニヴィックスのサイクロプス》や《エイトグ》と対面した際に致命傷になりかねないんだ。隠れ家は1点のライフ回復により、このテンポへの打撃をわずかに受け止めやすくしてくれる、小さいながらも大きな違いになる可能性がある。それは大したものには見えないかもしれないが、1点のヒットポイントは広範な影響をもたらすかもしれない。
まず最初に、これらの土地はバーンを心許ない選択肢にしてしまう。バーンデッキは20点のダメージを与えることに信じられないくらい長けたデッキだが、それ以上を削るとなると問題になりかねない。隠れ家がもっと一般的になって2,3点の回復が当たり前になれば、Patrick Sullivan[訳注:赤単の人]の信者たちがショックを受けるかもしれないね。代わりに、これらのデッキはRed Deck Winsのように適応し、《溶鉄の雨》を取り上げるかもしれないね。覚えておこう―タップランドに投資した時間は、除去呪文を唱えるためには使えないんだ。
フォーマットにおける他の攻撃的なデッキ―親和から白ウィニーまで―はほとんど影響を受けない。これらのデッキは、1ゲームの内に20点以上のダメージを与えるのに十分な能力を持っていて、しばしばバーンに抑えつけられてきたのでほんの少し良くなるかもしれない。誰もが初期ライフより上からスタートする場合には、これらのデッキの装備品は最後の数点を削り切るのに役立つのでより魅力的になるね。
最後に、2色デッキはその恩恵を大いに受ける。前述の通り、2色デッキは準備に時間を必要とし、時にはいつの間にか単色のマナ基盤に陥るだろう。ライフ1点は、ゲームを変えるほどのものではないが、2色デッキが殴られたときのショックを和らげてくれる。マナ基盤の準備から立ち直ることが出来ないために、相当な数のデッキが戦えるレベルに達していなかった。隠れ家にアクセスできることで、これらのデッキは1、2ターンを犠牲にミッドゲームの準備をするというリスクを負うことがで出来るようになる。
これらの変化はどれも僅かだが、前述の通り、それらは広範な影響を持つかもしれない。一方の場がライフ21点で始まるのならば、ほんの少しとは言え事態は変化するんだ。そしてこれは言うまでも無く、望みさえすればリスクを無視して10種の「2色土地」を簡単にデッキに入れられるということだ。門が使われるまでには時間がかかったが、僕は隠れ家がそういう問題を抱えているとは思わないよ。
個別に目立ったカード達はどうかな?
《アイノクの盟族》は白ウィニーの選択肢だ。ブロックすることと大群でゲームを支配することに長けているデッキでは、《盟族》は膠着状態を打破するカードになる。《蚊の守り手/Mosquito Guard(MOR)》や《ブレンタンの爆撃手/Burrenton Bombardier(MOR)》と一緒に、ある時には重要となるいくつかの巧妙なトリックを使うことも出来る。最後に、3/2先制攻撃は馬鹿にならないし、4/3はエイトグみたいでな奴でなければフォーマットにおけるどんなクリーチャーとも戦い、頂点に立つことが出来る。僕がこれを《トロウケアの影/Shade of Trokair(PLC)》より使うかはわからないが、この効果が必要だったら使うかもしれない。現時点では、おそらくどちらも外すだろう。
《軽蔑的な一撃》は2色デッキがいけるという夢を見させてくれる。このカードは青+何色かの構築では素晴らしく、フォーマットにおける相当な数のゲームを壊すカードを止めることが出来る:《火炎破》、《アスフォデルの灰色商人》、《マイアの処罰者》、そして《尖塔のゴーレム》だ。カウンター合戦では使えたものではないけれど、このカードは絶対に《神秘の指導》の対象かサイドボード要員だと思うよ。非常に多くのゲームを壊すカードに効くというのは相当なことだ(《否認》、《除外》と違ってね)。間違いなく注目すべきカードだ。
《引き剥がし》について語らせてもらおうか―僕はこのカードが大好きだ。シミックマッドネスプレイヤーとして、他のバウンス呪文はほとんど考えられない、その理由はこれだ。まず最初に、《野生の雑種犬》、《尊大なワーム》、そして《熊人間》にアクセスすると、このカードは非常に獰猛を達成しやすくなりマッドネスのあるデッキでは利益につながる。僕は今後何か月も、我が《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》デッキでこれを試してみることになるはずさ。
《宝船の巡航》は4マナ以下ならば何マナでも面白い。ごく普通に3マナ以下で唱えられるようなら、どんなデッキだろうとこいつはゲームを壊し得る。いくつかのデッキは《無残な収穫》とフラッシュバックで使用済みのカードを大いに活用するが、他のデッキでは一度使ってそれっきりのカードを消費するのに何の問題もない。《宝船の巡航》は、コントロールデッキにおいてゲーム終盤の補給や、何らかの墓地を軸とした戦略での序盤の推進剤になることが出来る。
そうとも、僕は《苦々しい天啓》が好きだ。僕は、墓地にカードを置くことはそれらをライブラリーから引くことに近いと強く信じている、つまり《苦々しい天啓》は僕には「4枚引く」と読めるんだ。正しいデッキ(フラッシュバックや《無残な収穫》を使ったもの)においては《苦々しい天啓》はずっと強力になる。墓地戦略が進められることで(現在、捨て札に注目した何らかのテーマのあるブロックが4つ続いている)、これらのカードのパワーレベルは上がる一方だ。何枚かの《陰鬱な僻地》と一緒に《盗まれた計画》を再検討する時が来たのかもしれない。
僕は毎回新しいセットが登場するときに黒単ビートダウンを軌道に乗せるカードがあって欲しいと思ってしまう。《マルドゥの頭蓋狩り》はこのマシンの新しい歯車だ。これらのデッキは2ターン目にパワー2のクリーチャーが必要だが、手札へプレッシャーをかけることも必要としている。《マルドゥの頭蓋狩り》は《発掘》に最適なサイズを持ちながらこれをやってのける。これが十分かは定かではないが、もし相手が《カーノファージ》からスタートするようなら、君を苦しめるカードは良く見当がつく。
《沸血の熟練者》、そしてその下位種の《ジェスカイの風物見》は《ニヴィックスのサイクロプス》デッキのサイドボードから出てくる単色の選択肢になるかもしれない。これはちょっと言い過ぎだけど触れておくべきだ。
僕は《わめき騒ぐマンドリル》の大ファンだ。このカードがゴルガリ系のどんな墓地デッキにも入れられることは明白だろうが、これはストンピィでも有用性がある。ストンピィはよく中盤の打開策を必要とするデッキだ。もしストンピィが《土地譲渡》に寄せるなら(すでに入れているデッキもある)、《わめき騒ぐマンドリル》は唱えやすくなり反撃部隊となるだろう。親和を上回る程ではないが、この類人猿はかなり凶暴だ。
《境界の偵察》は緑のフィルターとドロー呪文の流れを汲む新しいカードだ。このカードは大体いつも2枚のカードをくれるだろうが、残りは墓地に行ってしまう、そして僕がこれでどうしたいかは分かっているよね。《拷問生活》デッキはそれらの内の1,2枚へのアクセスを切望するかもね。
[訳注:筆者がこのカードで2枚引けると誤認していたみたい。それでも取り上げる価値はあると述べている]
これが現在の僕のタルキール覇王譚についての見解だ。金色の変異達は軸に据えてマナ基盤を作るほど強力には見えないし、他のカードは大体ロールプレイヤーだ。2つのブロックで最も影響力のあるカードが土地である可能性が高いというのは2度目のことだ。Pauperは良きマナを必要としながら、有力な効果も必要としているんだ。
サルカン・ヴォルの故郷から来たどのコモンが君の興味をそそるかな?
タルキール覇王譚ピクアップリスト
4 各隠れ家
4 《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
4 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
4 《引き剥がし/Force Away(KTK)》
2 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
4 《苦々しい天啓/Bitter Revelation(KTK)》
4 《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
4 《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
By: SpikeBoyM, Alex Ullman
Sep 15 2014
それに気づいたのが正確にいつだったのかは覚えていないが、数日前にタルキール覇王譚が全て公開されて、僕はこのセットの多色のコモンには、変異を持つ楔3色のクリーチャーサイクルしかいないんじゃないかと思い始めた。多色セットにおいてマナを円滑にする手段として変異を使うことと、アラーラの断片での失敗からの教訓は、僕の頭の閃きスイッチを入れるのに役立つ―リミテッドが機能するために、金色のカードはより高いレアリティに存在しなければならないだろう。完全に筋が通っている。
まだひどいね。
ドラフトとシールドがとんでもなく楽しくて、僕が使わずにはいられないカード(《不気味な腸卜師》、そのまま君の事だ)が入ったセットでは、Pauperにおけるそのセットの潜在的影響に興奮するのはなかなか難しい。メカニズムそれ自体は強力だが、健全なドラフト環境のためにはそれらをコモンに押し付けすぎる訳にはいかない。これはPauperにっとては、派生的な使い方が出来るかもしれないが前回の大型セットほどゲームを変えないくらいの(《アスフォデルの灰色商人》、今度は君のことだ)実に素晴らしい多くのカードを意味している。それでも、10個の例外がある。
それが何だか分かるかい?
聞いて驚け、それは土地だ。コモンの「隠れ家」サイクルはラヴニカへの回帰ブロックの門の厳密な上位互換ではないが、《門を這う蔦》を別にすれば、それらはほぼ完全に優れている。隠れ家セットはPauperの風景を変えてしまうような、切望していた後押しをしてくれる。
Pauperを定義している特性の1つは、使用できるマナだ。門以前では1ターン目に2色のマナにアクセスすることはほとんど不可能だった。ギルドランドがカードプールに投入されて以降は2色デッキはより安定はしたが依然として問題を抱えていたし、時間がかかった。Pauperにはゆっくりとしたコントロールデッキがいると言っても、4ターン程度で勝利することができる超高速のコンボやアグロデッキも存在する。より良いマナのために1ターンをフルに使うことは、《ニヴィックスのサイクロプス》や《エイトグ》と対面した際に致命傷になりかねないんだ。隠れ家は1点のライフ回復により、このテンポへの打撃をわずかに受け止めやすくしてくれる、小さいながらも大きな違いになる可能性がある。それは大したものには見えないかもしれないが、1点のヒットポイントは広範な影響をもたらすかもしれない。
まず最初に、これらの土地はバーンを心許ない選択肢にしてしまう。バーンデッキは20点のダメージを与えることに信じられないくらい長けたデッキだが、それ以上を削るとなると問題になりかねない。隠れ家がもっと一般的になって2,3点の回復が当たり前になれば、Patrick Sullivan[訳注:赤単の人]の信者たちがショックを受けるかもしれないね。代わりに、これらのデッキはRed Deck Winsのように適応し、《溶鉄の雨》を取り上げるかもしれないね。覚えておこう―タップランドに投資した時間は、除去呪文を唱えるためには使えないんだ。
フォーマットにおける他の攻撃的なデッキ―親和から白ウィニーまで―はほとんど影響を受けない。これらのデッキは、1ゲームの内に20点以上のダメージを与えるのに十分な能力を持っていて、しばしばバーンに抑えつけられてきたのでほんの少し良くなるかもしれない。誰もが初期ライフより上からスタートする場合には、これらのデッキの装備品は最後の数点を削り切るのに役立つのでより魅力的になるね。
最後に、2色デッキはその恩恵を大いに受ける。前述の通り、2色デッキは準備に時間を必要とし、時にはいつの間にか単色のマナ基盤に陥るだろう。ライフ1点は、ゲームを変えるほどのものではないが、2色デッキが殴られたときのショックを和らげてくれる。マナ基盤の準備から立ち直ることが出来ないために、相当な数のデッキが戦えるレベルに達していなかった。隠れ家にアクセスできることで、これらのデッキは1、2ターンを犠牲にミッドゲームの準備をするというリスクを負うことがで出来るようになる。
これらの変化はどれも僅かだが、前述の通り、それらは広範な影響を持つかもしれない。一方の場がライフ21点で始まるのならば、ほんの少しとは言え事態は変化するんだ。そしてこれは言うまでも無く、望みさえすればリスクを無視して10種の「2色土地」を簡単にデッキに入れられるということだ。門が使われるまでには時間がかかったが、僕は隠れ家がそういう問題を抱えているとは思わないよ。
個別に目立ったカード達はどうかな?
《アイノクの盟族》は白ウィニーの選択肢だ。ブロックすることと大群でゲームを支配することに長けているデッキでは、《盟族》は膠着状態を打破するカードになる。《蚊の守り手/Mosquito Guard(MOR)》や《ブレンタンの爆撃手/Burrenton Bombardier(MOR)》と一緒に、ある時には重要となるいくつかの巧妙なトリックを使うことも出来る。最後に、3/2先制攻撃は馬鹿にならないし、4/3はエイトグみたいでな奴でなければフォーマットにおけるどんなクリーチャーとも戦い、頂点に立つことが出来る。僕がこれを《トロウケアの影/Shade of Trokair(PLC)》より使うかはわからないが、この効果が必要だったら使うかもしれない。現時点では、おそらくどちらも外すだろう。
《軽蔑的な一撃》は2色デッキがいけるという夢を見させてくれる。このカードは青+何色かの構築では素晴らしく、フォーマットにおける相当な数のゲームを壊すカードを止めることが出来る:《火炎破》、《アスフォデルの灰色商人》、《マイアの処罰者》、そして《尖塔のゴーレム》だ。カウンター合戦では使えたものではないけれど、このカードは絶対に《神秘の指導》の対象かサイドボード要員だと思うよ。非常に多くのゲームを壊すカードに効くというのは相当なことだ(《否認》、《除外》と違ってね)。間違いなく注目すべきカードだ。
《引き剥がし》について語らせてもらおうか―僕はこのカードが大好きだ。シミックマッドネスプレイヤーとして、他のバウンス呪文はほとんど考えられない、その理由はこれだ。まず最初に、《野生の雑種犬》、《尊大なワーム》、そして《熊人間》にアクセスすると、このカードは非常に獰猛を達成しやすくなりマッドネスのあるデッキでは利益につながる。僕は今後何か月も、我が《茨森の滝/Thornwood Falls(KTK)》デッキでこれを試してみることになるはずさ。
《宝船の巡航》は4マナ以下ならば何マナでも面白い。ごく普通に3マナ以下で唱えられるようなら、どんなデッキだろうとこいつはゲームを壊し得る。いくつかのデッキは《無残な収穫》とフラッシュバックで使用済みのカードを大いに活用するが、他のデッキでは一度使ってそれっきりのカードを消費するのに何の問題もない。《宝船の巡航》は、コントロールデッキにおいてゲーム終盤の補給や、何らかの墓地を軸とした戦略での序盤の推進剤になることが出来る。
そうとも、僕は《苦々しい天啓》が好きだ。僕は、墓地にカードを置くことはそれらをライブラリーから引くことに近いと強く信じている、つまり《苦々しい天啓》は僕には「4枚引く」と読めるんだ。正しいデッキ(フラッシュバックや《無残な収穫》を使ったもの)においては《苦々しい天啓》はずっと強力になる。墓地戦略が進められることで(現在、捨て札に注目した何らかのテーマのあるブロックが4つ続いている)、これらのカードのパワーレベルは上がる一方だ。何枚かの《陰鬱な僻地》と一緒に《盗まれた計画》を再検討する時が来たのかもしれない。
僕は毎回新しいセットが登場するときに黒単ビートダウンを軌道に乗せるカードがあって欲しいと思ってしまう。《マルドゥの頭蓋狩り》はこのマシンの新しい歯車だ。これらのデッキは2ターン目にパワー2のクリーチャーが必要だが、手札へプレッシャーをかけることも必要としている。《マルドゥの頭蓋狩り》は《発掘》に最適なサイズを持ちながらこれをやってのける。これが十分かは定かではないが、もし相手が《カーノファージ》からスタートするようなら、君を苦しめるカードは良く見当がつく。
《沸血の熟練者》、そしてその下位種の《ジェスカイの風物見》は《ニヴィックスのサイクロプス》デッキのサイドボードから出てくる単色の選択肢になるかもしれない。これはちょっと言い過ぎだけど触れておくべきだ。
僕は《わめき騒ぐマンドリル》の大ファンだ。このカードがゴルガリ系のどんな墓地デッキにも入れられることは明白だろうが、これはストンピィでも有用性がある。ストンピィはよく中盤の打開策を必要とするデッキだ。もしストンピィが《土地譲渡》に寄せるなら(すでに入れているデッキもある)、《わめき騒ぐマンドリル》は唱えやすくなり反撃部隊となるだろう。親和を上回る程ではないが、この類人猿はかなり凶暴だ。
《境界の偵察》は緑のフィルターとドロー呪文の流れを汲む新しいカードだ。このカードは大体いつも2枚のカードをくれるだろうが、残りは墓地に行ってしまう、そして僕がこれでどうしたいかは分かっているよね。《拷問生活》デッキはそれらの内の1,2枚へのアクセスを切望するかもね。
[訳注:筆者がこのカードで2枚引けると誤認していたみたい。それでも取り上げる価値はあると述べている]
これが現在の僕のタルキール覇王譚についての見解だ。金色の変異達は軸に据えてマナ基盤を作るほど強力には見えないし、他のカードは大体ロールプレイヤーだ。2つのブロックで最も影響力のあるカードが土地である可能性が高いというのは2度目のことだ。Pauperは良きマナを必要としながら、有力な効果も必要としているんだ。
サルカン・ヴォルの故郷から来たどのコモンが君の興味をそそるかな?
タルキール覇王譚ピクアップリスト
4 各隠れ家
4 《アイノクの盟族/Ainok Bond-Kin(KTK)》
4 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
4 《引き剥がし/Force Away(KTK)》
2 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
4 《苦々しい天啓/Bitter Revelation(KTK)》
4 《マルドゥの頭蓋狩り/Mardu Skullhunter(KTK)》
4 《わめき騒ぐマンドリル/Hooting Mandrills(KTK)》
4 《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
22日の夜にVanguard Pauperによるクラン大会に参加しました。
使ったデッキは《Fallen Angel》アバターを使った赤単ゴブリン
前回はダッコン・ウィーゼロっていうかなりアンフェアなデッキを使ったんですが、今回は割とオーソドックスなフェアデッキにしてみました。普通の赤単ゴブリンと違って《モグの狂信者》、《ゴブリンの付け火屋》を4積みにして、サクリ台と合わせてキルターンを早めた形。環境が把握しきれていないので、ゲームが長引くと何されるか分かったもんじゃないですからね。
・Rnoud1 ジョイラ+トロン
トロンで得たマナでジョイラを沢山起動して何かしら強い呪文で勝つデッキ。
1本目
ちょっと除去を喰らったりライフゲインされたりしたが押し切る。
2本目
赤の防御円を出されたけれど《倒壊》2回で土地を攻めて数で押す。そのままジョイラは1度も起動されなかった。
・Round2 レッドキャップ+シミックカウンターバーン
カウンターが乗っかって出てくるシミックカラーのクリーチャーを使って本体を焼き切ったりする。
1本目
《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》2回で10点削られたがゴブリン並べて奇襲隊で勝ち。
2本目
《スカイシュラウドのこぶ背獣》、《北極マーフォーク》、《水辺の蜘蛛》と気持ちよく展開される。こちらがフラッド気味だったのと《滋養》されたので間に合わず。
3本目
相手の動きが悪く、こちらはキレイに回る。《滋養》されたが問題なく押し切る
《北極マーフォーク》で《こぶ背獣》再利用されたときは感心とショックで変な声が出てしまった
・Round3 セラ天+青単デルバー
一番当たりたくなかったアバター。普通の青単デルバーとはちょっと違って《熟考漂い》など重めのカードも入っていてミッドレンジっぽかった
1本目、2本目ともに勝ち筋が全く見えず負け。
リソース失うのを覚悟で総攻撃を仕掛けても、なんやかんや上手く受けられた結果相手のライフが増えるだけで泣きそうになった。こちらの呪文が大体《呪文づまりのスプライト》に引っかるのと、《尖塔のゴーレム》を越えられるクリーチャーがいないのとでアバターが無くても結構厳しいはず
・Round4 マラレン+ミッドナイトゴンド
ライフと引き換えに毎ターントップデッキを操作して《深夜の護衛》、《ゴンドの存在》の無限トークンコンボを目指すデッキ。
1本目
《魂の管理人》を出されたがキレイに《奇襲隊》まで繋げて勝ち。
2本目
1ターン目マナクリから3ターン目に無限トークンコンボを決められる。《電謀》を持っていたので1ターンは攻撃を凌ぐことが出来たはずだったけれどなんかプレイするカード間違ってマナが足りなくて負け。
3本目
土地1キープから土地が伸びず。《魂の従者》2体でライフを詰めることが出来ず、コンボを決められて無限ライフが不可避になったので投了。
最終的に全勝者はいなくて、3-1が3人、2-2が5人、1-3が1人、0-4が1人。
自分は2-2のオポ最下位で8位でした。ちょっとRound4の事故が残念だったかな?
優勝したのは黒き剣のダッコンを搭載したバーン、準優勝はレッドキャップ+赤緑ステロイドでした。他にはネクロポーテンス+バーン、地獄の番人+想起、石切りの巨人+エクイップ、と色んなデッキが見られて楽しかったです。優勝、準優勝者にはそれぞれVMA1パックとM151パックが送られました。主催者様に感謝ですね
周りのデッキと比べると自分の堕天使ゴブリンはあんまりにも捻りが無さ過ぎてつまらなかったかも。Vanguard Pauperならではのデッキを何か作ってみたくなっちゃうなあ。
みさなんお疲れ様でした!
使ったデッキは《Fallen Angel》アバターを使った赤単ゴブリン
Fallen Angel Avatar 手札 +0/ライフ -5
あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
クリーチャー(36)
4 《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TMP)》
4 《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(ROE)》
4 《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
4 《モグの略奪者/Mogg Raider(TMP)》
4 《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder(ONS)》
4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts(TMP)》
4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort(BOK)》
4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》
呪文(7)
4 《稲妻/Lightning Bolt(4ED)》
3 《命知らず/Reckless Abandon(UDS)》
土地(17)
17 《山/Mountain(USG)》
サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《電謀/Electrickery(RTR)》
4 《倒壊/Raze(USG)》
2 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
2 《火花鍛冶/Sparksmith(ONS)》
前回はダッコン・ウィーゼロっていうかなりアンフェアなデッキを使ったんですが、今回は割とオーソドックスなフェアデッキにしてみました。普通の赤単ゴブリンと違って《モグの狂信者》、《ゴブリンの付け火屋》を4積みにして、サクリ台と合わせてキルターンを早めた形。環境が把握しきれていないので、ゲームが長引くと何されるか分かったもんじゃないですからね。
・Rnoud1 ジョイラ+トロン
Jhoira of the Ghitu Avatar 手札 +1/ライフ +0
(3),カードを1枚捨てる:無作為に選ばれたインスタント・カード3枚をコピーする。あなたはそれらのコピーのうちの1つをマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。
(3),カードを1枚捨てる:無作為に選ばれたソーサリー・カード3枚をコピーする。あなたはそれらのコピーのうちの1つをマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
トロンで得たマナでジョイラを沢山起動して何かしら強い呪文で勝つデッキ。
1本目
ちょっと除去を喰らったりライフゲインされたりしたが押し切る。
2本目
赤の防御円を出されたけれど《倒壊》2回で土地を攻めて数で押す。そのままジョイラは1度も起動されなかった。
・Round2 レッドキャップ+シミックカウンターバーン
Murderous Redcap Avatar 手札 +0/ライフ -2
カウンターが置かれているクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「前者は、後者に、その前者のパワーに等しいダメージを与える」ことを選んでもよい。
カウンターが乗っかって出てくるシミックカラーのクリーチャーを使って本体を焼き切ったりする。
1本目
《ヴィグの水植物/Vigean Hydropon(DIS)》2回で10点削られたがゴブリン並べて奇襲隊で勝ち。
2本目
《スカイシュラウドのこぶ背獣》、《北極マーフォーク》、《水辺の蜘蛛》と気持ちよく展開される。こちらがフラッド気味だったのと《滋養》されたので間に合わず。
3本目
相手の動きが悪く、こちらはキレイに回る。《滋養》されたが問題なく押し切る
《北極マーフォーク》で《こぶ背獣》再利用されたときは感心とショックで変な声が出てしまった
・Round3 セラ天+青単デルバー
Serra Angel Avatar 手札 +0/ライフ -1
あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
一番当たりたくなかったアバター。普通の青単デルバーとはちょっと違って《熟考漂い》など重めのカードも入っていてミッドレンジっぽかった
1本目、2本目ともに勝ち筋が全く見えず負け。
リソース失うのを覚悟で総攻撃を仕掛けても、なんやかんや上手く受けられた結果相手のライフが増えるだけで泣きそうになった。こちらの呪文が大体《呪文づまりのスプライト》に引っかるのと、《尖塔のゴーレム》を越えられるクリーチャーがいないのとでアバターが無くても結構厳しいはず
・Round4 マラレン+ミッドナイトゴンド
Maralen of the Mornsong Avatar 手札 +0/ライフ -3
ゲームの開始時に、あなたは望む点数のライフを支払ってもよい。
あなたはカードを引けない。
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。XはMaralen of the Mornsong Avatarによって支払われたライフの点数である。それらのうちの1枚をあなたの手札に加え、その後、あなたのライブラリーを切り直す。
ライフと引き換えに毎ターントップデッキを操作して《深夜の護衛》、《ゴンドの存在》の無限トークンコンボを目指すデッキ。
1本目
《魂の管理人》を出されたがキレイに《奇襲隊》まで繋げて勝ち。
2本目
1ターン目マナクリから3ターン目に無限トークンコンボを決められる。《電謀》を持っていたので1ターンは攻撃を凌ぐことが出来たはずだったけれどなんかプレイするカード間違ってマナが足りなくて負け。
3本目
土地1キープから土地が伸びず。《魂の従者》2体でライフを詰めることが出来ず、コンボを決められて無限ライフが不可避になったので投了。
最終的に全勝者はいなくて、3-1が3人、2-2が5人、1-3が1人、0-4が1人。
自分は2-2のオポ最下位で8位でした。ちょっとRound4の事故が残念だったかな?
