以前にスポイラーが発表されたヴィンテージマスターズですが、先日ようやくレアリティが発表になりました。(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1507)
Pauperでは「MOで1度でもコモンで収録されたカード」が使用可能なので、再録されたカードの中でも今回初めてコモンとして収録されたものはPauperにとっては新カードになります。
早速、新しくPauperで使用可能になったカード達を見ていきたいと思います。
[白]
・《死後の生命/Afterlife(MIR)》
3マナインスタントの確定除去。除去されたクリーチャーの魂が1/1の飛行スピリットになるというフレーバー。
白の除去としては同じマナコストでより確実な《損ない/Unmake(EVE)》、さらに1マナ軽い《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》が存在するのでよっぽどの理由がないと使われないでしょうね。
例えば、白青の現実の酸デッキであれば、色拘束の緩さとエンチャント破壊を気にしなくて良いという利点が生かせるかもしれません。
・《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》
ジャッジメント特有の変則的なフラッシュバックコストを持つトークン生成呪文。個人的には、初期コストが4マナとはいえ《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》と比肩するくらいには優秀な呪文だと思います。
白ウィニーで使う場合には《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と合わせて無理なくフラッシュバック出来そうです。4ターン目に一気に4体展開して次のターンに《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》でフィニッシュというのもいいでしょう。
しかし、一番このカードが合っていそうなのは緑白トークンな気がします。白のダブルシンボルを要求するのがキツそうではありますがトークンが飛んでいるのは結構なメリットなはず。
いっそのこと白単にして《古参兵の武具師/Veteran Armorer(RAV)》を入れたソウルシスターズにしても面白いかなあ。
・《金粉の光/Gilded Light(SCG)》
自分が対象に取られなくなるインスタント。こういう呪文は、《苦悶の触手/Tendrils of Agony(SCG)》や《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》みたいなプレイヤーを対象にする大量のコピーを発生させる呪文の回答になるんですが、現在のPauperではそういう需要はないですね。
バーンに対して積むのであれば《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》のほうが良さそうだし、特大の《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》や《投げ飛ばし/Fling(STH)》に対しては《神聖/Hallow(DST)》の方が勝るんですよね。
サイクリングが付いていてメインから入れられるメリットはあるものの如何せんパッとしない。
・《ミストムーン・グリフィン/Mistmoon Griffin(WTH)》
死亡すると、追放される代わりに墓地の一番上のクリーチャーを「場」に直接出すことが出来るグリフィン。
4マナ2/2飛行はパッとしませんが放って置くわけにもいかないサイズ。単純なアドバンテージカードとしてもギリギリ使えるレベルでしょう。
しかし、やっぱりサクリ台と組み合わせて《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》とかをリアニメイトしたくなります。なりますよね?あとは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を想起で墓地に落として回収とか。4マナがちょっと重いですけど色拘束が弱いのが救いですね。ロマン枠といった所。
・《サルタリーの使者/Soltari Emissary(TMP)》
これってレアだったかーってカード。正直言って納得のコモン落ち。この性能だとPauperではお呼びがかからないかな・・・。
ちなみにこのクリーチャーには「ライナ」っていう名前がありまして、ラースにおけるアーテイとのくだりは個人的に気に入ってました。すっごい今更ではあるけれど、伝説のクリーチャーとしてもっと強いデザインにして欲しかった。
[青]
・《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
今回の目玉の1つ。マッドネスした時の1マナというコストは破格でしょう。唯一にして一番の問題はどうやって捨てるか。スタンダード当時には《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》などと一緒に運用したものですが、Pauper環境で2マナ1/1クリーチャーがそうそう生き残れるとは思えないんですよね。コストを掛けずにインスタントタイミングで手札を捨てられる青のコモンは結構少なくて、他には《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》と《思考の急使/Thought Courier(5DN)》くらい。(《空翼のエイヴン/Skywing Aven(TOR)》みたいに手札に戻る奴は結構いるけど、共鳴者としては使いづらい)
他には起動に1マナ掛かるスペルシェイパーとして《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》と《いたずら好きな魔道士/Trickster Mage(NEM)》かな。
もちろん他の色に目を向ければ《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》や《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》、《不屈の部族/Tireless Tribe(ODY)》なんかも居ますね。
大いに期待したいです。
・《殺人鯨/Killer Whale(EXO)》
直訳するとシャチ、水面から飛び出て狩りをする時に一時的に飛行を得る訳ですね。好きなカードですけどPauperでは重たい。
ん!?青少ないな!
P9に青いカードが3枚も入ってるからですか!?
[黒]
・《頭の混乱/Addle(INV)》
単色環境のPauperでは大体1マナ軽い《強要/Coercion(TMP)》になるかな?とはいえ親和にはほとんど効かないし、同じマナ域に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》があるので厳しいと思う。
・《チェイナーの布告/Chainer’s Edict(TOR)》
《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》がソーサリーになったかわりに7マナのフラッシュバックが付いたもの。布告系除去の中でも最高クラスの1枚だと思います。《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》、《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》よりも優先されて使われることになるんじゃないでしょうか。
そして、ソーサリーの布告が積まれるようになると《払拭/Dispel(WWK)》の価値がやや下がってきます。黒単の除去は大体インスタントだったので重宝していたんですが、今後は《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》や《被覆/Envelop(JUD)》なんかも考慮に入れなければならないかもしれません。環境に与える影響は大きそう。
・《ダウスィーの傭兵/Dauthi Mercenary(TMP)》
パワーが上がるとはいえ、素が3マナのパワー2では心もとない。他にも2マナでパワー2のシャドー持ちが居るので、黒ウィニーが組まれるとしても優先度は低いんじゃないかな。
・《捕食の夜魔/Predatory Nightstalker(P02)》
アンコモンからのコモン落ちだが、それ以前に、こいつは今回初めてMOに実装されることになる。
黒にはお馴染みの場に出た時にアドバンテージを獲れるクリーチャー。Pauperでは、《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》や《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》や《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》で使い倒すデッキもあるので、一緒に試してみてもいいかもしれない。5マナという重さとタフネスの低さがネックになるか。
黒単に投入するには、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》とマナ域が被るのが辛い。それでも、5ターン目に2マナで除去を撃って3マナ2/2を展開する場合を考えればコイツを使っても良い気がする。ダブルシンボルである点も黒の場合はメリット。
・《スカージの使い魔/Skirge Familiar(USG)》
一世を風靡したコンボデッキ、ピットサイクルにおけるキー・クリーチャー。こいつコモンにして大丈夫か?って思ったけれど、確かに今のPauperでこいつを上手く使うのは難しい。使い方がちっとも思い浮かばないんだけれど、誰かデッキを作ってくれないかなあ。
・《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》
コンスピラシーからの収録。「議決」という新しい能力語を持ったカードです。
要は全プレイヤーで「死」か「拷問」に投票し、「死」が多かったら各対戦相手に布告。「拷問」が多いか最多と同数だったら各対戦相手が4点ライフルーズ。
つまり、「拷問」を選んでおけば2人対戦においては確定4点火力になるわけですね。2マナで4点ってことは《火炎の裂け目/Flame Rift(NEM)》をも超えるコストパフォーマンス。これはバーンに黒を足す最後の一押しになるんじゃないでしょうか(最後じゃない一押しは《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》と《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》)。
4点火力といいましたが正確には「ライフを失う」なので防御円などに軽減される心配はないです。もともと色が黒いのでその心配は薄いでしょうけど。加えて、多人数戦用のデザインのためかプレイヤーを対象にとってすらいません。いい意味で異色の性能を兼ね備えているので覚えておきましょう。
[赤]
・《甲虫背の酋長/Beetleback Chief(PC2)》
4マナ2/2で《クレンコの命令/Krenko’s Command(M13)》のおまけ付き。4マナってのが赤単ゴブリンだと重すぎる部類だし、数を並べたいのなら《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》がいるので使われないでしょうね。
・《Goblin Commando(S00)》
今までスターターでのみの収録で日本語名が無い。
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu(PLS)》と比べると悲しくなりますが、とりあえずはアドバンテージが獲れるクリーチャー。トロンであれば《蒸気核の奇魔/Steamcore Weird(GPT)》みたいに使う余地があるかもしれない。
・《ゴブリンの将軍/Goblin General(S00)》
ゴブリンに遂にコモンのロードが登場。当然赤単ゴブリンでの採用を考えますが、素のサイズが3マナ1/1、攻撃時は2/2。4T目に総攻撃をかけたとしても、おそらくコイツはブロックされて落とされるでしょうね。そう考えるとやはり《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》の性能の良さが際立ってしまいます。多分土地5枚から将軍、奇襲隊と繋げるパターンが一番怖そう。4積みは無いけれど、除去の乏しい相手に1,2枚入れてもいいのかな?
《巨体のゴブリン/Hulking Goblin(S00)》
元々コモンだけれど今までMOに収録されていなかったカード。
《ゴブリンの略奪者/Goblin Raider(USG)》と同じで出番は無い。
・《スカークの教練教官/Skirk Drill Sergeant(LGN)》
赤はゴブリンしかいないな!
このゴブリンは2マナ2/1と及第点のサイズにゴブリンが死んだときに後続を持ってこれる(かもしれない)能力持ち。
能力を誘発させるためにゴブリンが死亡する必要があるけれど、サクリ台に関しては困らないはず。問題はゴブリンが捲れる確率とマナコスト。大体ゴブリンの比率がデッキの半分弱で、2回に1回捲れるとして掛かるマナは6マナ。それで初めて1体ゴブリンが出るとなると地味に感じる。毎回3マナ構えるのも簡単ではない。
《死の火花/Death Spark(ALL)》の回収にマナを使った方がましに感じるかな。
[緑]
・《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
ついにコイツまでもコモンに!5マナ4/4トランプル、マッドネス3マナ!
マッドネスというのは、その軽さもさることながらインスタントタイミングでプレイ出来るというのが非常に大きいです。青系のデッキに対して隙を突きやすくなりますし、タフネス4が恐れるべき《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》をケアして動くこともできますね。
手札から捨てる手段として色々な組み合わせが思いつきますが、何と言っても《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》。2マナ→3マナとテンポも良いし、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》も居れば親和以上の高速展開も期待できるでしょう。
個人的に期待しているのは《拷問生活/Tortured Existence(STH)》との組み合わせ。黒赤が主流になって久しい拷問生活デッキが再び黒緑に傾くかもしれません。
コイツがある程度使われるようになれば、黒単が手札破壊を積みにくくなったり、共鳴者と3マナを構えている場合に警戒して攻撃しにくくなったり、プレイ面で与える影響も大きそうです。
・《斑の子猪/Brindle Shoat(PC2)》
《若き狼/Young Wolf(DKA)》が1マナ重くなったら、復活後のサイズが一回り大きくなりました。Pauperでは2/2と3/3の差は大きい、けれど1マナと2マナの差も大きい。どちらを優先するかは悩みどころですね。この疑似的な除去耐性は特に黒単のようなデッキと戦うときに重要なんですが、その場合、《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》と《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》を一方的に討ち取ることが出来る3/3というサイズは魅力的に見えます。
こいつ自身がしっかり墓地に落ちつつ、トークンを出してくれるので再利用しやすいのもポイントです。サクリ台や墓地回収と組み合わせてコンボ的に運用しても強そう。
・《ワイアウッドのかぎ爪/Claws of Wirewood(SCG)》
Pauperではかなり貴重な全体除去。これはX=3で固定の《ハリケーン/Hurricane(ICE)》になります。青単デルバーに対しては、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》以外のクリーチャーをほぼ一掃できるので強いとは思いますが、如何せん4マナのソーサリーがそうそう通るとは思えない。プレイヤー本体にダメージが入るのも緑にとってはかなり貴重だけど大して需要はないかな。
・《象の導き/Elephant Guide(JUD)》
構築でも使用実績のある優良オーラがコモンに。似たような性能で同じくコモン落ちした《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》と比較したくなりますが、その外套ですら使われていないのが悲しい。《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》が使われているように、恒久的な+3/+3が強力なのは間違いない。対応して除去を食らわないように気を付けてプレイすれば大体どのクリーチャーに貼っても強いと思います。ただしバウンスだけは勘弁。
やはり《怨恨/Rancor(ULG)》という最強の対抗馬がいるのが問題ですかね。呪禁オーラでクリーチャーに除去耐性を付ける使い方でも、より軽い族霊鎧の方が使いやすい。カードパワーはあるけど環境に恵まれてないって感じでしょうか。
ちなみにこのカード、コンスピラシーだとアンコモン収録。
・《エルフの逸脱者/Elvish Aberration(SCG)》
こいつが居たら緑マナは困らない的なクリーチャー。4/5というサイズは4/4クリーチャーが境界線になるPauperでは強いが《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》の方が軽くて到達まである。ならばそのマナクリーチャーとしての能力を利用することになるけれど、《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》なんかの方が使いやすい。
殴り手としてもマナクリとしても中途半端な性能なので使われないと思いますね。
・《もつれ/Tangle(INV)》
《濃霧/Fog(4ED)》の亜種の中でもかなり強力な部類。
元々ウィー=ゼロックスや感染のような一撃を狙うデッキに対して《濃霧/Fog(4ED)》が積まれることは多いですし、さらにアンタップ制限まで出来れば追撃が来る前にゲームを決めることが出来るでしょう。ただし、緑単ストンピィで使う場合は1マナと2マナの差は大きいかもしれません。
Pauperはそもそもがビート環境なので、赤単ゴブリン、呪禁オーラ、白単ウィニーのようなデッキに対して1ターンを稼ぐことでライフレースの結果が変わることも多いです。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》より遥かに軽く2ターンを稼げて隙も作れるこの呪文は普通の殴り合いで使った方が強いかもしれません。緑単ストンピィは《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》、《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger(VIS)》のおかげでアンタップが得意なので効果が薄いです。
もう1つ考えられるのが、フォグを打ちまくって《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》でLOを目指すジェイスミルフォグでの採用。今のところ《濃霧/Fog(4ED)》、《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》、《中休み/Respite(TMP)》、《突撃の鈍化/Blunt the Assault(SOM)》などの呪文が使われているのを見たことがありますが、少なくとも《突撃の鈍化/Blunt the Assault(SOM)》よりは《もつれ/Tangle(INV)》の方が使えるでしょう。
ジェイスミルフォグってデッキ自体がバーンや《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》に弱いってのは内緒。
・《野生への貢ぎ物/Tribute to the Wild(CMD)》
多人数戦専用の《帰化/Naturalize(ONS)》みたいな布告呪文。
まあ、単純に2人対戦では《帰化/Naturalize(ONS)》、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》、《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》そして《心に静寂/Serene Heart(MIR)》の方が使えますね。
[無色]
・《マナ・プリズム/Mana Prism(MIR)》
《マナリス/Manalith(M12)》の下位互換ということでPauperでは出番がない。
以上。これで新コモンは全てのはず。(抜けてたら指摘して下さい)
特に期待したい、これは使われるだろうなってカードは
《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》
《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict(TOR)》
《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》
《ゴブリンの将軍/Goblin General(S00)》
《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
《斑の子猪/Brindle Shoat(PC2)》
《もつれ/Tangle(INV)》
くらいですね。
後は、今までより《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》に注目したいと思っています。
今回こうやってまとまった量のカードがコモンに格下げになり、中には懐かしの名アンコモンといえるようなものも混じっているのは嬉しい限りです。個人的には、WotCがPauperの環境を意図的に変えようとしてヴィンテージマスターズをリリースしてくれたってこともかなり嬉しいです。
この記事(http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0010729/)を見た感じでは、少なくとも表面上は、プレイヤーにPauperを遊んで欲しいと思っているようなのでちょっとだけ安心しました。
Pauper環境は動くと思います。多分ヴィンテージマスターズがリリースしてすぐではなく、時間をおいて少しずつ動くんじゃないでしょうか。今までの新セットのリリースでも環境が一気にガラッと変わるってことはありませんでしたからね。まあ、気長に新デッキでも考えましょう
Pauperでは「MOで1度でもコモンで収録されたカード」が使用可能なので、再録されたカードの中でも今回初めてコモンとして収録されたものはPauperにとっては新カードになります。
早速、新しくPauperで使用可能になったカード達を見ていきたいと思います。
[白]
・《死後の生命/Afterlife(MIR)》
3マナインスタントの確定除去。除去されたクリーチャーの魂が1/1の飛行スピリットになるというフレーバー。
白の除去としては同じマナコストでより確実な《損ない/Unmake(EVE)》、さらに1マナ軽い《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》が存在するのでよっぽどの理由がないと使われないでしょうね。
例えば、白青の現実の酸デッキであれば、色拘束の緩さとエンチャント破壊を気にしなくて良いという利点が生かせるかもしれません。
・《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》
ジャッジメント特有の変則的なフラッシュバックコストを持つトークン生成呪文。個人的には、初期コストが4マナとはいえ《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》と比肩するくらいには優秀な呪文だと思います。
白ウィニーで使う場合には《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と合わせて無理なくフラッシュバック出来そうです。4ターン目に一気に4体展開して次のターンに《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》でフィニッシュというのもいいでしょう。
しかし、一番このカードが合っていそうなのは緑白トークンな気がします。白のダブルシンボルを要求するのがキツそうではありますがトークンが飛んでいるのは結構なメリットなはず。
いっそのこと白単にして《古参兵の武具師/Veteran Armorer(RAV)》を入れたソウルシスターズにしても面白いかなあ。
・《金粉の光/Gilded Light(SCG)》
自分が対象に取られなくなるインスタント。こういう呪文は、《苦悶の触手/Tendrils of Agony(SCG)》や《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》みたいなプレイヤーを対象にする大量のコピーを発生させる呪文の回答になるんですが、現在のPauperではそういう需要はないですね。
バーンに対して積むのであれば《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》のほうが良さそうだし、特大の《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》や《投げ飛ばし/Fling(STH)》に対しては《神聖/Hallow(DST)》の方が勝るんですよね。
サイクリングが付いていてメインから入れられるメリットはあるものの如何せんパッとしない。
・《ミストムーン・グリフィン/Mistmoon Griffin(WTH)》
死亡すると、追放される代わりに墓地の一番上のクリーチャーを「場」に直接出すことが出来るグリフィン。
4マナ2/2飛行はパッとしませんが放って置くわけにもいかないサイズ。単純なアドバンテージカードとしてもギリギリ使えるレベルでしょう。
しかし、やっぱりサクリ台と組み合わせて《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》とかをリアニメイトしたくなります。なりますよね?あとは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を想起で墓地に落として回収とか。4マナがちょっと重いですけど色拘束が弱いのが救いですね。ロマン枠といった所。
・《サルタリーの使者/Soltari Emissary(TMP)》
これってレアだったかーってカード。正直言って納得のコモン落ち。この性能だとPauperではお呼びがかからないかな・・・。
ちなみにこのクリーチャーには「ライナ」っていう名前がありまして、ラースにおけるアーテイとのくだりは個人的に気に入ってました。すっごい今更ではあるけれど、伝説のクリーチャーとしてもっと強いデザインにして欲しかった。
[青]
・《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
今回の目玉の1つ。マッドネスした時の1マナというコストは破格でしょう。唯一にして一番の問題はどうやって捨てるか。スタンダード当時には《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(EXO)》などと一緒に運用したものですが、Pauper環境で2マナ1/1クリーチャーがそうそう生き残れるとは思えないんですよね。コストを掛けずにインスタントタイミングで手札を捨てられる青のコモンは結構少なくて、他には《アクアミーバ/Aquamoeba(TOR)》と《思考の急使/Thought Courier(5DN)》くらい。(《空翼のエイヴン/Skywing Aven(TOR)》みたいに手札に戻る奴は結構いるけど、共鳴者としては使いづらい)
他には起動に1マナ掛かるスペルシェイパーとして《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》と《いたずら好きな魔道士/Trickster Mage(NEM)》かな。
もちろん他の色に目を向ければ《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》や《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》、《不屈の部族/Tireless Tribe(ODY)》なんかも居ますね。
大いに期待したいです。
・《殺人鯨/Killer Whale(EXO)》
直訳するとシャチ、水面から飛び出て狩りをする時に一時的に飛行を得る訳ですね。好きなカードですけどPauperでは重たい。
ん!?青少ないな!