優勝したのは黒き剣のダッコンを搭載したバーン、準優勝はレッドキャップ+赤緑ステロイドでした。他にはネクロポーテンス+バーン、地獄の番人+想起、石切りの巨人+エクイップ、と色んなデッキが見られて楽しかったです。優勝、準優勝者にはそれぞれVMA1パックとM151パックが送られました。主催者様に感謝ですね
周りのデッキと比べると自分の堕天使ゴブリンはあんまりにも捻りが無さ過ぎてつまらなかったかも。Vanguard Pauperならではのデッキを何か作ってみたくなっちゃうなあ。
みさなんお疲れ様でした!
タルキール覇王譚は楔3色がテーマ、さらに変異が帰ってきます。
5つある氏族にはそれぞれ新しい能力が割り振らていて、特に探査は期待できそうです。
[白]
・《アイノクの盟族》(http://bit.ly/1qqM55n)
アブザンのキーワード能力の長久を持ったクリーチャー。長久はPauperでは悠長な能力だと思うが、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを強化してくれるおまけは悪くない。今まで日の目を見ていなかった、移植を持ったクリーチャーや《幻影の遊牧の民》などを使った新しいタイプのデッキに期待。
・《果敢な一撃》(http://bit.ly/1AGoHkp)
名前通りにジェスカイのキーワード能力「果敢」を誘発させたくなるが元の効果が地味すぎる。ただ、白で1マナインスタントのキャントリップは少ないので微々たる可能性がある
・《マルドゥの軍族長》(http://bit.ly/1uz8s8a)
マルドゥの能力語の強襲を持ったクリーチャー。白単ウィニーなら強襲達成は簡単そうだが《従者つきの騎士》の方が強そう。
・《戦場での猛進》(http://bit.ly/1uLsV8F)
白の全体強化の中でも絆魂が付くのは他にはない大きな利点。しかし白は意外と戦士が少ない色。むしろ赤や黒に多いので、このカードを上手く使うなら多色化する必要がある。ソーサリーってのも厳しい
[青]
・《軽蔑的な一撃》(http://bit.ly/1urKuMJ)
Pauper環境は軽いカードがほとんどなので対象が狭い。逆に《禁制/Prohibit(INV)》はたまに使われる
・《引き剥がし》(http://bit.ly/1pcXQGh)
最後の1文が余計。《否定の法典/Statute of Denial(M15)》ときも同じことを思った
・《ジェスカイの風物見》(http://bit.ly/1wmFDPg)
3マナ、2/1、飛行、果敢。ギリギリ採用できないくらいの絶妙な強さな気がする
・《鐘音の一撃》(http://bit.ly/1pdQrXe)
《閉所恐怖症》のバリエーション。序盤はもちろん、終盤でも6マナ払うのは結構大変なので十分に除去として機能してくれそうではある。競合する《鎖の呪い》と比べると信頼度が落ちるが、青単デルバーにとってガンになる《クォムバッジの魔女》、《火花鍛冶》、そして《散弾の射手》などのタップ能力持ちを止められるのは中々大きいかもしれない。
多分トロンの《ウラモグの破壊者》に貼ると警戒持ちになるので注意
・《テイガムの策謀》(http://bit.ly/1pcYhk6)
カード引けないのかよ!《巧みな軍略》の方がいいかなあ
・《宝船の巡航》(http://bit.ly/X7lOMF)
これはいい。8マナは重いけれど3枚引くってのは洒落にならない。4マナで撃ったとしても《集中》より強い。3マナで撃てるなら十分採用できると思う。ただ、探査は墓地を使い捨てにしてしまう能力なので複数枚投入するのはためらわれる。インスタントであれば《深遠の謎》のように、《神秘の指導》のサーチを前提に1枚差しでも欲しい時に使えたんだが・・・。さすがに贅沢か
青赤ミッドレンジや青黒コントロールには1枚入れてみていいと思う。青単コントロールの場合は《蓄積した知識》、《熟慮》、そして《論理の結び目》を使うことが多いのでそのまま採用するのは難しいけれど、これらと入れ替えてでも使われる可能性はあると思う。
ウィーゼロも墓地は比較的すぐ溜まるので1枚入れてみてもいいな。
[黒]
・《苦々しい天啓》(http://bit.ly/1m1knLq)
拷問生活デッキなどにとっては強い効果。しかし4マナ・・・。
・《縁切られた先祖》(http://bit.ly/X9vHcR)
黒には珍しいサイズのクリーチャー。カードパワーはそれほどでもない
・《従順な復活》(http://bit.ly/1usNoB4)
3マナの《死の二重唱》と比べると、対象が1枚でも打てる利点はあるがだいたい下位互換。こういうカードで使われてるのは《無残な収穫》くらいかな?
・《マルドゥの頭蓋狩り》(http://bit.ly/1uLXBqm)
強襲を達成できれば《貪欲なるネズミ》以上のカードになれるが、黒単コントロールでそれは難しいはず。このカードのために黒単コントロールのリストが歪むことはなさそう。《カーノファージ》や《吸血鬼の裂断者》を積んだ黒単ビートになら入るかもしれない。
・《ラクシャーサの秘密》(http://bit.ly/1wo5ne3)
地味だけれどアドバンテージ獲りながら墓地を肥やせるということで一考の余地はあるかなと
・《よろめく従者》(http://bit.ly/1m1a7ms)
黒でゾンビでタフネス5。《破滅の刃》も《夜の犠牲》も《炎の斬りつけ》も効かないということで、Pauperでは呪禁に次ぐぐらいの除去耐性がある。警戒するべき除去はは布告系と《未達への旅》、そして《部族の炎》あたりか。逆にこれらが入っていないデッキ相手にはまず活躍してくれると思う。十分なサイズに加えて接死も心強い。普通の黒単コントロールに入れても4マナくらいで出てきそうだが、《アスフォデルの灰色商人》、《Oubliette》とはあまり相性が良くない。
パワーが低いのが欠点と言えば欠点で、いざクロックを刻むとなると《よじれた嫌悪者》を使いたくなるかもしれない
・《スゥルタイのゴミあさり》(http://bit.ly/1m1QEC6)
黒には珍しいまともな航空戦力。もともと6マナ飛行3/3と、黒ならば許せるくらいのコストパフォーマンスに探査がついている。《臭い草のインプ》を発掘しながら制空権をとるのは面白そう。
青単デルバー相手にも、呪文づまりのスプライトに打ち消される心配がないので悪くないがバウンスへの弱さが気になるか
[赤]
・《石弾の弾幕》(http://bit.ly/1m1m1Nf)
獰猛という能力は《窯の悪鬼》、《ニヴィックスのサイクロプス》と相性がいいのだけれど重さが目立つ。他にパワー4以上のクリーチャーを使うデッキも無くはないがそれらのデッキには合っているとは思えない。
《電謀》に《洗い流す砂》と、最近この手の除去が増えてきている。挙げた2つは自分がコントロールしていないクリーチャーにダメージを与えるのに対し、これは対戦相手がコントロールするクリーチャーにだけダメージを与えるので、多人数戦でチームメイトがいるときにはちょっと使い勝手が良い。
・《跳躍の達人》(http://bit.ly/1qR3D8B)
別に取り上げるほどのこともないのだけれど、白マナで飛行を得るって珍しいなと思って。あとイラストとかカード名とかいろいろ凄いなと
・《苦しめる声》(http://bit.ly/1uMdnBO)
《野生の勘》の色拘束が緩くなった。赤黒の拷問生活で使ったり、赤緑のマッドネスなんかを組むのであればこの改良は嬉しいはず。期待している
・《谷を駆ける者》(http://bit.ly/1qQ4aJx)
《泥騒ぎの群勢》はゴブリンで稀に使われるが、攻撃強制とクリーチャータイプがゴブリンでないデメリットが痛い。
[緑]
・《射手の胸壁》(http://bit.ly/1nSalb6)
守りを固めて相手のターンエンドにクロックを刻むというのは理に適っている。しかしクロックが小さすぎるか。もう少し重くてもいいから能力の起動にタップを必要としなければ、《現実からの遊離》+《斧折りの守護者》無限マナコンボのフィニッシャーになれたかもしれない。
・《熊の覚醒》(http://bit.ly/1s0wsmJ)
《捕食者の一撃》の下位互換。カード引かせてくれれば良かったのに。
・《部族養い》(http://bit.ly/1rXl1WY)
パワー4を維持するにはちょっと工夫が必要だが2マナインスタントで10点ゲインというのは、《滋養》、《疲弊の休息》を上回るのでバーン対策に成り得るかもしれない。
・《わめき騒ぐマンドリル》(http://bit.ly/1BAhIMc)
4/4トランプルは1体でゲームを決めるほどの力はないけれど、早いターンに出せればなかなかの脅威になってくれる。問題はどんなデッキで使うか。
黒緑の拷問生活に《熊人間》と代えて入れる感じだろうか。ドメインズーもフェッチで割と墓地が肥えるので使えるかも
・《境界の偵察》(http://bit.ly/1D30RU7)
《忌まわしい回収》と同じテキスト。緑単色でも使えるようになったが3マナのソーサリーになってしまっている。黒を含まない墓地利用系のデッキはほとんど活躍していないが、探査持ちカードと合わせて新しいデッキを考えてもいい。
[多色]
多色のコモンは5つそれぞれの氏族に属する変異クリーチャー5種。
どれも基本コストが楔3マナ+無色3マナ、変異コストが楔3マナ+無色2マナとなっていて、重たいなりにコモンにしては派手なクリーチャーになっている。
・《グドゥルの嫌悪者》(http://bit.ly/1sGMO20)
このサイクルでは一番地味かもしれない。3/4というサイズは中途半端に見えるし、攻撃が通ってもルーター効果だけとは。リミテを考えれば十分強いんだけどね
・《アブザンの先達》(http://bit.ly/1pdFchD)
4/4絆魂。分かりやすく強力なクリーチャー。出来れば除去耐性か回避能力を付与したいところ。となると《大霊の盾》が最適かな
・《イフリートの武器熟練者》(http://bit.ly/1m1z6pZ)
この色のデッキに能力が噛み合っていないけれど、白も青もブリンク・明滅が得意な色なので変異で出して引っくり返して・・・と出来るが、手間の割に4/3先制では見返りが小さいか。
ファミリアの無限コンボに組み込んで無限にパワーを上げて殴るとか・・・。
・《子馬乗り部隊》(http://bit.ly/1pZBdoY)
サイズは小さいけれど、場に出るか表になった時点でしっかり仕事をしてくれるので、直ちに除去されて悲しくなるということは無い。まあこのカードを有効活用できるデッキも思いつかないけれど。サイクルのなかでは一番可能性がありそう
・《雪角の乗り手》(http://bit.ly/1uMk5Yv)
6マナ5/5トランプル。緑だと《巨大イボイノシシ》や《巨体の狐》などがいて、わざわざ3色にまたがってまで使うスペックではない。
[無色]
・戦旗サイクル5種(http://bit.ly/1sGXDB4)
ドラゴンの迷路にあった《導き石/Cluestone》サイクルの楔3色バージョン。そもそも3色のデッキがPauperには乏しく、2色のデッキで《導き石》が使われたことも無かったので戦旗も活躍しないと思われる
2マナの《印鑑/Signet》サイクルは使われたのだけれど、もう2マナのマナアーティファクトは作られそうにない
・新隠れ家サイクル10種
ゼンディカーでアンコモンであった《隠れ家/Refuge》サイクルがまさかのコモン同型再版、しかも10種類。名前が統一されていないので「1点ゲイン付きタップインデュアルランド」とでも呼ぶべきかもしれないけれど、流石に長いので「新隠れ家」と呼ばせてもらう
《門を這う蔦》とかドラゴンの迷路の《門番/Gatekeeper》サイクルを使っているデッキも稀に見かけるが、もはや《ギルド門/Guildegate》はお役御免と言って差し支えないと思う。2色デッキにタップインデュアルランドを5枚以上投入したいケースくらいでしかギルド門を見かける事は無くなってしまいそう
これによってPauperの多色デッキはほんの少し強化されることになる。特に、青赤ミッドレンジや青黒コントロールなどにとっては1点といえどもライフゲインは嬉しいだろう。
多色デッキといっても、もともとギルド門を使っていなかったデッキも結構ある。親和は各種アーティファクト土地を抜くわけにはいかず、色マナはアーティファクトによって安定させる。トロンもウルザランドとマナフィルターというマナベース。他に入るのはサイクリングランドや《憑依された沼墓》だ。ドメインズーは基本地形に依存していて、特殊地形はフェッチランドしか入れられない。ファミリアはコンボパーツとしてバウンスランドが必須で、これと相性の悪いタップインランドは中々入れられない。
逆に「新隠れ家」を相手にする場合、速やかに20点のライフを削ることを目標とするデッキにとっては、1点のライフゲインが馬鹿にならない。バーン、ゴブリン、ウィーゼロ、ストンピィ、白ウィニーなどがそれにあたる。バーンやゴブリンが1点の差に泣くことは多いし、ウィーゼロは「呪文2つとストロボで20点!」っていう3~4ターンキルの動きを阻害されてしまう。
それでも、考えてみればどのデッキもかつて《雲上の座》が使えた頃から活躍しているデッキではある。つまり、《微光地》のライフゲインを乗り越えて(バーンは乗り越えられてないかも)今までやって来たので、今後もなんとかやっていくんじゃないだろうか。
やっていけるといいなあ
特に注目するのは
・《宝船の巡航》
・《マルドゥの頭蓋狩り》
・《よろめく従者》
・《スゥルタイのゴミあさり》
・《苦しめる声》
・《わめき騒ぐマンドリル》
・新隠れ家10種
だいたい隠れ家と探査。
探査のためにフェッチランドが増えるか、普通に隠れ家が増えるか見もの
5つある氏族にはそれぞれ新しい能力が割り振らていて、特に探査は期待できそうです。
[白]
・《アイノクの盟族》(http://bit.ly/1qqM55n)
アブザンのキーワード能力の長久を持ったクリーチャー。長久はPauperでは悠長な能力だと思うが、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーを強化してくれるおまけは悪くない。今まで日の目を見ていなかった、移植を持ったクリーチャーや《幻影の遊牧の民》などを使った新しいタイプのデッキに期待。
・《果敢な一撃》(http://bit.ly/1AGoHkp)
名前通りにジェスカイのキーワード能力「果敢」を誘発させたくなるが元の効果が地味すぎる。ただ、白で1マナインスタントのキャントリップは少ないので微々たる可能性がある
・《マルドゥの軍族長》(http://bit.ly/1uz8s8a)
マルドゥの能力語の強襲を持ったクリーチャー。白単ウィニーなら強襲達成は簡単そうだが《従者つきの騎士》の方が強そう。
・《戦場での猛進》(http://bit.ly/1uLsV8F)
白の全体強化の中でも絆魂が付くのは他にはない大きな利点。しかし白は意外と戦士が少ない色。むしろ赤や黒に多いので、このカードを上手く使うなら多色化する必要がある。ソーサリーってのも厳しい
[青]
・《軽蔑的な一撃》(http://bit.ly/1urKuMJ)
Pauper環境は軽いカードがほとんどなので対象が狭い。逆に《禁制/Prohibit(INV)》はたまに使われる
・《引き剥がし》(http://bit.ly/1pcXQGh)
最後の1文が余計。《否定の法典/Statute of Denial(M15)》ときも同じことを思った
・《ジェスカイの風物見》(http://bit.ly/1wmFDPg)
3マナ、2/1、飛行、果敢。ギリギリ採用できないくらいの絶妙な強さな気がする
・《鐘音の一撃》(http://bit.ly/1pdQrXe)
《閉所恐怖症》のバリエーション。序盤はもちろん、終盤でも6マナ払うのは結構大変なので十分に除去として機能してくれそうではある。競合する《鎖の呪い》と比べると信頼度が落ちるが、青単デルバーにとってガンになる《クォムバッジの魔女》、《火花鍛冶》、そして《散弾の射手》などのタップ能力持ちを止められるのは中々大きいかもしれない。
多分トロンの《ウラモグの破壊者》に貼ると警戒持ちになるので注意
・《テイガムの策謀》(http://bit.ly/1pcYhk6)
カード引けないのかよ!《巧みな軍略》の方がいいかなあ
・《宝船の巡航》(http://bit.ly/X7lOMF)
これはいい。8マナは重いけれど3枚引くってのは洒落にならない。4マナで撃ったとしても《集中》より強い。3マナで撃てるなら十分採用できると思う。ただ、探査は墓地を使い捨てにしてしまう能力なので複数枚投入するのはためらわれる。インスタントであれば《深遠の謎》のように、《神秘の指導》のサーチを前提に1枚差しでも欲しい時に使えたんだが・・・。さすがに贅沢か
青赤ミッドレンジや青黒コントロールには1枚入れてみていいと思う。青単コントロールの場合は《蓄積した知識》、《熟慮》、そして《論理の結び目》を使うことが多いのでそのまま採用するのは難しいけれど、これらと入れ替えてでも使われる可能性はあると思う。
ウィーゼロも墓地は比較的すぐ溜まるので1枚入れてみてもいいな。
[黒]
・《苦々しい天啓》(http://bit.ly/1m1knLq)
拷問生活デッキなどにとっては強い効果。しかし4マナ・・・。
・《縁切られた先祖》(http://bit.ly/X9vHcR)
黒には珍しいサイズのクリーチャー。カードパワーはそれほどでもない
・《従順な復活》(http://bit.ly/1usNoB4)
3マナの《死の二重唱》と比べると、対象が1枚でも打てる利点はあるがだいたい下位互換。こういうカードで使われてるのは《無残な収穫》くらいかな?
・《マルドゥの頭蓋狩り》(http://bit.ly/1uLXBqm)
強襲を達成できれば《貪欲なるネズミ》以上のカードになれるが、黒単コントロールでそれは難しいはず。このカードのために黒単コントロールのリストが歪むことはなさそう。《カーノファージ》や《吸血鬼の裂断者》を積んだ黒単ビートになら入るかもしれない。
・《ラクシャーサの秘密》(http://bit.ly/1wo5ne3)
地味だけれどアドバンテージ獲りながら墓地を肥やせるということで一考の余地はあるかなと
・《よろめく従者》(http://bit.ly/1m1a7ms)
黒でゾンビでタフネス5。《破滅の刃》も《夜の犠牲》も《炎の斬りつけ》も効かないということで、Pauperでは呪禁に次ぐぐらいの除去耐性がある。警戒するべき除去はは布告系と《未達への旅》、そして《部族の炎》あたりか。逆にこれらが入っていないデッキ相手にはまず活躍してくれると思う。十分なサイズに加えて接死も心強い。普通の黒単コントロールに入れても4マナくらいで出てきそうだが、《アスフォデルの灰色商人》、《Oubliette》とはあまり相性が良くない。
パワーが低いのが欠点と言えば欠点で、いざクロックを刻むとなると《よじれた嫌悪者》を使いたくなるかもしれない
・《スゥルタイのゴミあさり》(http://bit.ly/1m1QEC6)
黒には珍しいまともな航空戦力。もともと6マナ飛行3/3と、黒ならば許せるくらいのコストパフォーマンスに探査がついている。《臭い草のインプ》を発掘しながら制空権をとるのは面白そう。
青単デルバー相手にも、呪文づまりのスプライトに打ち消される心配がないので悪くないがバウンスへの弱さが気になるか
[赤]
・《石弾の弾幕》(http://bit.ly/1m1m1Nf)
獰猛という能力は《窯の悪鬼》、《ニヴィックスのサイクロプス》と相性がいいのだけれど重さが目立つ。他にパワー4以上のクリーチャーを使うデッキも無くはないがそれらのデッキには合っているとは思えない。
《電謀》に《洗い流す砂》と、最近この手の除去が増えてきている。挙げた2つは自分がコントロールしていないクリーチャーにダメージを与えるのに対し、これは対戦相手がコントロールするクリーチャーにだけダメージを与えるので、多人数戦でチームメイトがいるときにはちょっと使い勝手が良い。
・《跳躍の達人》(http://bit.ly/1qR3D8B)
別に取り上げるほどのこともないのだけれど、白マナで飛行を得るって珍しいなと思って。あとイラストとかカード名とかいろいろ凄いなと
・《苦しめる声》(http://bit.ly/1uMdnBO)
《野生の勘》の色拘束が緩くなった。赤黒の拷問生活で使ったり、赤緑のマッドネスなんかを組むのであればこの改良は嬉しいはず。期待している
・《谷を駆ける者》(http://bit.ly/1qQ4aJx)
《泥騒ぎの群勢》はゴブリンで稀に使われるが、攻撃強制とクリーチャータイプがゴブリンでないデメリットが痛い。
[緑]
・《射手の胸壁》(http://bit.ly/1nSalb6)
守りを固めて相手のターンエンドにクロックを刻むというのは理に適っている。しかしクロックが小さすぎるか。もう少し重くてもいいから能力の起動にタップを必要としなければ、《現実からの遊離》+《斧折りの守護者》無限マナコンボのフィニッシャーになれたかもしれない。
・《熊の覚醒》(http://bit.ly/1s0wsmJ)
《捕食者の一撃》の下位互換。カード引かせてくれれば良かったのに。
・《部族養い》(http://bit.ly/1rXl1WY)
パワー4を維持するにはちょっと工夫が必要だが2マナインスタントで10点ゲインというのは、《滋養》、《疲弊の休息》を上回るのでバーン対策に成り得るかもしれない。
・《わめき騒ぐマンドリル》(http://bit.ly/1BAhIMc)
4/4トランプルは1体でゲームを決めるほどの力はないけれど、早いターンに出せればなかなかの脅威になってくれる。問題はどんなデッキで使うか。
黒緑の拷問生活に《熊人間》と代えて入れる感じだろうか。ドメインズーもフェッチで割と墓地が肥えるので使えるかも
・《境界の偵察》(http://bit.ly/1D30RU7)
《忌まわしい回収》と同じテキスト。緑単色でも使えるようになったが3マナのソーサリーになってしまっている。黒を含まない墓地利用系のデッキはほとんど活躍していないが、探査持ちカードと合わせて新しいデッキを考えてもいい。
[多色]
多色のコモンは5つそれぞれの氏族に属する変異クリーチャー5種。
どれも基本コストが楔3マナ+無色3マナ、変異コストが楔3マナ+無色2マナとなっていて、重たいなりにコモンにしては派手なクリーチャーになっている。
・《グドゥルの嫌悪者》(http://bit.ly/1sGMO20)
このサイクルでは一番地味かもしれない。3/4というサイズは中途半端に見えるし、攻撃が通ってもルーター効果だけとは。リミテを考えれば十分強いんだけどね
・《アブザンの先達》(http://bit.ly/1pdFchD)
4/4絆魂。分かりやすく強力なクリーチャー。出来れば除去耐性か回避能力を付与したいところ。となると《大霊の盾》が最適かな
・《イフリートの武器熟練者》(http://bit.ly/1m1z6pZ)
この色のデッキに能力が噛み合っていないけれど、白も青もブリンク・明滅が得意な色なので変異で出して引っくり返して・・・と出来るが、手間の割に4/3先制では見返りが小さいか。
ファミリアの無限コンボに組み込んで無限にパワーを上げて殴るとか・・・。
・《子馬乗り部隊》(http://bit.ly/1pZBdoY)
サイズは小さいけれど、場に出るか表になった時点でしっかり仕事をしてくれるので、直ちに除去されて悲しくなるということは無い。まあこのカードを有効活用できるデッキも思いつかないけれど。サイクルのなかでは一番可能性がありそう
・《雪角の乗り手》(http://bit.ly/1uMk5Yv)
6マナ5/5トランプル。緑だと《巨大イボイノシシ》や《巨体の狐》などがいて、わざわざ3色にまたがってまで使うスペックではない。
[無色]
・戦旗サイクル5種(http://bit.ly/1sGXDB4)
ドラゴンの迷路にあった《導き石/Cluestone》サイクルの楔3色バージョン。そもそも3色のデッキがPauperには乏しく、2色のデッキで《導き石》が使われたことも無かったので戦旗も活躍しないと思われる
2マナの《印鑑/Signet》サイクルは使われたのだけれど、もう2マナのマナアーティファクトは作られそうにない
・新隠れ家サイクル10種
ゼンディカーでアンコモンであった《隠れ家/Refuge》サイクルがまさかのコモン同型再版、しかも10種類。名前が統一されていないので「1点ゲイン付きタップインデュアルランド」とでも呼ぶべきかもしれないけれど、流石に長いので「新隠れ家」と呼ばせてもらう
《門を這う蔦》とかドラゴンの迷路の《門番/Gatekeeper》サイクルを使っているデッキも稀に見かけるが、もはや《ギルド門/Guildegate》はお役御免と言って差し支えないと思う。2色デッキにタップインデュアルランドを5枚以上投入したいケースくらいでしかギルド門を見かける事は無くなってしまいそう
これによってPauperの多色デッキはほんの少し強化されることになる。特に、青赤ミッドレンジや青黒コントロールなどにとっては1点といえどもライフゲインは嬉しいだろう。
多色デッキといっても、もともとギルド門を使っていなかったデッキも結構ある。親和は各種アーティファクト土地を抜くわけにはいかず、色マナはアーティファクトによって安定させる。トロンもウルザランドとマナフィルターというマナベース。他に入るのはサイクリングランドや《憑依された沼墓》だ。ドメインズーは基本地形に依存していて、特殊地形はフェッチランドしか入れられない。ファミリアはコンボパーツとしてバウンスランドが必須で、これと相性の悪いタップインランドは中々入れられない。
逆に「新隠れ家」を相手にする場合、速やかに20点のライフを削ることを目標とするデッキにとっては、1点のライフゲインが馬鹿にならない。バーン、ゴブリン、ウィーゼロ、ストンピィ、白ウィニーなどがそれにあたる。バーンやゴブリンが1点の差に泣くことは多いし、ウィーゼロは「呪文2つとストロボで20点!」っていう3~4ターンキルの動きを阻害されてしまう。
それでも、考えてみればどのデッキもかつて《雲上の座》が使えた頃から活躍しているデッキではある。つまり、《微光地》のライフゲインを乗り越えて(バーンは乗り越えられてないかも)今までやって来たので、今後もなんとかやっていくんじゃないだろうか。
やっていけるといいなあ
特に注目するのは
・《宝船の巡航》
・《マルドゥの頭蓋狩り》
・《よろめく従者》
・《スゥルタイのゴミあさり》
・《苦しめる声》
・《わめき騒ぐマンドリル》
・新隠れ家10種
だいたい隠れ家と探査。
探査のためにフェッチランドが増えるか、普通に隠れ家が増えるか見もの
MOクラン「A Piece of Future」では、PauperDEが復活したことを記念してVanguard Pauperの大会を行います。
クラントーナメント 2014年9月 「Pauperデイリー復活記念回」
日時:9月22日(月)20:00開始予定
フォーマット:Pauper+Vanguard(実際のプレイにおいてはFreeform Vanguardをご選択ください)
禁止カード:Pauperの禁止カードに加え、《欄干のスパイ/Balustrade Spy》、 Nekrataal アバター、 Mirri the Cursed アバター
最低施行人数:4人
参加条件:開始時間までにIRCチャットの、 irc2.juggler.net サーバーの #MTG_PC チャンネルに接続できること。日本語で意思の疎通が出来る方。
形式:スイスドロー、二本先取、持ち時間30分、サイドボードあり
IRCチャットへの接続について
・専用のクライアントで接続する
LimeChatなどのIRCチャット専用クライアントを落として使うとあとあと楽です。
設定は以下の通り、
・ブラウザから接続する
専用のクライアントを用いなくても、ここ(http://irc.juggler.jp/qi2/qi2.html?utf8=%23mtg_pc)にアクセスして、ニックネームを適当に決めて「接続開始」すれば比較的簡単にチャットに参加できます。
誰でも参加大歓迎。質問などお気軽にどうぞ
追記:MOでのVanguard アバターの見方とデッキの作り方
Vanguard アバターは画像のように、Other ProductsタブからAvatrs/Vanguardを選択することで閲覧できます。自分の持っていないカードもQuantityで所持数0のカードも表示するようにしてやれば閲覧できます。
Vanguardデッキは、通常のメインデッキ最低60枚+サイドボード最大15枚のデッキの、「メインデッキにVanguardアバターを1枚足してやる」と出来上がりです。
クラントーナメント 2014年9月 「Pauperデイリー復活記念回」
日時:9月22日(月)20:00開始予定
フォーマット:Pauper+Vanguard(実際のプレイにおいてはFreeform Vanguardをご選択ください)
禁止カード:Pauperの禁止カードに加え、《欄干のスパイ/Balustrade Spy》、 Nekrataal アバター、 Mirri the Cursed アバター
最低施行人数:4人
参加条件:開始時間までにIRCチャットの、 irc2.juggler.net サーバーの #MTG_PC チャンネルに接続できること。日本語で意思の疎通が出来る方。
形式:スイスドロー、二本先取、持ち時間30分、サイドボードあり
IRCチャットへの接続について
・専用のクライアントで接続する
LimeChatなどのIRCチャット専用クライアントを落として使うとあとあと楽です。
設定は以下の通り、
サーバ : irc.juggler.jp
ポート : 6667
チャンネル : #MTG_PC
・ブラウザから接続する
専用のクライアントを用いなくても、ここ(http://irc.juggler.jp/qi2/qi2.html?utf8=%23mtg_pc)にアクセスして、ニックネームを適当に決めて「接続開始」すれば比較的簡単にチャットに参加できます。
誰でも参加大歓迎。質問などお気軽にどうぞ
追記:MOでのVanguard アバターの見方とデッキの作り方
Vanguard アバターは画像のように、Other ProductsタブからAvatrs/Vanguardを選択することで閲覧できます。自分の持っていないカードもQuantityで所持数0のカードも表示するようにしてやれば閲覧できます。
Vanguardデッキは、通常のメインデッキ最低60枚+サイドボード最大15枚のデッキの、「メインデッキにVanguardアバターを1枚足してやる」と出来上がりです。
【MO】PauperDEレポ 3つ
2014年9月5日 対戦記録次のDEが始まる前に更新
黒単には後一歩のところで勝てていない。
《使徒の祝福》と《払拭》が特定の除去しか躱せないので、どちらを取っておくかが難しい。
これでDE4連敗。そろそろ勝たないと。
MTGGoldfishさんを見てみると、黒単が青単を突き放して一強になりつつある。親和が全然いなくなってるんだけど何でだろう。回ってしまえば間違いなく強いと思うから、そもそも使っている人が少ないんだろうか?黒単の除去に捌かれてしまってるのかな
#7424559
Round1 白単トークン①後手。《島》2、クリーチャーとドロー呪文無し。○○
遅れて《山》を引いて《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》を2回《払拭》して《サイクロプス》で一撃。
②土地と《悪鬼》と《ストロボ》とドローと《使徒の祝福》。
3T目に《悪鬼》。これが除去されず。4T目に《電謀》で2体流して13点。次で7点で勝ち。
メインに2枚しか入っていない《払拭》をたまたま引けていたので助かった。《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》と《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits(M15)》によって出てきたデッキで今後が楽しみ
Round2 トロン①先手。土地無し。土地無し。島2ドロー呪文と《噴出》。××
《悪鬼》で1回殴るが除去されてアドバンテージ獲られ始めて負け。
②《島》1とドロー呪文3と《噴出》《サイクロプス》2。
3T目に自然にトロンが揃って《赤の防御円》を出される。《鋭い痛み》が引けず負け。
防御円が出てもトロンが揃わなければ相手も自由に動けないので勝負になる。この場合はしょうがない
Round3 青単デルバー①後手。島無し。土地無し土地無し。土地と《噴出》《ギタクシア》。××
ワンチャンも無く負け。
②土地と《デルバー》、《紅蓮破》、《サイクロプス》。
《デルバー》からスタートするが、《断絶》で対処され、《サイクロプス》2体も通らず。その間に相手のデルバーに殴られ更に忍術でアド獲られて負け。
Round4 相手来なかった
結果1-2
#7424602
Round1 親和①先手。島無し。土地4と《思案》と《悪鬼》。○○
2T目の《悪鬼》が除去されず、《シャドーの裂け目》と除去で2回殴って勝ち。
②《島》と《デルバー》とドロー呪文と《サイクロプス》。
《デルバー》が《クラーク族のシャーマン》に除去されるが相手の土地が1ターン止まる。1マナ構えて《悪鬼》を出し、これが除去されずに帰ってくる。相手の手札には《感電破》。4T目に《水流破》を引いて《シャドーの裂け目》も探し当てて《ストロボ》で一撃。
こちらは回って相手は回らなかったって感じ。
Round2 黒単①後手。土地と《デルバー》とドローと《ストロボ》。○××
デルバーは除去されるが《悪鬼》を通して一撃が決まった。
②《島》と《悪鬼》とドロー。
相手の《Oubliette》を《使徒の祝福》で弾いてアドを獲り返す。殴るチャンスが来たが呪文が足りず、1点足りない。もじもじしている内に《灰色商人》が間に合って負け。
③土地無し。《島》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー無し。
《精神ねじ切り》2回で手札が空になったが《悪鬼》が除去されずに帰ってくる。《シャドーの裂け目》をトップして悪鬼に打つとすぐに《ストロボ》が引けてしまう。14点殴るって相手の残りライフ5。《稲妻》トップを狙うが《灰色商人》が間に合って負け。
マリガンから2回ねじ切られてもワンチャンあるのはこのデッキの良いところ。ストロボを引く前にもう1枚呪文を挟めたらねえ。
Round3 呪禁オーラ①後手。《島》無し。土地無し。《島》1と《サイクロプス》。○×○
相手は3T目に初動《オーラのナーリッド》。オーラが付くのに対応して《稲妻》。その後《サイクロプス》を展開してこれが間に合って勝ち。
②島無し。土地と《使徒の祝福》2と《電謀》。
《電謀》を打つのが早すぎて《シラナの岩礁渡り》が残って《アルマジロの外套》が付いて負け。
③土地と《電謀》と《サイクロプス》と《噴出》。
《電謀》で《ぬめるボーグル》を除去。《サイクロプス》を出して13点攻撃。《シラナの岩礁渡り》が出てくるが、《未達への旅》を《使徒の祝福》で躱してで巻き添えに。がら空きのところにとどめ。
Round4 黒単①後手。島2とドロー呪文と《サイクロプス》と除去。×○×
負け。
②島とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》と《ストロボ》。
確か一撃決めて勝ち。
③《悪鬼》を通すが《ゲスの評決》をトップされて殴れず。《サイクロプス》を通したが《リリアナの死霊》のクロックでライフが2になっていて《使徒の祝福》がうてず、《ストロボ》を抱えながら負け。《ギタクシア》のペイライフをしなければ勝てたミス。
結果2-2
黒単には後一歩のところで勝てていない。
《使徒の祝福》と《払拭》が特定の除去しか躱せないので、どちらを取っておくかが難しい。
#7424645
Round1 青赤コンタッチ白①先手。島無し。土地と《噴出》と《払拭》と《稲妻》。○×○
相手の《蓄積した知識》を上手く打ち消してアドバンテージを獲られずに済んで一撃を押し込めた。土地が4マナで止まって《炎の稲妻》をFBされなかったのもラッキー
②土地と《デルバー》、《悪鬼》、《サイクロプス》、ドロー呪文。
順当に除去を当てられて《血まみれの書の呪い》でLO負け。この時《紅蓮破》も《水流破》も《赤の防御円》も見なかったので入ってないのかと勘繰る。
③《島》1と《デルバー》2と《悪鬼》とドローと《使徒の祝福》。
《水流破》で《悪鬼》を除去され《赤の防御円》も出されるが《デルバー》2体で殴って勝ち。
回線の調子が悪くて2戦目はサイドボーディングできていなかったらしい。おかげで3戦目に《鋭い痛み》を抜いてしまっていたが、《デルバー》が引けたのはラッキーだった。基本的には辛い相手
Round2 黒単①先手。土地無し。土地と《サイクロプス》とドロー呪文。○○
《悪鬼》を2体展開して除去されず。相手が《血の署名》うった返しに《シャドーの裂け目》で唯一のブロッカーの《クォムバッジの魔女》をどかして《稲妻》で一撃。
②土地と《噴出》と《使徒の祝福》3。相手がダブマリ。
相手は初動《騒がしいネズミ》。こちらは4T目に《サイクロプス》。《ゲスの評決》が飛んできたので《噴出》をうったら《払拭》が引けてなんとか守る。《騒がしいネズミ》が殴ってきたのをスルーすると《大牙》に忍術。しかしこれで相手はノーガード。返しに《思案》で《ストロボ》見つけて一撃。
ようやく黒単に勝利。といっても相手ダブマリかあ。
Round3 ゴブリン①後手。《島》とドロー呪文と《噴出》と除去。××
《サイクロプス》展開の返しに《奇襲隊》で残り3まで削られる。返しで一撃を狙うが呪文が引けず負け。
②《島》1と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー無し。土地と《デルバー》とドロー呪文と《ストロボ》。
《デルバー》2体で殴り合うが《奇襲隊》を2回通されて負け。
1戦目は相手のプレイングミスがあって3点残った。的確にプレイされたらサイクロプスが殴るチャンスも無かった。やっぱり《奇襲隊》のカードパワーは抜けてる
Round4 ボロスキッティ①後手。《島》1と《サイクロプス》とドロー呪文無し。土地4と《サイクロプス》と《ギタクシア》。○××
《カルドーサの再誕》で守られて上から削られるが《シャドーの裂け目》で躱して一撃。
②《島》2ドロー呪文3と《サイクロプス》と《ストロボ》。相手の除去が掻い潜れず負け。
③フェッチ1と《デルバー》と《ギタクシア》2と《払拭》と《水流破》と《ストロボ》。土地無し。《島》1と《払拭》と《ギタクシア》。しっかり除去を合わされる。ちょっと土地も引きすぎて負け。
しっかり除去入ってるし場合によっては《赤の防御円》まで積まれるので厳しい相手。それでも3戦目は運が無かったか
結果2-2
これでDE4連敗。そろそろ勝たないと。
MTGGoldfishさんを見てみると、黒単が青単を突き放して一強になりつつある。親和が全然いなくなってるんだけど何でだろう。回ってしまえば間違いなく強いと思うから、そもそも使っている人が少ないんだろうか?黒単の除去に捌かれてしまってるのかな
【MO】PauperDEレポ
2014年8月29日 対戦記録 コメント (2)遅ればせながら月曜の朝のDEの結果
デッキはウィー=ゼロックス
そう簡単に連勝とは行きませんでした。
黒単には結局負けてしまったけれど《噴出》はやっぱり心強い。4枚目の土地が引けない時に、《噴出》で戻した《島》をプレイし直すことで1マナ構えながら《サイクロプス》を展開する動きがかなり気持ちいい。序盤に複数引くと邪魔になってしまうけれど、3枚入れてもいいかもなあ
公式サイトにもPauperDEの結果がしっかりアップされるようになって、メタゲームってものが見えてきました。まだDEが始まったばかりなので結果は偏っていると思いますけどね。今後どう動いていくか楽しみです
デッキはウィー=ゼロックス
#7401854
Round1 黒単①後手。《島》1枚、ドロー呪文3枚と《悪鬼》《サイクロプス》。×○×
《悪鬼》も《サイクロプス》も着地したが引きが噛み合わずに殴りに行けず負け。
②土地と《デルバー》2と《稲妻》。
土地2枚でとまるも《デルバー》を3体展開して守って勝ち。
③土地とドロー。
《貪欲なるネズミ》や《騒がしいネズミ》でハンデスを喰らう。除去のおとりにデルバーを出すも無視される。《悪鬼》を続けて引いて除去をかわしつつ殴るチャンスが出来るが引きが噛み合わず殴りに行けず負け。
ここぞという所で《思案》、《定業》が引けていればチャンスはあったんだけど残念。あと《噴出》はもの凄く偉かった
Round2 青単テンポ①後手。土地、ドロー呪文と除去、《払拭》。○×○
《悪鬼》が着地して《噴出》から呪文を重ねて一撃。
②《デルバー》、除去とドロー呪文。
痛いところでSSSが決まったりして負け。
③《島》2と《デルバー》とドロー呪文と《サイクロプス》。
相手ダブマリから《断絶》2回で《デルバー》を戻してくる。そこからSSSでアドを獲り返されるが《電謀》を構えながら《デルバー》《悪鬼》《サイクロプス》を展開。連続土地トップで攻められずモジモジするが何とかトップ勝負で勝った。
2連続土地トップとかするとこっちのクリーチャーのパワーが軒並み1しかないってことを思い知らされる
Round3 エルフ①先手。土地無し。土地とドロー呪文と《ストロボ》と除去回避。×○○
《デルバー》2体を展開していくが、相手は3T目に《ティタニアの僧侶》から4T目に《クウィリーオン・レインジャー》で大量にマナを出し、《遠くの旋律》2回も含めてブン回る。結局4T目に20体以上のエルフ達が並んで《暴徒の正義/Mob Justice(STH)》で一撃。
②相手の立ちあがりが悪く、エルフを何体か除去した後に《サイクロプス》で一撃。
③土地と《悪鬼》と《サイクロプス》とドロー呪文と《ストロボ》。
《シャドーの裂け目》を引いて3Tキル。
4Tキルされてしまうとは中々怖いデッキである
Round4 バーン①先手。《島》2と《サイクロプス》と赤いカードでマリガン。土地と《デルバー》と《海賊の魔除け》とドロー呪文。×○×
《デルバー》が除去されクロックが間に合わなかった。
②《島》無し。《島》1《デルバー》ドロー呪文除去。
相手の土地が伸びすぎてなんとか勝利。
③フェッチ1と《デルバー》《サイクロプス》ドロー呪文《払拭》。
土地が1枚で止まってしまい、相手の《悪鬼》を除去できずに思い切り殴られてしまって成す術無し。
悪鬼が入っている相手に動きにくいハンドをキープしてしまったのがミスか。
結果2-2
そう簡単に連勝とは行きませんでした。
黒単には結局負けてしまったけれど《噴出》はやっぱり心強い。4枚目の土地が引けない時に、《噴出》で戻した《島》をプレイし直すことで1マナ構えながら《サイクロプス》を展開する動きがかなり気持ちいい。序盤に複数引くと邪魔になってしまうけれど、3枚入れてもいいかもなあ
公式サイトにもPauperDEの結果がしっかりアップされるようになって、メタゲームってものが見えてきました。まだDEが始まったばかりなので結果は偏っていると思いますけどね。今後どう動いていくか楽しみです
【MO】PauperDE復活一発目 とデッキリスト
2014年8月23日 対戦記録約8ヶ月ぶりに復活したPauperDEに参戦。
デッキはお馴染みのウィー=ゼロックス。
しばらく青単デルバーを意識して除去多目の調整をしていましたが、黒単コントロールとの相性を改善するために《噴出/Gush(MMQ)》を入れてみました。
この「4-0してやったぜ!」って感じ久しぶり。
今回黒単には当たらなかったけれど、似たような理由で不利なデッキである青赤ミッドレンジとの戦いで、《噴出》は大いに役立った気がする(紅蓮破つまれてなかったからだけれど)。とりあえず手応えアリ
最後にデッキリスト
ギルド門を使わないのは《噴出》のため
デッキはお馴染みのウィー=ゼロックス。
しばらく青単デルバーを意識して除去多目の調整をしていましたが、黒単コントロールとの相性を改善するために《噴出/Gush(MMQ)》を入れてみました。
#7401768
Round1 青赤ミッドレンジ①後手。土地4とドローとストロボと除去。○×○
相手がマナスクリュー。《サイクロプス》が除去を躱してストロボなしで22点殴って勝ち。
②《ギタクシア》で覗くと相手は除去たっぷりの初手(ここで相手がミッドレンジと断定)。これらでクリーチャーをさばかれ、しばし土地しか引かず負け。
③《除外》でアドバンテージを獲られつつも《噴出》2回で獲り返して《サイクロプス》が生き残って勝ち。
青赤ミッドレンジは除去性能を重視して《稲妻》より《静電気の稲妻》を積むことが多いがこのデッキはそうではなかった。サイドボードに《水流破》、《紅蓮破》も無かったようでちょっと完成度が低かった
基本的には非常に苦手な相手。これを取れたのは嬉しい
Round2 ウィー=ゼロックス①先手。《島》、《山》、《デルバー》、《サイクロプス》、《ストロボ》、ドロー呪文。○×○
3T目に《サイクロプス》を展開。返しで相手も《サイクロプス》。4T目に《シャドーの裂け目》を引き当てて一撃。
②《島》1とドロー4と除去。
土地つまり気味の相手のドロー呪文に《紅蓮破》を撃ったがこちらはクリーチャーが引けず《サイクロプス》が除去できずに負け。こちらのクロックがあれば相手のドローを阻害するのもアリだったがそうでないなら《紅蓮破》は除去として取っておくべきだった
③相手が《山》1キープでディスカード。
除去覚悟で《悪鬼》を展開すると除去されず相手も《悪鬼》を出すのみ。返しでその《悪鬼》を除去して《噴出》から《思案》《ストロボ》で一撃。
ウィーゼロで山だけキープはしちゃダメ
Round3 《現実からの遊離/Freed from the Real》コンボ
壁を並べて《斧折りの守護者》に遊離を貼って無限マナ。《思考訓練》で無限ドローしてX火力を引いてフィニッシュするデッキだと思う。①後手。土地と《サイクロプス》とドローと除去。○○
相手が青マナが出なくて壁1体しか展開せず。《サイクロプス》と《悪鬼》を展開して殴り切って勝ち。
②土地とデルバーと除去回避。相手が土地1キープ。
変身した《デルバー》で3回殴る。相手がようやく2枚目の土地から壁を展開。こちらも《サイクロプス》を展開。返しで《水流破》が飛んでくるが《使徒の祝福》で躱す。次のターンに《シャドーの裂け目》、《噴出》で止め。
追記:リストを確認したら、相手の勝ち手段はX火力じゃなくて《ヴィリジアンの長弓》でした。
Round4 青単テンポ①先手。《変幻地》1と《思案》、《悪鬼》2、《ストロボ》、《噴出》、《ギタクシア》。○○
《デルバー》を引いて展開すると2回《断絶》されるが相手は特に展開もない。相手は《除外》を構えていたが《尖塔のゴーレム》をタップアウトしてプレイ。この返しに《悪鬼》、《デルバー》が着地。《ゴーレム》が《忍術》。再びタップアウトで《ゴーレム》が展開しなおされる。返しで《海賊の魔除け》を引いて島渡りと《ギタクシア》《ストロボ》で一撃。
②土地と《噴出》と《稲妻》。
クリーチャーは引けないが除去を沢山ひいて相手にクロックを刻ませない。お互い土地を引きすぎるが《噴出》で若干有利。《サイクロプス》で1回殴るが《鎖の呪い》で封じられる。相手の《ゴーレム》2体に殴られる。相手がブロッカーを立たせなかったターンエンドに《呪い》を《紅蓮破》で破壊。次ターンに《定業》をトップして。そこから《思案》《思案》《稲妻》と繋げて勝ち。
1戦目の相手のミス?と2戦目の最後に相手にバウンスや水流破が無かったので助かった
結果4-0
この「4-0してやったぜ!」って感じ久しぶり。
今回黒単には当たらなかったけれど、似たような理由で不利なデッキである青赤ミッドレンジとの戦いで、《噴出》は大いに役立った気がする(紅蓮破つまれてなかったからだけれど)。とりあえず手応えアリ
最後にデッキリスト
クリーチャー(12)
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
呪文(31)
2 《噴出/Gush(MMQ)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(4ED)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
土地(17)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《島/Island(USG)》
5 《山/Mountain(USG)》
サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
ギルド門を使わないのは《噴出》のため
MOクラン「A Piece of Future」主催の月例大会があります。
8月 23日(土) 午後8時開始の予定です。
フォーマットは2サイクル
(http://mtgwiki.com/wiki/2%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB)
参加条件:開始時間までに irc2.2ch.net の #MTG_PC チャンネルに接続できること。日本語で意思の疎通が出来る方。
最低施行人数:4人
形式:スイスドロー、二本先取、持ち時間30分、サイドボードあり
気を付けるべきルールとして、
・禁止カードはレガシー準拠
・マスターズエディション1~4はそれぞれ基本セット扱い
・VMA、MMAはそれぞれ1ブロック扱い
・コールドスナップは「アイスエイジブロック」(ICE、ALL、CSP)と「時のらせんブロック」(TSP、PLC、FUT、CSP)のどちらの一部としても使える
・ローウィンブロック、シャドームーアブロックはまとめて1ブロック扱い
IRCチャットについてやフォーマットの詳細など、詳しくはクランリーダーの大会告知ページを参照してください。
http://jumphero.blog39.fc2.com/blog-entry-1010.html
もちろんクランメンバー以外の方も飛び入り大歓迎ですし、参加費も特にありません。
前回はボコボコにされたので今回は頑張ろう
8月 23日(土) 午後8時開始の予定です。
フォーマットは2サイクル
(http://mtgwiki.com/wiki/2%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AB)
参加条件:開始時間までに irc2.2ch.net の #MTG_PC チャンネルに接続できること。日本語で意思の疎通が出来る方。
最低施行人数:4人
形式:スイスドロー、二本先取、持ち時間30分、サイドボードあり
気を付けるべきルールとして、
・禁止カードはレガシー準拠
・マスターズエディション1~4はそれぞれ基本セット扱い
・VMA、MMAはそれぞれ1ブロック扱い
・コールドスナップは「アイスエイジブロック」(ICE、ALL、CSP)と「時のらせんブロック」(TSP、PLC、FUT、CSP)のどちらの一部としても使える
・ローウィンブロック、シャドームーアブロックはまとめて1ブロック扱い
IRCチャットについてやフォーマットの詳細など、詳しくはクランリーダーの大会告知ページを参照してください。
http://jumphero.blog39.fc2.com/blog-entry-1010.html
もちろんクランメンバー以外の方も飛び入り大歓迎ですし、参加費も特にありません。
前回はボコボコにされたので今回は頑張ろう
PauperDE復活!