P9に青いカードが3枚も入ってるからですか!?
[黒]
・《頭の混乱/Addle(INV)》
単色環境のPauperでは大体1マナ軽い《強要/Coercion(TMP)》になるかな?とはいえ親和にはほとんど効かないし、同じマナ域に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》があるので厳しいと思う。
・《チェイナーの布告/Chainer’s Edict(TOR)》
《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》がソーサリーになったかわりに7マナのフラッシュバックが付いたもの。布告系除去の中でも最高クラスの1枚だと思います。《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》、《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》よりも優先されて使われることになるんじゃないでしょうか。
そして、ソーサリーの布告が積まれるようになると《払拭/Dispel(WWK)》の価値がやや下がってきます。黒単の除去は大体インスタントだったので重宝していたんですが、今後は《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》や《被覆/Envelop(JUD)》なんかも考慮に入れなければならないかもしれません。環境に与える影響は大きそう。
・《ダウスィーの傭兵/Dauthi Mercenary(TMP)》
パワーが上がるとはいえ、素が3マナのパワー2では心もとない。他にも2マナでパワー2のシャドー持ちが居るので、黒ウィニーが組まれるとしても優先度は低いんじゃないかな。
・《捕食の夜魔/Predatory Nightstalker(P02)》
アンコモンからのコモン落ちだが、それ以前に、こいつは今回初めてMOに実装されることになる。
黒にはお馴染みの場に出た時にアドバンテージを獲れるクリーチャー。Pauperでは、《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》や《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》や《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》で使い倒すデッキもあるので、一緒に試してみてもいいかもしれない。5マナという重さとタフネスの低さがネックになるか。
黒単に投入するには、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》とマナ域が被るのが辛い。それでも、5ターン目に2マナで除去を撃って3マナ2/2を展開する場合を考えればコイツを使っても良い気がする。ダブルシンボルである点も黒の場合はメリット。
・《スカージの使い魔/Skirge Familiar(USG)》
一世を風靡したコンボデッキ、ピットサイクルにおけるキー・クリーチャー。こいつコモンにして大丈夫か?って思ったけれど、確かに今のPauperでこいつを上手く使うのは難しい。使い方がちっとも思い浮かばないんだけれど、誰かデッキを作ってくれないかなあ。
・《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》
コンスピラシーからの収録。「議決」という新しい能力語を持ったカードです。
要は全プレイヤーで「死」か「拷問」に投票し、「死」が多かったら各対戦相手に布告。「拷問」が多いか最多と同数だったら各対戦相手が4点ライフルーズ。
つまり、「拷問」を選んでおけば2人対戦においては確定4点火力になるわけですね。2マナで4点ってことは《火炎の裂け目/Flame Rift(NEM)》をも超えるコストパフォーマンス。これはバーンに黒を足す最後の一押しになるんじゃないでしょうか(最後じゃない一押しは《夜の衝突/Bump in the Night(ISD)》と《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》)。
4点火力といいましたが正確には「ライフを失う」なので防御円などに軽減される心配はないです。もともと色が黒いのでその心配は薄いでしょうけど。加えて、多人数戦用のデザインのためかプレイヤーを対象にとってすらいません。いい意味で異色の性能を兼ね備えているので覚えておきましょう。
[赤]
・《甲虫背の酋長/Beetleback Chief(PC2)》
4マナ2/2で《クレンコの命令/Krenko’s Command(M13)》のおまけ付き。4マナってのが赤単ゴブリンだと重すぎる部類だし、数を並べたいのなら《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》がいるので使われないでしょうね。
・《Goblin Commando(S00)》
今までスターターでのみの収録で日本語名が無い。
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu(PLS)》と比べると悲しくなりますが、とりあえずはアドバンテージが獲れるクリーチャー。トロンであれば《蒸気核の奇魔/Steamcore Weird(GPT)》みたいに使う余地があるかもしれない。
・《ゴブリンの将軍/Goblin General(S00)》
ゴブリンに遂にコモンのロードが登場。当然赤単ゴブリンでの採用を考えますが、素のサイズが3マナ1/1、攻撃時は2/2。4T目に総攻撃をかけたとしても、おそらくコイツはブロックされて落とされるでしょうね。そう考えるとやはり《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》の性能の良さが際立ってしまいます。多分土地5枚から将軍、奇襲隊と繋げるパターンが一番怖そう。4積みは無いけれど、除去の乏しい相手に1,2枚入れてもいいのかな?
《巨体のゴブリン/Hulking Goblin(S00)》
元々コモンだけれど今までMOに収録されていなかったカード。
《ゴブリンの略奪者/Goblin Raider(USG)》と同じで出番は無い。
・《スカークの教練教官/Skirk Drill Sergeant(LGN)》
赤はゴブリンしかいないな!
このゴブリンは2マナ2/1と及第点のサイズにゴブリンが死んだときに後続を持ってこれる(かもしれない)能力持ち。
能力を誘発させるためにゴブリンが死亡する必要があるけれど、サクリ台に関しては困らないはず。問題はゴブリンが捲れる確率とマナコスト。大体ゴブリンの比率がデッキの半分弱で、2回に1回捲れるとして掛かるマナは6マナ。それで初めて1体ゴブリンが出るとなると地味に感じる。毎回3マナ構えるのも簡単ではない。
《死の火花/Death Spark(ALL)》の回収にマナを使った方がましに感じるかな。
[緑]
・《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
ついにコイツまでもコモンに!5マナ4/4トランプル、マッドネス3マナ!
マッドネスというのは、その軽さもさることながらインスタントタイミングでプレイ出来るというのが非常に大きいです。青系のデッキに対して隙を突きやすくなりますし、タフネス4が恐れるべき《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》をケアして動くこともできますね。
手札から捨てる手段として色々な組み合わせが思いつきますが、何と言っても《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》。2マナ→3マナとテンポも良いし、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》も居れば親和以上の高速展開も期待できるでしょう。
個人的に期待しているのは《拷問生活/Tortured Existence(STH)》との組み合わせ。黒赤が主流になって久しい拷問生活デッキが再び黒緑に傾くかもしれません。
コイツがある程度使われるようになれば、黒単が手札破壊を積みにくくなったり、共鳴者と3マナを構えている場合に警戒して攻撃しにくくなったり、プレイ面で与える影響も大きそうです。
・《斑の子猪/Brindle Shoat(PC2)》
《若き狼/Young Wolf(DKA)》が1マナ重くなったら、復活後のサイズが一回り大きくなりました。Pauperでは2/2と3/3の差は大きい、けれど1マナと2マナの差も大きい。どちらを優先するかは悩みどころですね。この疑似的な除去耐性は特に黒単のようなデッキと戦うときに重要なんですが、その場合、《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》と《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》を一方的に討ち取ることが出来る3/3というサイズは魅力的に見えます。
こいつ自身がしっかり墓地に落ちつつ、トークンを出してくれるので再利用しやすいのもポイントです。サクリ台や墓地回収と組み合わせてコンボ的に運用しても強そう。
・《ワイアウッドのかぎ爪/Claws of Wirewood(SCG)》
Pauperではかなり貴重な全体除去。これはX=3で固定の《ハリケーン/Hurricane(ICE)》になります。青単デルバーに対しては、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》以外のクリーチャーをほぼ一掃できるので強いとは思いますが、如何せん4マナのソーサリーがそうそう通るとは思えない。プレイヤー本体にダメージが入るのも緑にとってはかなり貴重だけど大して需要はないかな。
・《象の導き/Elephant Guide(JUD)》
構築でも使用実績のある優良オーラがコモンに。似たような性能で同じくコモン落ちした《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak(RAV)》と比較したくなりますが、その外套ですら使われていないのが悲しい。《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》が使われているように、恒久的な+3/+3が強力なのは間違いない。対応して除去を食らわないように気を付けてプレイすれば大体どのクリーチャーに貼っても強いと思います。ただしバウンスだけは勘弁。
やはり《怨恨/Rancor(ULG)》という最強の対抗馬がいるのが問題ですかね。呪禁オーラでクリーチャーに除去耐性を付ける使い方でも、より軽い族霊鎧の方が使いやすい。カードパワーはあるけど環境に恵まれてないって感じでしょうか。
ちなみにこのカード、コンスピラシーだとアンコモン収録。
・《エルフの逸脱者/Elvish Aberration(SCG)》
こいつが居たら緑マナは困らない的なクリーチャー。4/5というサイズは4/4クリーチャーが境界線になるPauperでは強いが《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》の方が軽くて到達まである。ならばそのマナクリーチャーとしての能力を利用することになるけれど、《斧折りの守護者/Axebane Guardian(RTR)》なんかの方が使いやすい。
殴り手としてもマナクリとしても中途半端な性能なので使われないと思いますね。
・《もつれ/Tangle(INV)》
《濃霧/Fog(4ED)》の亜種の中でもかなり強力な部類。
元々ウィー=ゼロックスや感染のような一撃を狙うデッキに対して《濃霧/Fog(4ED)》が積まれることは多いですし、さらにアンタップ制限まで出来れば追撃が来る前にゲームを決めることが出来るでしょう。ただし、緑単ストンピィで使う場合は1マナと2マナの差は大きいかもしれません。
Pauperはそもそもがビート環境なので、赤単ゴブリン、呪禁オーラ、白単ウィニーのようなデッキに対して1ターンを稼ぐことでライフレースの結果が変わることも多いです。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》より遥かに軽く2ターンを稼げて隙も作れるこの呪文は普通の殴り合いで使った方が強いかもしれません。緑単ストンピィは《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》、《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger(VIS)》のおかげでアンタップが得意なので効果が薄いです。
もう1つ考えられるのが、フォグを打ちまくって《ジェイスの消去/Jace’s Erasure(M11)》でLOを目指すジェイスミルフォグでの採用。今のところ《濃霧/Fog(4ED)》、《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》、《中休み/Respite(TMP)》、《突撃の鈍化/Blunt the Assault(SOM)》などの呪文が使われているのを見たことがありますが、少なくとも《突撃の鈍化/Blunt the Assault(SOM)》よりは《もつれ/Tangle(INV)》の方が使えるでしょう。
ジェイスミルフォグってデッキ自体がバーンや《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》に弱いってのは内緒。
・《野生への貢ぎ物/Tribute to the Wild(CMD)》
多人数戦専用の《帰化/Naturalize(ONS)》みたいな布告呪文。
まあ、単純に2人対戦では《帰化/Naturalize(ONS)》、《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》、《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》そして《心に静寂/Serene Heart(MIR)》の方が使えますね。
[無色]
・《マナ・プリズム/Mana Prism(MIR)》
《マナリス/Manalith(M12)》の下位互換ということでPauperでは出番がない。
以上。これで新コモンは全てのはず。(抜けてたら指摘して下さい)
特に期待したい、これは使われるだろうなってカードは
《金切るときの声/Battle Screech(JUD)》
《堂々巡り/Circular Logic(TOR)》
《チェイナーの布告/Chainer’s Edict(TOR)》
《暴君の選択/Tyrant’s Choice(CNS)》
《ゴブリンの将軍/Goblin General(S00)》
《尊大なワーム/Arrogant Wurm(TOR)》
《斑の子猪/Brindle Shoat(PC2)》
《もつれ/Tangle(INV)》
くらいですね。
後は、今までより《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》に注目したいと思っています。
今回こうやってまとまった量のカードがコモンに格下げになり、中には懐かしの名アンコモンといえるようなものも混じっているのは嬉しい限りです。個人的には、WotCがPauperの環境を意図的に変えようとしてヴィンテージマスターズをリリースしてくれたってこともかなり嬉しいです。
この記事(http://mtg-jp.com/reading/translated/rc/0010729/)を見た感じでは、少なくとも表面上は、プレイヤーにPauperを遊んで欲しいと思っているようなのでちょっとだけ安心しました。
Pauper環境は動くと思います。多分ヴィンテージマスターズがリリースしてすぐではなく、時間をおいて少しずつ動くんじゃないでしょうか。今までの新セットのリリースでも環境が一気にガラッと変わるってことはありませんでしたからね。まあ、気長に新デッキでも考えましょう
そろそろMOでも「ニクスへの旅」が実装されますね。
一応Standard Pauperの事も考えて甘目に各カードを見ていきます。
その前に、他サイトのPauper目線のニクスへの旅レビューも紹介させて頂きます。
・シミてく(゜-゜)さん
JOUフルスポイラー公開。期待のコモンが遂に登場!!(http://p.tl/cT14)
ニクスへの旅で面白いデッキを作ってみよう(http://p.tl/3v1P)
・SCG-Alex Ullmanさん
A Pauper Path Through Nyx(http://p.tl/iHcJ)
どちらも具体的なデッキリストが載っていて使い出がありますよ。
それでは色別に、まずは白から。
[白]
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》(http://p.tl/W8_7)
各色に存在する奮励インスタントサイクルです。ひとまず基本コストが1マナと軽いので検討の余地があるでしょう。
戦闘で相手クリーチャーを一方的に討ち取るなら《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》。打点を一気に上げたいなら《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》とそれぞれ競合するカードがある。それでも《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》はその両方の使い方ができるし、単純な除去よけにもなるのでかなり腐りにくいカードだと思う。白ウィニーなら4マナでも十分打てるでしょう。それでもちょっとパワー不足かな
《アクロスの猛犬/Akroan Mastiff(JOU)》(http://p.tl/nVoN)
タッパーならもっと軽いのがいくらでもいるのでPauperではノーチャンス。StandardPauperでももっと直接的な除去が使われるんじゃないかなあ
《ニクスの武装/Armament of Nyx(JOU)》(http://p.tl/mIWU)
クリーチャー・エンチャントに付いたときも普通のクリーチャーに付いたときも効果が地味ですよね。
《警備隊の鷲/Eagle of the Watch(JOU)》(http://p.tl/vbfp)
警戒を持っているので強化してやれば場を制圧できるかも。3マナでタフネス1ってのが心もとないですけどね。
《活力の泉/Font of Vigor(JOU)》(http://p.tl/AIAA)
出たー、最弱の泉。カード1枚と5マナ使って7点回復するってのはかなり弱い。バーン対策に積まれることのある《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》と比べると悲しくなりますね。それでも、絆魂のような「継続的」なライフ回復ってのはかなり強力なので、エンチャントであることを利して再利用するエンジンが組めれば面白いかもしれません。
《収穫守りのアルセイド/Harvestguard Alseids(JOU)》(http://p.tl/2gcI)
パワー偏重のクリーチャーを展開してからコイツを展開して殴れば相手は嫌な顔をするかも。1/1クリーチャーでも《怨恨/Rancor(ULG)》付けて殴ったら脅威ですよね。
いや、《怨恨/Rancor(ULG)》が強いだけか・・・。
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer(JOU)》(http://p.tl/ACTv)
期待の英雄的クリーチャー。1マナでタフネス4はなかなかの除去耐性。タフネス5までいけばPauperでは火力圏外になりますし、親和の主力である4/4クリーチャーも止まるので安心感がありますね。
しかし、パワーが低いので出来ればオーラでパワーを上げてやりたいところ。《怨恨/Rancor(ULG)》や《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》何かが候補でしょうか。
《定命の者の強情/Mortal Obstinacy(JOU)》(http://p.tl/zGkC)
クリーチャー強化としてもエンチャント破壊としても中途半端かなあ。コストが1マナと軽いのだけは良い。
《抑圧的な光線/Oppressive Rays(JOU)》(http://p.tl/Hxww)
3マナというのがどれだけ重荷になるかですね。序盤に動きを止めるのには十分でしょうし、Pauperはかなり土地の枚数を抑えたデッキが多い環境なので、3マナを楽に支払えるようになるまでは結構かかると思います。
とはいえ、2マナ出せば《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》、《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》、1マナでも《太陽の槍/Sunlance(PLC)》というより確実な除去を白は持っているので、2マナ払うのも惜しいくらいのテンポ重視のデッキ、3マナが重荷となっている内にゲームを決められる素早いデッキでチャンスがあるかってところでしょうか。
《オレスコスの速爪/Oreskos Swiftclaw(JOU)》(http://p.tl/i1WC)
Standard Pauperですら《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》という上位互換がいるので厳しそう。
《石識の防衛者/Stonewise Fortifier(JOU)》(http://p.tl/z3Nn)
2マナ2/2として出しておいて後半はブロッカーにもなる。それでも構築で使うにはちょっとパワー不足。
《補給線の鶴/Supply-Line Cranes(JOU)》(http://p.tl/m4zw)
5マナ飛行3/5以上とは中々のカードパワー。それでもPauperではこの重さのクリーチャーは厳しいかな。
Standard Pauperなら一昔前の《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》のような活躍を見せてくれるかもしれない。
[青]
《空中隊形/Aerial Formation(JOU)》(http://p.tl/AlM0)
奮励サイクル。青のカードで+1/+1修整が付くというのはかなり異色。
奮励で相手の頭上を飛び越えて一気に殴り勝つ使い方が思いつくけれど、青のクリーチャーは元々飛行を持っている奴が多いので何か別の色と組み合わせることになりそう。
ウィー=ゼロックスの場合は、《流砂/Quicksand(VIS)》回避のためとしても《跳躍/Leap(STH)》の方が強いかな。
《擬態するセイレーン/Cloaked Siren(JOU)》(http://p.tl/l9cO)
《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》がパワー偏重になったもの。コストパフォーマンスはなかなか良い。
青単コントロールが隙を作らずにフィニッシャーを展開したいなら選択肢になるかもしれない。地味に《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》でサーチ出来るのも面白い。
《撤回命令/Countermand(JOU)》(http://p.tl/XR9G)
相手のライブラリーを削るメリットはほとんど無いのでまず使いたくない。Standard Pauperでも今のところ《取り消し/Cancel(M14)》があるので4マナのこれは使われないだろう。
《運命の泉/Font of Fortunes(JOU)》(http://p.tl/-IwX)
2マナ分割払いの《予言/Divination(M10)》。あるいはソーサリータイミングの《熟慮/Think Twice(ISD)》。
《熟慮/Think Twice(ISD)》は青単コントロールでアドバンテージ源になることもあるが、《運命の泉/Font of Fortunes(JOU)》は設置するときに隙が出来やすい。4マナまで伸びれば構えながら置くことも出来るのでもしかしたら使われるかも。《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》のことを考えると若干《熟慮/Think Twice(ISD)》より相性がいいかな?
青はエンチャントの利用に長けた色でもないので面白い使い方は難しそう。
《神狩りの大ダコ/Godhunter Octopus(JOU)》(http://p.tl/0ySy)
圧倒的に名前負けしている。フレーバーテキストもかなり強気だ。
6マナ5/5デメリット持ちはどの環境でも活躍できないだろう。
《傲慢/Hubris(JOU)》(http://p.tl/wubG)
授与されている相手の(呪禁でない)クリーチャーに撃つか、オーラで強化している自分のクリーチャーに撃つかする場合に普通のバウンスより優先する意味が出てくる。他に有効な場面あるかな?