先日のアナウンスで、「8月20日のメンテナンスで週末のPEを廃止し、変わりにDE形式のイベントを設ける」という発表がありました。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-online-announcements-august-12-2014-2014-08-12)
PauperPEも週3回のDEに置き換わります。
時間帯は日本時間では土曜、日曜、月曜の9:30。
8月23日の朝9:30にDE復活というわけです。
週3回だけということで完全復活には程遠いですが、拘束時間が長くてペイ率の悪かったPEがDEに変わったのは嬉しいです。
今のうちにPauperのカードを買っておこうかなと価格を調べたら止まらなくなってしまったのでメモします。DE復活してしばらくしたら比較してみたいかも
Cardbotさんを参考に、0.2チケ以上を目安で。
おまけ
0.15 アーティファクト土地5種
0.13 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
こんなもんでしょうか。多分抜けてるカードはある。
VMAで再録されたおかげで優しい価格になったカードがちらほら↓
0.16 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(VMA》
0.13 《噴出/Gush(VMA)》
0.08 《渦まく知識/Brainstorm(VMA)》
0.02 《Chain Lightning(VMA)》
0.03 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(VMA)》
逆に《目くらまし/Daze(NEM)》は、VMAによってレガシー、ヴィンテージへの参入者が増えて需要を伸ばしたようで順調に値上がり中です。
今回のDEの復活は、プレイヤーの動向やイベントの人気の分析という目的で実施されているそうなので、ここいらでPauperDEに人が集まることをアピールすれば現状週3回しかないDEの回数も増えるかも、と思ってがんばります
先日のアナウンスで、「8月20日のメンテナンスで週末のPEを廃止し、変わりにDE形式のイベントを設ける」という発表がありました。
(http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-online-announcements-august-12-2014-2014-08-12)
PauperPEも週3回のDEに置き換わります。
時間帯は日本時間では土曜、日曜、月曜の9:30。
8月23日の朝9:30にDE復活というわけです。
週3回だけということで完全復活には程遠いですが、拘束時間が長くてペイ率の悪かったPEがDEに変わったのは嬉しいです。
今のうちにPauperのカードを買っておこうかなと価格を調べたら止まらなくなってしまったのでメモします。DE復活してしばらくしたら比較してみたいかも
Cardbotさんを参考に、0.2チケ以上を目安で。
単位[チケット]
[白]
0.54 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
0.24 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
[青]
18.83 《目くらまし/Daze(NEM)》
4.08 《断絶/Snap(ULG)》
3.58 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
2.96 《水流破/Hydroblast(MED)》
2.04 《除外/Exclude(INV)》
1.92 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
1.44 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
0.76 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
0.68 《リスティックの研究/Rhystic Study(PCY)》
[黒]
2.81 《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》
1.88 《発掘/Unearth(ULG)》
1.56 《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》
1.51 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(MED)》
0.61 《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》
0.61 《殺し/Snuff Out(MMQ)》
0.56 《闇の旋動/Spinning Darkness(WTH)》
0.40 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
0.28 《Oubliette(MED)》
0.21 《黒死病/Pestilence(USG)》
[赤]
4.54 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ME2)》
4.36 《火炎の裂け目/Flame Rift(NEM)》
3.28 《紅蓮破/Pyroblast(MED)》
1.53 《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》
0.75 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
0.49 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
0.43 《欠片の飛来/Shard Volley(MOR)》
0.42 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》
[緑]
2.49 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
1.28 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
0.90 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger(VIS)》
0.76 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》
0.46 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》
0.43 《輪作/Crop Rotation(ULG)》
0.31 《怨恨/Rancor(M13)》
[多色]
0.35 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
[無色]
4.11 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
3.21 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
0.21 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
おまけ
0.15 アーティファクト土地5種
0.13 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
こんなもんでしょうか。多分抜けてるカードはある。
VMAで再録されたおかげで優しい価格になったカードがちらほら↓
0.16 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(VMA》
0.13 《噴出/Gush(VMA)》
0.08 《渦まく知識/Brainstorm(VMA)》
0.02 《Chain Lightning(VMA)》
0.03 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(VMA)》
逆に《目くらまし/Daze(NEM)》は、VMAによってレガシー、ヴィンテージへの参入者が増えて需要を伸ばしたようで順調に値上がり中です。
今回のDEの復活は、プレイヤーの動向やイベントの人気の分析という目的で実施されているそうなので、ここいらでPauperDEに人が集まることをアピールすれば現状週3回しかないDEの回数も増えるかも、と思ってがんばります
M15プレリリースシールド
2014年7月31日 対戦記録 コメント (2)忘れない内に日記につける。
せっかくファントムポイントとシールドプロダクトが配布されたのでプレリに参加。
シールドプロダクトは白を選択。
パッとプールを見たら《スリヴァーの巣》と《ラノワールの荒原》が見えてガッカリしたけど、よく見て行ったら《テーロスの魂》、《ギルドパクトの体現者、ジェイス》、《窮地の主》と結構強いカードが。ついでに《召喚の調べ》も。
《不屈の河川司令官》
《キンズベイルの散兵》x2
《オレスコスの速爪》x2
《天麗のペガサス》
《天空のアジサシ》x3
あたりの軽いクリーチャーが揃っていて白青でデッキを組む。
他に
《三つぞろいの霊魂》
《幻影の天使》
が嬉しい。
除去は《光の柱》と《蛙変化》x2があって心強い。
・Round1 不戦勝
相手のデッキ枚数見たらちゃんとデッキ組んでサブミットしてたみたいなんですけどね。
・Round2 黒緑
1戦目、《窮地の王》が《血の誓約》で落とされたが《テーロスの魂》着地で簡単にまくってしまった。
2戦目、相手がやや土地事故。唯一展開してきた《網投げ蜘蛛》を《雲散霧消》して、こっちは《天空のアジサシ》、《霜のオオヤマネコ》、《三つぞろいの霊魂》からの《テーロスの魂》でオーバーキル。
・Round3 青赤
1戦目、《国境地帯の匪賊》に《業火の拳》が付いて削られる。最後は《珊瑚の障壁》のイカ・トークンが止まらなくて負け。
2戦目、《紅蓮の達人チャンドラ》、《溜め込むドラゴン》を出されたが《幻影の天使》、《毅然たる大天使》、《窮地の王》で押し切る。
3戦目、《溜め込むドラゴン》を《幻影の天使》と《蛙変化》で落とし、最後に《テーロスの魂》を出してオーバーキル。
・Round4 不戦勝
何故3-0してからいなくなってしまうのか。
Competitive Sealedの方に参加していたので4-0で11パック。
窮地の王の能力を誘発させられなかったのとジェイスを引けなかったのが心残り
せっかくファントムポイントとシールドプロダクトが配布されたのでプレリに参加。
シールドプロダクトは白を選択。
パッとプールを見たら《スリヴァーの巣》と《ラノワールの荒原》が見えてガッカリしたけど、よく見て行ったら《テーロスの魂》、《ギルドパクトの体現者、ジェイス》、《窮地の主》と結構強いカードが。ついでに《召喚の調べ》も。
《不屈の河川司令官》
《キンズベイルの散兵》x2
《オレスコスの速爪》x2
《天麗のペガサス》
《天空のアジサシ》x3
あたりの軽いクリーチャーが揃っていて白青でデッキを組む。
他に
《三つぞろいの霊魂》
《幻影の天使》
が嬉しい。
除去は《光の柱》と《蛙変化》x2があって心強い。
・Round1 不戦勝
相手のデッキ枚数見たらちゃんとデッキ組んでサブミットしてたみたいなんですけどね。
・Round2 黒緑
1戦目、《窮地の王》が《血の誓約》で落とされたが《テーロスの魂》着地で簡単にまくってしまった。
2戦目、相手がやや土地事故。唯一展開してきた《網投げ蜘蛛》を《雲散霧消》して、こっちは《天空のアジサシ》、《霜のオオヤマネコ》、《三つぞろいの霊魂》からの《テーロスの魂》でオーバーキル。
・Round3 青赤
1戦目、《国境地帯の匪賊》に《業火の拳》が付いて削られる。最後は《珊瑚の障壁》のイカ・トークンが止まらなくて負け。
2戦目、《紅蓮の達人チャンドラ》、《溜め込むドラゴン》を出されたが《幻影の天使》、《毅然たる大天使》、《窮地の王》で押し切る。
3戦目、《溜め込むドラゴン》を《幻影の天使》と《蛙変化》で落とし、最後に《テーロスの魂》を出してオーバーキル。
・Round4 不戦勝
何故3-0してからいなくなってしまうのか。
Competitive Sealedの方に参加していたので4-0で11パック。
窮地の王の能力を誘発させられなかったのとジェイスを引けなかったのが心残り
MOのクラン「A Piece of Future」主催の大会に参加しました。
毎回変則的なフォーマットを提案してくれるメンバーがいるんですが、今回のフォーマットは
「Vanguard Pauper!」
通常のPauperのデッキに Vanguard を1枚加えて対戦します。
Vanguardが分からない人はWiki(http://urx.nu/ajsy)で。
簡単に言えばゲーム開始時から出ている全体エンチャントみたいなもので、初期ライフ・初期手札が増減するとともにVanguardアバターごとに特殊な能力を持っていて一風変わったゲームを味わうことができます。
ただし、明らかにヤバそうな以下のVanguardは禁止しました。
・呪われたミリー
・ネクラタル
そしてPauperの禁止カードに加えて《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》も禁止。
というのも、このカードを使ったスパイというコンボデッキは、黒き剣のダッコンや隠遁ドルイドと組み合わせることによって最大の課題だった「安定性の無さ」が解決してしまい、カウンターの無いデッキ相手なら2,3ターンでゲームを決めてしまうから。
Vanguardアバターが加わることで色々なデッキが考えられましたが、自分はもともとPauper環境を知っているので、既存のPauperデッキをVanguardアバターで強化する方針でデッキを作ってみました。
使ったアバターが
デッキは
普段のウィー=ゼロックスと違う所は、
土地として使える分、普段は腐ることを懸念して枚数を抑えているストロボを始めとするコンボパーツを4積み。デッキ圧縮をしてくれるが赤マナを含む2マナが無いと使えない魔力変も心置きなく採用。ダッコンで土地として出したカードは場を離れると元のカードに戻るので、相性の良い噴出、目くらましを採用(目くらましは1枚しか持ってなかった)。噴出が実質0マナ4ドローになるのだから強くない訳がない。
ちょっと集まりが悪くて6人で大会開始、スイスドロー3回戦で行いました。
・Round1 ファミリア+アルカニス
ファミリアにアルカニスを加えると何が起こるのかというと、バウンスランド2枚とフェアリーの大群を揃えることを目指すゲームになります。
これが揃った時点で「フェアリーの大群を出す、フェアリーの大群をアルカニスで戻す」が無限に繰り返せるので無限にドローできるようになります。そこで使い魔を引きこめば大群のコストが軽くなるので無限マナになり、X火力でフィニッシュできます。
1本目は先手を取れたので、相手のコンボが決まる前に一撃を決めて勝利。
2本目は直ぐにフィニッシュすることができず、火力を構えてはみたものの《水流破》と《マナ漏出》で弾かれてコンボを決められて負け。
3本目は相手のハンドが少し弱く、先に一撃を決めて勝ちました。
完全に別のゲームになっている・・・
・Round2 赤白ビート+残忍なレッドキャップ
《アイケイシアの投槍兵》、《幻影の遊牧の民》、《ケルドの匪賊》、《血のオーガ》などを使ってCIPでダメージを飛ばしながら殴ってくるデッキ。
Pauperらしい素直で分かりやすいコンセプトでありながら、普段Pauperで見ないクリーチャーにスポットが当たるVanguard Pauperらしさもあり、見ていて惚れ惚れするデッキでした。
1本目は、レッドキャップの能力のダメージの発生源をレッドキャップ自身と勘違い。《使徒の祝福》で守れたはずのクリーチャーを除去されるミスをした。けれど2体目のクリーチャーを引いて一撃が間に合った。
2本目。除去を掻い潜りながら2体のクリーチャーが着地。そこから呪文が連鎖して60点くらい殴った。
・Round3 トロン+モミール
一番使われているであろうアバター。トロンで生み出したマナをモミールの起動コストに当てるという単純で強力なコンセプト。フォーマットはPauperでも、出てくるトークンはもちろんランダムなのでエムラクールだろうが何だろうが出てきます。
1本目、トロン御用達の除去《炎の稲妻》が飛んで来るが除去を躱して一撃。
2、3本目、さらにサイドインされた除去、《炎の稲妻》、《黄鉄の呪文爆弾》、《稲妻》、《炎の斬りつけ》が躱しきれずに高マナでモミール起動されて負け。
2本目は《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》、3本目は《世界棘のワーム/Worldspine Wurm(RTR)》にやられた。
結果、決勝で負けて3位。
Vanguard Pauperと聞いて始めはどうなることかと思いましたが、やってみるとコレ以上ないってくらい楽しいフォーマットでした(もともとPauper好きだからっていうのはある)。まだまだ色んなデッキが作れそうです。
うちのクランでは毎月大会を開催しているので、興味を持った方はIRCチャットルームに足を運んでみて下さい。詳しくはクランリーダーのブログ(http://jumphero.blog39.fc2.com/)で。
毎回変則的なフォーマットを提案してくれるメンバーがいるんですが、今回のフォーマットは
「Vanguard Pauper!」
通常のPauperのデッキに Vanguard を1枚加えて対戦します。
Vanguardが分からない人はWiki(http://urx.nu/ajsy)で。
簡単に言えばゲーム開始時から出ている全体エンチャントみたいなもので、初期ライフ・初期手札が増減するとともにVanguardアバターごとに特殊な能力を持っていて一風変わったゲームを味わうことができます。
ただし、明らかにヤバそうな以下のVanguardは禁止しました。
・呪われたミリー
・ネクラタル
そしてPauperの禁止カードに加えて《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》も禁止。
というのも、このカードを使ったスパイというコンボデッキは、黒き剣のダッコンや隠遁ドルイドと組み合わせることによって最大の課題だった「安定性の無さ」が解決してしまい、カウンターの無いデッキ相手なら2,3ターンでゲームを決めてしまうから。
Vanguardアバターが加わることで色々なデッキが考えられましたが、自分はもともとPauper環境を知っているので、既存のPauperデッキをVanguardアバターで強化する方針でデッキを作ってみました。
使ったアバターが
黒き剣のダッコン/Dakkon Blackblade
手札 +1/ライフ +0
あなたは、あなたの手札にある有色のカードを、そのカードの色の1色のマナを生み出すことのできる、無作為に選ばれた基本土地カードのコピーとしてプレイしてもよい。
デッキは
クリーチャー(12)
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
呪文(48)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
1 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
2 《噴出/Gush(MMQ)》
1 《目くらまし/Daze(NEM)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
2 《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》
3 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
4 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(4ED)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
4 《魔力変/Manamorphose(SHM)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
普段のウィー=ゼロックスと違う所は、
土地として使える分、普段は腐ることを懸念して枚数を抑えているストロボを始めとするコンボパーツを4積み。デッキ圧縮をしてくれるが赤マナを含む2マナが無いと使えない魔力変も心置きなく採用。ダッコンで土地として出したカードは場を離れると元のカードに戻るので、相性の良い噴出、目くらましを採用(目くらましは1枚しか持ってなかった)。噴出が実質0マナ4ドローになるのだから強くない訳がない。
ちょっと集まりが悪くて6人で大会開始、スイスドロー3回戦で行いました。
・Round1 ファミリア+アルカニス
全能なるもの、アルカニス/Arcanis, the Omnipotent Avatar
手札 +1/ライフ -3
(X), あなたがコントロールする点数で見たマナ・コストがXのクリーチャーを1体オーナーの手札に戻す:0からXまでの無作為に選ばれた枚数のカードを引く。Xは0にできない。
ファミリアにアルカニスを加えると何が起こるのかというと、バウンスランド2枚とフェアリーの大群を揃えることを目指すゲームになります。
これが揃った時点で「フェアリーの大群を出す、フェアリーの大群をアルカニスで戻す」が無限に繰り返せるので無限にドローできるようになります。そこで使い魔を引きこめば大群のコストが軽くなるので無限マナになり、X火力でフィニッシュできます。
1本目は先手を取れたので、相手のコンボが決まる前に一撃を決めて勝利。
2本目は直ぐにフィニッシュすることができず、火力を構えてはみたものの《水流破》と《マナ漏出》で弾かれてコンボを決められて負け。
3本目は相手のハンドが少し弱く、先に一撃を決めて勝ちました。
完全に別のゲームになっている・・・
・Round2 赤白ビート+残忍なレッドキャップ
残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap
手札 +0/ライフ -2
カウンターが置かれているクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「前者は、後者に、その前者のパワーに等しいダメージを与える」ことを選んでもよい。
《アイケイシアの投槍兵》、《幻影の遊牧の民》、《ケルドの匪賊》、《血のオーガ》などを使ってCIPでダメージを飛ばしながら殴ってくるデッキ。
Pauperらしい素直で分かりやすいコンセプトでありながら、普段Pauperで見ないクリーチャーにスポットが当たるVanguard Pauperらしさもあり、見ていて惚れ惚れするデッキでした。
1本目は、レッドキャップの能力のダメージの発生源をレッドキャップ自身と勘違い。《使徒の祝福》で守れたはずのクリーチャーを除去されるミスをした。けれど2体目のクリーチャーを引いて一撃が間に合った。
2本目。除去を掻い潜りながら2体のクリーチャーが着地。そこから呪文が連鎖して60点くらい殴った。
・Round3 トロン+モミール
Momir Vig, Simic Visionary Avatar
手札 +0/ライフ +4
(X),カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである、無作為に選ばれたクリーチャー・カード1枚のコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動でき、各ターンに1回しか起動できない。
一番使われているであろうアバター。トロンで生み出したマナをモミールの起動コストに当てるという単純で強力なコンセプト。フォーマットはPauperでも、出てくるトークンはもちろんランダムなのでエムラクールだろうが何だろうが出てきます。
1本目、トロン御用達の除去《炎の稲妻》が飛んで来るが除去を躱して一撃。
2、3本目、さらにサイドインされた除去、《炎の稲妻》、《黄鉄の呪文爆弾》、《稲妻》、《炎の斬りつけ》が躱しきれずに高マナでモミール起動されて負け。
2本目は《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》、3本目は《世界棘のワーム/Worldspine Wurm(RTR)》にやられた。
結果、決勝で負けて3位。
Vanguard Pauperと聞いて始めはどうなることかと思いましたが、やってみるとコレ以上ないってくらい楽しいフォーマットでした(もともとPauper好きだからっていうのはある)。まだまだ色んなデッキが作れそうです。
うちのクランでは毎月大会を開催しているので、興味を持った方はIRCチャットルームに足を運んでみて下さい。詳しくはクランリーダーのブログ(http://jumphero.blog39.fc2.com/)で。
【MO】新クラでテッテレテー【覚書き】
2014年7月19日 Magic: The Gathering コメント (4)新クラの効果音(SE)がちょっとしっくり来なかったので、面白半分で旧クラのSEに差し替えてみました。
新クラと旧クラのSEの対応が面倒だったのでココにメモしておく。
・旧クラのSE
デフォルトだと
C:/Program Files (x86)/Wizards of the Coast/Magic Online/Sounds/下
・新クラのSE
MOを起動してからタスクマネージャーを開く。
プロセスタブからMTGO.exeを右クリックして「ファイルの場所を開く」
Audioフォルダ下にSEのwaveファイルがある。
・新クラのSEのバックアップを取る
念のため
・新クラのSEを、対応する旧クラのSEで置き換えてやる
新クラの勝利時のSE WIN.wav は旧クラの win.wav に対応するので
win.wav を WIN.wav って名前で新クラのSEの場所に置いてやると新クラでテッテレテーが聞ける。
SEの対応を調べた感じ
BACK1.wav → yourgo.wav
BEGIN_COMBAT.wav → combat.wav
CARD_DRAW.wav → draw.wav
CARD_FLIP.wav → ?
CARD_FROM_GRAVEYARD.wav → ?
CHANGINGSETTING1.wav → ?
CONFIRMINGCHOICE1.wav → ?
DAMAGE.wav → combatd.wav
DECLARE_ATTACK.wav → attack.wav
DECLARE_BLOCK.wav → declareb.wav
DISABLEDCHANGINGSETTING1.wav → ?
LIFE_GAIN.wav → ?
LIFE_LOSE.wav → ?
LOSE.wav → lose.wav
openpack.wav → そのまま
PAUSE.wav → CardZoomIN.wav
PAUSE_RESUME.wav → CardZoomOUT.wav
PHASE_CHANGE.wav → ?
PLAY_ABILITY_STANDARD.wav → ?
SHUFFLE_DECK.wav → shuffle.wav
TABSELECT1.wav → Click18C.wav
WIN.wav → win.wav
こんなんで大体旧クラっぽい音になるが対応していないところも多かった。
新クラのSEのファイル名を見た感じ、今後SEが増えたり変わったりしそう。
※いじる時はバックアップを取って自己責任で
新クラと旧クラのSEの対応が面倒だったのでココにメモしておく。
・旧クラのSE
デフォルトだと
C:/Program Files (x86)/Wizards of the Coast/Magic Online/Sounds/下
・新クラのSE
MOを起動してからタスクマネージャーを開く。
プロセスタブからMTGO.exeを右クリックして「ファイルの場所を開く」
Audioフォルダ下にSEのwaveファイルがある。
・新クラのSEのバックアップを取る
念のため
・新クラのSEを、対応する旧クラのSEで置き換えてやる
新クラの勝利時のSE WIN.wav は旧クラの win.wav に対応するので
win.wav を WIN.wav って名前で新クラのSEの場所に置いてやると新クラでテッテレテーが聞ける。
SEの対応を調べた感じ
BACK1.wav → yourgo.wav
BEGIN_COMBAT.wav → combat.wav
CARD_DRAW.wav → draw.wav
CARD_FLIP.wav → ?
CARD_FROM_GRAVEYARD.wav → ?
CHANGINGSETTING1.wav → ?
CONFIRMINGCHOICE1.wav → ?
DAMAGE.wav → combatd.wav
DECLARE_ATTACK.wav → attack.wav
DECLARE_BLOCK.wav → declareb.wav
DISABLEDCHANGINGSETTING1.wav → ?
LIFE_GAIN.wav → ?
LIFE_LOSE.wav → ?
LOSE.wav → lose.wav
openpack.wav → そのまま
PAUSE.wav → CardZoomIN.wav
PAUSE_RESUME.wav → CardZoomOUT.wav
PHASE_CHANGE.wav → ?
PLAY_ABILITY_STANDARD.wav → ?
SHUFFLE_DECK.wav → shuffle.wav
TABSELECT1.wav → Click18C.wav
WIN.wav → win.wav
こんなんで大体旧クラっぽい音になるが対応していないところも多かった。
新クラのSEのファイル名を見た感じ、今後SEが増えたり変わったりしそう。
※いじる時はバックアップを取って自己責任で
【MO】Pauper8人構築 #7282914
2014年7月16日 対戦記録誰もいない8人構築にジョイン。1時間ちょい待ってようやく人が集まる。
デッキはウィー=ゼロックス
1時間以上待ってマリガンして1没するとちょっと堪えますね
デッキはウィー=ゼロックス
#7282914
Round1 赤単ゴブリン①後手。土地無し。土地とドローと除去と除去回避でキープ。《稲妻》3枚を溜めこまれて《サイクロプス》が除去を躱せず負け。××
②土地無し。山とドロー無しでダブルマリガン。山が引けず除去も展開も出来ず負け。
2戦目はもう一回マリガンした方が良かったのかなー。でもトリマリで除去躱すの厳しいし引きに賭けるしかなかった気もする
1没
1時間以上待ってマリガンして1没するとちょっと堪えますね
【MO】Pauper8人構築
2014年7月15日 対戦記録もの凄く久しぶりにイベントに参加。気長に8人構築が立つのを待ちました。
これは寒い。
黒赤バーンの黒成分は《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》と《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》。おそらく、代わりに《火炎破/Fireblast(VIS)》や《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》が抜けていると思う。除去として使える火力が《稲妻》以外ほぼソーサリーなのでウィー=ゼロックスとしては赤単バーンより戦いやすいと思う。
《暴君の選択》はPauperの本体火力としてはやっぱり強い。《赤の防御円/Circle of Protection: Red》を出されても詰まないのも良い。《火炎破》と《焼尽の猛火》というテンポの良いカードが抜けて、多色化で《ギルド門》まで積むことでテンポが悪くなっているので、まだ赤単バーンの方が強いかなあ。今後に期待。
#7282914
Round1 TKCトロン①相手の除去を掻い潜って殴って勝ち。○○
②相手に《一瞬の平和》を構えられたが、色マナが1つしか出なかったので《払拭》1枚で一撃を決めて勝ち。
Round2 黒赤バーン①《サイクロプス》が除去されず間に合って勝ち。○××
②間に合わなかった。
③相手の火力に対して《サイクロプス》を守れないと思って1ターン展開を遅らせる。次のターンに《サイクロプス》を出すも返しで本体を焼き切られて負け。良く考えたら《ギタクシア》で見た相手の手札の火力はソーサリーだったので《使徒の祝福》1枚で守ることはできた。単純に枚数だけ数えて対応して打たれたら焼かれると勘違いしてしまった。
2没
これは寒い。
黒赤バーンの黒成分は《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》と《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》。おそらく、代わりに《火炎破/Fireblast(VIS)》や《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》が抜けていると思う。除去として使える火力が《稲妻》以外ほぼソーサリーなのでウィー=ゼロックスとしては赤単バーンより戦いやすいと思う。
《暴君の選択》はPauperの本体火力としてはやっぱり強い。《赤の防御円/Circle of Protection: Red》を出されても詰まないのも良い。《火炎破》と《焼尽の猛火》というテンポの良いカードが抜けて、多色化で《ギルド門》まで積むことでテンポが悪くなっているので、まだ赤単バーンの方が強いかなあ。今後に期待。
A Second Bout Of Madness(http://www.starcitygames.com/article/28760_A-Second-Bout-Of-Madness.html)
※前編翻訳(http://surucucu.diarynote.jp/201406151737402758/)
ALEX ULLMAN
6/23/14
「ヴィンテージマスターズがPauperの景色を変えてしまった」なんて言いたいものだ。「《甲虫背の酋長》と《斑の子猪》がそれをズタズタにしてるよ」って言うのはそんなに面白くない。
少なくとも、公開されている結果では大した変化は無いので、僕はそんなふうに言うことが出来ない。
話はここ数週間変わっていない:手頃なイベントが無く、Pauperの独創性は停滞している。プレミアイベントは立たない―普通のプレイヤーにとっては終了するのに時間がかかり過ぎる。このフォーマットにデイリーイベントは無く、勝ち抜きキューを立たせようとするのは骨が折れる。このような要因から、フォーマットは新技術への適応が遅れている―時代の先を行こうとするための動機が存在しないんだ。
ウィザーズが、例の製品の開発においてPauperというフォーマットを考慮したと公言した(http://urx.nu/9I1K)ということを考えれば、彼らが全コモンの戦いの未来を、良く見通したいということは理解できる。感心を集める最良の方法は、簡単に遊べて参加者にとって時間を費やす価値のあるイベントを設けることだ。ウィザーズがMagic Onlineを現実世界の製品の再現にしたいのであればPauperデイリーイベントは維持できないかもしれないが、Pauperプレイヤーのはけ口を提供するために似たようなものを作ることは出来るだろう。16人スイスキューは新しいトーナメント形式だが、最適解と言えるだろう。これはプレイヤー達に自分の時間を注ぎ込むための(半日かかるプレミアイベントと比べて)手頃な手段を与えてくれるし、実際にいくつかのゲームをしてデッキをテスト出来る十分なラウンドを与えてくれる。
一度統一されたクライアントが出来てしまえば、Magic Onlineをもっと活気のあるコミュニティと遊び場にするために、対戦オプションを拡張する取り組みが起こるだろう。この問題に対して僕が楽観的すぎることは認める。去年の11月からPauperが立ち直るためにはいくつかの事が成されなければならない、そして僕はそれが成される日を辛抱強く待っている。僕は試してみたい素敵なリストを沢山持っているからね。
このリストの最前列は青緑マッドネスだ。今や《尊大なワーム》と《堂々巡り》はPauperで使うことができ、楽しさと利益のためにカードを捨てる以外のことはほとんどしていない。けれども、公平のために言うと、僕は少なくとも4月からカードを捨てることをしていた。僕は《島》と《森》と共にゲームを始めることを熱望し、6月13日がやって来ると前回の記事のリストをプレイし始めた。
いくつかの欠点は急速に明らかになった。《シュラバザメ》、公認のテスト枠は、結局期待よりずっと使えなかった。《尊大なワーム》はこのデッキの最高の部分であることが分かり、協力して4/4で殴る機会を増やすために《熊人間》の数を4枚に増やした。この変更を助けるために、《入念な研究》を投入した。
いやはや、僕が始めにこのソーサリーを抜いていたのは間違いだったね。最初のリストを振り返って見ると僕は複数の道を歩もうとしていた。テンポデッキであり、ビートダウンであり、アグロコントロールだった。《入念な研究》を入れて数ゲームした後、僕がこのデッキを間違ってプレイしていたことが明らかになった。青緑マッドネスはビートダウンだ。たまたま打消し呪文の形で対応力を持っていて、マッドネスとスレッショルドのおかげでコンボっぽく見えるだけだ。
言い換えれば―第一ターンに《島》から2体の《日を浴びるルートワラ》を唱えて新しいカード2枚に替えてこそ、やっと本当に味わうことが出来るってことだ。
じゃあなんで3枚だけなのか?最初の《入念な研究》は君のエンジンを始動させてくれるが、どの後続もその前のものよりちょっと弱いんだ。追加の1枚を入れる事がある時点で正しいこともあり得るが、当分の間、僕は3枚でプレイすることに満足している。
《綿密な分析》は《熟慮》よりはるかに強力だった。それだけで無く、僕は対戦相手のターンの終了時にカードを引くことでこれ以上時間を浪費したくなかった―そのタイミングはワームを出す時だ。僕は自分のマナを、呪文を唱えるか《野生の雑種犬》でディスカードするために積極的に使いたかった、そのため《ウーナの寵愛》は真の価値を引きだされることなくデッキを去ることになった。
マナの最適化への転換は《波止場の用心棒》が重荷になるということを意味していた。追加の《送還》では、マッドネス呪文に余分なマナを上乗せする価値はない。適切に機能させるために、このリストでは少なくとも10枚の共鳴者を持っておきたい。僕は最終的に《波止場の用心棒》を《マーフォークの物あさり》と入れ替えた。元祖ルーターは好印象だったので、結局2枚に増やした。それから3枚だ。君のカードが平均して相手のものより優れているのなら、《マーフォークの物あさり》は積極的なゲームプランで上手く働いてくれる。追加のカードを引いてコストが減った呪文を唱えるか、《堂々巡り》で相手のビッグプレイを狙い撃つのはどんな時でも最高の動きだ。
マナの利用に焦点を当てることによる別の帰結はバウンス呪文の変化だった。《残響する真実》は大抵の場合重い《送還》だったが《送還》は弱い《蒸気の絡みつき》だった、なので今は《蒸気の絡みつき》をメインに入れている。《尊大なワーム》を唱えようとするためにマナを残さないわけにはいかないので、《マナ漏出》も働きが悪かった。《目くらまし》は、その一方でタダだ。2色デッキで《目くらまし》を積むのは特に本物のデュアルランドが無い場合は大きなリスクだが、ここでは利点がリスクを上回った。第一に、君が守っている脅威は対処されなければ十分ゲームに勝つことが出来る。第二に、《島》を戻すことは《野生の雑種犬》や《マーフォークの物あさり》の更なる燃料になる。
これらの所見によって僕はこのリストに行きついた:
僕が新しいデッキをプレイする時に気にすることの1つは、どのくらいの頻度で、負けている状態から勝つことが出来ると感じるかだ。このデッキでは僕は「常に」そのように感じている。盤面とライフで後れを取っていても、わずかなトップデッキでゲームに勝つことが出来るんだ。Pauperの比較的均一なパワーレベルを考えると、これは全ての新しいデッキで起こることではない。その理由は青緑マッドネスが真のシナジーデッキだからだ。フォーマットにおける他の最高のデッキ―デルバーテンポと黒単コントロール―と違って、このデッキは各パーツの総和よりもはるかに強力になるような一本の構造に沿って作られている。もちろん、デルバーには《フェアリーの大群》と《呪文づまりのスプライト》がいるし黒単コンには《アスフォデルの灰色商人》を強化する信心がある。このデッキの全てのカードは他のカードと都合よく相互作用する、「パワー・タフネスを入れ替えるためにディスカードする」という行為でさえね。これは結局、全ての個々のカードが対戦相手のものよりわずかに強力であることを意味する。マッドネスはスパルタだ、彼らは侵略軍なんだ。
マッドネスはPauperのメタゲームの面白い場所を占める。最近僕は現在のPauperのメタゲームについて考察した(http://urx.nu/9Tg8)、デッキは大体同じだが、僕はもう少し先に進んでどの候補も以下の事に対処する必要があると言いたい:
・青単デルバー
・黒単コントロール
・クリーチャーによるビートダウン、バーン、親和
・ウルザトロンのような遅いコントロールデッキ
・エスパーコンボのようなコンボデッキ
何が変わったか?黒単コントロールは単にメタゲームの主要な構成要素として考慮される存在ではなくなった。黒単コンはシングルエリミネーションキューで少なくとも1ラウンドを勝つための堅実な選択で、クリーチャー主体のデッキと《ニヴィックスのサイクロプス》・《窯の悪鬼)》アグロ・コンボのどちらをも支配することが出来る。そのことはデルバーへの優位性を損ないはしないし、このデッキは最近になって《チェイナーの布告》まで手に入れたんだ。
マッドネスはメタゲームの重鎮達と戦う武器を持っている。デルバーよりも上手くインスタントスピードのゲームをすることができる。《尊大なワーム》は《呪文づまりのスプライト》を嘲笑い、一方で《堂々巡り》と《目くらまし)》がデルバーの貧弱なマナベースに対して素晴らしい仕事をする。《野生の雑種犬》も、後半の土地全てを追加のダメージに代えられるので《尖塔のゴーレム》に対してより良いカードだ。デルバー対マッドネスのマッチアップはAdrain Sullivanの戦略的機会(http://urx.nu/9TDG)の典型だ。マッドネス使いは、勝利の実現のためにコントロールからビートダウンへとなめらかに移行しなければならない。通常このタイミングは、何とか4/4を通すことができたときに訪れる。青い仮想的は巨大なクリーチャーへの実質的な回答を持っておらず、1体の殴り手は通常速やかにゲームを終わらせてくれる。
黒単コントロールはほとんどその真逆だ。デルバーに対しては、マッドネスは攻撃すべき時まではコントロールのように戦いたい。黒単コンが相手の場合は、相手の除去を無効化してリソースを守って攻撃をすることが目的となる。これは貧弱な《日を浴びるルートワラ》や《アクアミーバ》は《ゲスの評決》の妨害となる傾向があることを意味する。一たび《熊人間》や《尊大なワーム》に繋がれば、目標は、確実にそれらで殴って自身の仕事をさせることだ。《蒸気の絡みつき》が《送還》よりも役に立つ場合があるとするならここが正にそれだろう。
メタゲームの他の因子に遭遇した場合、マッドネスは典型的なアグロコントロールの領域を占めることになる。親和とその他の攻撃的なデッキには、君のクリーチャーが支配的な地位を確立するまでカウンターやリソース交換をしていかなければならない。コントロールとコンボは早めに踏み潰すべきで、《堂々巡り》はビートダウンプランを後押しするのに使う。デルバーと黒単コンとのマッチアップと違って、マッドネスはこれらの対戦では比較的地味な役割を果たす。コントロールとのマッチアップはその動的な性質から有利になっている。
この多様性こそがマッドネスを魅力的な選択にしてくれている。いつでも、ある役割から別の役割へと移行する準備が整っているということが、簡単にメタゲーム上での独自の位置を占めさせてくれる。分類的には異様だが、マッドネスはタップアウト・テンポ・ポジティヴ・ビートダウンなんだ。このようにして僕が言っているのは、マッドネスは盤面を進展させ脅威を確立するために、毎ターン最大限にマナを使おうとしているということだ。テンポアドバンテージを得ることのできるインチキな巨大クリーチャーがこれを可能にしてくれる。積極的な姿勢でこれを行うことで、ビートダウンへとシフトする。マッドネスを別の姿勢―本当のテンポやアグロコントロール―で構築することは可能だが、僕はこの構成が現在のPauperで戦うには最高のものだと感じている。
このように動作させるために、マッドネスは少なくとも10枚の共鳴者を必要とする。4枚の《野生の雑種犬》は最高の卑怯者として必須で、僕らの全ての戦略を有効にしてくれるだけでなく、何もないところから勝利をもたらしてもくれる。《アクアミーバ》は爆発的ではないがマナも起動コストも無しでディスカード出来る事から同様に必要だ。《マーフォークの物あさり》は夢のようなカードだ。理想的には2枚半を使いたいところだが、これは銀枠世界ではない。1枚を《コー追われの物あさり》にすることも可能だが、マーフォークが《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をキャントリップに替えつつマッドネスデッキにインスタントスピードのゲームをさせてくれるのに、シャドークリーチャーは僕らをソーサリースピードに押し戻してしまうという点で間違っている。《波止場の用心棒》はいくつかのマッチアップで輝く:親和が盤面を確立させるのを止められるし《窯の悪鬼》と《ニヴィックスのサイクロプス》デッキを大幅に妨害することが出来る。残念ながら、起動にかかる追加のマナコストのせいでサイドボードに降格だ。
このサイドボードは僕がこれまでテストしてきたものだ。このデッキはシナジーに大きく依存しているので、サイドボーディングには悲観的な見通しだ。例えば、エスパーコンボに対する《大祖始の遺産》のようなハッキリとしたバレットは別にして、全てのカードはテンポ・ポジティヴなゲームプランを進めるためのものだ。どのカードもマッチのリズムを操ることが目的なんだ―《帰化》でさえも、《マイアの処罰者》(ついでに言うと《教議会の座席》)に対する世界一の《送還》になる。追加の15枚はダイヤルを調節するためのもので、11枚にしているわけではない。
このデッキを伝統的なテンポデッキに向けて構築するとしたら、僕はいくつかの重要な変更を加えるだろう。まず《アクアミーバ》を最大限に入れ、メインデッキに《波止場の用心棒》のための1,2枚のスペースを作る、おそらく《マーフォークの物あさり》を1枚に減らしそうだ。バウンス呪文を増やすための《目くらまし》を切ることも良く考えたいし、徹底的に《綿密な分析》の「勝ち確のときに雑種犬で捨ててフラッシュバックする」プレイを促進することにも目を向けていきたい。
[訳注:”exactsies”が辞書に載っていないMTG用語だったんですが、”確定した勝利”みたいに訳しました。《雑種犬》の攻撃が必ず通る状況で、《綿密な分析》を3回分のパンプに替えて手札を注ぎ込んで勝利する、というプレイングを意図しています。誤訳だったらご容赦下さい]
ここでは《蒸気の絡みつき》は攻撃的なツールよりも負担になるかもしれない。《送還》を第一のテンポ呪文として考慮し直し、最古のトリックを補完するために《乱動への突入》と《残響する真実》のような選択肢も試してみたい。
潜在的テンポ・マッドネスデッキはこんな感じだろうか:
テンポ重視バージョンのマッドネスは固まったメタゲームにおいてはるかに魅力的で、他の全てのデッキに対してテンポアドバンテージを獲る能力を押し出すことができる。現状では、このデッキは《アスフォデルの灰色商人》の解決を止める手段が少ないために黒単コントロールに対して弱い。《ニヴィックスのサイクロプス》と《マイアの処罰者》に立ち向かうのも心配だ、これらの戦略は、僕らが押し戻すことの出来る状態からすぐに回復することができる。
青緑マッドネスはマジックの歴史の中でも強力なデッキだ。広範囲のデッキと戦うための柔軟性を維持しながら、対応力もある。このデッキはメタゲームが多様なPauperで輝くことができる。理由は単純だ―《尊大なワーム》を瞬速で出すのはコモンのフォーマットにおいて可能な最強のプレイの1つだからだ。
=============================================================================
初っ端にある「《甲虫背の酋長》と《斑の子猪》がどうのこうの」の部分も良く意味が分かりませんでしたがとりあえず訳してみました。何か面白いことでも言ってるのかなこれ?