とりあえず、どちらの場面もPauperではまずお目にかからないので使われないんじゃないかな。
《大地への縫い止め/Pin to the Earth(JOU)》(http://p.tl/qYzc)
同じマナコストでも《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》や《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》の方が強い。Standrad Pauperでももう1マナ払って《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》を使いたいかな。
《鷲の飛翔/Rise of Eagles(JOU)》(http://p.tl/ImFK)
コストパフォーマンスとしては妥当だと思うけれど6マナの呪文ならもっと決定力が欲しい。2/2飛行トークンは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》と相打ちになるし《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》で止まってしまう。出てくるのがエンチャントであることを利用して星座と組み合わせるとか・・・。それも厳しいかな
《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(JOU)》(http://p.tl/C4ak)
似たようなクリーチャーである《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は、青単コントロールにおいて《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を変身させるブロッカーとして使われたことがある。このヒトデはパワーこそ無いもののブロッカーとしては十分だし、《前兆語り/Omenspeaker(THS)》と違って継続的に毎ターン占術することが出来るのは青単コントロールの長期戦の戦略と噛み合うと思う。
《タッサの貪り食い/Thassa’s Devourer(JOU)》(http://p.tl/W-Lx)
相手のライブラリーを削りたいのなら、より軽くて誘発させやすい《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》を使うかなあ。
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker(JOU)》(http://p.tl/G219)
これは期待できるクリーチャー。1ターン目のブロックされない戦力は《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》の種としてもってこい。前のめりな青単デルバーなら採用してもいいんじゃないかな。
加えて、ならず者のクリーチャータイプも持っているので徘徊の種になってくれる。今のところ徘徊を活かしたならず者デッキが全く息をしていないので期待はほどほどにしておく。
マーフォークじゃなくてフェアリーだったら最高だったかもしれない。
Standard Pauperでも、こいつにオーラを付けて殴るデッキがあってもいいかな。
《戦争翼のセイレーン/War-Wing Siren(JOU)》(http://p.tl/Bf-A)
3マナはちょっと重い。けれど1回英雄的が誘発すれば2/4。《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》を止めることが出来るサイズになる。さらに3/5にまでなれば制空権は取れるでしょう。
《たなびく紺碧/Cerulean Wisps(SHM)》でアンタップしながらサイズアップしてデルバー討ち取ったりしたいかな。
[黒]
《ゴルゴンの血/Aspect of Gorgon(JOU)》(http://p.tl/t1dk)
接死とタフネス強化はそれなりに相性が良い。でも流石に地味だなあ。3マナってのも重く感じる。
《血に狂った重装歩兵/Bloodcrazed Hoplite(JOU)》(http://p.tl/kmxF)
2マナ2/1の英雄的クリーチャー。それだけで及第点だと思う。回避能力が何もなくタフネスも貧弱なので、《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》や《液態化/Aqueous Form(THS)》なんかと組み合わせたい。
相手のクリーチャーから+1/+1カウンターを取り除く能力は、今のところ緑単ストンピィの《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》や《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》への牽制になる。この能力は強制なので、《若き狼/Young Wolf(DKA)》と向き合った時はむしろデメリットになるかもしれない。今後、英雄的デッキなるものが出てきたら良いアンチカードになるかも。
《闇への投入/Cast into Darkness(JOU)》(http://p.tl/0ZMB)
パワー2までのクリーチャーならば除去したことにはなる。しかし黒にはもっと確実な除去がいくらでもある。もし、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のための信心を稼ぎたくて、さらに《Oubliette(ARN)》だけでは足りないというのならこれを使ってもいいのかもしれない。
《残忍な食餌/Cruel Feeding(JOU)》(http://p.tl/KuKr)
奮励サイクル。まるで《殺し屋の行動/Cutthroat Maneuver(THS)》じゃないかと思ったが、肝心のタフネスが上がらないのでこちらのクリーチャーを守る使い方が出来ない。つまり、完全にライフゲインのためのカードということになる。
今の黒単コントロールは《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でライフゲインは間に合っていると思うし、他のクリーチャーも殴り手としての性能はイマイチだろう。
使うとしたら、シャドーウィニーでライフレースを制するために使うとか、英雄的と組み合わせるとかだろうか。
《戦慄運びのランパード/Dreadbringer Lampads(JOU)》(http://p.tl/ah26)
場に出た時に仕事するしパワーも4ある。でも噛み合わない。小さくて良いから、もっと軽くて誘発しやすければ・・・。と思ったが《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》ですら使われていなかった。
《夢の饗宴/Feast of Dreams(JOU)》(http://p.tl/cX9Q)
流石に対象が限定的過ぎでは。
《回帰の泉/Font of Return(JOU)》(http://p.tl/2mfi)
かなりのアドバンテージが取れそうな泉。
置くのに2マナ。そして墓地を肥やし、隙をみて4マナで3枚のクリーチャーカードを回収。さらに回収したクリーチャーを唱えて・・・となるとかなり悠長なカード。黒単コントロールがコントロール同型の消耗戦を見据えて1枚忍ばせるくらいかな?黒には《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》がいるので置いといて信心を稼ぐことにも意味があるのは嬉しい。
《厳かな守護者/Grim Guardian(JOU)》(http://p.tl/XnDP)
《破滅の刃/Doom Blade(M12)》も《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》も《稲妻/Lightning Bolt(M11)》も効かない除去耐性。上手くクリーチャー・エンチャントを出し入れするエンジンを組めたらデッキになるかもしれない。コイツが2体、3体と並んだら破壊力がありそう。灰色商人を使っていると、何でドレインじゃないんだろうって思えてくるけどしょうがない。
《ニクスの注入/Nyx Infusion(JOU)》(http://p.tl/eXQ6)
基本的にPauperでは《死の重み/Dead Weight(ISD)》の下位互換。
《ファリカに選ばれしもの/Pharika’s Chosen(JOU)》(http://p.tl/ctI0)
《チフス鼠/Typhoid Rats(ISD)》の同型。構築では厳しい。
《蘇りし歓楽者/Returned Reveler(JOU)》(http://p.tl/ESna)
テーロスブロックに微妙に存在するライブラリーを削るカードは一体なんなんだろう。自分のライブラリーも削ることが出来るが、その目的ならより適したクリーチャーが居る。2マナ1/3にも魅力は感じない。
クリーチャータイプだけ独特で好き。
《腐敗した大男/Rotted Hulk(JOU)》(http://p.tl/x87j)
良いとこ無しですなあ。
[赤]
《刃牙の猪/Bladetusk Boar(JOU)》(http://p.tl/wjFc)
M13からの再録です。
《炎語りの意志/Flamespeaker’s Will(JOU)》
《定命の者の強情/Mortal Obstinacy(JOU)》と対になったオーラ。Pauperではエンチャント破壊よりアーティファクト破壊の方が需要があるとはいえ、アーティファクト破壊を目的に入れるカードでもない。
《双角の連続襲撃/Flurry of Horns(JOU)》(http://p.tl/hxoE)
コストパフォーマンスは上々。Pauperには2/2クリーチャーが結構いるので2/3というサイズには意味がある。おまけの速攻も嬉しい。けれどどんなデッキに入るかを考えると頭を抱えてしまう。赤のビッグマナ系なんてどうだろうか。
《激憤の泉/Font of Ire(JOU)》(http://p.tl/iJL7)
《溶岩の斧/Lava Axe(ULG)》の5マナが分割の6マナになった。おそらく分割された方が打ちやすいんじゃないだろうか。でもバーンに入るようなレベルではない。
《暴食するサイクロプス/Gluttonous Cyclops(JOU)》(http://p.tl/3G_r)
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》と比べると、重くなって使いにくくなっただけな印象。トランプルがないのも寂しい。せめてタフネスが5あればな。
《稲妻の髪飾り/Lightning Diadem(JOU)》(http://p.tl/BDtf)
場に出た時の能力でアド損を回避できるデザインは《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》に似ていて好みではあるんだけれど、如何せん重すぎるよなあ。
《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》(http://p.tl/yV5p)
アラーラの断片からの再録。もともと不死や頑強対策として青赤ポストが使っていた実績がある。《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と違って《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》でサーチ出来るので1枚挿しされていることが多かった。
現在の青赤ミッドレンジには《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》は入っていないのでおそらく《火柱/Pillar of Flame(AVR)》方が優先度が高いだろう。
Standard Pauperでは特に能力を生かせる対象が居ないので《ショック/Shock(M14)》の方が強いかな。
《悲しげなミノタウルス/Pensive Minotaur(JOU)》(http://p.tl/JTvz)
3マナ2/3。こいつを見ると《双角の連続襲撃/Flurry of Horns(JOU)》のコストパフォーマンスの良さが分かる。
《群衆の決起/Rouse the Mob(JOU)》(http://p.tl/nKCg)
奮励サイクル。赤はパワーが2上がる。更にトランプルまで付くのが偉い。英雄的と組み合わせてかなりのダメージが期待できる呪文だと思う。
《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite(JOU)》(http://p.tl/cENP)
待望の1マナ英雄的。《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》のインパクトには及ばないけれど、コイツは是非とも使ってやりたい。赤単でも他のどの色との組み合わせも考える価値があると思う。
《印章持ちのスキンク/Sigiled Skink(JOU)》(http://p.tl/Gitr)
まあ及第点のサイズ。相打ち覚悟で攻撃して1回占術出来ればいいんじゃないだろうか。
もちろん回避能力をつけても良いけど、占術するためにそこまでするかっていうと微妙。
《落星/Starfall(JOU)》(http://p.tl/S9QR)
クリーチャー限定の3点火力で5マナ!重たい!
クリーチャー・エンチャントはほとんど使われていないし、それ以前に《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》ってのがある。
[緑]
《冒涜の疫病/Desecration Plague(JOU)》(http://p.tl/UA7A)
Pauperで使える緑の土地破壊は、3マナに《Thermokarst(ICE)》、4マナに《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》、《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》、《井戸の汲みつくし/Drain the Well(EVE)》がありました。
これは4種類目の4マナの土地破壊になります。エンチャントを破壊できるというメリットがあるとは言え、他の4マナ土地破壊と比べるとメリットが小さいかな。
そういえば、テーロスに再録された《破砕/Demolish(THS)》と対になっていますね。
《豊穣の泉/Font of Fertility(JOU)》(http://p.tl/2fKN)
置き《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》。本家に比べて全体で掛かるコストは重いが、小さい隙で扱えるのとエンチャントシナジーが期待できる利点がある。緑は比較的エンチャントを利用しやすい色なので何か出来ないかな。
《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》自体がPauperでは全く使われていないのであまり期待は出来ないか。
《黄金の雌鹿/Golden Hind(JOU)》(http://p.tl/GYcU)
なんだか5色出そうで出ない鹿。《葉光らせ/Leaf Gilder(LRW)》の同型。
リミテッドは悪くないだろうけど、Pauperではマナクリーチャーとしてもアタッカーとしても中途半端。
《定命の者の大敵/Humbler of Mortals(JOU)》(http://p.tl/E5cN)
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》と名前がややこしい。コストもパワー・タフネスまで一緒である。
それはさておき《大敵》の方は星座でトランプルをくれる。しかも自分のクリーチャー全体に。6マナは決して軽くはないが、緑のビッグマナ系のデッキであれば最後の決め技として使えるかもしれない。ただ、そういうデッキにはもとからトランプルを持っている《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》が入っていたりするのが悩みどころ。
緑には《怨恨/Rancor(ULG)》という星座誘発に打って付けのカードがあるのは嬉しい。
《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight(JOU)》(http://p.tl/_AKn)
謎に包まれた神クルフィックス。とりあえず洞察力は凄いらしい、なんたって6枚も掘れる、最大3枚も引ける。ひとまず呪禁オーラに1,2枚入れて試したいところ。24枚以上はオーラが入っていると思うのでまずアドバンテージを獲ることが出来るだろう。
大体いつでも仕事はしてくれそうだけれど、唯一土地が詰まっているときには腐ってしまう。呪禁オーラはかなり土地を切り詰めているのでいつも3マナまで伸びるとは限らない。このカードを入れるとしたら《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》か《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》か、3マナ域のオーラを削ることになるかな。
《市場の祝祭/Market Festival(JOU)》(http://p.tl/HEDh)
《はびこり/Overgrowth(STH)》と違って好きな色マナが出るので、これと《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》で無限コンボに入れるのは偉い。でも《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の方が軽くて使いやすいのかな。解らない。誰か試してみて。
《自然からの武装/Nature’s Panoply(JOU)》(http://p.tl/2QxY)
奮励サイクル。緑はカウンターが乗る。
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》と比べるとやや見劣りするか。それでもインスタントだったり、対象が1体でも使えるメリットはある。緑単ストンピィで《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》と競合するのだろうか。4マナまで伸びるデッキじゃないから採用は厳しいかなあ。
《樫心のドライアド/Oakheart Dryads(JOU)》(http://p.tl/6B9w)
3マナ2/3で場に出た時に仕事をしてくれる。緑単ストンピィに入れようとするとコストもサイズもパッとしないけれど、《怨恨/Rancor(ULG)》という最高の相方がいるので合わせて使ってみたい。
《フィーリーズ団の雷鳴蹄/Pheres-Band Thunderhoof(JOU)》(http://p.tl/qBCp)
緑の英雄的は皆カウンターが2つのるが、その分重たい。中でも雷鳴蹄はもっとも重い5マナ。それでも《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》1発で除去されるサイズなので心許ない。
《貪欲なるレウクロッタ/Ravenous Leucrocota(JOU)》(http://p.tl/1syj)
リミテッドでは良く見かけそうだけれど構築ではパッとしないかな。
《名高い織り手/Renowned Weaver(JOU)》(http://p.tl/DmJk)
《梢の蜘蛛/Canopy Spider(TMP)》みたいなトークンを出せる1マナ1/1。《梢の蜘蛛/Canopy Spider(TMP)》自体が《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》を止められないのでまず採用されないのが痛い。出てくるトークンがエンチャントであるので、インスタントタイミングで星座を誘発出来るのはちょっと面白い。
《サテュロスの木立ち踊り/Satyr Grovedancer(JOU)》(http://p.tl/dqDz)
《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle(JUD)》の同型。これを出し入れしてカウンターを沢山乗せたり出来ないかな。でもそういう使い方だったら《結合虫/Bond Beetle(M13)》の方が軽いんだよなあ。
多色、アーティファクト、土地にコモンは無し。
てな感じでした。
個人的に期待しているのは、
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer(JOU)》
《抑圧的な光線/Oppressive Rays(JOU)》
《擬態するセイレーン/Cloaked Siren(JOU)》
《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(JOU)》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker(JOU)》
《戦争翼のセイレーン/War-Wing Siren(JOU)》
《血に狂った重装歩兵/Bloodcrazed Hoplite(JOU)》
《回帰の泉/Font of Return(JOU)》
《群衆の決起/Rouse the Mob(JOU)》
《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite(JOU)》
《定命の者の大敵/Humbler of Mortals(JOU)》
《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight(JOU)》
《自然からの武装/Nature’s Panoply(JOU)》
このくらいでしょうかね。
第3セットが出て、英雄的デッキのピースが揃ってきたなって気がしてます。
僕は赤を基調にした英雄的デッキを作ってみるつもりです。
一応Standard Pauperの事も考えて甘目に各カードを見ていきます。
その前に、他サイトのPauper目線のニクスへの旅レビューも紹介させて頂きます。
・シミてく(゜-゜)さん
JOUフルスポイラー公開。期待のコモンが遂に登場!!(http://p.tl/cT14)
ニクスへの旅で面白いデッキを作ってみよう(http://p.tl/3v1P)
・SCG-Alex Ullmanさん
A Pauper Path Through Nyx(http://p.tl/iHcJ)
どちらも具体的なデッキリストが載っていて使い出がありますよ。
それでは色別に、まずは白から。
[白]
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》(http://p.tl/W8_7)
各色に存在する奮励インスタントサイクルです。ひとまず基本コストが1マナと軽いので検討の余地があるでしょう。
戦闘で相手クリーチャーを一方的に討ち取るなら《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》。打点を一気に上げたいなら《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》とそれぞれ競合するカードがある。それでも《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》はその両方の使い方ができるし、単純な除去よけにもなるのでかなり腐りにくいカードだと思う。白ウィニーなら4マナでも十分打てるでしょう。それでもちょっとパワー不足かな
《アクロスの猛犬/Akroan Mastiff(JOU)》(http://p.tl/nVoN)
タッパーならもっと軽いのがいくらでもいるのでPauperではノーチャンス。StandardPauperでももっと直接的な除去が使われるんじゃないかなあ
《ニクスの武装/Armament of Nyx(JOU)》(http://p.tl/mIWU)
クリーチャー・エンチャントに付いたときも普通のクリーチャーに付いたときも効果が地味ですよね。
《警備隊の鷲/Eagle of the Watch(JOU)》(http://p.tl/vbfp)
警戒を持っているので強化してやれば場を制圧できるかも。3マナでタフネス1ってのが心もとないですけどね。
《活力の泉/Font of Vigor(JOU)》(http://p.tl/AIAA)
出たー、最弱の泉。カード1枚と5マナ使って7点回復するってのはかなり弱い。バーン対策に積まれることのある《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》と比べると悲しくなりますね。それでも、絆魂のような「継続的」なライフ回復ってのはかなり強力なので、エンチャントであることを利して再利用するエンジンが組めれば面白いかもしれません。
《収穫守りのアルセイド/Harvestguard Alseids(JOU)》(http://p.tl/2gcI)
パワー偏重のクリーチャーを展開してからコイツを展開して殴れば相手は嫌な顔をするかも。1/1クリーチャーでも《怨恨/Rancor(ULG)》付けて殴ったら脅威ですよね。
いや、《怨恨/Rancor(ULG)》が強いだけか・・・。
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer(JOU)》(http://p.tl/ACTv)
期待の英雄的クリーチャー。1マナでタフネス4はなかなかの除去耐性。タフネス5までいけばPauperでは火力圏外になりますし、親和の主力である4/4クリーチャーも止まるので安心感がありますね。
しかし、パワーが低いので出来ればオーラでパワーを上げてやりたいところ。《怨恨/Rancor(ULG)》や《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》何かが候補でしょうか。
《定命の者の強情/Mortal Obstinacy(JOU)》(http://p.tl/zGkC)
クリーチャー強化としてもエンチャント破壊としても中途半端かなあ。コストが1マナと軽いのだけは良い。
《抑圧的な光線/Oppressive Rays(JOU)》(http://p.tl/Hxww)
3マナというのがどれだけ重荷になるかですね。序盤に動きを止めるのには十分でしょうし、Pauperはかなり土地の枚数を抑えたデッキが多い環境なので、3マナを楽に支払えるようになるまでは結構かかると思います。
とはいえ、2マナ出せば《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》、《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》、1マナでも《太陽の槍/Sunlance(PLC)》というより確実な除去を白は持っているので、2マナ払うのも惜しいくらいのテンポ重視のデッキ、3マナが重荷となっている内にゲームを決められる素早いデッキでチャンスがあるかってところでしょうか。
《オレスコスの速爪/Oreskos Swiftclaw(JOU)》(http://p.tl/i1WC)
Standard Pauperですら《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》という上位互換がいるので厳しそう。
《石識の防衛者/Stonewise Fortifier(JOU)》(http://p.tl/z3Nn)
2マナ2/2として出しておいて後半はブロッカーにもなる。それでも構築で使うにはちょっとパワー不足。
《補給線の鶴/Supply-Line Cranes(JOU)》(http://p.tl/m4zw)
5マナ飛行3/5以上とは中々のカードパワー。それでもPauperではこの重さのクリーチャーは厳しいかな。
Standard Pauperなら一昔前の《暁の熾天使/Seraph of Dawn(AVR)》のような活躍を見せてくれるかもしれない。
[青]
《空中隊形/Aerial Formation(JOU)》(http://p.tl/AlM0)
奮励サイクル。青のカードで+1/+1修整が付くというのはかなり異色。
奮励で相手の頭上を飛び越えて一気に殴り勝つ使い方が思いつくけれど、青のクリーチャーは元々飛行を持っている奴が多いので何か別の色と組み合わせることになりそう。
ウィー=ゼロックスの場合は、《流砂/Quicksand(VIS)》回避のためとしても《跳躍/Leap(STH)》の方が強いかな。
《擬態するセイレーン/Cloaked Siren(JOU)》(http://p.tl/l9cO)
《ネファリアの海鳶/Nephalia Seakite(DKA)》がパワー偏重になったもの。コストパフォーマンスはなかなか良い。
青単コントロールが隙を作らずにフィニッシャーを展開したいなら選択肢になるかもしれない。地味に《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》でサーチ出来るのも面白い。
《撤回命令/Countermand(JOU)》(http://p.tl/XR9G)
相手のライブラリーを削るメリットはほとんど無いのでまず使いたくない。Standard Pauperでも今のところ《取り消し/Cancel(M14)》があるので4マナのこれは使われないだろう。
《運命の泉/Font of Fortunes(JOU)》(http://p.tl/-IwX)
2マナ分割払いの《予言/Divination(M10)》。あるいはソーサリータイミングの《熟慮/Think Twice(ISD)》。
《熟慮/Think Twice(ISD)》は青単コントロールでアドバンテージ源になることもあるが、《運命の泉/Font of Fortunes(JOU)》は設置するときに隙が出来やすい。4マナまで伸びれば構えながら置くことも出来るのでもしかしたら使われるかも。《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》のことを考えると若干《熟慮/Think Twice(ISD)》より相性がいいかな?