前回の記事にあったリストをテストプレイして調整してできた、青緑マッドネスの完成版です。毎ターンマナを最大限に使ったテンポの良いビートダウンへと洗練されました。個人的には、《入念な研究》のように単体ではアドバンテージを失うカードは苦手なんですが、しっかりシナジーがあれば使用に耐えるようです。
良さそうだと思いつつも高価なので自分では試さずにいた《目くらまし》、4枚投入とは思い切っていますね。後半腐ってしまってもディスカードに使えるというデッキの特性上、こういうことができる訳ですね。
ちょっと心配なのは《熊人間》。まあまあのカードパワーを持ってはいますが、墓地対策に非常に弱い。墓地対策をとっているデッキは現状そんなに多くはないとはいえ、黒単はほとんど負担なしに《ボジューカの沼》を積むことができる。一度墓地を掃除されてからすぐにスレッショルドを達成しなおすのは難しいので、タイミングの良い《ボジューカ》で戦線が崩壊することもありそうです。
黒単といえば、青単への相性を大幅に改善してくれている《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》がいます。このマッドネスデッキはタフネス1が多いので刺さりそうですねえ。
青緑は除去が乏しい色なので、このデッキではバウンスが多用されていますね。《水流破》、《鎖の呪い》、《珊瑚の網》などを採りたくなりますが、そこはテンポや柔軟性を重視した結果なんでしょう。
記事の冒頭で言及されていたように、7月16日のメンテナンスによってMagic Onlineは完全に新クライアントに移行します。これで色んなことがスッキリすれば、無くなったイベントや新しいイベントの開催もされるかもしれませんね。移行してすぐは皆わちゃわちゃしてそれどころじゃないかもしれませんが、期待したいと思います。
※前編翻訳(http://surucucu.diarynote.jp/201406151737402758/)
ALEX ULLMAN
6/23/14
「ヴィンテージマスターズがPauperの景色を変えてしまった」なんて言いたいものだ。「《甲虫背の酋長》と《斑の子猪》がそれをズタズタにしてるよ」って言うのはそんなに面白くない。
少なくとも、公開されている結果では大した変化は無いので、僕はそんなふうに言うことが出来ない。
話はここ数週間変わっていない:手頃なイベントが無く、Pauperの独創性は停滞している。プレミアイベントは立たない―普通のプレイヤーにとっては終了するのに時間がかかり過ぎる。このフォーマットにデイリーイベントは無く、勝ち抜きキューを立たせようとするのは骨が折れる。このような要因から、フォーマットは新技術への適応が遅れている―時代の先を行こうとするための動機が存在しないんだ。
ウィザーズが、例の製品の開発においてPauperというフォーマットを考慮したと公言した(http://urx.nu/9I1K)ということを考えれば、彼らが全コモンの戦いの未来を、良く見通したいということは理解できる。感心を集める最良の方法は、簡単に遊べて参加者にとって時間を費やす価値のあるイベントを設けることだ。ウィザーズがMagic Onlineを現実世界の製品の再現にしたいのであればPauperデイリーイベントは維持できないかもしれないが、Pauperプレイヤーのはけ口を提供するために似たようなものを作ることは出来るだろう。16人スイスキューは新しいトーナメント形式だが、最適解と言えるだろう。これはプレイヤー達に自分の時間を注ぎ込むための(半日かかるプレミアイベントと比べて)手頃な手段を与えてくれるし、実際にいくつかのゲームをしてデッキをテスト出来る十分なラウンドを与えてくれる。
一度統一されたクライアントが出来てしまえば、Magic Onlineをもっと活気のあるコミュニティと遊び場にするために、対戦オプションを拡張する取り組みが起こるだろう。この問題に対して僕が楽観的すぎることは認める。去年の11月からPauperが立ち直るためにはいくつかの事が成されなければならない、そして僕はそれが成される日を辛抱強く待っている。僕は試してみたい素敵なリストを沢山持っているからね。
このリストの最前列は青緑マッドネスだ。今や《尊大なワーム》と《堂々巡り》はPauperで使うことができ、楽しさと利益のためにカードを捨てる以外のことはほとんどしていない。けれども、公平のために言うと、僕は少なくとも4月からカードを捨てることをしていた。僕は《島》と《森》と共にゲームを始めることを熱望し、6月13日がやって来ると前回の記事のリストをプレイし始めた。
Pauper Madness
Alex Ullman
Creatures (20)
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
1 《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》
2 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (22)
9 《森》
9 《島》
2 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
Spells (18)
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》
1 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
3 《熟慮/Think Twice(TSP)》
1 《送還/Unsummon(4ED)》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
2 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
いくつかの欠点は急速に明らかになった。《シュラバザメ》、公認のテスト枠は、結局期待よりずっと使えなかった。《尊大なワーム》はこのデッキの最高の部分であることが分かり、協力して4/4で殴る機会を増やすために《熊人間》の数を4枚に増やした。この変更を助けるために、《入念な研究》を投入した。
いやはや、僕が始めにこのソーサリーを抜いていたのは間違いだったね。最初のリストを振り返って見ると僕は複数の道を歩もうとしていた。テンポデッキであり、ビートダウンであり、アグロコントロールだった。《入念な研究》を入れて数ゲームした後、僕がこのデッキを間違ってプレイしていたことが明らかになった。青緑マッドネスはビートダウンだ。たまたま打消し呪文の形で対応力を持っていて、マッドネスとスレッショルドのおかげでコンボっぽく見えるだけだ。
言い換えれば―第一ターンに《島》から2体の《日を浴びるルートワラ》を唱えて新しいカード2枚に替えてこそ、やっと本当に味わうことが出来るってことだ。
じゃあなんで3枚だけなのか?最初の《入念な研究》は君のエンジンを始動させてくれるが、どの後続もその前のものよりちょっと弱いんだ。追加の1枚を入れる事がある時点で正しいこともあり得るが、当分の間、僕は3枚でプレイすることに満足している。
《綿密な分析》は《熟慮》よりはるかに強力だった。それだけで無く、僕は対戦相手のターンの終了時にカードを引くことでこれ以上時間を浪費したくなかった―そのタイミングはワームを出す時だ。僕は自分のマナを、呪文を唱えるか《野生の雑種犬》でディスカードするために積極的に使いたかった、そのため《ウーナの寵愛》は真の価値を引きだされることなくデッキを去ることになった。
マナの最適化への転換は《波止場の用心棒》が重荷になるということを意味していた。追加の《送還》では、マッドネス呪文に余分なマナを上乗せする価値はない。適切に機能させるために、このリストでは少なくとも10枚の共鳴者を持っておきたい。僕は最終的に《波止場の用心棒》を《マーフォークの物あさり》と入れ替えた。元祖ルーターは好印象だったので、結局2枚に増やした。それから3枚だ。君のカードが平均して相手のものより優れているのなら、《マーフォークの物あさり》は積極的なゲームプランで上手く働いてくれる。追加のカードを引いてコストが減った呪文を唱えるか、《堂々巡り》で相手のビッグプレイを狙い撃つのはどんな時でも最高の動きだ。
マナの利用に焦点を当てることによる別の帰結はバウンス呪文の変化だった。《残響する真実》は大抵の場合重い《送還》だったが《送還》は弱い《蒸気の絡みつき》だった、なので今は《蒸気の絡みつき》をメインに入れている。《尊大なワーム》を唱えようとするためにマナを残さないわけにはいかないので、《マナ漏出》も働きが悪かった。《目くらまし》は、その一方でタダだ。2色デッキで《目くらまし》を積むのは特に本物のデュアルランドが無い場合は大きなリスクだが、ここでは利点がリスクを上回った。第一に、君が守っている脅威は対処されなければ十分ゲームに勝つことが出来る。第二に、《島》を戻すことは《野生の雑種犬》や《マーフォークの物あさり》の更なる燃料になる。
これらの所見によって僕はこのリストに行きついた:
U/G Madness
Alex Ullman
Creatures (22)
3 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
3 《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (22)
8 《森》
10 《島》
2 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
Spells (16)
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
4 《目くらまし/Daze(NEM)》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
3 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
Sideboard
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2 《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
3 《帰化/Naturalize(ONS)》
1 《急流/Rushing River(PLS)》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
2 《ワイアウッドのかぎ爪/Claws of Wirewood(SCG)》
僕が新しいデッキをプレイする時に気にすることの1つは、どのくらいの頻度で、負けている状態から勝つことが出来ると感じるかだ。このデッキでは僕は「常に」そのように感じている。盤面とライフで後れを取っていても、わずかなトップデッキでゲームに勝つことが出来るんだ。Pauperの比較的均一なパワーレベルを考えると、これは全ての新しいデッキで起こることではない。その理由は青緑マッドネスが真のシナジーデッキだからだ。フォーマットにおける他の最高のデッキ―デルバーテンポと黒単コントロール―と違って、このデッキは各パーツの総和よりもはるかに強力になるような一本の構造に沿って作られている。もちろん、デルバーには《フェアリーの大群》と《呪文づまりのスプライト》がいるし黒単コンには《アスフォデルの灰色商人》を強化する信心がある。このデッキの全てのカードは他のカードと都合よく相互作用する、「パワー・タフネスを入れ替えるためにディスカードする」という行為でさえね。これは結局、全ての個々のカードが対戦相手のものよりわずかに強力であることを意味する。マッドネスはスパルタだ、彼らは侵略軍なんだ。
マッドネスはPauperのメタゲームの面白い場所を占める。最近僕は現在のPauperのメタゲームについて考察した(http://urx.nu/9Tg8)、デッキは大体同じだが、僕はもう少し先に進んでどの候補も以下の事に対処する必要があると言いたい:
・青単デルバー
・黒単コントロール
・クリーチャーによるビートダウン、バーン、親和
・ウルザトロンのような遅いコントロールデッキ
・エスパーコンボのようなコンボデッキ
何が変わったか?黒単コントロールは単にメタゲームの主要な構成要素として考慮される存在ではなくなった。黒単コンはシングルエリミネーションキューで少なくとも1ラウンドを勝つための堅実な選択で、クリーチャー主体のデッキと《ニヴィックスのサイクロプス》・《窯の悪鬼)》アグロ・コンボのどちらをも支配することが出来る。そのことはデルバーへの優位性を損ないはしないし、このデッキは最近になって《チェイナーの布告》まで手に入れたんだ。
マッドネスはメタゲームの重鎮達と戦う武器を持っている。デルバーよりも上手くインスタントスピードのゲームをすることができる。《尊大なワーム》は《呪文づまりのスプライト》を嘲笑い、一方で《堂々巡り》と《目くらまし)》がデルバーの貧弱なマナベースに対して素晴らしい仕事をする。《野生の雑種犬》も、後半の土地全てを追加のダメージに代えられるので《尖塔のゴーレム》に対してより良いカードだ。デルバー対マッドネスのマッチアップはAdrain Sullivanの戦略的機会(http://urx.nu/9TDG)の典型だ。マッドネス使いは、勝利の実現のためにコントロールからビートダウンへとなめらかに移行しなければならない。通常このタイミングは、何とか4/4を通すことができたときに訪れる。青い仮想的は巨大なクリーチャーへの実質的な回答を持っておらず、1体の殴り手は通常速やかにゲームを終わらせてくれる。
黒単コントロールはほとんどその真逆だ。デルバーに対しては、マッドネスは攻撃すべき時まではコントロールのように戦いたい。黒単コンが相手の場合は、相手の除去を無効化してリソースを守って攻撃をすることが目的となる。これは貧弱な《日を浴びるルートワラ》や《アクアミーバ》は《ゲスの評決》の妨害となる傾向があることを意味する。一たび《熊人間》や《尊大なワーム》に繋がれば、目標は、確実にそれらで殴って自身の仕事をさせることだ。《蒸気の絡みつき》が《送還》よりも役に立つ場合があるとするならここが正にそれだろう。
メタゲームの他の因子に遭遇した場合、マッドネスは典型的なアグロコントロールの領域を占めることになる。親和とその他の攻撃的なデッキには、君のクリーチャーが支配的な地位を確立するまでカウンターやリソース交換をしていかなければならない。コントロールとコンボは早めに踏み潰すべきで、《堂々巡り》はビートダウンプランを後押しするのに使う。デルバーと黒単コンとのマッチアップと違って、マッドネスはこれらの対戦では比較的地味な役割を果たす。コントロールとのマッチアップはその動的な性質から有利になっている。
この多様性こそがマッドネスを魅力的な選択にしてくれている。いつでも、ある役割から別の役割へと移行する準備が整っているということが、簡単にメタゲーム上での独自の位置を占めさせてくれる。分類的には異様だが、マッドネスはタップアウト・テンポ・ポジティヴ・ビートダウンなんだ。このようにして僕が言っているのは、マッドネスは盤面を進展させ脅威を確立するために、毎ターン最大限にマナを使おうとしているということだ。テンポアドバンテージを得ることのできるインチキな巨大クリーチャーがこれを可能にしてくれる。積極的な姿勢でこれを行うことで、ビートダウンへとシフトする。マッドネスを別の姿勢―本当のテンポやアグロコントロール―で構築することは可能だが、僕はこの構成が現在のPauperで戦うには最高のものだと感じている。
このように動作させるために、マッドネスは少なくとも10枚の共鳴者を必要とする。4枚の《野生の雑種犬》は最高の卑怯者として必須で、僕らの全ての戦略を有効にしてくれるだけでなく、何もないところから勝利をもたらしてもくれる。《アクアミーバ》は爆発的ではないがマナも起動コストも無しでディスカード出来る事から同様に必要だ。《マーフォークの物あさり》は夢のようなカードだ。理想的には2枚半を使いたいところだが、これは銀枠世界ではない。1枚を《コー追われの物あさり》にすることも可能だが、マーフォークが《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をキャントリップに替えつつマッドネスデッキにインスタントスピードのゲームをさせてくれるのに、シャドークリーチャーは僕らをソーサリースピードに押し戻してしまうという点で間違っている。《波止場の用心棒》はいくつかのマッチアップで輝く:親和が盤面を確立させるのを止められるし《窯の悪鬼》と《ニヴィックスのサイクロプス》デッキを大幅に妨害することが出来る。残念ながら、起動にかかる追加のマナコストのせいでサイドボードに降格だ。
このサイドボードは僕がこれまでテストしてきたものだ。このデッキはシナジーに大きく依存しているので、サイドボーディングには悲観的な見通しだ。例えば、エスパーコンボに対する《大祖始の遺産》のようなハッキリとしたバレットは別にして、全てのカードはテンポ・ポジティヴなゲームプランを進めるためのものだ。どのカードもマッチのリズムを操ることが目的なんだ―《帰化》でさえも、《マイアの処罰者》(ついでに言うと《教議会の座席》)に対する世界一の《送還》になる。追加の15枚はダイヤルを調節するためのもので、11枚にしているわけではない。
このデッキを伝統的なテンポデッキに向けて構築するとしたら、僕はいくつかの重要な変更を加えるだろう。まず《アクアミーバ》を最大限に入れ、メインデッキに《波止場の用心棒》のための1,2枚のスペースを作る、おそらく《マーフォークの物あさり》を1枚に減らしそうだ。バウンス呪文を増やすための《目くらまし》を切ることも良く考えたいし、徹底的に《綿密な分析》の「勝ち確のときに雑種犬で捨ててフラッシュバックする」プレイを促進することにも目を向けていきたい。
[訳注:”exactsies”が辞書に載っていないMTG用語だったんですが、”確定した勝利”みたいに訳しました。《雑種犬》の攻撃が必ず通る状況で、《綿密な分析》を3回分のパンプに替えて手札を注ぎ込んで勝利する、というプレイングを意図しています。誤訳だったらご容赦下さい]
ここでは《蒸気の絡みつき》は攻撃的なツールよりも負担になるかもしれない。《送還》を第一のテンポ呪文として考慮し直し、最古のトリックを補完するために《乱動への突入》と《残響する真実》のような選択肢も試してみたい。
潜在的テンポ・マッドネスデッキはこんな感じだろうか:
Tempo Madness
Alex Ullman
Creatures (22)
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
1 《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》
1 《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (22)
8 《森》
10 《島》
4 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》
Spells (16)
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
1 《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
4 《送還/Unsummon(4ED)》
3 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
4 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
テンポ重視バージョンのマッドネスは固まったメタゲームにおいてはるかに魅力的で、他の全てのデッキに対してテンポアドバンテージを獲る能力を押し出すことができる。現状では、このデッキは《アスフォデルの灰色商人》の解決を止める手段が少ないために黒単コントロールに対して弱い。《ニヴィックスのサイクロプス》と《マイアの処罰者》に立ち向かうのも心配だ、これらの戦略は、僕らが押し戻すことの出来る状態からすぐに回復することができる。
青緑マッドネスはマジックの歴史の中でも強力なデッキだ。広範囲のデッキと戦うための柔軟性を維持しながら、対応力もある。このデッキはメタゲームが多様なPauperで輝くことができる。理由は単純だ―《尊大なワーム》を瞬速で出すのはコモンのフォーマットにおいて可能な最強のプレイの1つだからだ。
=============================================================================
初っ端にある「《甲虫背の酋長》と《斑の子猪》がどうのこうの」の部分も良く意味が分かりませんでしたがとりあえず訳してみました。何か面白いことでも言ってるのかなこれ?
前回の記事にあったリストをテストプレイして調整してできた、青緑マッドネスの完成版です。毎ターンマナを最大限に使ったテンポの良いビートダウンへと洗練されました。個人的には、《入念な研究》のように単体ではアドバンテージを失うカードは苦手なんですが、しっかりシナジーがあれば使用に耐えるようです。
良さそうだと思いつつも高価なので自分では試さずにいた《目くらまし》、4枚投入とは思い切っていますね。後半腐ってしまってもディスカードに使えるというデッキの特性上、こういうことができる訳ですね。
ちょっと心配なのは《熊人間》。まあまあのカードパワーを持ってはいますが、墓地対策に非常に弱い。墓地対策をとっているデッキは現状そんなに多くはないとはいえ、黒単はほとんど負担なしに《ボジューカの沼》を積むことができる。一度墓地を掃除されてからすぐにスレッショルドを達成しなおすのは難しいので、タイミングの良い《ボジューカ》で戦線が崩壊することもありそうです。
黒単といえば、青単への相性を大幅に改善してくれている《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》がいます。このマッドネスデッキはタフネス1が多いので刺さりそうですねえ。
青緑は除去が乏しい色なので、このデッキではバウンスが多用されていますね。《水流破》、《鎖の呪い》、《珊瑚の網》などを採りたくなりますが、そこはテンポや柔軟性を重視した結果なんでしょう。
記事の冒頭で言及されていたように、7月16日のメンテナンスによってMagic Onlineは完全に新クライアントに移行します。これで色んなことがスッキリすれば、無くなったイベントや新しいイベントの開催もされるかもしれませんね。移行してすぐは皆わちゃわちゃしてそれどころじゃないかもしれませんが、期待したいと思います。
今年も基本セットのシーズンがやってまいりました。
M15からはカードの枠の形状が少し変わり、レアと神話レアには偽造防止のホログラムがつくようです。日本語のフォントも以前よりシャープな感じになりました。
好き嫌いは分かれると思いますが、第8版の時と比べれば微細な変化ですし、慣れるまでにそう時間は掛からないかと思っています。
基本セットのコモンというのは良くも悪くも単純な能力のものが多く、Pauper的には収穫が少ないのが常ですが、M15はちょっと面白いものが多そうです。
復活キーワードである「召集」もクリーチャー環境であるPauperに合っていそうで良いですね。
それでは色ごとに見ていきます。
[白]
・《儚き盾》(http://urx.nu/9Rre)
召集付きの破壊不能付与。タップアウトからでも使えるとは言え《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》なんかと比べるとコストパフォーマンスが悪く感じる。トークンを並べるデッキで《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》を守る使い方が噛み合うだろうか
・《ヘリオッドの巡礼者》(http://urx.nu/9RrF)
コモンでは珍しいサーチ機能を持ったクリーチャー。呪禁オーラに忍ばせて置いて損はないかな?白を含む3マナがいつでも出せるデッキではないので手放しで入れられるカードではないですね。
他にオーラをキーカードにしたデッキと言うと・・・《現実の酸/Reality Acid(PLC)》デッキがありましたね!場に出たときの能力を再利用しやすいデッキなのでピッタリかもしれません
・《名誉の印》(http://urx.nu/9Rxx)
警戒は制圧力がありますが重いですね。
・《瞑想パズル》(http://urx.nu/9Ryr)
《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》には及ばない。
・《光の柱》(http://urx.nu/9RAm)
最近コモン落ちした《流刑/Exile(6ED)》の方が使いやすそうです。
・《清められた突撃》(http://urx.nu/9RAC)
《鼓舞する突撃/Inspired Charge(M11)》と似ている。1マナ重くなった代わりに自軍の白いクリーチャーに先制攻撃のおまけがつくようになりました。パワー修整と先制攻撃の相性はいいですが流石に重い。これこそ召集が付いていて欲しかったですね
・《天麗のペガサス》(http://urx.nu/9RBe)
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》の下位種のようなペガサス。シンプルでコストパフォーマンスの良いクリーチャーです。Pauperではフェアリー達を止めることが出来るのが偉い。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》を持たせてあげたいですね。
・《不屈の宣教師》(http://urx.nu/9REy)
《ありがたい老修道士/Venerable Monk(STH)》の上位種。にしても重いですねえ。
ライフゲインならば《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》の方が便利でしょう。
・《三つぞろいの霊魂》(http://urx.nu/9REY)
VMAで《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》がコモン落ちしたと思った矢先にこんなカードが来るとは。
緑の《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》と比べるとソーサリーであるデメリットが目立ちますが、トークンが飛行を持っているのは強力ですね。白単のトークンデッキが現実味を帯びてきました。出てくるトークンがスピリットであるのは神河ブロックの一部のカードとシナジーがあったりします。
[青]
・《飛空士の修繕屋》(http://urx.nu/9RFq)
金属術ほど条件が厳しくない分、効果も地味ですね。構築で使うには中途半端でしょう。
・《アンフィンの抜け道魔道士》(http://urx.nu/9RFJ)
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》と比べれば性能の良さがわかります。
しかしPauperにおけるシステムクリーチャーとしてはテンポが悪すぎる。
・《時間づまり》(http://urx.nu/9RGu)
面白い呪文ですが流石に重いですね。
・《珊瑚の障壁》(http://urx.nu/9RGL)
イカ・トークンを出す初めてのカード。イカ・トークンは相手が青ければ継続的なクロックになってくれるんですが、青いデッキのクリーチャーの多くは飛んでいるので1/3の壁っていうのが機能しそうにない。力不足ですね
・《霜のオオヤマネコ》(http://urx.nu/9RHM)
《大クラゲ/Man-o’-War(VIS)》と比べると、対象がいなくて場に出せないってことが無くなった代わりに相手のテンポを奪うことは出来ません。使いやすくなった分効果が弱まった感じ。
場に出た時の能力や速攻を持っているクリーチャーに対してはこの猫の方が効果的ですが、稀なケースでしょうね。
・《氷河の壊し屋》(http://urx.nu/9RI6)
デメリット付きの6マナ5/5トランプル。これは使いたくない
・《不可視》(http://urx.nu/9RIs)
再録ですがMOでコモンとして収録されるのは初めてです。しかし《液態化/Aqueous Form(THS)》という優秀な後輩がいますね。
・《諸島の雨雲》(http://urx.nu/9RIO)
コモンに限定しても上位互換が沢山います。
・《研究助手》(http://urx.nu/9RIX)
継続的に使えるルーターとしては2マナは軽いし、タフネス3も堅いけど起動に4マナってなんだ。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をマッドネスで召喚!7マナ!アホか
・《否定の法典》(http://urx.nu/9RJe)
条件付きの《放逐/Dismiss(TMP)》かと思ったら違いました。Pauperの他のカウンターを押しのける力はないでしょう。
・《虚空の罠》(http://urx.nu/9RJk)
Pauperにプレインズウォーカーはいないので、エンチャントとアーティファクトも戻せる代わりにソーサリーになった《送還/Unsummon(4ED)》ってことになります。Pauperで使われているエンチャントとアーティファクトはほとんどが1,2マナと軽いのでテンポを稼げる場面は少なそうです。
《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》をバウンスして-1/-1修整で相手のクリーチャーを一掃するとか、自分の《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を使いまわすくらいしか使える場面が思いつかないですね。使い方を考えるほどにソーサリーであるデメリットが目立ってきてしまう
[黒]
・《屍食いカラス》(http://urx.nu/9RJY)
黒の飛行クリーチャーの質の悪さが分かるカード。
・《血の誓約》(http://urx.nu/9RKb)
《闇の旋動/Spinning Darkness(WTH)》、《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》、《堕落/Corrupt(USG)》のどれと比べても見劣りする。《本質の吸収/Essence Drain(DST)》と比べても厳しい。
・《永遠の口渇》(http://urx.nu/9RKY)
黒は絆魂の色ではあるけれど、絆魂を与えるオーラはそんなに多くない。中でも2マナは最軽量。カウンターが1個でも乗れば十分なコストパフォーマンス。シャドークリーチャーに付けてライフレースをするのも良いが、《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》につけて大量ライフゲインするのも面白い。
・《爛れ暗がり》(http://urx.nu/9RLd)
黒い《Holy Light(DRK)》。ただしソーサリー。黒いタフネス1のクリーチャーはそんなに使われていない(使われていても生け贄による能力を持っていたりする)ので、1マナ軽い《減縮/Shrivel(ROE)》、《吐き気/Nausea(EXO)》の方が良い場合も多そう。
ただ、1/1を並べるデッキに対しては3マナは十分間に合う重さなのでデッキによっては使われると思う。何にしろ選択肢が増えたのは良い。
・《肉は塵に》(http://urx.nu/9RLI)
非常に解り易い呪文。再生を持つクリーチャーはそんなに使われていないのでこれが選択されることも無さそう。たとえ再生持ちが居ても布告系で間に合うことが多いので
・《屍術師の助手》(http://urx.nu/9RLM)
イニストラードに居たスカーブのようなデザイン。それなりにパワーがあるのでまだ使い道があるかもしれない。蘇生クリーチャーや《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》を入れたゾンビデッキに入れてもいいかも
・《腐敗喰いの蛆》(http://urx.nu/9RLP)
5マナ3/5でライフゲイン付きと防御的なクリーチャー。墓地対策としてもライフゲイン目的としても力不足か。
・《外套の吸血鬼》(http://urx.nu/9RLX)
パワー4の飛行なので多分リミテッドでは強い。Pauperでは地味過ぎると思う。
飛行を得て攻撃に行って稲妻に撃たれるとか、デルバーをブロックにいってバウンスされるとか、散々な目に遭いそう。
・《墓損ない》(http://urx.nu/9RM6)
このカードを召集を使って軽く唱えるられるときは場にそれなりにクリーチャーが居る訳で、墓地回収とは噛み合っていない気がする。《立ち上がるアーボーグ/Urborg Uprising(APC)》の方が魅力的に見える
・《魔女の使い魔》(http://urx.nu/9RMd)
クマより大きいカエル。マジックではわりと標準的なサイズ
フレイバーテキストの無駄知識感がいい。
[赤]
・《爆炎の稲妻》(http://urx.nu/9RMs)
《金屑化/Turn to Slag(SOM)》の色拘束が緩くなった分1マナ重くなった。トロンにとってはこういう変更は嬉しい。
・《国境地帯の匪賊》(http://urx.nu/9RMB)
大体2マナ3/2の良コストパフォーマンスなクリーチャー。一部で使われた《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》と比べても十分な性能。
・《民衆の好意》(http://urx.nu/9RML)
コンバットトリックとしては地味だけれど奇襲性は高い。タフネスが上がらないので除去から守る使い方が出来ないのが痛いか。
・《発生器の召使》(http://urx.nu/9RMO)
なんだこのコモン。見たことない能力を持っています。
3ターン目に5、6マナのクリーチャーを速攻で走らせる使い方を考えますがPauperの5,6マナで強力なのっていたかな?《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を早めに唱えるんだったら《煙束ね/Smokebraider(LRW)》ってのがいるからなあ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》が速攻で走ればそれは凄いだろうけれど、トロンを駆使すれば4ターン目に出せるし、《入念な研究/Careful Study(ODY)》→《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》、《ドラゴンの息/Dragon Breath(SCG)》を捨てる→《死体発掘/Exhume(USG)》っていうコンボもある。
今後ちょうど良いマナ域の強いクリーチャーが出てくるかどうかだろうか
・《槌手》(http://urx.nu/9RNe)
能力を最大限活かせる場面が限られているし、活かせたとしてもそんなに強くないんじゃなかろうか。
・《業火の拳》(http://urx.nu/9RNj)
《炎の印章/Seal of Fire(NEM)》と比べるとかなり使いにくくなった印象。
・《クレンコの処罰者》(http://urx.nu/9RNn)
ちょっと珍しい回避能力持ちのゴブリン。面で攻めるゴブリンデッキで一点の貫通力はそこまで重要じゃないので厳しいか。《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》の存在も大きな弱み。
・《工夫の破滅》(http://urx.nu/9RNq)
普通に使えば8/3トランプルで殴ることが出来る。打点は高いが6マナも払って《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で焼かれてしまうのは心もとない。
・《屑鉄場の雑種犬》(http://urx.nu/9RNu)
青の《飛空士の修繕屋》と対になっている。あちらは条件を満たして3マナ2/3飛行だったがこっちは4マナ5/3トランプルになれる。除去されなければなかなかの打点になるかもしれない。
[緑]
・《人喰い苔野獣》(http://urx.nu/9RNy)
非常に解り易く《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》に劣るクリーチャー。これは悲しくなるなあ
・《狩人の待ち伏せ》(http://urx.nu/9RNC)
コンバットトリックにもなるフォグ。攻める使い方のほうが強いと思うけれど、その場合普通の強化呪文の方が強いかな?最近《もつれ/Tangle(INV)》というライバルがコモン落ちしたので苦しい。
・《侵入する生物種》(http://urx.nu/9RNK)
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》と比べるともうちょっとコストパフォーマンス良くならなかったのかと思える。緑でこういうクリーチャーはいなかったので何か新しいデッキが出来るかもしれない。
このクリーチャーについての記事がこちら(http://urx.nu/9RNZ)。
・《生きているトーテム像》(http://urx.nu/9RO0)
トーテム像と言えば大概クリーチャーするアーティファクトなんですがこいつは始めから生きているようです。召集と他のクリーチャーを強化する能力は噛み合ってはいるが如何にも地味。
・《網投げ蜘蛛》(http://urx.nu/9RO6)
《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を一方的に打ち取れるクリーチャーは珍しい。青単対策になる可能性はあるかも
・《春のシャーマン》(http://urx.nu/9RO9)
《シマクマ/Striped Bears(WTH)》と一緒。《春女/Haru-Onna(SOK)》とも似ている。
クリーチャータイプがエルフになったのは悪くないがより軽い《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》が居るので使われないはず
・《下生えのゴミあさり》(http://urx.nu/9ROd)
《ルアゴイフ/Lhurgoyf(ICE)》みたいなコモン。後から墓地を肥やして大きくすることは出来ないが、ソーサリータイミングの墓地対策にはひっかからずに活躍できる。4マナも払ったらな最低5/5くらいにはなっていて欲しい。専用のデッキを組めばなんとかなるか。
ちなみにルアゴイフと違って、《下生えのゴミあさり》はライブラリーや墓地では0/0のクリーチャーなので《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》なんかで対象に取ることが出来る。
・《蔦織り》(http://urx.nu/9ROk)
5マナもかかるが何度でも墓地から回収することが出来る。手札を消費する効果と相性がいい。何かこのカードにしか出来ないことがあるかもしれない。
[無色]
・《羽ばたき飛行機械》(http://urx.nu/9ROn)
アンティキティでのみコモンだったが遂にMOでもコモンになる。
今までもPauperには《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker(VIS)》と《Shield Sphere(ALL)》という0マナのアーティファクトクリーチャーがいた。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(4ED)》の大きなメリットは飛行を持っている点で、青単のフェアリー達を止める事が出来るのが偉い。
といってもパワーが0なので、他のカードと組み合わせないことにはほとんど仕事をしてくれない。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》入りの青単で忍術の種としても使うのが強そうか
・《暴君の機械》(http://urx.nu/9ROC)
《帝国の王冠/Crown of Empires(M12)》と比べて見劣りする。無色の除去は貴重だがPauperではどの色にも除去はある。マナが沢山でるトロンでもちょっと使いたくないか。
・《心鍛のゴーレム》(http://urx.nu/9ROJ)
どうしても《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》と比べてしまう。今のところ居場所はない
・《光輝の泉》(http://urx.nu/9ROY)
アンタップインになった《カビーラの交差路/Kabira Crossroads(ZEN)》、ただし白マナは出ない。デッキによっては悪くなさそう。バウンスランドで再利用する場合にはテンポ面での損失が気になることが多いので、アンタップインであるのは嬉しいかもしれない。
以上。
特に気になるカードは
《ヘリオッドの巡礼者》
《三つぞろいの霊魂》
《国境地帯の匪賊》
《発生器の召使》
《下生えのゴミあさり》
《羽ばたき飛行機械》
《光輝の泉》
少ないですけどこんなもんですね。
M15からはカードの枠の形状が少し変わり、レアと神話レアには偽造防止のホログラムがつくようです。日本語のフォントも以前よりシャープな感じになりました。
好き嫌いは分かれると思いますが、第8版の時と比べれば微細な変化ですし、慣れるまでにそう時間は掛からないかと思っています。
基本セットのコモンというのは良くも悪くも単純な能力のものが多く、Pauper的には収穫が少ないのが常ですが、M15はちょっと面白いものが多そうです。
復活キーワードである「召集」もクリーチャー環境であるPauperに合っていそうで良いですね。
それでは色ごとに見ていきます。
[白]
・《儚き盾》(http://urx.nu/9Rre)
召集付きの破壊不能付与。タップアウトからでも使えるとは言え《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》なんかと比べるとコストパフォーマンスが悪く感じる。トークンを並べるデッキで《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》を守る使い方が噛み合うだろうか
・《ヘリオッドの巡礼者》(http://urx.nu/9RrF)
コモンでは珍しいサーチ機能を持ったクリーチャー。呪禁オーラに忍ばせて置いて損はないかな?白を含む3マナがいつでも出せるデッキではないので手放しで入れられるカードではないですね。
他にオーラをキーカードにしたデッキと言うと・・・《現実の酸/Reality Acid(PLC)》デッキがありましたね!場に出たときの能力を再利用しやすいデッキなのでピッタリかもしれません
・《名誉の印》(http://urx.nu/9Rxx)
警戒は制圧力がありますが重いですね。
・《瞑想パズル》(http://urx.nu/9Ryr)
《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》には及ばない。
・《光の柱》(http://urx.nu/9RAm)
最近コモン落ちした《流刑/Exile(6ED)》の方が使いやすそうです。
・《清められた突撃》(http://urx.nu/9RAC)
《鼓舞する突撃/Inspired Charge(M11)》と似ている。1マナ重くなった代わりに自軍の白いクリーチャーに先制攻撃のおまけがつくようになりました。パワー修整と先制攻撃の相性はいいですが流石に重い。これこそ召集が付いていて欲しかったですね
・《天麗のペガサス》(http://urx.nu/9RBe)
《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》の下位種のようなペガサス。シンプルでコストパフォーマンスの良いクリーチャーです。Pauperではフェアリー達を止めることが出来るのが偉い。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》を持たせてあげたいですね。
・《不屈の宣教師》(http://urx.nu/9REy)
《ありがたい老修道士/Venerable Monk(STH)》の上位種。にしても重いですねえ。
ライフゲインならば《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》の方が便利でしょう。
・《三つぞろいの霊魂》(http://urx.nu/9REY)
VMAで《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》がコモン落ちしたと思った矢先にこんなカードが来るとは。
緑の《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》と比べるとソーサリーであるデメリットが目立ちますが、トークンが飛行を持っているのは強力ですね。白単のトークンデッキが現実味を帯びてきました。出てくるトークンがスピリットであるのは神河ブロックの一部のカードとシナジーがあったりします。
[青]
・《飛空士の修繕屋》(http://urx.nu/9RFq)
金属術ほど条件が厳しくない分、効果も地味ですね。構築で使うには中途半端でしょう。
・《アンフィンの抜け道魔道士》(http://urx.nu/9RFJ)
《彼方の工作員/Agent of Horizons(THS)》と比べれば性能の良さがわかります。
しかしPauperにおけるシステムクリーチャーとしてはテンポが悪すぎる。
・《時間づまり》(http://urx.nu/9RGu)
面白い呪文ですが流石に重いですね。
・《珊瑚の障壁》(http://urx.nu/9RGL)
イカ・トークンを出す初めてのカード。イカ・トークンは相手が青ければ継続的なクロックになってくれるんですが、青いデッキのクリーチャーの多くは飛んでいるので1/3の壁っていうのが機能しそうにない。力不足ですね
・《霜のオオヤマネコ》(http://urx.nu/9RHM)
《大クラゲ/Man-o’-War(VIS)》と比べると、対象がいなくて場に出せないってことが無くなった代わりに相手のテンポを奪うことは出来ません。使いやすくなった分効果が弱まった感じ。
場に出た時の能力や速攻を持っているクリーチャーに対してはこの猫の方が効果的ですが、稀なケースでしょうね。
・《氷河の壊し屋》(http://urx.nu/9RI6)
デメリット付きの6マナ5/5トランプル。これは使いたくない
・《不可視》(http://urx.nu/9RIs)
再録ですがMOでコモンとして収録されるのは初めてです。しかし《液態化/Aqueous Form(THS)》という優秀な後輩がいますね。
・《諸島の雨雲》(http://urx.nu/9RIO)
コモンに限定しても上位互換が沢山います。
・《研究助手》(http://urx.nu/9RIX)
継続的に使えるルーターとしては2マナは軽いし、タフネス3も堅いけど起動に4マナってなんだ。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をマッドネスで召喚!7マナ!アホか
・《否定の法典》(http://urx.nu/9RJe)
条件付きの《放逐/Dismiss(TMP)》かと思ったら違いました。Pauperの他のカウンターを押しのける力はないでしょう。
・《虚空の罠》(http://urx.nu/9RJk)
Pauperにプレインズウォーカーはいないので、エンチャントとアーティファクトも戻せる代わりにソーサリーになった《送還/Unsummon(4ED)》ってことになります。Pauperで使われているエンチャントとアーティファクトはほとんどが1,2マナと軽いのでテンポを稼げる場面は少なそうです。
《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》をバウンスして-1/-1修整で相手のクリーチャーを一掃するとか、自分の《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を使いまわすくらいしか使える場面が思いつかないですね。使い方を考えるほどにソーサリーであるデメリットが目立ってきてしまう
[黒]
・《屍食いカラス》(http://urx.nu/9RJY)
黒の飛行クリーチャーの質の悪さが分かるカード。
・《血の誓約》(http://urx.nu/9RKb)
《闇の旋動/Spinning Darkness(WTH)》、《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》、《堕落/Corrupt(USG)》のどれと比べても見劣りする。《本質の吸収/Essence Drain(DST)》と比べても厳しい。
・《永遠の口渇》(http://urx.nu/9RKY)
黒は絆魂の色ではあるけれど、絆魂を与えるオーラはそんなに多くない。中でも2マナは最軽量。カウンターが1個でも乗れば十分なコストパフォーマンス。シャドークリーチャーに付けてライフレースをするのも良いが、《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》につけて大量ライフゲインするのも面白い。
・《爛れ暗がり》(http://urx.nu/9RLd)
黒い《Holy Light(DRK)》。ただしソーサリー。黒いタフネス1のクリーチャーはそんなに使われていない(使われていても生け贄による能力を持っていたりする)ので、1マナ軽い《減縮/Shrivel(ROE)》、《吐き気/Nausea(EXO)》の方が良い場合も多そう。
ただ、1/1を並べるデッキに対しては3マナは十分間に合う重さなのでデッキによっては使われると思う。何にしろ選択肢が増えたのは良い。
・《肉は塵に》(http://urx.nu/9RLI)
非常に解り易い呪文。再生を持つクリーチャーはそんなに使われていないのでこれが選択されることも無さそう。たとえ再生持ちが居ても布告系で間に合うことが多いので
・《屍術師の助手》(http://urx.nu/9RLM)
イニストラードに居たスカーブのようなデザイン。それなりにパワーがあるのでまだ使い道があるかもしれない。蘇生クリーチャーや《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》を入れたゾンビデッキに入れてもいいかも
・《腐敗喰いの蛆》(http://urx.nu/9RLP)
5マナ3/5でライフゲイン付きと防御的なクリーチャー。墓地対策としてもライフゲイン目的としても力不足か。
・《外套の吸血鬼》(http://urx.nu/9RLX)
パワー4の飛行なので多分リミテッドでは強い。Pauperでは地味過ぎると思う。
飛行を得て攻撃に行って稲妻に撃たれるとか、デルバーをブロックにいってバウンスされるとか、散々な目に遭いそう。
・《墓損ない》(http://urx.nu/9RM6)
このカードを召集を使って軽く唱えるられるときは場にそれなりにクリーチャーが居る訳で、墓地回収とは噛み合っていない気がする。《立ち上がるアーボーグ/Urborg Uprising(APC)》の方が魅力的に見える
・《魔女の使い魔》(http://urx.nu/9RMd)
クマより大きいカエル。マジックではわりと標準的なサイズ
フレイバーテキストの無駄知識感がいい。
[赤]
・《爆炎の稲妻》(http://urx.nu/9RMs)
《金屑化/Turn to Slag(SOM)》の色拘束が緩くなった分1マナ重くなった。トロンにとってはこういう変更は嬉しい。
・《国境地帯の匪賊》(http://urx.nu/9RMB)
大体2マナ3/2の良コストパフォーマンスなクリーチャー。一部で使われた《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》と比べても十分な性能。
・《民衆の好意》(http://urx.nu/9RML)
コンバットトリックとしては地味だけれど奇襲性は高い。タフネスが上がらないので除去から守る使い方が出来ないのが痛いか。
・《発生器の召使》(http://urx.nu/9RMO)
なんだこのコモン。見たことない能力を持っています。
3ターン目に5、6マナのクリーチャーを速攻で走らせる使い方を考えますがPauperの5,6マナで強力なのっていたかな?《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を早めに唱えるんだったら《煙束ね/Smokebraider(LRW)》ってのがいるからなあ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》が速攻で走ればそれは凄いだろうけれど、トロンを駆使すれば4ターン目に出せるし、《入念な研究/Careful Study(ODY)》→《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》、《ドラゴンの息/Dragon Breath(SCG)》を捨てる→《死体発掘/Exhume(USG)》っていうコンボもある。
今後ちょうど良いマナ域の強いクリーチャーが出てくるかどうかだろうか
・《槌手》(http://urx.nu/9RNe)
能力を最大限活かせる場面が限られているし、活かせたとしてもそんなに強くないんじゃなかろうか。
・《業火の拳》(http://urx.nu/9RNj)
《炎の印章/Seal of Fire(NEM)》と比べるとかなり使いにくくなった印象。
・《クレンコの処罰者》(http://urx.nu/9RNn)
ちょっと珍しい回避能力持ちのゴブリン。面で攻めるゴブリンデッキで一点の貫通力はそこまで重要じゃないので厳しいか。《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》の存在も大きな弱み。
・《工夫の破滅》(http://urx.nu/9RNq)
普通に使えば8/3トランプルで殴ることが出来る。打点は高いが6マナも払って《稲妻/Lightning Bolt(M11)》で焼かれてしまうのは心もとない。
・《屑鉄場の雑種犬》(http://urx.nu/9RNu)
青の《飛空士の修繕屋》と対になっている。あちらは条件を満たして3マナ2/3飛行だったがこっちは4マナ5/3トランプルになれる。除去されなければなかなかの打点になるかもしれない。
[緑]
・《人喰い苔野獣》(http://urx.nu/9RNy)
非常に解り易く《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》に劣るクリーチャー。これは悲しくなるなあ
・《狩人の待ち伏せ》(http://urx.nu/9RNC)
コンバットトリックにもなるフォグ。攻める使い方のほうが強いと思うけれど、その場合普通の強化呪文の方が強いかな?最近《もつれ/Tangle(INV)》というライバルがコモン落ちしたので苦しい。
・《侵入する生物種》(http://urx.nu/9RNK)
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》と比べるともうちょっとコストパフォーマンス良くならなかったのかと思える。緑でこういうクリーチャーはいなかったので何か新しいデッキが出来るかもしれない。
このクリーチャーについての記事がこちら(http://urx.nu/9RNZ)。
・《生きているトーテム像》(http://urx.nu/9RO0)
トーテム像と言えば大概クリーチャーするアーティファクトなんですがこいつは始めから生きているようです。召集と他のクリーチャーを強化する能力は噛み合ってはいるが如何にも地味。
・《網投げ蜘蛛》(http://urx.nu/9RO6)
《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を一方的に打ち取れるクリーチャーは珍しい。青単対策になる可能性はあるかも
・《春のシャーマン》(http://urx.nu/9RO9)
《シマクマ/Striped Bears(WTH)》と一緒。《春女/Haru-Onna(SOK)》とも似ている。
クリーチャータイプがエルフになったのは悪くないがより軽い《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》が居るので使われないはず
・《下生えのゴミあさり》(http://urx.nu/9ROd)
《ルアゴイフ/Lhurgoyf(ICE)》みたいなコモン。後から墓地を肥やして大きくすることは出来ないが、ソーサリータイミングの墓地対策にはひっかからずに活躍できる。4マナも払ったらな最低5/5くらいにはなっていて欲しい。専用のデッキを組めばなんとかなるか。
ちなみにルアゴイフと違って、《下生えのゴミあさり》はライブラリーや墓地では0/0のクリーチャーなので《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》なんかで対象に取ることが出来る。
・《蔦織り》(http://urx.nu/9ROk)
5マナもかかるが何度でも墓地から回収することが出来る。手札を消費する効果と相性がいい。何かこのカードにしか出来ないことがあるかもしれない。
[無色]
・《羽ばたき飛行機械》(http://urx.nu/9ROn)
アンティキティでのみコモンだったが遂にMOでもコモンになる。
今までもPauperには《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker(VIS)》と《Shield Sphere(ALL)》という0マナのアーティファクトクリーチャーがいた。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(4ED)》の大きなメリットは飛行を持っている点で、青単のフェアリー達を止める事が出来るのが偉い。
といってもパワーが0なので、他のカードと組み合わせないことにはほとんど仕事をしてくれない。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》入りの青単で忍術の種としても使うのが強そうか
・《暴君の機械》(http://urx.nu/9ROC)
《帝国の王冠/Crown of Empires(M12)》と比べて見劣りする。無色の除去は貴重だがPauperではどの色にも除去はある。マナが沢山でるトロンでもちょっと使いたくないか。
・《心鍛のゴーレム》(http://urx.nu/9ROJ)
どうしても《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》と比べてしまう。今のところ居場所はない
・《光輝の泉》(http://urx.nu/9ROY)
アンタップインになった《カビーラの交差路/Kabira Crossroads(ZEN)》、ただし白マナは出ない。デッキによっては悪くなさそう。バウンスランドで再利用する場合にはテンポ面での損失が気になることが多いので、アンタップインであるのは嬉しいかもしれない。
以上。
特に気になるカードは
《ヘリオッドの巡礼者》
《三つぞろいの霊魂》
《国境地帯の匪賊》
《発生器の召使》
《下生えのゴミあさり》
《羽ばたき飛行機械》
《光輝の泉》
少ないですけどこんなもんですね。
Going Mad for Pauper(http://www.starcitygames.com/magic/standard/28559-Going-Mad-for-Pauper.html)
ALEX ULLMAN
5/26/14
良く眠ることが出来ないある夜。僕は夜中の間違った時間に起きて、よろめきながらバスルームへと歩く。水を一杯飲んで酔っぱらったようにベッドへ戻った後、点滅するアラートを止める他の理由でもなければ僕は相変わらず電話をチェックするだろう。ほとんどの夜、それは下らないeメールやたまのMetsの更新情報だから、僕はその音を無視できる。
2週間後、僕は何について騒いでいるのかチェックすることに決めた。Gavin Verheyは彼の新しい記事(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/rc/299)に関して僕をタグ付けしてくれた。言うまでも無く、僕はその夜喜んで自分の更新を確認した。
ヴィンテージマスターズはいくつかのカードをMagic Onlineで初めてコモンとしてリリースしてくれただけでなく、デジタルオンリーのセットはプロツアー由来のいくつかの真剣なカードを与えてくれる。すなわち:
このデッキはかつての2002年オデッセイブロックのプロツアーを書き留めたものだ。Pauperは2セットのブロックよりも大きなカードプールを持っているが、そのカードのパワーレベルは低くなっている、例えば、《激動/Upheaval(ODY)》だ。現代のPauperにこのデッキを適応させる上で魅力的なのは、6月13日のヴィンテージマスターズのリリースによってクリーチャー一式が全てPauperで使えるようになるということだ。
全てを開示しよう:僕は以前にPauperで青緑マッドネスを作ろうとしたことがある。ずっと以前の2006年におけるこのサイトでの僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/magic/misc/11733_Pauper_Deck_Challenge_The_Best_Format_You_Havent_Heard_Of_Yet.html)で、僕はその時取り組んでいたこのデッキのリストを載せた。出資金は少なくカードプールは狭かったが、そのデッキは当時のプレイヤー主催のイベントでかなりのシェアを獲得していた:
もしこのデッキが少し奇妙に見えたとしたら、その通りだ。《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》のようなラヴニカランドがどこにでも居て(最新のセットに入っていた)、その結果《ブーメラン/Boomerang(5ED)》をはるかに魅力的なカードにしていた。フォーマットがはるかに攻撃的だったので、《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》は《火葬/Incinerate(ICE)》の普及に対する譲歩だった(この頃は《稲妻/Lightning Bolt(M10)》が戻ってきていなかったんだ)。
やれやれ、2006年は奇妙なものだったね。
では、オデッセイブロックとPDC2006が持っていないもので、2014年のPauperが提供できるものは何だろうか?