青はエンチャントの利用に長けた色でもないので面白い使い方は難しそう。
《神狩りの大ダコ/Godhunter Octopus(JOU)》(http://p.tl/0ySy)
圧倒的に名前負けしている。フレーバーテキストもかなり強気だ。
6マナ5/5デメリット持ちはどの環境でも活躍できないだろう。
《傲慢/Hubris(JOU)》(http://p.tl/wubG)
授与されている相手の(呪禁でない)クリーチャーに撃つか、オーラで強化している自分のクリーチャーに撃つかする場合に普通のバウンスより優先する意味が出てくる。他に有効な場面あるかな?
とりあえず、どちらの場面もPauperではまずお目にかからないので使われないんじゃないかな。
《大地への縫い止め/Pin to the Earth(JOU)》(http://p.tl/qYzc)
同じマナコストでも《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》や《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》の方が強い。Standrad Pauperでももう1マナ払って《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》を使いたいかな。
《鷲の飛翔/Rise of Eagles(JOU)》(http://p.tl/ImFK)
コストパフォーマンスとしては妥当だと思うけれど6マナの呪文ならもっと決定力が欲しい。2/2飛行トークンは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》と相打ちになるし《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》で止まってしまう。出てくるのがエンチャントであることを利用して星座と組み合わせるとか・・・。それも厳しいかな
《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(JOU)》(http://p.tl/C4ak)
似たようなクリーチャーである《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は、青単コントロールにおいて《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を変身させるブロッカーとして使われたことがある。このヒトデはパワーこそ無いもののブロッカーとしては十分だし、《前兆語り/Omenspeaker(THS)》と違って継続的に毎ターン占術することが出来るのは青単コントロールの長期戦の戦略と噛み合うと思う。
《タッサの貪り食い/Thassa’s Devourer(JOU)》(http://p.tl/W-Lx)
相手のライブラリーを削りたいのなら、より軽くて誘発させやすい《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》を使うかなあ。
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker(JOU)》(http://p.tl/G219)
これは期待できるクリーチャー。1ターン目のブロックされない戦力は《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》の種としてもってこい。前のめりな青単デルバーなら採用してもいいんじゃないかな。
加えて、ならず者のクリーチャータイプも持っているので徘徊の種になってくれる。今のところ徘徊を活かしたならず者デッキが全く息をしていないので期待はほどほどにしておく。
マーフォークじゃなくてフェアリーだったら最高だったかもしれない。
Standard Pauperでも、こいつにオーラを付けて殴るデッキがあってもいいかな。
《戦争翼のセイレーン/War-Wing Siren(JOU)》(http://p.tl/Bf-A)
3マナはちょっと重い。けれど1回英雄的が誘発すれば2/4。《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》を止めることが出来るサイズになる。さらに3/5にまでなれば制空権は取れるでしょう。
《たなびく紺碧/Cerulean Wisps(SHM)》でアンタップしながらサイズアップしてデルバー討ち取ったりしたいかな。
[黒]
《ゴルゴンの血/Aspect of Gorgon(JOU)》(http://p.tl/t1dk)
接死とタフネス強化はそれなりに相性が良い。でも流石に地味だなあ。3マナってのも重く感じる。
《血に狂った重装歩兵/Bloodcrazed Hoplite(JOU)》(http://p.tl/kmxF)
2マナ2/1の英雄的クリーチャー。それだけで及第点だと思う。回避能力が何もなくタフネスも貧弱なので、《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》や《液態化/Aqueous Form(THS)》なんかと組み合わせたい。
相手のクリーチャーから+1/+1カウンターを取り除く能力は、今のところ緑単ストンピィの《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》や《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》への牽制になる。この能力は強制なので、《若き狼/Young Wolf(DKA)》と向き合った時はむしろデメリットになるかもしれない。今後、英雄的デッキなるものが出てきたら良いアンチカードになるかも。
《闇への投入/Cast into Darkness(JOU)》(http://p.tl/0ZMB)
パワー2までのクリーチャーならば除去したことにはなる。しかし黒にはもっと確実な除去がいくらでもある。もし、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のための信心を稼ぎたくて、さらに《Oubliette(ARN)》だけでは足りないというのならこれを使ってもいいのかもしれない。
《残忍な食餌/Cruel Feeding(JOU)》(http://p.tl/KuKr)
奮励サイクル。まるで《殺し屋の行動/Cutthroat Maneuver(THS)》じゃないかと思ったが、肝心のタフネスが上がらないのでこちらのクリーチャーを守る使い方が出来ない。つまり、完全にライフゲインのためのカードということになる。
今の黒単コントロールは《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でライフゲインは間に合っていると思うし、他のクリーチャーも殴り手としての性能はイマイチだろう。
使うとしたら、シャドーウィニーでライフレースを制するために使うとか、英雄的と組み合わせるとかだろうか。
《戦慄運びのランパード/Dreadbringer Lampads(JOU)》(http://p.tl/ah26)
場に出た時に仕事するしパワーも4ある。でも噛み合わない。小さくて良いから、もっと軽くて誘発しやすければ・・・。と思ったが《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》ですら使われていなかった。
《夢の饗宴/Feast of Dreams(JOU)》(http://p.tl/cX9Q)
流石に対象が限定的過ぎでは。
《回帰の泉/Font of Return(JOU)》(http://p.tl/2mfi)
かなりのアドバンテージが取れそうな泉。
置くのに2マナ。そして墓地を肥やし、隙をみて4マナで3枚のクリーチャーカードを回収。さらに回収したクリーチャーを唱えて・・・となるとかなり悠長なカード。黒単コントロールがコントロール同型の消耗戦を見据えて1枚忍ばせるくらいかな?黒には《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》がいるので置いといて信心を稼ぐことにも意味があるのは嬉しい。
《厳かな守護者/Grim Guardian(JOU)》(http://p.tl/XnDP)
《破滅の刃/Doom Blade(M12)》も《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》も《稲妻/Lightning Bolt(M11)》も効かない除去耐性。上手くクリーチャー・エンチャントを出し入れするエンジンを組めたらデッキになるかもしれない。コイツが2体、3体と並んだら破壊力がありそう。灰色商人を使っていると、何でドレインじゃないんだろうって思えてくるけどしょうがない。
《ニクスの注入/Nyx Infusion(JOU)》(http://p.tl/eXQ6)
基本的にPauperでは《死の重み/Dead Weight(ISD)》の下位互換。
《ファリカに選ばれしもの/Pharika’s Chosen(JOU)》(http://p.tl/ctI0)
《チフス鼠/Typhoid Rats(ISD)》の同型。構築では厳しい。
《蘇りし歓楽者/Returned Reveler(JOU)》(http://p.tl/ESna)
テーロスブロックに微妙に存在するライブラリーを削るカードは一体なんなんだろう。自分のライブラリーも削ることが出来るが、その目的ならより適したクリーチャーが居る。2マナ1/3にも魅力は感じない。
クリーチャータイプだけ独特で好き。
《腐敗した大男/Rotted Hulk(JOU)》(http://p.tl/x87j)
良いとこ無しですなあ。
[赤]
《刃牙の猪/Bladetusk Boar(JOU)》(http://p.tl/wjFc)
M13からの再録です。
《炎語りの意志/Flamespeaker’s Will(JOU)》
《定命の者の強情/Mortal Obstinacy(JOU)》と対になったオーラ。Pauperではエンチャント破壊よりアーティファクト破壊の方が需要があるとはいえ、アーティファクト破壊を目的に入れるカードでもない。
《双角の連続襲撃/Flurry of Horns(JOU)》(http://p.tl/hxoE)
コストパフォーマンスは上々。Pauperには2/2クリーチャーが結構いるので2/3というサイズには意味がある。おまけの速攻も嬉しい。けれどどんなデッキに入るかを考えると頭を抱えてしまう。赤のビッグマナ系なんてどうだろうか。
《激憤の泉/Font of Ire(JOU)》(http://p.tl/iJL7)
《溶岩の斧/Lava Axe(ULG)》の5マナが分割の6マナになった。おそらく分割された方が打ちやすいんじゃないだろうか。でもバーンに入るようなレベルではない。
《暴食するサイクロプス/Gluttonous Cyclops(JOU)》(http://p.tl/3G_r)
《不機嫌なサイクロプス/Ill-Tempered Cyclops(THS)》と比べると、重くなって使いにくくなっただけな印象。トランプルがないのも寂しい。せめてタフネスが5あればな。
《稲妻の髪飾り/Lightning Diadem(JOU)》(http://p.tl/BDtf)
場に出た時の能力でアド損を回避できるデザインは《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》に似ていて好みではあるんだけれど、如何せん重すぎるよなあ。
《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》(http://p.tl/yV5p)
アラーラの断片からの再録。もともと不死や頑強対策として青赤ポストが使っていた実績がある。《火柱/Pillar of Flame(AVR)》と違って《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》でサーチ出来るので1枚挿しされていることが多かった。
現在の青赤ミッドレンジには《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》は入っていないのでおそらく《火柱/Pillar of Flame(AVR)》方が優先度が高いだろう。
Standard Pauperでは特に能力を生かせる対象が居ないので《ショック/Shock(M14)》の方が強いかな。
《悲しげなミノタウルス/Pensive Minotaur(JOU)》(http://p.tl/JTvz)
3マナ2/3。こいつを見ると《双角の連続襲撃/Flurry of Horns(JOU)》のコストパフォーマンスの良さが分かる。
《群衆の決起/Rouse the Mob(JOU)》(http://p.tl/nKCg)
奮励サイクル。赤はパワーが2上がる。更にトランプルまで付くのが偉い。英雄的と組み合わせてかなりのダメージが期待できる呪文だと思う。
《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite(JOU)》(http://p.tl/cENP)
待望の1マナ英雄的。《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》のインパクトには及ばないけれど、コイツは是非とも使ってやりたい。赤単でも他のどの色との組み合わせも考える価値があると思う。
《印章持ちのスキンク/Sigiled Skink(JOU)》(http://p.tl/Gitr)
まあ及第点のサイズ。相打ち覚悟で攻撃して1回占術出来ればいいんじゃないだろうか。
もちろん回避能力をつけても良いけど、占術するためにそこまでするかっていうと微妙。
《落星/Starfall(JOU)》(http://p.tl/S9QR)
クリーチャー限定の3点火力で5マナ!重たい!
クリーチャー・エンチャントはほとんど使われていないし、それ以前に《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》ってのがある。
[緑]
《冒涜の疫病/Desecration Plague(JOU)》(http://p.tl/UA7A)
Pauperで使える緑の土地破壊は、3マナに《Thermokarst(ICE)》、4マナに《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》、《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》、《井戸の汲みつくし/Drain the Well(EVE)》がありました。
これは4種類目の4マナの土地破壊になります。エンチャントを破壊できるというメリットがあるとは言え、他の4マナ土地破壊と比べるとメリットが小さいかな。
そういえば、テーロスに再録された《破砕/Demolish(THS)》と対になっていますね。
《豊穣の泉/Font of Fertility(JOU)》(http://p.tl/2fKN)
置き《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》。本家に比べて全体で掛かるコストは重いが、小さい隙で扱えるのとエンチャントシナジーが期待できる利点がある。緑は比較的エンチャントを利用しやすい色なので何か出来ないかな。
《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》自体がPauperでは全く使われていないのであまり期待は出来ないか。
《黄金の雌鹿/Golden Hind(JOU)》(http://p.tl/GYcU)
なんだか5色出そうで出ない鹿。《葉光らせ/Leaf Gilder(LRW)》の同型。
リミテッドは悪くないだろうけど、Pauperではマナクリーチャーとしてもアタッカーとしても中途半端。
《定命の者の大敵/Humbler of Mortals(JOU)》(http://p.tl/E5cN)
《定命の者の宿敵/Nemesis of Mortals(THS)》と名前がややこしい。コストもパワー・タフネスまで一緒である。
それはさておき《大敵》の方は星座でトランプルをくれる。しかも自分のクリーチャー全体に。6マナは決して軽くはないが、緑のビッグマナ系のデッキであれば最後の決め技として使えるかもしれない。ただ、そういうデッキにはもとからトランプルを持っている《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》が入っていたりするのが悩みどころ。
緑には《怨恨/Rancor(ULG)》という星座誘発に打って付けのカードがあるのは嬉しい。
《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight(JOU)》(http://p.tl/_AKn)
謎に包まれた神クルフィックス。とりあえず洞察力は凄いらしい、なんたって6枚も掘れる、最大3枚も引ける。ひとまず呪禁オーラに1,2枚入れて試したいところ。24枚以上はオーラが入っていると思うのでまずアドバンテージを獲ることが出来るだろう。
大体いつでも仕事はしてくれそうだけれど、唯一土地が詰まっているときには腐ってしまう。呪禁オーラはかなり土地を切り詰めているのでいつも3マナまで伸びるとは限らない。このカードを入れるとしたら《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》か《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》か、3マナ域のオーラを削ることになるかな。
《市場の祝祭/Market Festival(JOU)》(http://p.tl/HEDh)
《はびこり/Overgrowth(STH)》と違って好きな色マナが出るので、これと《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》で無限コンボに入れるのは偉い。でも《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の方が軽くて使いやすいのかな。解らない。誰か試してみて。
《自然からの武装/Nature’s Panoply(JOU)》(http://p.tl/2QxY)
奮励サイクル。緑はカウンターが乗る。
《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》と比べるとやや見劣りするか。それでもインスタントだったり、対象が1体でも使えるメリットはある。緑単ストンピィで《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》と競合するのだろうか。4マナまで伸びるデッキじゃないから採用は厳しいかなあ。
《樫心のドライアド/Oakheart Dryads(JOU)》(http://p.tl/6B9w)
3マナ2/3で場に出た時に仕事をしてくれる。緑単ストンピィに入れようとするとコストもサイズもパッとしないけれど、《怨恨/Rancor(ULG)》という最高の相方がいるので合わせて使ってみたい。
《フィーリーズ団の雷鳴蹄/Pheres-Band Thunderhoof(JOU)》(http://p.tl/qBCp)
緑の英雄的は皆カウンターが2つのるが、その分重たい。中でも雷鳴蹄はもっとも重い5マナ。それでも《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》1発で除去されるサイズなので心許ない。
《貪欲なるレウクロッタ/Ravenous Leucrocota(JOU)》(http://p.tl/1syj)
リミテッドでは良く見かけそうだけれど構築ではパッとしないかな。
《名高い織り手/Renowned Weaver(JOU)》(http://p.tl/DmJk)
《梢の蜘蛛/Canopy Spider(TMP)》みたいなトークンを出せる1マナ1/1。《梢の蜘蛛/Canopy Spider(TMP)》自体が《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》を止められないのでまず採用されないのが痛い。出てくるトークンがエンチャントであるので、インスタントタイミングで星座を誘発出来るのはちょっと面白い。
《サテュロスの木立ち踊り/Satyr Grovedancer(JOU)》(http://p.tl/dqDz)
《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle(JUD)》の同型。これを出し入れしてカウンターを沢山乗せたり出来ないかな。でもそういう使い方だったら《結合虫/Bond Beetle(M13)》の方が軽いんだよなあ。
多色、アーティファクト、土地にコモンは無し。
てな感じでした。
個人的に期待しているのは、
《アジャニの存在/Ajani’s Presence(JOU)》
《ラゴンナ団の先駆者/Lagonna-Band Trailblazer(JOU)》
《抑圧的な光線/Oppressive Rays(JOU)》
《擬態するセイレーン/Cloaked Siren(JOU)》
《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish(JOU)》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker(JOU)》
《戦争翼のセイレーン/War-Wing Siren(JOU)》
《血に狂った重装歩兵/Bloodcrazed Hoplite(JOU)》
《回帰の泉/Font of Return(JOU)》
《群衆の決起/Rouse the Mob(JOU)》
《サテュロスの重装歩兵/Satyr Hoplite(JOU)》
《定命の者の大敵/Humbler of Mortals(JOU)》
《クルフィックスの洞察力/Kruphix’s Insight(JOU)》
《自然からの武装/Nature’s Panoply(JOU)》
このくらいでしょうかね。
第3セットが出て、英雄的デッキのピースが揃ってきたなって気がしてます。
僕は赤を基調にした英雄的デッキを作ってみるつもりです。
Finding The Way With Satyr Wayfinder(http://www.starcitygames.com/article/27886_Finding-The-Way-With-Satyr-Wayfinder.html)
ALEX ULLMAN
2/10/14
僕の神々の軍勢のレビュー記事(http://p.tl/T3rK)の途中で、僕は《サテュロスの道探し》へのラブレターを書き始めた。悲しいことにこの手紙は急いで書かれた、そして僕がこのカードをどう感じたかを完全に解説することが出来なかった。ウィザーズの誰かが僕の為にインビテーショナルカードをデザインしてくれたみたいだ、そして僕が依頼する必要もなかった!《サテュロスの道探し》は僕がマジックのカードでやりたいことを全てしてくれる。それは墓地を満たしてくれるし、僕に土地を探してきてくれるし、《怨恨》を付けることだって出来るんだ!
もし《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》にオーラが付いたらなあ。
僕はPauperでいつも墓地主体の戦略を押し通してきた、それは一部には束を捨てるということがフォーマットで比較的未開発のリソースだと僕が感じているからだ。いくつかPauperで使える明らかに強力なカードはあるが―ちょっと例を挙げるなら《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》、そして《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》―コモンの特性からパワーレベルは概ね一定だ。もしデッキが墓地のカードを利用することが出来るなら、それは比較的公平なフォーマットに更なる補足をしてくる。これらの増加分のアドバンテージはゲームが進むことで追加されていき、カードの無駄の無さによりこのようなデッキにどんな相手をも打ち倒させてくれるんだ。そしてこのようなデッキでは、《サテュロスの道探し》は1枚より4枚ドローしているのに近い。
《サテュロスの道探し》は最終的に僕らをデッキ構築へと導く。このカードを生かしたデッキ構築は難しくはないが、サテュロスの道にはいくつか要求がある。《サテュロスの道探し》デッキに必要なのは:
・《サテュロスの道探し》が最適なターンにプレイ出来る事
・墓地を活用する能力を持っていること
・《サテュロスの道探し》で得た土地を利用すること
最後のものは、《野生の雑種犬》のようなカードの燃料にしたり、土地を使うことなら何でもいい。真ん中のポイントは、過ぎ行くフォーマットから僕らがどこに必需品となる呪文を探すかだ。フラッシュバックから活用、スレッショルドから発掘、回顧から《グレイブディガー》たち、墓地に価値を見いだせるPauperで使える呪文は沢山ある。これらを念頭に置いて、いくつかの潜在的なデッキを見始める時だと思う。
カラーホイールの最後から始めるとしよう、真っ直ぐに緑だ。緑は墓地を利用するのが好きな色だが、それ自体では全てのことをやってのける訳ではない。それはより重たい最先端の活用である《蠢く甲虫》と《のたうつ苔犬》や印象が弱い発掘クリーチャー(《ゴルガリの茶鱗》、他にいるか?)にアクセス出来るが、《腐れ蔦の外套》も手に入れた。緑は《熊人間》、《吠え裂きアヌーリッド》そして《飛びかかる虎》により、スレッショルドでの最高の殴り手でもある。
テーマに沿いながらも、このリストはおそらく本当に使えるデッキに必要な相互作用の部品が欠けている。これは幾つか素敵な相互作用を見せてくれる、すなわち《腐れ蔦の外套》を《クローサの報復者》に付けて君だけの《ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm(ULG)》が作れる。
緑には《グレイブディガー/Gravedigger(TMP)》が欠けており、《地図作り》が精一杯だ。もしかしたら《サテュロスの道探し》を動作させるための方法は、この属性に焦点を当てることかもしれない:
嘘じゃない―緑は単独の色としては多くのものを持っている。《サテュロスの道探し》デッキは複数の道へと下って行ける。そして墓地へ行きたがるカードのまあまあの(素晴らしいほどではない)選択肢の豊富さのお蔭で、森をさまようサテュロスは間違いなく自分自身にお茶を入れてやることが出来るんだ。
ギルドに沿った魔法使いたちはどうだ?ありがたい事に、他の色へ分岐するといくつか異なる選択肢が出てくる。
誰も「グルール、それは墓地を利用するものだ。」とは考えない。ああ、これらの人々はほとんど正しい。赤はリソースを2度利用できる色ではない。それはマローの「今を生きる」哲学でいつも話していること全体からちょっと反する。しかしながら、墓地のブロックが集まってくれば、赤はいくつかの脅威を得られる。もっとも留意すべきカードは《炎の稲妻》だ。1枚のカードで2体のクリーチャーを除去できる能力は強力だ、そして《サテュロスの道探し》でめくられた場合、5マナは唱えることが出来ないものではない。
《サテュロスの道探し》と連携しながらグルールの攻撃的な特性をも生かす方法があるだろうか?おそらくね。《炎の稲妻》は最も攻撃的なカードという訳ではないが、ダメージを与えてくれる。《野生の飢え》と《死の火花》はどちらもクリーチャーを使うことを推奨し、ゲームの過程でかなりのダメージ源になることが出来る。《サテュロスの道探し》とその最高の友である《熊人間》を使うということは、緑と赤で単にビートダウンすることなのかもしれない。
だから、グルールに行こうとすることは拡大解釈かもしれない。選択肢は存在するが、このデッキは動き方がちょっと狭すぎるかもしれないね。緑の他の協力者はどうだろう、白は?白の《憑依された沼墓/Haunted Fengraf(DKA)》への旅は大抵《オーラ術師》と《グリフィンの夢掴み/Griffin Dreamfinder(BNG)》のようなカードと一緒にエンチャントを使わせる。平地使いは《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》や《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》と一緒にアーティファクトを回収するのにも長けている。最後に、このコンボは《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》や《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》系のいくつかの優れたフラッシュバックカードを持っている。実際、これら最後の数枚は英雄的に寄せたデッキでかなり上手く働く。
これは《オーラ術師》にとって間違った方向性かもしれない。おそらく取るべき方法は白のすばらしいエンチャント主体の除去を、もっとコントロールよりのデッキの一部として使っていくことだ。
《コーの空漁師》はここでは重大な役割を果たす。《オーラ術師》を再利用させてくれるし《信仰の足枷》で更にライフを得る事も出来る。クリーチャーとしてプレイされた《ニクス生まれの狼》をオーラとして再利用することだって出来るんだ。全部が全部、これは今日見せたリストのどれよりも興味深いものの1つだ。
白には確かに調査が必要ないくつかの選択肢が用意されている。《旅の準備)》単体ではカードを墓地に送ることが魅力的な見通しに見える。セレズニアはこのようなデッキを動かすことからは離れた安い《死者再生》効果なんだ。
もしゴルガリの他に僕のギルドがあるとしたら?シミックだ。僕は緑と青の相互作用が好きで、僕の最初期のPauperデッキの1つは《野生の雑種犬》、《熊人間》、《日を浴びるルートワラ》そして《綿密な分析》を基にしていた。君はこんなデッキがどれだけ素晴らしく動くか知ってるかい?
ある意味で墓地に居て欲しい別のカードが《蓄積した知識》だ。それ自体が強力なドローエンジンである《蓄積した知識》はカード不足に準備していない対戦相手を葬り去ることが出来る。青と緑はPauperでは普通の組み合わせではないが、《サテュロスの道探し》によってその時が近づいているのかもしれない。
よし、僕はこれを1つのデッキの拡張として認めさえする。僕に何が言える?《サテュロスの道探し》で《綿密な分析》をめくるというアイディアは単純に魅力的だ。無視できないものが何だか知っているかい?《秘密を掘り下げる者》を組み込むことを試さずに青いデッキについて語ることさ。
最後に、僕らはゴルガリにやって来る、僕が最も関連していると思っているギルドだ。黒は、《グレイブディガー》系と《墓暴き》系の豊富さから《サテュロスの道探し》を取り上げたデッキに打って付けの居場所になる。ゴルガリデッキは《カラスの罪》にアクセルすることも出来る、《サテュロスの道探し》と《根囲い》のようなカードと一緒だと特に素晴らしいものだ。だが、まずは若干攻撃的なものを見てみよう。
このデッキも《サテュロスの道探し》、《朽ちゆくネズミ》、そして《カラスの罪》の面白いパッケージを持っている。同時に、これらのカードは《小悪疫》気分の信頼できるリソース否定デッキの骨子を提供してくれる。すなわち:
もし他の方向へ向かったらどうなるだろう?妨害する要素で枠を埋める代わりに、使用可能な最高の殴り手で枠を埋めたらどうなるだろうか。
そして、今日の最後のデッキにやって来た。僕の前の記事(http://www.starcitygames.com/article/27824_The-Pauper-Take-On-Born-Of-The-Gods.html)で、僕は《サテュロスの道探し》がゴルガリ拷問生活に居場所を見つけるのではないかとほのめかした。それがこの完全版のラブレターを書き始めた時であったから、このデッキで締めくくることだけが理に適っているだろう。
16の異なる選択肢は、全て単一のカードに刺激されたものだ。シャッフルロード画面を減らそうという願望はウィザーズオブザコーストに別の方法で土地を探すことを検討させる。その結果が《サテュロスの道探し》だ。示したように、このコモンの企画はアグロからコントロール、そしてリソース否定のリアニメイターまで幅広いデッキを刺激することが出来る。
僕はシミックデルバーとゴルガリ拷問生活を試したくてしょうがない。そして《オーラ術師》コントロールがセイレーンの歌声で呼びかけてくる。これらのデッキのどれが君のお気に入りかな?《サテュロスの道探し》を使うための君の計画とは?
ひとつ確かなのは、ニューワールドオーダーはコモンを弱くはしなかったということだ。単純さの追求が意味するのは、Pauperが受け取った強力なカード達はさらにより洗練されているものだということだ。そしてそれは良いことなんだ。
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とまあ《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》という今までに無かったクリーチャーに焦点を中てたコラムとなりました。たかが1体のクリーチャーでも沢山ギミックを利用して様々な色、様々なゲームプランに組む込んだり、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》の底知れない利便性には驚きましたね
やはり墓地主体の活躍が望まれているんでしょうが、リアニ的なことをしなくとも十分遊べそうなのでそっちにいくのも面白そう。なんにしろ、何をしようと思っても大体ここにあるデッキの組み合わせか改良になりそうなので、有益な記事だと思いますね。
ここからは私事です、
この元記事が2/10掲載で今日は4/26なので・・・まあ2ヶ月半ほど翻訳に時間がかかってしまいました。いろいろ忙しかったというのはあるんですが、もっと全力でPauperに向かって行かないといけませんね。
ただし、面白い記事を探していって、皆にも読んでほしいなと思ったら翻訳開始するってスタンスになると思うのでマイペースな更新になるかもしれません。
それでもメインのコンテンツとしてはAlexさんの記事は外しませんよ、次に挙げるのはまたAlexさんの良さげな記事になりそうです。
ALEX ULLMAN
2/10/14
僕の神々の軍勢のレビュー記事(http://p.tl/T3rK)の途中で、僕は《サテュロスの道探し》へのラブレターを書き始めた。悲しいことにこの手紙は急いで書かれた、そして僕がこのカードをどう感じたかを完全に解説することが出来なかった。ウィザーズの誰かが僕の為にインビテーショナルカードをデザインしてくれたみたいだ、そして僕が依頼する必要もなかった!《サテュロスの道探し》は僕がマジックのカードでやりたいことを全てしてくれる。それは墓地を満たしてくれるし、僕に土地を探してきてくれるし、《怨恨》を付けることだって出来るんだ!
もし《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》にオーラが付いたらなあ。
僕はPauperでいつも墓地主体の戦略を押し通してきた、それは一部には束を捨てるということがフォーマットで比較的未開発のリソースだと僕が感じているからだ。いくつかPauperで使える明らかに強力なカードはあるが―ちょっと例を挙げるなら《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》、そして《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》―コモンの特性からパワーレベルは概ね一定だ。もしデッキが墓地のカードを利用することが出来るなら、それは比較的公平なフォーマットに更なる補足をしてくる。これらの増加分のアドバンテージはゲームが進むことで追加されていき、カードの無駄の無さによりこのようなデッキにどんな相手をも打ち倒させてくれるんだ。そしてこのようなデッキでは、《サテュロスの道探し》は1枚より4枚ドローしているのに近い。
《サテュロスの道探し》は最終的に僕らをデッキ構築へと導く。このカードを生かしたデッキ構築は難しくはないが、サテュロスの道にはいくつか要求がある。《サテュロスの道探し》デッキに必要なのは:
・《サテュロスの道探し》が最適なターンにプレイ出来る事
・墓地を活用する能力を持っていること
・《サテュロスの道探し》で得た土地を利用すること
最後のものは、《野生の雑種犬》のようなカードの燃料にしたり、土地を使うことなら何でもいい。真ん中のポイントは、過ぎ行くフォーマットから僕らがどこに必需品となる呪文を探すかだ。フラッシュバックから活用、スレッショルドから発掘、回顧から《グレイブディガー》たち、墓地に価値を見いだせるPauperで使える呪文は沢山ある。これらを念頭に置いて、いくつかの潜在的なデッキを見始める時だと思う。
カラーホイールの最後から始めるとしよう、真っ直ぐに緑だ。緑は墓地を利用するのが好きな色だが、それ自体では全てのことをやってのける訳ではない。それはより重たい最先端の活用である《蠢く甲虫》と《のたうつ苔犬》や印象が弱い発掘クリーチャー(《ゴルガリの茶鱗》、他にいるか?)にアクセス出来るが、《腐れ蔦の外套》も手に入れた。緑は《熊人間》、《吠え裂きアヌーリッド》そして《飛びかかる虎》により、スレッショルドでの最高の殴り手でもある。
Mono-Green Thresholdこれは信じられないくらい素直なデッキだ。《サテュロスの道探し》はこのデッキにより早く墓地を満たさせてくれて、スレッショルドで大きくなるクリーチャー一式のスイッチをオンにしてくれる。《腐れ蔦の外套》はどんなクリーチャーも実際の脅威に変えてくれる、《巨森の蔦》で君の投資を保護しながらね。本物の《グレイブディガー/Gravedigger(TMP)》はこのようなデッキでは非常に素晴らしい、しかし悲しいかな、緑単は過剰に不安定な《森林の捜索者/Woodland Sleuth(ISD)》しかいない。
Alex Ullman
Creatures (30)
4 《吠え裂きアヌーリッド》
4 《蠢く甲虫》
4 《エルフの神秘家》
2 《コロズダの監視者》
4 《クローサの報復者》
4 《サテュロスの道探し》
4 《飛びかかる虎》
4 《熊人間》
Lands (22)
22 《森》
Spells (8)
4 《腐れ蔦の外套》
4 《巨森の蔦》
テーマに沿いながらも、このリストはおそらく本当に使えるデッキに必要な相互作用の部品が欠けている。これは幾つか素敵な相互作用を見せてくれる、すなわち《腐れ蔦の外套》を《クローサの報復者》に付けて君だけの《ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm(ULG)》が作れる。
緑には《グレイブディガー/Gravedigger(TMP)》が欠けており、《地図作り》が精一杯だ。もしかしたら《サテュロスの道探し》を動作させるための方法は、この属性に焦点を当てることかもしれない:
Cartographers半分は呪禁で半分は発掘だ、このデッキは相当やってみたい。理想的には、君のデッキは速いペースで削られていき、《怪物化》と《腐れ蔦の外套》が使えるようになるだろう。《シラナの岩礁渡り》を《進化の魔除け》で回収して、全ての強化で速やかにゲームを終わらせる。上記のように、このデッキは有意義なやり方で相互作用することが出来なくて苦しんでいる。それでも《腐れ蔦の外套》と《シラナの岩礁渡り》の組み合わせは盤面上のいくらかの手間に値するかもしれない。これらを方向性を見ると、おそらくこれらを合わせたものはその部品の寄せ集め以上のものになる:
Alex Ullman
Creatures (28)
4 《地図作り》
4 《林間隠れの斥候》
4 《収穫のワーム》
4 《サテュロスの道探し》
4 《シラナの岩礁渡り》
4 《ぬめるボーグル》
4 《耕すツリーフォーク》
Lands (18)
18 《森》
Spells (14)
4 《腐れ蔦の外套》
4 《進化の魔除け》
2 《怪物化》
4 《根囲い》
Mono-Green Mechanicsこのデッキはおそらくテストの準備が出来ている状態に最も近い。全てのピースが上手く組み合わさっていて、対処しづらいアタッカーを作るという明確ゲームプランを持っている。《怨恨》が入っていないのは奇妙に思えるが、そのカードを得るための信頼できる方法が無ければ、その思いは間違いだ。それはそれとして、僕が《サテュロスの道探し》をもっと自然な居場所で使いたいのだとしたら・・・
Alex Ullman
Creatures (34)
4 《蠢く甲虫》
4 《クローサの報復者》
4 《サテュロスの道探し》
4 《シラナの岩礁渡り》
4 《スカルガンの穴潜み》
2 《のたうつ苔犬》
4 《さまよう狼》
4 《熊人間》
4 《野生の雑種犬》
Lands (21)
21 《森》
Spells (5)
4 《腐れ蔦の外套》
1 《怪物化》
Wayfinder Auras少なくともこのデッキでは《怨恨》を見ることが出来る!この多大なポテンシャルを秘めたオーラをめくってしまうことは「悪く感じる」かもしれない、しかしこのデッキは《腐れ蔦の外套》と《スカルガンの穴潜み》、《オーラのナーリッド》でブロックするのが難しい巨体を作り出す。
Alex Ullman
Creatures (28)
4 《オーラのナーリッド》
4 《クローサの報復者》
4 《サテュロスの道探し》
4 《シラナの岩礁渡り》
4 《熊人間》
4 《葉冠のドライアド》
4 《ニクス生まれの狼》
Lands (20)
20 《森》
Spells (12)
4 《腐れ蔦の外套》
4 《怨恨》
4 《神々との融和》
嘘じゃない―緑は単独の色としては多くのものを持っている。《サテュロスの道探し》デッキは複数の道へと下って行ける。そして墓地へ行きたがるカードのまあまあの(素晴らしいほどではない)選択肢の豊富さのお蔭で、森をさまようサテュロスは間違いなく自分自身にお茶を入れてやることが出来るんだ。
ギルドに沿った魔法使いたちはどうだ?ありがたい事に、他の色へ分岐するといくつか異なる選択肢が出てくる。
誰も「グルール、それは墓地を利用するものだ。」とは考えない。ああ、これらの人々はほとんど正しい。赤はリソースを2度利用できる色ではない。それはマローの「今を生きる」哲学でいつも話していること全体からちょっと反する。しかしながら、墓地のブロックが集まってくれば、赤はいくつかの脅威を得られる。もっとも留意すべきカードは《炎の稲妻》だ。1枚のカードで2体のクリーチャーを除去できる能力は強力だ、そして《サテュロスの道探し》でめくられた場合、5マナは唱えることが出来ないものではない。
Gruul Wayfinderこのデッキは非常に基本土地を拒絶するデッキで、自分自身の脅威で加速をして早期に相手の土地の動きを悪くさせる。《耕すツリーフォーク》は《喰らうワーム》(《炎の斬りつけ》を躱せるぐらい大きいね)の準備もしながら《倒壊》で失った土地を回収してくれる。《氷落とし》は相手の土地を壊し続けてくれる素晴らしいカードだ。これでこのデッキには十分だろうか?多分、今のところ《ウルザの鉱山)》、《ウルザの魔力炉)》そして《ウルザの塔》を利用するデッキがメタゲームに存在していてさらにいくつかのデッキが《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks(GPT)》を使っている。その数字は多くないかもしれないが、これは間違いなく土地破壊のためのまともな出発点だ。
Alex Ullman
Creatures (20)
4 《エルフの神秘家》
4 《喰らうワーム》
4 《サテュロスの道探し》
4 《耕すツリーフォーク》
4 《熊人間》
Lands (24)
10 《森》
10 《山》
4 《グルールのギルド門》
Spells (16)
4 《炎の稲妻》
2 《炎の突き》
2 《氷落とし》
4 《倒壊》
4 《石の雨》
《サテュロスの道探し》と連携しながらグルールの攻撃的な特性をも生かす方法があるだろうか?おそらくね。《炎の稲妻》は最も攻撃的なカードという訳ではないが、ダメージを与えてくれる。《野生の飢え》と《死の火花》はどちらもクリーチャーを使うことを推奨し、ゲームの過程でかなりのダメージ源になることが出来る。《サテュロスの道探し》とその最高の友である《熊人間》を使うということは、緑と赤で単にビートダウンすることなのかもしれない。
Wayfinder Beats《モグの戦争司令官》と《腐れ蔦の外套》は良い相互作用を生み出してくれる。《怨恨》、《稲妻/Lightning Bolt(M10)》そして《炎の稲妻》が無いことは一目瞭然だが、テスト構築においてはむしろよりテーマに沿って限界を求めるんだ。このリストでは数が足りないかもしれないが攻撃の主な核となるコンセプトは実績のある戦略だ。
Alex Ullman
Creatures (30)
4 《日を浴びるルートワラ》
4 《クローサの報復者》
4 《モグの狂信者》
4 《モグの戦争司令官》
4 《サテュロスの道探し》
2 《ヴィティアのとげ刺し》
4 《熊人間》
4 《野生の雑種犬》
Lands (22)
9 《森》
9 《山》
4 《グルールのギルド門》
Spells (8)
2 《腐れ蔦の外套》
2 《死の火花》
4 《野生の飢え》
だから、グルールに行こうとすることは拡大解釈かもしれない。選択肢は存在するが、このデッキは動き方がちょっと狭すぎるかもしれないね。緑の他の協力者はどうだろう、白は?白の《憑依された沼墓/Haunted Fengraf(DKA)》への旅は大抵《オーラ術師》と《グリフィンの夢掴み/Griffin Dreamfinder(BNG)》のようなカードと一緒にエンチャントを使わせる。平地使いは《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》や《倒れし者の記憶/Remember the Fallen(NPH)》と一緒にアーティファクトを回収するのにも長けている。最後に、このコンボは《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》や《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》系のいくつかの優れたフラッシュバックカードを持っている。実際、これら最後の数枚は英雄的に寄せたデッキでかなり上手く働く。
Satyr’s Heroesこのデッキは強烈に殴ることが出来る。呪禁と英雄的の組み合わさりはかなり美味しいスタートを切らせてくれる。このリストはマナに関してはやや欲張りかもしれない、何枚かの《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》と《エルフの神秘家》から恩恵を受けられるだろうね。テストすることで何枚が適切か解るだろう。呪禁に寄せることで《オーラ術師》を、失ったオモチャを再生する道具としてもっと上手く利用できるだろう。
Alex Ullman
Creatures (24)
4 《アクロスの空護衛》
4 《サテュロスの道探し》
4 《セテッサの誓約者》
4 《シラナの岩礁渡り》
4 《天馬の乗り手》
4 《希望の幻霊》
Lands (22)
9 《森》
9 《平地》
4 《セレズニアのギルド門》
Spells (14)
2 《腐れ蔦の外套》
4 《怨恨》
4 《狩りの興奮/Thrill of the Hunt(TSP)》
4 《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》
Satyr Aurasこのデッキは非常に欲張りで、伝統的な呪禁戦略ほど合理的なものでもない。それはわずかに後半に強いが、いくつかの除去耐性を犠牲にしていてオーラデッキを魅力的なものにしている。呪禁戦略が成功するためにこの方向へ動くことは可能だが、これらのデッキは今の作用が良いようなのでピンポイントに焦点を絞っている。
Alex Ullman
Creatures (22)
2 《オーラのナーリッド》
4 《オーラ術師》
4 《地図作り》《林間隠れの斥候》
4 《サテュロスの道探し》
4 《シラナの岩礁渡り》
4 《ぬめるボーグル》
Lands (18)
10 《森》
6 《平地》
2 《セレズニアのギルド門》
Spells (20)
4 《豊かな成長》
2 《祖先の仮面》
4 《天上の鎧》
2 《腐れ蔦の外套》
4 《怨恨》
4 《楽園の拡散》
これは《オーラ術師》にとって間違った方向性かもしれない。おそらく取るべき方法は白のすばらしいエンチャント主体の除去を、もっとコントロールよりのデッキの一部として使っていくことだ。
Auramancer Controlこのデッキには興奮させられた。「全ての怪物を破壊する」という視点からのアプローチしている、実際に怪物を破壊してはいないけれどね。代わりに、彼らは何処ともしれない場所へと旅に出て、その間に《ニクス生まれの狼》のようなカードが殴るスキが出来るんだ。《葉冠のドライアド》も長期的には良いかもしれない、けれど《ニクス生まれの狼》は遅いデッキにとってのより良いフィニッシャーなんだ。それに、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が《狼》によって強化さてるのを想像するのは楽しいよね!