―より良いマナ:現在のPauperは《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》という本当のデュアルランドを持っていて、カードアドバンテージ源の《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》も持っている。このデッキは《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》と《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》にもアクセスできる。2色であることの負担は今の時代では緩和されている。
―さらなる墓地メカニズム:時のらせんとイニストラードブロックは両方ともメカニズムとしてフラッシュバックを取り上げていた。《熟慮/Think Twice(TSP)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》のようなカードは墓地の価値を探し求めるどんな出来にも重要な選択肢を与えてくれる。《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》は、動作に大量のマナを必要としない全てのデッキにとっては堅実な選択肢だ。へっ、《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》と《カターリの金切り声上げ/Kathari Screecher(ALA)》でもやりたいことを大いにやることが出来る。
もちろん、2014年のPauperはKen Hoのチャンピオンデッキで使うことの出来る、いくつかのゲームをひっくり返す呪文にはアクセスできない。《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》はヴィンテージマスターズで登場する予定だが、そのレアリティはまだ分からない。カードのパワーレベルを考えると、いくら高品質なセットと言えども、僕はそれがコモンで印刷されるとは思えないね[訳注:やっぱりアンコモンでした]。
少年は夢を見ることが出来るんだけどね。
手元の作業に戻ると、何故僕らは現在のPauperフォーマットでこのデッキを構築しようと試みるのかという問題が存在する。僕にとっては、立証済みの戦略の深さを探求するために2つの特筆すべき理由がある。
第一に《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》だ。素のコストでは、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》は何も特別なことはないだろう:《暴走するサイ/Stampeding Rhino(M12)》と《ファングレンの狩人/Fangren Hunter(MRD)》の両者が存在し、使われていない。《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》、《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》、《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》そして《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》にアクセスすれば、やれやれ、馬鹿げた事態になる。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》は《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》テスト失格だが、インスタントスピードで唱えられるとしたらそのことは大した問題かな?僕の推測では違う。《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》を使うデッキは純粋な殴り手と戦うためにそれを使っていて、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》もそのクラブの一員だ:しかしながら、対戦相手のターン終了時に場に出てただちに攻撃出来る事は重要だ。Pauperのブロッカーの大部分はタフネスが4以下で、高タフネスかつ同等のパワーを持っているものは稀だ。このことで、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》はそれ自身が手におえない脅威となる。
しかしながら、それは依然として除去には脆い。緑単でワームを《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》と《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(M14)》と組み合わせるのは魅力的だが、青の潜在的なドローとより大局的な打消し呪文には大きな強みがある。《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》は青単でないデッキに精力的な打消し呪文を与えるし、《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》と《熟慮/Think Twice(TSP)》は我らがマッドネスコンビを使うためのカードと非常に上手く働く。
このデッキを構築するもう一つの理由は、Pauperのメタゲームに新しい血液を注入するためだ。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》はフォーマットでは強力な脅威に見えるし、評価に値するだろう。新しいデッキはいつだってフォーマットにとって良いものだし、Pauperは今現在助けを必要としているんだ。定期的に開催されるイベントが無いのは良くない事だ。去年の8月までのフォーマットの活気を考慮すると(クラッシュ前としても知らている)、おそらくPauperをしようと戻ってくるプレイヤーの土台はあるだろう。これらのカードが使えるようになるとアナウンスしたのと同じ記事では、Pauperが補足的な製品としてR&Dに注目されているという見え透いたヒントもこぼしてくれた、それはフォーマットにとって良い兆候だ。僕は新しい選択肢の魅力が、いくつかの強力なカードのように、コモンで遊ぶMagicに人々を呼び戻してくれることを期待している。
話を戻して、もし僕らがこのデッキを構築するとしたら、自分たちの兵器が何をしようとしているのかを確認することが必要だろう。長期的な答えは「ビートダウン」だろうが、直近の答えは生き残ることだ。結局の目標が《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》と《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》でライフを減らすことであろうとも、これらのクリーチャーを守らなければならない。
このデッキのエンジンはディスカードすることに基づいている。もっとも直接的なバージョンを構築するとまずは以下のものを4枚積むことになる:
《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
《熊人間/Werebear(ODY)》はどうだろうか?僕は僕たちが熊人間デッキなのかどうか良く判らない。墓地を満たす作業は、それらのカードが6/6クリーチャーになるような場合は有望な副業だが、この路線は現在のオプションほど興奮しない。このように、僕らは《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》のようなカードから更なる価値を引きだそうとすることが出来るが、墓地を満たすことに焦点をあてるのは向かうべき方向ではないかもしれない。そうは言っても更なる4/4は素晴らしいし、1,2枚はデッキに居場所を見つけるかもしれない。
チームの保護は《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》と相方の肩にかかっている。《対抗呪文/Counterspell(TMP)》こそが否を示す最良の方法だが、僕はより色拘束が緩いことから《マナ漏出/Mana Leak(STH)》からテストし始める可能性が高いね。ダブルシンボルの呪文は2色デッキにおいて僕をヒヤヒヤさせるし、加えてそのマナは重要な初期ターンに必要とされるんだ。《マナ漏出/Mana Leak(STH)》は依然として素晴らしいカードであり、初期投資を保護する上でいい働きをしてくれるだろう。
《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》は自然と投入されそうに見えるが、僕は2枚より多い枚数で始めるのは躊躇するよ、手札の捨て口がなければ出だしのドローが行き詰るだろうからね。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をマッドネスするというインスタントスピードのテーマを考慮すれば、《熟慮/Think Twice(TSP)》と《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》の両者がアドバンテージ獲得の妥当な選択肢になってくれる。
こうして得られた出発点が:
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
2 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》
3 《熟慮/Think Twice(TSP)》
1 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
おそらく土地が22枚要るとすれば、デッキを完成させるのに8枚分の枠があることになる。
まず第一に、このデッキは攻撃を通す方法が必要だろう。このアーキタイプの前身は、自軍を空に飛ばす《不可思議/Wonder(JUD)》にアクセス出来た。Pauperにそんなカードは無い。代わりに、コモンのフォーマットはいくつかの強力なバウンスにアクセス出来る。《残響する真実/Echoing Truth(DST)》はカードアドバンテージを得られる可能性もある堅実な汎用呪文だ。《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》はマッドネスと相性の良いもう1つのカードで、盤面を行き詰らせるのに役立つ。2枚と1枚に分けるところがおそらく僕の出発点だ。
最後の5枚の枠はいくらかの柔軟性をくれる。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》が依然として強力な戦略であることを考慮すると、このデッキには五月蝿い虫への早期の回答がいくつか要るだろう。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》はいざと言うときに瞬速ワームを可能にする足掛かりになることが出来るので面白いが、僕は、単にバウンスの有用性をどれだけ勧められるものか確認するために、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》と《送還/Unsummon(4ED)》を1枚ずつに分けるところから試させてもらいたい。最後の3枚の枠は、対戦相手をやっつける僕らのプランを後押しする追加のクリーチャーであるべきだと思う。2枚の《熊人間/Werebear(ODY)》を追加の4/4として採用だ。単にデッキが瞬速とのハイブリッドのようなものに発展出来るかどうかを見るために、僕は《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》も1枚試してみたい。
こうして出来た最終的なリストが:
このリストは全くの出来立てで、実験的な選択肢がたくさんある。結果によって、このデッキにはいくつもの異なる方向性が見られる。
最初の選択肢は《熊人間/Werebear(ODY)》のプランをさらに進める事だ。もし《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》がコモンになれば、いくつかのカードを《思考掃き/Thought Scour(DKA)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》と入れ替えて、《熊人間/Werebear(ODY)》と《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》に更なる価値を与えるのも良いだろう。
もし《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》に枠を割く価値があると判れば、青緑瞬速が選択肢になる。この構築では、多分《象の待ち伏せ/Elephant Ambush(ODY)》と《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》なんかのシミックのエース達をもっと入れるために《熊人間/Werebear(ODY)》は追いやられてしまいそうだ。《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer(PLC)》を(ちょっとぎこちないけど)追加のマッドネス源として入れ替えれば、純正緑単の瞬速ストンピィに行くことも(ちょっと理性的ではないが)完全に可能だ。
青緑マッドネスが実は緑の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキだというのも完全に有り得る。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》はクロック第一のクリーチャーであるので(少なくともPauperでは)《熊人間/Werebear(ODY)》と似たような役割を果たす。これはもちろんデッキをより呪文に偏らせ、今度は《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》のようなカードがより魅力的になる。
デルバーマッドネスが最適に機能するためにはおそらくもっと呪文が必要だろう。もし僕が本物のシミックの気分で何かミュータントのハイブリッドのようなものを作りたければ、これが僕の進む道だ。
僕は《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》と《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》がPauperの世界に追加されたことで信じられないくらい興奮している。青緑マッドネスに加えて、これら2枚のカードは青赤《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》デッキ、青黒マッドネスデッキ、そして黒緑《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》にもメリットをくれる。フォーマットが開放されてわずかに狂気に満ちることは大いにためになるだろう。
=============================================================================
この記事の時点ではヴィンテージマスターズのレアリティだけが不明でした。《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》、そして《ゴブリンの将軍/Goblin General(P02)》がコモン落ちすることしか分かっていなかったので、青緑に焦点を当てた記事となっています。
自分も当時のスタンダードで《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》と《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》にはお世話になっていて、Pauperでもぜひ使ってやろうと思ったんですが、今のところマッドネスのコンセプトがPauperでやっていけるという手応えがつかめてないですね。
Pauperでは、使える共鳴者が限られるので、マッドネスをメインの戦略として特化し過ぎると質の低いカードを使わなければいけないか、さもなければ安定しないといった問題が出てきます。マッドネス戦略自体が、上手くブン回ったとしても3ターン目に4/4と2/2と1/1が並ぶくらいで、そんなにパワーのある戦略でもない。Pauperのメタに存在するデッキはブン回れば3ターン目でほぼ勝利を決めているか実際に勝っていたりしますからね。
ヴィンテージマスターズが実装されてから色々試してはいますが、「マッドネスデッキ」なるものを新たに確立するのは難しそうなので既存のデッキにマッドネスをちょっと足して強化出来ないかな、とか考えたりしています。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》レベルの共鳴者が他にもいれば、と思わざるを得ない。
ALEX ULLMAN
5/26/14
良く眠ることが出来ないある夜。僕は夜中の間違った時間に起きて、よろめきながらバスルームへと歩く。水を一杯飲んで酔っぱらったようにベッドへ戻った後、点滅するアラートを止める他の理由でもなければ僕は相変わらず電話をチェックするだろう。ほとんどの夜、それは下らないeメールやたまのMetsの更新情報だから、僕はその音を無視できる。
2週間後、僕は何について騒いでいるのかチェックすることに決めた。Gavin Verheyは彼の新しい記事(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/rc/299)に関して僕をタグ付けしてくれた。言うまでも無く、僕はその夜喜んで自分の更新を確認した。
ヴィンテージマスターズはいくつかのカードをMagic Onlineで初めてコモンとしてリリースしてくれただけでなく、デジタルオンリーのセットはプロツアー由来のいくつかの真剣なカードを与えてくれる。すなわち:
U/G Madness
Ken Ho
1st Place at Pro Tour on 2/15/2002
Odyssey Block
Creatures (19)
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
3 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (23)
13 《森》
9 《島》
1 《色あせた城塞/Tarnished Citadel(ODY)》Tarnished Citadel
Spells (18)
3 《リスの巣/Squirrel Nest(ODY)》
4 《行き詰まり/Standstill(ODY)》
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
4 《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》
3 《激動/Upheaval(ODY)》
Sideboard
3 《ナントゥーコの病木刈り/Nantuko Blightcutter(TOR)》
2 《説得/Persuasion(ODY)》
3 《動かぬ生/Still Life(ODY)》
4 《オーラの移植/Aura Graft(ODY)》
3 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
このデッキはかつての2002年オデッセイブロックのプロツアーを書き留めたものだ。Pauperは2セットのブロックよりも大きなカードプールを持っているが、そのカードのパワーレベルは低くなっている、例えば、《激動/Upheaval(ODY)》だ。現代のPauperにこのデッキを適応させる上で魅力的なのは、6月13日のヴィンテージマスターズのリリースによってクリーチャー一式が全てPauperで使えるようになるということだ。
全てを開示しよう:僕は以前にPauperで青緑マッドネスを作ろうとしたことがある。ずっと以前の2006年におけるこのサイトでの僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/magic/misc/11733_Pauper_Deck_Challenge_The_Best_Format_You_Havent_Heard_Of_Yet.html)で、僕はその時取り組んでいたこのデッキのリストを載せた。出資金は少なくカードプールは狭かったが、そのデッキは当時のプレイヤー主催のイベントでかなりのシェアを獲得していた:
PDC U/G Madness
Alex Ullman
2nd Place at Miscellaneous on 4/23/2006
Casual
Creatures (19)
3 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
2 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (23)
10 《森》
11 《島》
1 《孤立した砂州/Lonely Sandbar(ONS)》
1 《平穏な茂み/Tranquil Thicket(ONS)》
Spells (18)
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
3 《魔力消沈/Power Sink(USG)》
4 《送還/Unsummon(4ED)》
3 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
4 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
Sideboard
1 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
3 《無効/Annul(USG)》
3 《ブーメラン/Boomerang(5ED)》
4 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《隔離する活力/Sundering Vitae(RAV)》
もしこのデッキが少し奇妙に見えたとしたら、その通りだ。《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》のようなラヴニカランドがどこにでも居て(最新のセットに入っていた)、その結果《ブーメラン/Boomerang(5ED)》をはるかに魅力的なカードにしていた。フォーマットがはるかに攻撃的だったので、《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》は《火葬/Incinerate(ICE)》の普及に対する譲歩だった(この頃は《稲妻/Lightning Bolt(M10)》が戻ってきていなかったんだ)。
やれやれ、2006年は奇妙なものだったね。
では、オデッセイブロックとPDC2006が持っていないもので、2014年のPauperが提供できるものは何だろうか?
―より良いマナ:現在のPauperは《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》という本当のデュアルランドを持っていて、カードアドバンテージ源の《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》も持っている。このデッキは《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》と《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》にもアクセスできる。2色であることの負担は今の時代では緩和されている。
―さらなる墓地メカニズム:時のらせんとイニストラードブロックは両方ともメカニズムとしてフラッシュバックを取り上げていた。《熟慮/Think Twice(TSP)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》のようなカードは墓地の価値を探し求めるどんな出来にも重要な選択肢を与えてくれる。《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》は、動作に大量のマナを必要としない全てのデッキにとっては堅実な選択肢だ。へっ、《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》と《カターリの金切り声上げ/Kathari Screecher(ALA)》でもやりたいことを大いにやることが出来る。
もちろん、2014年のPauperはKen Hoのチャンピオンデッキで使うことの出来る、いくつかのゲームをひっくり返す呪文にはアクセスできない。《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》はヴィンテージマスターズで登場する予定だが、そのレアリティはまだ分からない。カードのパワーレベルを考えると、いくら高品質なセットと言えども、僕はそれがコモンで印刷されるとは思えないね[訳注:やっぱりアンコモンでした]。
少年は夢を見ることが出来るんだけどね。
手元の作業に戻ると、何故僕らは現在のPauperフォーマットでこのデッキを構築しようと試みるのかという問題が存在する。僕にとっては、立証済みの戦略の深さを探求するために2つの特筆すべき理由がある。
第一に《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》だ。素のコストでは、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》は何も特別なことはないだろう:《暴走するサイ/Stampeding Rhino(M12)》と《ファングレンの狩人/Fangren Hunter(MRD)》の両者が存在し、使われていない。《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》、《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》、《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》そして《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》にアクセスすれば、やれやれ、馬鹿げた事態になる。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》は《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》テスト失格だが、インスタントスピードで唱えられるとしたらそのことは大した問題かな?僕の推測では違う。《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》を使うデッキは純粋な殴り手と戦うためにそれを使っていて、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》もそのクラブの一員だ:しかしながら、対戦相手のターン終了時に場に出てただちに攻撃出来る事は重要だ。Pauperのブロッカーの大部分はタフネスが4以下で、高タフネスかつ同等のパワーを持っているものは稀だ。このことで、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》はそれ自身が手におえない脅威となる。
しかしながら、それは依然として除去には脆い。緑単でワームを《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》と《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(M14)》と組み合わせるのは魅力的だが、青の潜在的なドローとより大局的な打消し呪文には大きな強みがある。《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》は青単でないデッキに精力的な打消し呪文を与えるし、《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》と《熟慮/Think Twice(TSP)》は我らがマッドネスコンビを使うためのカードと非常に上手く働く。
このデッキを構築するもう一つの理由は、Pauperのメタゲームに新しい血液を注入するためだ。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》はフォーマットでは強力な脅威に見えるし、評価に値するだろう。新しいデッキはいつだってフォーマットにとって良いものだし、Pauperは今現在助けを必要としているんだ。定期的に開催されるイベントが無いのは良くない事だ。去年の8月までのフォーマットの活気を考慮すると(クラッシュ前としても知らている)、おそらくPauperをしようと戻ってくるプレイヤーの土台はあるだろう。これらのカードが使えるようになるとアナウンスしたのと同じ記事では、Pauperが補足的な製品としてR&Dに注目されているという見え透いたヒントもこぼしてくれた、それはフォーマットにとって良い兆候だ。僕は新しい選択肢の魅力が、いくつかの強力なカードのように、コモンで遊ぶMagicに人々を呼び戻してくれることを期待している。
話を戻して、もし僕らがこのデッキを構築するとしたら、自分たちの兵器が何をしようとしているのかを確認することが必要だろう。長期的な答えは「ビートダウン」だろうが、直近の答えは生き残ることだ。結局の目標が《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》と《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》でライフを減らすことであろうとも、これらのクリーチャーを守らなければならない。
このデッキのエンジンはディスカードすることに基づいている。もっとも直接的なバージョンを構築するとまずは以下のものを4枚積むことになる:
《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
《熊人間/Werebear(ODY)》はどうだろうか?僕は僕たちが熊人間デッキなのかどうか良く判らない。墓地を満たす作業は、それらのカードが6/6クリーチャーになるような場合は有望な副業だが、この路線は現在のオプションほど興奮しない。このように、僕らは《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》のようなカードから更なる価値を引きだそうとすることが出来るが、墓地を満たすことに焦点をあてるのは向かうべき方向ではないかもしれない。そうは言っても更なる4/4は素晴らしいし、1,2枚はデッキに居場所を見つけるかもしれない。
チームの保護は《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》と相方の肩にかかっている。《対抗呪文/Counterspell(TMP)》こそが否を示す最良の方法だが、僕はより色拘束が緩いことから《マナ漏出/Mana Leak(STH)》からテストし始める可能性が高いね。ダブルシンボルの呪文は2色デッキにおいて僕をヒヤヒヤさせるし、加えてそのマナは重要な初期ターンに必要とされるんだ。《マナ漏出/Mana Leak(STH)》は依然として素晴らしいカードであり、初期投資を保護する上でいい働きをしてくれるだろう。
《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》は自然と投入されそうに見えるが、僕は2枚より多い枚数で始めるのは躊躇するよ、手札の捨て口がなければ出だしのドローが行き詰るだろうからね。《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》をマッドネスするというインスタントスピードのテーマを考慮すれば、《熟慮/Think Twice(TSP)》と《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》の両者がアドバンテージ獲得の妥当な選択肢になってくれる。
こうして得られた出発点が:
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
2 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》
3 《熟慮/Think Twice(TSP)》
1 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
おそらく土地が22枚要るとすれば、デッキを完成させるのに8枚分の枠があることになる。
まず第一に、このデッキは攻撃を通す方法が必要だろう。このアーキタイプの前身は、自軍を空に飛ばす《不可思議/Wonder(JUD)》にアクセス出来た。Pauperにそんなカードは無い。代わりに、コモンのフォーマットはいくつかの強力なバウンスにアクセス出来る。《残響する真実/Echoing Truth(DST)》はカードアドバンテージを得られる可能性もある堅実な汎用呪文だ。《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》はマッドネスと相性の良いもう1つのカードで、盤面を行き詰らせるのに役立つ。2枚と1枚に分けるところがおそらく僕の出発点だ。
最後の5枚の枠はいくらかの柔軟性をくれる。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》が依然として強力な戦略であることを考慮すると、このデッキには五月蝿い虫への早期の回答がいくつか要るだろう。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》はいざと言うときに瞬速ワームを可能にする足掛かりになることが出来るので面白いが、僕は、単にバウンスの有用性をどれだけ勧められるものか確認するために、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》と《送還/Unsummon(4ED)》を1枚ずつに分けるところから試させてもらいたい。最後の3枚の枠は、対戦相手をやっつける僕らのプランを後押しする追加のクリーチャーであるべきだと思う。2枚の《熊人間/Werebear(ODY)》を追加の4/4として採用だ。単にデッキが瞬速とのハイブリッドのようなものに発展出来るかどうかを見るために、僕は《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》も1枚試してみたい。
こうして出来た最終的なリストが:
Pauper Madness
Alex Ullman
Creatures (20)
4 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
1 《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》
2 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (22)
9 《森》
9 《島》
2 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
Spells (18)
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》
1 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace(EVE)》
3 《熟慮/Think Twice(TSP)》
1 《送還/Unsummon(4ED)》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
2 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
このリストは全くの出来立てで、実験的な選択肢がたくさんある。結果によって、このデッキにはいくつもの異なる方向性が見られる。
最初の選択肢は《熊人間/Werebear(ODY)》のプランをさらに進める事だ。もし《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》がコモンになれば、いくつかのカードを《思考掃き/Thought Scour(DKA)》や《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》と入れ替えて、《熊人間/Werebear(ODY)》と《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(ODY)》に更なる価値を与えるのも良いだろう。
もし《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》に枠を割く価値があると判れば、青緑瞬速が選択肢になる。この構築では、多分《象の待ち伏せ/Elephant Ambush(ODY)》と《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》なんかのシミックのエース達をもっと入れるために《熊人間/Werebear(ODY)》は追いやられてしまいそうだ。《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer(PLC)》を(ちょっとぎこちないけど)追加のマッドネス源として入れ替えれば、純正緑単の瞬速ストンピィに行くことも(ちょっと理性的ではないが)完全に可能だ。
Stompy Flash
Alex Ullman
Creatures (28)
4 《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer(PLC)》
4 《うなる類人猿/Simian Grunts(ULG)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (20)
20 《森》
Spells (12)
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《地うねり/Groundswell(WWK)》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
青緑マッドネスが実は緑の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキだというのも完全に有り得る。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》はクロック第一のクリーチャーであるので(少なくともPauperでは)《熊人間/Werebear(ODY)》と似たような役割を果たす。これはもちろんデッキをより呪文に偏らせ、今度は《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》のようなカードがより魅力的になる。
Delver Madness
Alex Ullman
Creatures (18)
2 《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》
4 《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
Lands (22)
9 《森》
10 《島》
1 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》
2 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》
Spells (20)
4 《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
4 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《熟慮/Think Twice(TSP)》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
2 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
4 《思案/Ponder(M12)》
デルバーマッドネスが最適に機能するためにはおそらくもっと呪文が必要だろう。もし僕が本物のシミックの気分で何かミュータントのハイブリッドのようなものを作りたければ、これが僕の進む道だ。
僕は《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》と《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》がPauperの世界に追加されたことで信じられないくらい興奮している。青緑マッドネスに加えて、これら2枚のカードは青赤《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》デッキ、青黒マッドネスデッキ、そして黒緑《吸血犬/Vampire Hounds(EXO)》にもメリットをくれる。フォーマットが開放されてわずかに狂気に満ちることは大いにためになるだろう。
=============================================================================
この記事の時点ではヴィンテージマスターズのレアリティだけが不明でした。《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》、《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》、そして《ゴブリンの将軍/Goblin General(P02)》がコモン落ちすることしか分かっていなかったので、青緑に焦点を当てた記事となっています。
自分も当時のスタンダードで《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》と《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》にはお世話になっていて、Pauperでもぜひ使ってやろうと思ったんですが、今のところマッドネスのコンセプトがPauperでやっていけるという手応えがつかめてないですね。
Pauperでは、使える共鳴者が限られるので、マッドネスをメインの戦略として特化し過ぎると質の低いカードを使わなければいけないか、さもなければ安定しないといった問題が出てきます。マッドネス戦略自体が、上手くブン回ったとしても3ターン目に4/4と2/2と1/1が並ぶくらいで、そんなにパワーのある戦略でもない。Pauperのメタに存在するデッキはブン回れば3ターン目でほぼ勝利を決めているか実際に勝っていたりしますからね。
ヴィンテージマスターズが実装されてから色々試してはいますが、「マッドネスデッキ」なるものを新たに確立するのは難しそうなので既存のデッキにマッドネスをちょっと足して強化出来ないかな、とか考えたりしています。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》レベルの共鳴者が他にもいれば、と思わざるを得ない。