Alex Ullman
Creatures (20)
4 《オーラ術師》
4 《コーの空漁師》
4 《サテュロスの道探し》
4 《戦隊の鷹》
4 《ニクス生まれの狼》
Lands (24)
10 《森》
10 《平地》
4 《セレズニアの聖域》
Spells (16)
4 《信仰の足枷》
4 《未達への旅》
2 《腐れ蔦の外套》
2 《忘却の輪》
4 《太陽の槍》
《コーの空漁師》はここでは重大な役割を果たす。《オーラ術師》を再利用させてくれるし《信仰の足枷》で更にライフを得る事も出来る。クリーチャーとしてプレイされた《ニクス生まれの狼》をオーラとして再利用することだって出来るんだ。全部が全部、これは今日見せたリストのどれよりも興味深いものの1つだ。
白には確かに調査が必要ないくつかの選択肢が用意されている。《旅の準備)》単体ではカードを墓地に送ることが魅力的な見通しに見える。セレズニアはこのようなデッキを動かすことからは離れた安い《死者再生》効果なんだ。
もしゴルガリの他に僕のギルドがあるとしたら?シミックだ。僕は緑と青の相互作用が好きで、僕の最初期のPauperデッキの1つは《野生の雑種犬》、《熊人間》、《日を浴びるルートワラ》そして《綿密な分析》を基にしていた。君はこんなデッキがどれだけ素晴らしく動くか知ってるかい?
Deep Dogオデッセイブロック構築のファンにとっては、このデッキはいくつかの過去最高にシナジー主導な2マナ域を利用する。Pauperには《堂々巡り》が欠けているが、《ルーンのほつれ》も有している。最初の1枚はいつも《マナ漏出》より悪いが、2枚目から4枚目は遥かに良い。《霊気の噴出》は素晴らしいカードだが、大量のクリーチャーを展開するデッキが現在どれだけ少ないかを考慮すれば《静かな旅立ち》の方が良いだろう。《熟慮》と《綿密な分析》の構造は《サテュロスの道探し》と連繋することを考えなくても恐るべきカードアドバンテージエンジンだ。
Alex Ullman
Creatures (18)
4 《日を浴びるルートワラ》
4 《サテュロスの道探し》
2 《縫い合わせのドレイク》
4 《熊人間》
4 《野生の雑種犬》
Lands (23)
9 《森》
10 《島》
4 《シミックのギルド門》
Spells (19)
4 《霊気の噴出》
4 《対抗呪文》
4 《ルーンのほつれ》
4 《熟慮》
3 《綿密な分析》
ある意味で墓地に居て欲しい別のカードが《蓄積した知識》だ。それ自体が強力なドローエンジンである《蓄積した知識》はカード不足に準備していない対戦相手を葬り去ることが出来る。青と緑はPauperでは普通の組み合わせではないが、《サテュロスの道探し》によってその時が近づいているのかもしれない。
Satyr Simic Control上記のデッキは、青のカードアドバンテージを赤の除去で援護する現在のイゼットコントロールの顔ぶれからインスピレーションを得たものだ。このデッキは青の除去と《ネシアンのアスプ》というゲームを決める脅威のための緑にと依っている。メインデッキがほとんど全て青だが、緑は《一瞬の平和》や《枝細工下げの古老》のようなサイドボードのカードでデッキに必要な助力をしている。
Alex Ullman
Creatures (14)
2 《遍歴のカゲロウ獣》
4 《熟考漂い》
2 《ネシアンのアスプ》
4 《サテュロスの道探し》
2 《海門の神官》
Lands (23)
7 《森》
10 《島》
2 《シミックの成長室》
4 《シミックのギルド門》
Spells (23)
4 《閉所恐怖症》
4 《蓄積した知識》
4 《対抗呪文》
4 《除外》
1 《ウーナの寵愛》
4 《綿密な分析》
2 《静かな旅立ち)》
よし、僕はこれを1つのデッキの拡張として認めさえする。僕に何が言える?《サテュロスの道探し》で《綿密な分析》をめくるというアイディアは単純に魅力的だ。無視できないものが何だか知っているかい?《秘密を掘り下げる者》を組み込むことを試さずに青いデッキについて語ることさ。
Simic Delver《血清の幻視》は、特に《定業》のあるフォーマットでは場違いに見える。このデッキでは《サテュロスの道探し》への準備を助けるだけでなく、《秘密を掘り下げる者》の変身も謀ることが出来る。客観的に《思案》と《定業》の方がより強力だと考えるのは簡単だが、僕は長い間《血清の幻視》が《昆虫の逸脱者》と上手くかみ合うことに興味を持っていて、このデッキはそれを試す良い機会だったんだ。その他の点では、このデッキは脅威を展開して守ろうとすることで、典型的なアグロコントロールのリストのような多くの事をやってのけている。《巨森の蔦》はここでは素晴らしい選択で、クリーチャーを守るカウンターとゲームを決める手助けの両方として振舞う。これは神々の軍勢が実装されてから僕が試してみようと思っているトップ付近のデッキリストだ。
Alex Ullman
Creatures (14)
4 《秘密を掘り下げる者》
4 《サテュロスの道探し》
2 《縫い合わせのドレイク》
4 《熊人間》
Lands (20)
8 《森》
10 《島》
2 《シミックのギルド門》
Spells (26)
2 《腐れ蔦の外套》
4 《対抗呪文》
2 《除外》
4 《マナ漏出》
4 《熟慮》
2 《巨森の蔦》
2 《思案》
4 《血清の幻視》
2 《静かな旅立ち》
最後に、僕らはゴルガリにやって来る、僕が最も関連していると思っているギルドだ。黒は、《グレイブディガー》系と《墓暴き》系の豊富さから《サテュロスの道探し》を取り上げたデッキに打って付けの居場所になる。ゴルガリデッキは《カラスの罪》にアクセルすることも出来る、《サテュロスの道探し》と《根囲い》のようなカードと一緒だと特に素晴らしいものだ。だが、まずは若干攻撃的なものを見てみよう。
Graveyard Blitz上記の事に加えて、このデッキはある印象的な初動をすることが出来る。《サテュロスの道探し》も《忌まわしい回収》も複数のクリーチャーをめくることが出来て、墓地燃料の攻撃の準備が出来る。攻撃を通すためには《怨恨》の方が良い仕事をするとしても、《腐れ蔦の外套》は再び居場所を見つけることが出来る。これは明らかに一歩目のデッキだが、僕らが《サテュロスの道探し》を墓地利用ビートにもたらして欲しいなら、これはスタート地点になるだろうね。
Alex Ullman
Creatures (23)
4 《屑肉の地のゾンビ》
1 《ゴルガリの茶鱗》
4 《朽ちゆくヒル》
4 《朽ちゆくネズミ》
4 《サテュロスの道探し》
2 《よろめく殻》
4 《臓物を引きずる者》
Lands (23)
10 《森》
9 《沼》
4 《ゴルガリのギルド門》
Spells (14)
2 《腐れ蔦の外套》
4 《忌まわしい回収》
3 《ひどい憔悴》
2 《汚濁まみれ》
1 《カラスの罪》
2 《発掘》
このデッキも《サテュロスの道探し》、《朽ちゆくネズミ》、そして《カラスの罪》の面白いパッケージを持っている。同時に、これらのカードは《小悪疫》気分の信頼できるリソース否定デッキの骨子を提供してくれる。すなわち:
Ratyrsビートダウンを最初に試す代わりに、Ratyrはゲームを停止させようとする。《臭い草のインプ》はどんな潜在的アタッカーも止めることが出来るし、《無垢の血》とも上手くかみ合う。《ヤヴィマヤの古老》と《耕すツリーフォーク》は《カラスの罪》のための有り余る燃料を提供してくれて、相手の手札を剥ぎ取る援助になる、《よろめく殻》と《腐れ蔦の外套》はゲームを決めるための増強剤になってくれる。どちらかといえば、このデッキはクリーチャーが多すぎるかもしれない。
Alex Ullman
Creatures (22)
4 《騒がしいネズミ》
4 《朽ちゆくネズミ》
4 《サテュロスの道探し》
1 《よろめく殻》
4 《臭い草のインプ》
3 《耕すツリーフォーク》
2 《ヤヴィマヤの古老》
Lands (24)
6 《森》
6 《沼》
4 《やせた原野》
4 《ゴルガリのギルド門》
4 《平穏な茂み》
Spells (14)
2 《腐れ蔦の外套》
1 《無残な収穫/)》
4 《ひどい憔悴)》
4 《無垢の血》
2 《カラスの罪》
1 《骨読み》
もし他の方向へ向かったらどうなるだろう?妨害する要素で枠を埋める代わりに、使用可能な最高の殴り手で枠を埋めたらどうなるだろうか。
Reanimatorリアニメイト戦略はコモンの分野ではいくつかの負担がついてくる。《死体発掘》が唯一自由に使える呪文で、いつもカードが正しい順番で引けない可能性がある。その上、唯一《ウラモグの破壊者》だけが「止めなければならない」類の脅威であり、それでも《破滅の刃》で死ぬ運命にある。《走り回る怪物》や《朽ちゆくヒル》への《発掘》はいくらか助長的だが、僕のこのスタイルのデッキに対する希望ってのはそんなに高くない。
Alex Ullman
Creatures (30)
4 《クローサの大牙獣》
4 《朽ちゆくインプ》
4 《朽ちゆくヒル》
4 《サテュロスの)》
2 《よじれた嫌悪者)》
4 《ウラモグの破壊者》
4 《野生の雑種犬》
Lands (18)
9 《森》
9 《沼》
Spells (12)
4 《忌まわしい回収》
4 《死体発掘/Exhume(USG)》
4 《発掘/》
そして、今日の最後のデッキにやって来た。僕の前の記事(http://www.starcitygames.com/article/27824_The-Pauper-Take-On-Born-Of-The-Gods.html)で、僕は《サテュロスの道探し》がゴルガリ拷問生活に居場所を見つけるのではないかとほのめかした。それがこの完全版のラブレターを書き始めた時であったから、このデッキで締めくくることだけが理に適っているだろう。
Golgari Tortured Existence《拷問生活》はゲームを長引かせようとする。これらのデッキは全ての脅威に対する敵を浪費させ、巨大な《屍肉喰らい》、《野生の雑種犬》もしくは《吸血犬》によって決めるという伝統的な勝ち手段を持っている。《墓を掻き回すもの》と《日を浴びるルートワラ》は名前の由来のエンチャントと組み合わさってカードアドバンテージを生み出す、2枚の《ゴルガリの茶鱗》が居れば黒マナの限り2点のライフを得る事が出来る。《サテュロスの道探し》と《神々との融和》は《拷問生活》を探しながら墓地を肥やすのを加速することが出来る。他のPauperデッキよりも、拷問生活は予測されるメタゲームに対して調整する必要がある。このデッキはトーナメントへの準備は出来ていないが、僕の旅の出発点になるだろうね。
Alex Ullman
Creatures (28)
4 《日を浴びるルートワラ》
4 《屍肉喰らい》
3 《顔なしの解体者》
2 《ゴルガリの茶鱗》
3 《墓を掻き回すも》
4 《サテュロスの道探し》
4 《臭い草のインプ》
1 《吸血犬》
3 《野生の雑種犬》
Lands (23)
7 《森》
6 《沼》
2 《やせた原野》
4 《ゴルガリのギルド門》
2 《ゴルガリの腐敗農場》
2 《平穏な茂み》
Spells (9)
4 《拷問生活》
3 《神々との融和》
1 《ひどい憔悴》
1 《カラスの罪》
16の異なる選択肢は、全て単一のカードに刺激されたものだ。シャッフルロード画面を減らそうという願望はウィザーズオブザコーストに別の方法で土地を探すことを検討させる。その結果が《サテュロスの道探し》だ。示したように、このコモンの企画はアグロからコントロール、そしてリソース否定のリアニメイターまで幅広いデッキを刺激することが出来る。
僕はシミックデルバーとゴルガリ拷問生活を試したくてしょうがない。そして《オーラ術師》コントロールがセイレーンの歌声で呼びかけてくる。これらのデッキのどれが君のお気に入りかな?《サテュロスの道探し》を使うための君の計画とは?
ひとつ確かなのは、ニューワールドオーダーはコモンを弱くはしなかったということだ。単純さの追求が意味するのは、Pauperが受け取った強力なカード達はさらにより洗練されているものだということだ。そしてそれは良いことなんだ。
=============================================================================
とまあ《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》という今までに無かったクリーチャーに焦点を中てたコラムとなりました。たかが1体のクリーチャーでも沢山ギミックを利用して様々な色、様々なゲームプランに組む込んだり、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》の底知れない利便性には驚きましたね
やはり墓地主体の活躍が望まれているんでしょうが、リアニ的なことをしなくとも十分遊べそうなのでそっちにいくのも面白そう。なんにしろ、何をしようと思っても大体ここにあるデッキの組み合わせか改良になりそうなので、有益な記事だと思いますね。
ここからは私事です、
この元記事が2/10掲載で今日は4/26なので・・・まあ2ヶ月半ほど翻訳に時間がかかってしまいました。いろいろ忙しかったというのはあるんですが、もっと全力でPauperに向かって行かないといけませんね。
ただし、面白い記事を探していって、皆にも読んでほしいなと思ったら翻訳開始するってスタンスになると思うのでマイペースな更新になるかもしれません。
それでもメインのコンテンツとしてはAlexさんの記事は外しませんよ、次に挙げるのはまたAlexさんの良さげな記事になりそうです。
クラン大会おもしろかったー
2014年4月20日 Magic: The Gathering僕が所属するクラン「A Piece of Future」でクラン大会をしました。
フォーマットはCYOS(Choose Your Own Standard)。
2サイクル、2chダードとも呼ばれるフォーマットです。
ブロックを2つ、基本セットを1つ選んでその中で構築をするというもので、往年の名デッキと最新のスタンダードがぶつかり合ったりするカジュアルフォーマットです。MOにはマスターズエディションってものがあるんので、基本セットとしてこれを選ぶとかなりレガシーライクなフォーマットになりますかね。
かなり前から告知されていた大会ながらも事前の準備というものが全く出来ず、当日に有り合わせのカードでデッキ構築を始めました。
選択したのはM12-ISDブロック-RAVブロック
もともとイニストラード期にMOを始めたのでこの頃のカードが充実しています。
当時のスタンでもお馴染みだった青いカード達をチョイス。
デルバー、瞬唱、思考掃き、思案、マナ漏出。
このカード群を見てうんざりする方も多いでしょう。
ここにモダンでも使われるカードとして電解、差し戻し。
他に火力として火柱、渋面の溶岩使い。
最後に、強烈な打点を生むルーン唱えの長槍、さらに愛すべきマッドサイエンティスト《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を入れてデッキ完成。
サイドボード適当ですね。
参加人数は10人。
スイスドロー4回戦で行われました。
Round1 ICE-CHK-M12 相殺コマ
デルバーで殴ってたらここに《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》。カウンターしようと思ったら《Force of Will(ALL)》で弾かれるというかなりレガシーライクな動き。さらに《相殺/Counterbalance(CSP)》を着地されてしまうがこっちも《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》が着地。相手のトップが土地だったので火力を重ねて殴り切った。
再びデルバーが農場送りされるスタート。相手に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》を置かれたので《相殺/Counterbalance(CSP)》を着地されないようにカウンターを構えて動く。マナが伸びたところでデルバー、《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》と着地させる。《赤の防御円/Circle of Protection: Red(ICE)》を出されてしまうが上手く相手をタップアウトに追い込む。ここで呪文を重ねて大量ダメージ。相手はこちらのクロックを止めらずそのまま勝ち。
2度も《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》の攻撃力を生かして勝つことが出来た。こんなに嬉しいことは無い。
Round2 MED-LRW-ALA ジャンド
かなり墓地が肥えて《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》で一撃を狙える場面だったが、《終止/Terminate(ARB)》や《稲妻/Lightning Bolt(MED)》と除去を合わされてしまって殴り切られる。
相手の土地が止まって《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》並べてデルバーも変身して勝ち。
こちらのクロックは除去されてジワジワ殴られる。《移し変え/Redirect(M12)》で除去を跳ね返して凌ぐが《Hymn to Tourach(MED)》で手札が空に。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》に走られて残り3まで追い込まれたが、最後に《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》を引いてピッタリ15点殴って勝ち。
引きが味方してくれた。
Round3 ME4-LRW-ZEN 青黒フェアリー
どちらもクロックの展開が遅れてカウンターし合う形に。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を通すが返しで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が着地。これを落とそうと追加の《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を展開するが《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》3枚に阻まれてもはやジェイスを止められず負け。
相手の土地がつまったところに淀みなく展開して勝ち。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を展開。返しで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》にバウンスされたがこれを《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で落としつつ竜装者を展開し直す。さらに2体目の竜装者も追加。相手が《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》を出してくるがこれに対応して覇権のためのファアリーを焼いてやる。ここから呪文重ねて唱えて一気に14点殴って勝ち。
竜装者が強くて楽しい。ちなみにこいつもフェアリーである。
Round4 M11-RTR-THS エスパーコン
デルバーは除去されるが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を4枚引く。これで《思案/Ponder(M12)》を再利用してアドバンテージを獲り、《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》でガシガシなぐる。2枚目の《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》がついて一気に12点殴る。返しで《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が着地。しかし《火柱/Pillar of Flame(AVR)》本体で止め。
今度は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が打消しとハンデスされてアドバンテージが獲れない。しかし相手は土地を引きすぎ、頼みの《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》もカウンターで対処。こちらは遅れてクリーチャーを並べる。《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》は除去されるものの変身したデルバー、3枚目の瞬唱とクロックは十分。唯一怖かった《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を引かれることも無くそのまま殴り切った。
という訳で全勝して優勝!
かなり趣味によった(特に竜装者)デッキだったにも関わらず、ちゃんと持ち味を生かして勝つことが出来るとは。ハッキリ言って完全に予想外だった。引きが良かったってのは大いにあると思う。勝つときなんてそんなもんだ。
自分が好きである《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》も《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》も意外と強く使うことが出来た。これが非常に嬉しい。ただ、一番強かったのはやはり《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》。当たり前のようにアドバンテージを獲るところ、思考掃きと組み合わさった時の便利さ、そして殴れば2点クロックにまでなるところはおかしいとしか言いようがない。今更言うことでもないのだろうけど、久しぶりに使ってみてその強さが身に染みました。
いつものクラン大会では本番前にクランメンバーとスパーリングをしてデッキ調整をするが、今回はそういったことを一切せずにぶっつけ本番で挑むことになった。そのため、相手のデッキが全く予想がつかなかった。やりこんだフォーマットであれば、相手の置く土地でアーキタイプが判別出来たり、そこからの動きで手札まで推測することが出来るかもしれない。それはそれで楽しいが、今回みたいな遊び方で新鮮さを味わうのも非常に面白い。
我がクランでは毎月独自のフォーマットで大会を開催しています。
クランリーダーのページがこちら(http://jumphero.blog39.fc2.com/)
IRCチャットルームもあるので興味がある方は是非足を運んでみて下さい。
フォーマットはCYOS(Choose Your Own Standard)。
2サイクル、2chダードとも呼ばれるフォーマットです。
ブロックを2つ、基本セットを1つ選んでその中で構築をするというもので、往年の名デッキと最新のスタンダードがぶつかり合ったりするカジュアルフォーマットです。MOにはマスターズエディションってものがあるんので、基本セットとしてこれを選ぶとかなりレガシーライクなフォーマットになりますかね。
かなり前から告知されていた大会ながらも事前の準備というものが全く出来ず、当日に有り合わせのカードでデッキ構築を始めました。
選択したのはM12-ISDブロック-RAVブロック
もともとイニストラード期にMOを始めたのでこの頃のカードが充実しています。
当時のスタンでもお馴染みだった青いカード達をチョイス。
デルバー、瞬唱、思考掃き、思案、マナ漏出。
このカード群を見てうんざりする方も多いでしょう。
ここにモダンでも使われるカードとして電解、差し戻し。
他に火力として火柱、渋面の溶岩使い。
最後に、強烈な打点を生むルーン唱えの長槍、さらに愛すべきマッドサイエンティスト《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を入れてデッキ完成。
クリーチャー(14)
4 《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
呪文(24)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
4 《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2 《電解/Electrolyze(GPT)》
2 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》
土地(22)
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
10 《島/Island(RAV)》
3 《山/Mountain(RAV)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
サイドボード
《焼却/Combust(M12)》
《電解/Electrolyze(GPT)》
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
《熟慮/Think Twice(ISD)》
《精神の制御/Mind Control(M12)》
《移し変え/Redirect(M12)》
サイドボード適当ですね。
参加人数は10人。
スイスドロー4回戦で行われました。
Round1 ICE-CHK-M12 相殺コマ
デルバーで殴ってたらここに《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》。カウンターしようと思ったら《Force of Will(ALL)》で弾かれるというかなりレガシーライクな動き。さらに《相殺/Counterbalance(CSP)》を着地されてしまうがこっちも《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》が着地。相手のトップが土地だったので火力を重ねて殴り切った。
再びデルバーが農場送りされるスタート。相手に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》を置かれたので《相殺/Counterbalance(CSP)》を着地されないようにカウンターを構えて動く。マナが伸びたところでデルバー、《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》と着地させる。《赤の防御円/Circle of Protection: Red(ICE)》を出されてしまうが上手く相手をタップアウトに追い込む。ここで呪文を重ねて大量ダメージ。相手はこちらのクロックを止めらずそのまま勝ち。
2度も《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》の攻撃力を生かして勝つことが出来た。こんなに嬉しいことは無い。
Round2 MED-LRW-ALA ジャンド
かなり墓地が肥えて《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》で一撃を狙える場面だったが、《終止/Terminate(ARB)》や《稲妻/Lightning Bolt(MED)》と除去を合わされてしまって殴り切られる。
相手の土地が止まって《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》並べてデルバーも変身して勝ち。
こちらのクロックは除去されてジワジワ殴られる。《移し変え/Redirect(M12)》で除去を跳ね返して凌ぐが《Hymn to Tourach(MED)》で手札が空に。《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》に走られて残り3まで追い込まれたが、最後に《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》を引いてピッタリ15点殴って勝ち。
引きが味方してくれた。
Round3 ME4-LRW-ZEN 青黒フェアリー
どちらもクロックの展開が遅れてカウンターし合う形に。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を通すが返しで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》が着地。これを落とそうと追加の《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を展開するが《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》3枚に阻まれてもはやジェイスを止められず負け。
相手の土地がつまったところに淀みなく展開して勝ち。
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を展開。返しで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》にバウンスされたがこれを《火柱/Pillar of Flame(AVR)》で落としつつ竜装者を展開し直す。さらに2体目の竜装者も追加。相手が《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》を出してくるがこれに対応して覇権のためのファアリーを焼いてやる。ここから呪文重ねて唱えて一気に14点殴って勝ち。
竜装者が強くて楽しい。ちなみにこいつもフェアリーである。
Round4 M11-RTR-THS エスパーコン
デルバーは除去されるが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を4枚引く。これで《思案/Ponder(M12)》を再利用してアドバンテージを獲り、《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》でガシガシなぐる。2枚目の《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》がついて一気に12点殴る。返しで《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が着地。しかし《火柱/Pillar of Flame(AVR)》本体で止め。
今度は《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》が打消しとハンデスされてアドバンテージが獲れない。しかし相手は土地を引きすぎ、頼みの《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》もカウンターで対処。こちらは遅れてクリーチャーを並べる。《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》は除去されるものの変身したデルバー、3枚目の瞬唱とクロックは十分。唯一怖かった《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》を引かれることも無くそのまま殴り切った。
という訳で全勝して優勝!
かなり趣味によった(特に竜装者)デッキだったにも関わらず、ちゃんと持ち味を生かして勝つことが出来るとは。ハッキリ言って完全に予想外だった。引きが良かったってのは大いにあると思う。勝つときなんてそんなもんだ。
自分が好きである《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》も《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》も意外と強く使うことが出来た。これが非常に嬉しい。ただ、一番強かったのはやはり《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》。当たり前のようにアドバンテージを獲るところ、思考掃きと組み合わさった時の便利さ、そして殴れば2点クロックにまでなるところはおかしいとしか言いようがない。今更言うことでもないのだろうけど、久しぶりに使ってみてその強さが身に染みました。
いつものクラン大会では本番前にクランメンバーとスパーリングをしてデッキ調整をするが、今回はそういったことを一切せずにぶっつけ本番で挑むことになった。そのため、相手のデッキが全く予想がつかなかった。やりこんだフォーマットであれば、相手の置く土地でアーキタイプが判別出来たり、そこからの動きで手札まで推測することが出来るかもしれない。それはそれで楽しいが、今回みたいな遊び方で新鮮さを味わうのも非常に面白い。
我がクランでは毎月独自のフォーマットで大会を開催しています。
クランリーダーのページがこちら(http://jumphero.blog39.fc2.com/)
IRCチャットルームもあるので興味がある方は是非足を運んでみて下さい。
デッキが記事に載ったぞ!
2014年3月28日 Magic: The Gathering コメント (5)最初に言っておきましょう。
SCGでも記事を書かれているJason MooreさんがBlack BorderというサイトでPauperの記事を書いてくれましたね。
(http://www.blackborder.com/q/node/18098)
テーマは「Pauper環境の変わり種」ってところ。
最近のPEレポートでも書いたレベルデッキ2つ、そして僕のウィー=ゼロックス、TKCさんのトロンの4つのデッキが取り上げられています。
レベルデッキ2つに共通して言えることは、青単デルバーに強いということですね。
それは、カウンターの構えられない最序盤に《レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant(MMQ)》等のリクルーターを通してしまえば、後は土地を伸ばすだけでカウンター不可能なリクルート能力によってクリーチャーを展開できるからです。
特に《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》の性能は特筆もので、これがデッキに存在するというだけでブロッカーが居なくとも《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》で殴るのが馬鹿馬鹿しくなってしまうので凄い。
《ヴェク追われの盲信者/Zealot il-Vec(TSP)》の1点を飛ばす能力も、フェアリー達に生存を許さない強烈な対策になりますね。
リクルートモードに入るまでの序盤を耐えるためのカードが必要になってきますが、ボロス型は《稲妻》、白単型は《未達への旅》を積んでいます。
そしてどちらも共通して《虹色の断片》をメインから積んでいるのが凄いですね。これはカード1枚を失って1ターン(FB込みで2ターン)の時間を得るカードなので、時間を稼ぐことを正当化できるゲームプランがしっかりあってこそ積めるカードだと思いますね。
ボロス型のサイドボードは《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》という納得の強力サイド。これが赤の強みでしょう。《ボロスの駐屯地/Boros Garrison(RAV)》と《カビーラの交差路/Kabira Crossroads(ZEN)》による時間稼ぎプランもちょっと面白い。
白単型のサイドボードは《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》と《損ない/Unmake(EVE)》。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》4積みはちょっとやり過ぎ感が漂う。《Holy Light(DRK)》や《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》の方が良くないかな?
まあ色々言いたいことはありますが、僕はPEで両方のデッキに当たって敗北していますので、これ以上いうと自分を貶めかねない。いやー強かったですよ。
それにしてもこんなオリジナルデッキが時を同じくしてPEに現れたのって偶然ですかね?シンクロニシティってやつ?それともPauper勢の横の繋がりがあるのかな。
次に、TKCさんの独特のトロンのリスト。ちなみにTKCさんはニコニコ生放送されてる有名プレイヤーさんです(http://com.nicovideo.jp/community/co1647277)。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》そしてトロンのエンジンによって無限マナを発生させ、隣に《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》や《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》がいれば無限ドローとなり《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》でフィニッシュ出来るというデッキです。
TKCさんは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が使えた時代にもこのようなデッキを組んでいました。当時は青単のポストストームと呼ばれるデッキが流行っていたものですが、それを独自に調整してかなり結果を残していたようですね。比較的最新のリストがこれ(http://p.tl/6vEx)。
現在のトロンは、既存の青赤ポストのポストエンジンをトロンエンジンに代えた物が進化して生まれた印象があります。しかしTKCさんのリストは、ポストストームのポストエンジンをトロンエンジンに代えた物という印象ですね。なので現在のトロンとこのデッキを比べるのはナンセンスかなって気がします。
どの環境でも、独自のリストで結果を残せるってのは凄いですね。
で、最後に僕のリスト。
今更言うこともあまり無いですが短めにまとめてみましょう。
デッキの骨子は
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
《思案/Ponder(M12)》
《定業/Preordain(M11)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
ここら辺は他のウィー=ゼロックスのリストと変わりません。
《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》ではなく《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》を使っているのは汎用性を重視した結果です。《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》はこちらにクリーチャーが居ないと腐ってしまうのですが《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》は最悪相手のクリーチャーに撃つことも出来ますからね。
そして除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》と《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》が入っています。これはどちらも青単デルバーを意識した結果です。《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》は、「先手。デルバー、変身、殴ってプレッシャーをかける」の勝ちパターンを止め得る《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》に対処するためのカードです。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》は青マナで撃てる除去として貴重であるのと、青いデッキには島渡りモードが生きるのでとても偉いです。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》についても一言。このカードは、デッキのどの部分ともシナジーが有りません(デルバーを変身させるくらいか)。本体に撃ちこみながら《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》で本体を殴れると沢山ダメージが入りますが、これは効果が重複して強く見えているだけで決してシナジティックな動きではありません。じゃあなんで入れてるの?ってことですが、1度シナジーを重視して《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を抜いてドロー呪文を入れていたことがあったんですね。そうしたところ、回るときはとても強いが対応力の低いデッキになってしまいました。デッキとして1つのコンセプトに向かって尖ることは必要ですが、尖り過ぎると脆さがでます。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》はこのデッキの丸さを支えるパーツとして4枚入っているわけです。
最後に、記事でも問題になっていたアーティファクト土地!
これはまず第一に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》対策。相手が沼を置いてきた場合はこれを手札に温存するプレイングを心がけます。黒単とのマッチアップは非常に辛いのですが、その相性を少しでも改善しようと努力した結果がこれです。
逆に基本土地を温存するプレイングを要求される場合もあります。それは相手が《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《リバー・ボア/River Boa》など、渡り能力を使っている場合。まあ滅多にありませんけどね。
そんなにアーティファクト土地を積んでアーティファクト破壊は怖くないのか?と思う方もいらっしゃるでしょう。でも、今のところほとんど問題になってはいません。
親和のように全ての土地をアーティファクトに統一しているわけではないので、アーティファクト破壊が効いたり効かなかったり不安定なんですよね。相手はまずアーティファクト破壊をサイドインするかどうかで頭を悩ませることになります。そうやって相手のサイドボーディングプランが歪んでくれればこっちのもんです。
実際バーン相手に《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》を腐らせて勝ったマッチもありましたし、プレイング次第でカバーできる範囲だと思ってます。
と、いう訳で今のところアーティファクト土地は積み得と思ってます。
日本人のデッキが2つも載ってるなんて嬉しいですね。この調子でドンドン個性を発揮していきたいと思います。
アーティファクト土地を積んでいるのは《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》対策!
I play artifact land as the answer to 《Wrench Mind(MRD)》!
SCGでも記事を書かれているJason MooreさんがBlack BorderというサイトでPauperの記事を書いてくれましたね。
(http://www.blackborder.com/q/node/18098)
テーマは「Pauper環境の変わり種」ってところ。
最近のPEレポートでも書いたレベルデッキ2つ、そして僕のウィー=ゼロックス、TKCさんのトロンの4つのデッキが取り上げられています。
レベルデッキ2つに共通して言えることは、青単デルバーに強いということですね。
それは、カウンターの構えられない最序盤に《レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant(MMQ)》等のリクルーターを通してしまえば、後は土地を伸ばすだけでカウンター不可能なリクルート能力によってクリーチャーを展開できるからです。
特に《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》の性能は特筆もので、これがデッキに存在するというだけでブロッカーが居なくとも《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》で殴るのが馬鹿馬鹿しくなってしまうので凄い。
《ヴェク追われの盲信者/Zealot il-Vec(TSP)》の1点を飛ばす能力も、フェアリー達に生存を許さない強烈な対策になりますね。
リクルートモードに入るまでの序盤を耐えるためのカードが必要になってきますが、ボロス型は《稲妻》、白単型は《未達への旅》を積んでいます。
そしてどちらも共通して《虹色の断片》をメインから積んでいるのが凄いですね。これはカード1枚を失って1ターン(FB込みで2ターン)の時間を得るカードなので、時間を稼ぐことを正当化できるゲームプランがしっかりあってこそ積めるカードだと思いますね。
ボロス型のサイドボードは《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》という納得の強力サイド。これが赤の強みでしょう。《ボロスの駐屯地/Boros Garrison(RAV)》と《カビーラの交差路/Kabira Crossroads(ZEN)》による時間稼ぎプランもちょっと面白い。
白単型のサイドボードは《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》と《損ない/Unmake(EVE)》。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》4積みはちょっとやり過ぎ感が漂う。《Holy Light(DRK)》や《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》の方が良くないかな?
まあ色々言いたいことはありますが、僕はPEで両方のデッキに当たって敗北していますので、これ以上いうと自分を貶めかねない。いやー強かったですよ。
それにしてもこんなオリジナルデッキが時を同じくしてPEに現れたのって偶然ですかね?シンクロニシティってやつ?それともPauper勢の横の繋がりがあるのかな。
次に、TKCさんの独特のトロンのリスト。ちなみにTKCさんはニコニコ生放送されてる有名プレイヤーさんです(http://com.nicovideo.jp/community/co1647277)。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》そしてトロンのエンジンによって無限マナを発生させ、隣に《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》や《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》がいれば無限ドローとなり《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》でフィニッシュ出来るというデッキです。
TKCさんは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が使えた時代にもこのようなデッキを組んでいました。当時は青単のポストストームと呼ばれるデッキが流行っていたものですが、それを独自に調整してかなり結果を残していたようですね。比較的最新のリストがこれ(http://p.tl/6vEx)。
現在のトロンは、既存の青赤ポストのポストエンジンをトロンエンジンに代えた物が進化して生まれた印象があります。しかしTKCさんのリストは、ポストストームのポストエンジンをトロンエンジンに代えた物という印象ですね。なので現在のトロンとこのデッキを比べるのはナンセンスかなって気がします。
どの環境でも、独自のリストで結果を残せるってのは凄いですね。
で、最後に僕のリスト。
今更言うこともあまり無いですが短めにまとめてみましょう。
デッキの骨子は
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
《思案/Ponder(M12)》
《定業/Preordain(M11)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
ここら辺は他のウィー=ゼロックスのリストと変わりません。
《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》ではなく《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》を使っているのは汎用性を重視した結果です。《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》はこちらにクリーチャーが居ないと腐ってしまうのですが《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》は最悪相手のクリーチャーに撃つことも出来ますからね。
そして除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》と《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》が入っています。これはどちらも青単デルバーを意識した結果です。《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》は、「先手。デルバー、変身、殴ってプレッシャーをかける」の勝ちパターンを止め得る《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》に対処するためのカードです。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》は青マナで撃てる除去として貴重であるのと、青いデッキには島渡りモードが生きるのでとても偉いです。
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》についても一言。このカードは、デッキのどの部分ともシナジーが有りません(デルバーを変身させるくらいか)。本体に撃ちこみながら《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》で本体を殴れると沢山ダメージが入りますが、これは効果が重複して強く見えているだけで決してシナジティックな動きではありません。じゃあなんで入れてるの?ってことですが、1度シナジーを重視して《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を抜いてドロー呪文を入れていたことがあったんですね。そうしたところ、回るときはとても強いが対応力の低いデッキになってしまいました。デッキとして1つのコンセプトに向かって尖ることは必要ですが、尖り過ぎると脆さがでます。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》はこのデッキの丸さを支えるパーツとして4枚入っているわけです。
最後に、記事でも問題になっていたアーティファクト土地!
これはまず第一に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》対策。相手が沼を置いてきた場合はこれを手札に温存するプレイングを心がけます。黒単とのマッチアップは非常に辛いのですが、その相性を少しでも改善しようと努力した結果がこれです。
逆に基本土地を温存するプレイングを要求される場合もあります。それは相手が《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《リバー・ボア/River Boa》など、渡り能力を使っている場合。まあ滅多にありませんけどね。
そんなにアーティファクト土地を積んでアーティファクト破壊は怖くないのか?と思う方もいらっしゃるでしょう。でも、今のところほとんど問題になってはいません。
親和のように全ての土地をアーティファクトに統一しているわけではないので、アーティファクト破壊が効いたり効かなかったり不安定なんですよね。相手はまずアーティファクト破壊をサイドインするかどうかで頭を悩ませることになります。そうやって相手のサイドボーディングプランが歪んでくれればこっちのもんです。
実際バーン相手に《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》を腐らせて勝ったマッチもありましたし、プレイング次第でカバーできる範囲だと思ってます。
と、いう訳で今のところアーティファクト土地は積み得と思ってます。
日本人のデッキが2つも載ってるなんて嬉しいですね。この調子でドンドン個性を発揮していきたいと思います。
【MO】Pauper8人構築 QP15!新たな挑戦は
2014年3月21日 対戦記録 コメント (5)残りのQPを溜めに8人構築にじょいんじょいん!
デッキは我が愛機ウィー=ゼロックス!
1没
3没
1没
1没
2没
優勝
と来て、ここでぴったりQP15獲得!
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》ゲットです!
今回は、Pauperの8人構築がなかなか立たない時にモミール8人構築にも出て2QPだけ溜めました。放送はしてませんでしたがね。Pauper以外のイベントを利してQPを15溜めたのは初めてでしたね。やっぱり8人構築に連続でチャレンジするのが一番速くQPが溜まると思いました。
何だかんだで一番当たりたい相手が青単デルバーになっている気がします。ファミリアなども相性はいいけれど、青単デルバーもかなり相性が良いと感じています。それは、現在の構成が青単デルバーに相性が良くなるようにカスタマイズされているからです。他のデッキに合わせようと思えば違った形にカスタマイズすることも可能だと思います。青赤という呪文の豊富な色であるが故に選択肢に非常に幅があるんです。
ウィー=ゼロックスの構築の幅というのは、基本的には尖るか丸くなるかです。そして現在の構築は丸くなっています。もしコンボデッキやストンピィのような単純なビートが多ければもっと速攻指向の尖った構築が必要かと思います。
最近はまた青単デルバー1強の環境に戻りつつあるので、現在のリストが最高だと思っています。
環境がコントロールだらけになってしまった場合は、構築の幅ではカバーしきれない部分があるので大変です。ちょっとコンセプトの部分を弄ってさらなる幅へと踏み出さなければならないかもしれませんね。そうならないことを祈るばかりです。
それはそれとして、いろいろなデッキタイプを作ってみるのも本当に楽しいです。自分はデッキビルダーを自称しています。そしてコピーデッキはなるべく使いたくない性分です。今自分がウィー=ゼロックスというデッキばかりを使っているのは、ウィー=ゼロックスが、僕が作ったオリジナルデッキの中で一番強いからです。なかなかこれを上回るものが出てこないもので、2年も使い続けていたら何処かでウィーゼロの人などと呼ばれるようになってしまいました(悪い気はしてない)。
だから、隙あらば新しいデッキは作り上げてみたい!PEでTop8に残してみたい!という欲望はある。現在温め中の「青黒拷問生活」、またの名を、「洞窟生活」にそれだけのポテンシャルがあるかどうか。試してみたくはあるが、当然調整の余地はまだまだある。
Pauperのウィー=ゼロックスに関してはおそらく世界で一番回している自信がある。そのため、キープ基準や思案、定業を打った際の判断において、脳みその別腹と形容すればよいのだろうか、脳みその一部にウィー=ゼロックスの事だけを考える機関があって、そこが最速で仕事をこなしているように感じることがある。ここまでいくと、1,2枚の微々たる調整も確信を持って行うことが出来るようになるし、悪鬼、サイクロプで1撃プランと、デルバーでのビートプランとの見切りを早い段階で付けられるようになる。
果たして、いま構築・調整途中のデッキ達にはこれほどの愛情を注げているのだろうか。使い慣れたウィー=ゼロックスには無い新鮮な発見をすることはあるが、まだ最良の選択に最速で導かれる感覚に出会っていない。多分プロでも練習を積まなければこの感覚には出会えるものではないだろうが、ウィー=ゼロックスに関しては、自分の頭の中に「ウィー=ゼロックス脳」なるものが出来上がっているのを感じている。新しいデッキでの新鮮な発見にウキウキするのも良いが、研鑚を積んでもっとずっと体に馴染ませなければいけないと思っている。QPが溜まって次シーズンまで間のある今。新しいデッキ達を使い込む時かもしれないと思った。
デッキは我が愛機ウィー=ゼロックス!
#6889050
Round1 青単デルバー①先手。土地と《サイクロプス》と《ギタクシア》。相手の隙を突いて《悪鬼》を展開してこれで押し切った。○××
②土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
相手の《デルバー》に変身されてバウンスなどされている内に負け。
③《島》と《デルバー》とドローと除去。
《尖塔のゴーレム》に着地されて回答を引けず、じわじわ殴られて負け。
得意な相手なんだが、地味に負けた。
結果 1没
#6889161
Round1 親和①先手。土地とドロー。○○
《悪鬼》で3T目に10点。4T目に《使徒の祝福》引いてアーティファクト躱して10点で勝ち。
②土地と《悪鬼》とドローと除去。
2T目の《悪鬼》は《感電破》をトップされて除去される。3T目の《悪鬼》にも《感電破》をトップされたがこれを躱す。4T目に《甲殻の鍛冶工》を除去しながら10点。さらに《甲殻の鍛冶工》が出てくるがこれを《シャドーの裂け目》で躱しながら10点で勝ち。
危なげなく勝ったがそう簡単な相手ではない。
Round2 白黒レベル①先手。《島》1とドローと《悪鬼》とコンボパーツ。○○
《山》を探して3T目に《悪鬼》を展開。これは《未達への旅》されるも続けて《悪鬼》を展開。これで5Tキル。
②《島》と《悪鬼》と《サイクロプス》とドローと《使徒の祝福》。
土地を引きまくってリクルートモードに入られる。《エイヴンの裂け目》追いで2点だけゲインされたが《ストロボ》をトップして《デルバー》がようやく変身。《サイクロプス》と《使徒の祝福》2枚で23点攻撃して勝ち。
最後は《サイクロプス》に付いた《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》を剥がしながらの一撃。これがある分戦いやすいかなと思う。
Round3 ウィー=ゼロックス①先手。《島》無し。土地と《悪鬼》とコンボパーツ。×○×
相手が青赤ミッドレンジであることを警戒して《悪鬼》の展開を1ターン待ったら相手の《悪鬼》に3Tキルされる。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と除去とドロー。
《デルバー》と《悪鬼》を先に展開。相手のクリーチャーは除去して攻め続けて勝ち。
③《山》2と《悪鬼》とストロボと除去でキープ。
相手の《悪鬼》は除去。こちらの《悪鬼》も除去されるが《島》を引く。そこから《サイクロプス》を展開。しかし相手の《サイクロプス》を除去できず。返しで負け。ここは自分の《サイクロプス》の《ストロボ》を打って殴りに行くべきだった。明確なミス。
1戦目の除去ケアもミスと言っていい。相手が青赤ミッドレンジである場合はケアしても勝ちが薄い。どちらにしろ相手が除去を持っていないことに賭けて最速キルを狙うのが正解だった。
結果 3没
#687002
Round1 青単コントロール①後手。土地とドロー。○××
《デルバー》を引いてこれで押す。相手も《デルバー》を変身させるがブロッカーに立たせることはせず、ライフレースになる。そこで《サイクロプス》が着地して隙を見て《海賊の魔除け》で《島渡り》をつけて殴り切った。
②土地と《サイクロプス》と除去と払拭。
《サイクロプス》は通るがバウンスで凌がれてカウンターされる。その後《デルバー》が着地するも変身せず、《尖塔のゴーレム》に殴られて負け。
③土地無し。土地無し。土地無し。土地と《サイクロプス》と除去。
トリマリのアド差にさらに《蓄積した知識》3枚使われて無理。
もともと相性が悪い上にトリプルマリガンでは仕方ない。
結果 1没
#6897148
Round1 呪禁オーラ①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。×○×
《サイクロプス》を出す前に《オーラのナーリッド》に《天上の鎧》が2枚ついてしまって負け。先手であれば《サイクロプス》で一撃が狙えたし、相手もブン回りだった。仕方ない。
②島と《デルバー》2。
相手が白マナを引けず、《デルバー》2体で殴り勝った。
③《島》2と《デルバー》とドロー。
《山》を引いたがボーグルに《天上の鎧》2枚がついて対処できず。《ストロボ》も引けずに《アルマジロの外套》まで貼られて負け。
相性は五分だと思う。どちらの引きが上回るか。早期に《電謀》に耐性を付けられるの《天上の鎧》が辛い。
結果 1没
#6897252
Round1 青単デルバー①先手。土地とドローと《サイクロプス》と《ストロボ》。×○○
《サイクロプス》を展開。相手はクリーチャーばかり引いてフル展開。回避呪文は引けたがここぞという所で呪文が引けずダメージが足りずに負け。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と除去。
序盤から《デルバー》でプレッシャーをかける。相手はクリーチャーをならべるがタフネス1、4体(《フェアリーの大群》、《呪文づまりのスプライト》2、《雲ヒレの猛禽》)に電謀かましたら投了してくれた。
③土地無し。土地とドローと《紅蓮破》。
2T目の相手の《フェアリーの大群》を《紅蓮破》した返しに《悪鬼》が着地。これで4T目に一挙に16点。更に《デルバー》も居る。相手は後続が展開できずに勝ち。
まあしっかり対策取ってますからね。これは落としたくない。
Round2 青赤ミッドレンジ①先手。《島》とドローと除去。××
除去を躱せず土地も引きすぎて負け。
②土地無し。《島》無し。《島》1と《悪鬼》と《水流破》と《ストロボ》。
流石に除去を躱せず負け。
苦手すぎる。2:8くらいで不利だろうか。
結果 2没
#6897607
Round1 スタンボロス
スタンダードのカードのみで組まれたボロスウィニー。《稲妻の一撃》が入っているという衝撃①先手。《山》2と《悪鬼》と《祝福》とドローをギリギリキープ。○○
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》から《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》。そこに《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》と展開されるがしっかり除去して《悪鬼》で一撃。
②土地とドローとコンボパーツ。
除去で凌いでからしっかり《悪鬼》を引いて一撃。
さすがにお客さん。よくスタンパウパーで8人構築に挑んだものだ。その心意気は買う。
ちなみに、1戦目は相手のクロックにビビって本体に《稲妻》撃てば勝ちのところを除去として使ってしまうミスがあった。
Round2 青単デルバー①後手。《島》無し。《島》1とドロー。×○○
相手の《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》が上手く働いてフェアリー達を《デルバー》で受ける事が出来ない。《深き刻の忍者》も構えられてしまってずるずるアドバンテージ獲られて負け。
②土地と《デルバー》2と除去。
《デルバー》1体は除去されるが2体目が変身してプレッシャーをかける。相手の《呪文づまりのスプライト》はしっかり除去して殴り続ける。相手の《目くらまし》に、《ギタクシア》で確認しておいて引っかかるという凡ミスをやらかす。しかし1枚分引きが上回って《サイクロプス》が着地して押し切って勝ち。
③土地とクリーチャー3種。
《呪文づまりのスプライト》を2枚構えられたが、相手がこれを構えすぎて意外と呪文を通してくれる。展開したクリーチャーで押しながら、いいところで《紅蓮破》をトップして《呪文づまりのスプライト》でアドバンテージを獲らせず。相手が勝ち急いでブロッカーを立たせずに総攻撃した隙に、手札1から《サイクロプス》の一撃が決まった。
《サイクロプス》の殺傷能力を甘く見たか。ブロッカーを立たせないとは笑止千万。相手は所々プライングが怪しくもあった。カウンターを使うデッキは何を打ち消すかで選択肢が生まれて、その選択肢が相手のデッキに依存するものだから、とにかく必要な情報量が多くなって回すのが大変になる。だからこそ玄人にはたまらないデッキだと思うのだが、対して今回の相手は、玄人未満であったのだろう。と言わせてもらう
Round3 呪禁オーラ①後手。土地と《デルバー》とドローとコンボパーツ。○×○
2T目に相手がターンを飛ばすミス。それを尻目に《悪鬼》で3Tキル。
②土地と《デルバー》2と除去とドロー。
呪禁クリーチャーに《祖先の仮面》がついてしまってライフレースに負け。
③土地と《デルバー》と《電謀》2。
《デルバー》を先に展開。良きタイミングで《電謀》を打ってアドを取ってそのまま殴り勝ち。
3戦目の《電謀》2枚には神さまの微笑みを感じた。
結果 優勝
1没
3没
1没
1没
2没
優勝
と来て、ここでぴったりQP15獲得!
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》ゲットです!
今回は、Pauperの8人構築がなかなか立たない時にモミール8人構築にも出て2QPだけ溜めました。放送はしてませんでしたがね。Pauper以外のイベントを利してQPを15溜めたのは初めてでしたね。やっぱり8人構築に連続でチャレンジするのが一番速くQPが溜まると思いました。
何だかんだで一番当たりたい相手が青単デルバーになっている気がします。ファミリアなども相性はいいけれど、青単デルバーもかなり相性が良いと感じています。それは、現在の構成が青単デルバーに相性が良くなるようにカスタマイズされているからです。他のデッキに合わせようと思えば違った形にカスタマイズすることも可能だと思います。青赤という呪文の豊富な色であるが故に選択肢に非常に幅があるんです。
ウィー=ゼロックスの構築の幅というのは、基本的には尖るか丸くなるかです。そして現在の構築は丸くなっています。もしコンボデッキやストンピィのような単純なビートが多ければもっと速攻指向の尖った構築が必要かと思います。
最近はまた青単デルバー1強の環境に戻りつつあるので、現在のリストが最高だと思っています。
環境がコントロールだらけになってしまった場合は、構築の幅ではカバーしきれない部分があるので大変です。ちょっとコンセプトの部分を弄ってさらなる幅へと踏み出さなければならないかもしれませんね。そうならないことを祈るばかりです。
それはそれとして、いろいろなデッキタイプを作ってみるのも本当に楽しいです。自分はデッキビルダーを自称しています。そしてコピーデッキはなるべく使いたくない性分です。今自分がウィー=ゼロックスというデッキばかりを使っているのは、ウィー=ゼロックスが、僕が作ったオリジナルデッキの中で一番強いからです。なかなかこれを上回るものが出てこないもので、2年も使い続けていたら何処かでウィーゼロの人などと呼ばれるようになってしまいました(悪い気はしてない)。
だから、隙あらば新しいデッキは作り上げてみたい!PEでTop8に残してみたい!という欲望はある。現在温め中の「青黒拷問生活」、またの名を、「洞窟生活」にそれだけのポテンシャルがあるかどうか。試してみたくはあるが、当然調整の余地はまだまだある。
Pauperのウィー=ゼロックスに関してはおそらく世界で一番回している自信がある。そのため、キープ基準や思案、定業を打った際の判断において、脳みその別腹と形容すればよいのだろうか、脳みその一部にウィー=ゼロックスの事だけを考える機関があって、そこが最速で仕事をこなしているように感じることがある。ここまでいくと、1,2枚の微々たる調整も確信を持って行うことが出来るようになるし、悪鬼、サイクロプで1撃プランと、デルバーでのビートプランとの見切りを早い段階で付けられるようになる。
果たして、いま構築・調整途中のデッキ達にはこれほどの愛情を注げているのだろうか。使い慣れたウィー=ゼロックスには無い新鮮な発見をすることはあるが、まだ最良の選択に最速で導かれる感覚に出会っていない。多分プロでも練習を積まなければこの感覚には出会えるものではないだろうが、ウィー=ゼロックスに関しては、自分の頭の中に「ウィー=ゼロックス脳」なるものが出来上がっているのを感じている。新しいデッキでの新鮮な発見にウキウキするのも良いが、研鑚を積んでもっとずっと体に馴染ませなければいけないと思っている。QPが溜まって次シーズンまで間のある今。新しいデッキ達を使い込む時かもしれないと思った。
【MO】Pauper8人構築
2014年3月18日 対戦記録 コメント (2)ウィー=ゼロックスでPauper8人構築を2つ
これでQP10。やったね
#6885257
Round1 青単デルバー①後手。土地無し。土地無し。土地と悪鬼とサイクロプス。相手もダブマリ。××
1T目に《デルバー》に着地されて即変身。《目くらまし》2回で《悪鬼》も《サイクロプス》も弾かれ《デルバー》に殴られて負け。
②《島》無し。土地とドローと除去。
《噴出》2回からアドバンテージを獲られてこちらのクリーチャーが通らず。《尖塔のゴーレム》にジワジワ殴られて負け。
1没
#6885327
Round1 死体発掘コントロール①先手。土地とクリーチャー4と《シャドーの裂け目》。○○
クリーチャー除去をされるも《サイクロプス》2体が着地。返しで《ウラモグの破壊者》を出されるも《シャドーの裂け目》《ストロボ》《稲妻》《定業》で勝ち。
②土地と《デルバー》と《紅蓮破》と《払拭》とドロー。
《デルバー》が変身しながコツコツ殴る。4T目にサイクロプスを引いて相手の《水流破》を《紅蓮破》して展開。相手は返しでタップアウトで《熟考漂い》を出してくる。5T目にストロボをトップして一撃。
《死体発掘/Exhume(USG)》自体は見ていないけれども、ウラモグの破壊者がいたりボジューカの沼がメインから複数積まれていたことからほぼ間違いなく死体発掘コントロールだったと思う。基本的に青黒コントロールであるのでやや苦手だが隙に付け込めた
Round2 呪禁オーラ①後手。《島》無し。《島》とドローと除去。×○○
《未達への旅》をしっかり構えられながら《ぬめるボーグル》に《アルマジロの外套》がついて負け。
②《広漠なる変幻地》1とドローと《悪鬼》と除去。《島》無し。《島》無し。《島》とデルバーと《使徒の祝福》。
《デルバー》が変身。これに《未達への旅》が飛んで来るが《使徒の祝福》で躱して相手の《林間隠れの斥候》に旅に出てもらう。そこから《デルバー》で殴ってクリーチャーを引いて展開。相手は呪禁クリーチャー3体に《希望の幻霊》、《天上の鎧》をつけて睨み合い。1度《濃霧》を使われたが結局睨みあったまま《デルバー》と《稲妻》で決めた。3マリガンでも勝てる!
③《島》3と《デルバー》と《サイクロプス》と《ストロボ》。土地とドローとコンボパーツ。
《思案》で《悪鬼》を見付けて2T目にこれを展開。相手は森1枚しか引けず、《ぬめるボーグル》に《強制順応》や《怨恨》をつけるのみ。妨害もなく、《悪鬼》で3Tキル。
3戦目はマリガンの基準が明暗を分けたと思う。ギタクシアで覗いたら相手の手札には白いカードが溜まっていた。
Round3 青単コントロール①先手。土地とドローと除去。×○○
土地とクリーチャーを探しているうちにしっかりカウンターを構えられてしう。《サイクロプス》が着地して1度殴るチャンスが来たがバウンスされてしまう。そこからは何もできず、《尖塔のゴーレム》にジワジワ殴られて負け。
②土地と《デルバー》2とドロー。
《デルバー》2体が変身してビート。相手の《デルバー》は焼いていって勝ち。
③土地と《デルバー》と《悪鬼》と回避。
《デルバー》でしっかりプレッシャーをかけていく。《悪鬼》は《流砂》に飲まれるが2体目の《デルバー》も着地。これを《使徒の祝福》で守り切る。相手は遅れて《尖塔のゴーレム》を展開。《ギタクシア》で手札を覗くと《島》2枚のみ。《思案》で探した《炎の斬りつけ》で《尖塔のゴーレム》を除去して《デルバー》で殴り切った。
苦手な相手だったけれど《デルバー》を1T目に着地させられたのが良かった。
サイドボーディングも上手くいった
結果 優勝
これでQP10。やったね
【MO】PauperPE #6865588 レベル・・・だと?
2014年3月17日 対戦記録土曜夜11:30からのPEにジョイン。
デッキはウィー=ゼロックス。
サマータイム前の12:30開始よりかは出やすいけれど、やはり勝ち進めば終わるのは明け方になってしまう。もう1時間早ければ夜更かし程度ですまないことも無い。とりあえず試験的に出てみる。
まさかレベルが2人も居るなんてね!
一時期ポストをつんだレベルが頑張った時期がありましたが、また増えることになるのかな?レベルのリクルート能力は打消しに耐性があるため、1ターン目にリクルーターを出してしまえば後は土地を伸ばすだけで青単デルバーに勝てるという強みがあります。後はどれだけ他のデッキを意識して除去やサイドボードを調整するか、でしょうかね。
ウィー=ゼロックスとしては、《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》を貼られても《使徒の祝福》で剥がしながらブロックをすり抜けて殴れるので基本的には有利と思っています。ただ、デルバーで押すプランは《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》によって捲られることが多いので《悪鬼》と《サイクロプス》を優先したキープが重要ですね。
とりあえずTop8でも1QP貰えたので満足。結局11:30に始まって寝たのは早朝5時ごろになりました。毎週出るかって言うとキツイですね。あと日曜15:30からのPEは全く人が集まらず立ちませんでした。
デッキはウィー=ゼロックス。
サマータイム前の12:30開始よりかは出やすいけれど、やはり勝ち進めば終わるのは明け方になってしまう。もう1時間早ければ夜更かし程度ですまないことも無い。とりあえず試験的に出てみる。
Round1 緑白トークン①先手。土地と《悪鬼》と《ギタクシア》と《使徒の祝福》。○○
《魂の管理人》で多少ゲインされたが《悪鬼》で4Tキル。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》とドローと《ストロボ》。
《魂の管理人》、《魂の従者》、《本質の管理人》と3体が着地して《大量の芽吹き/Sprout Swarm(FUT)》でライフ69までゲインされる。しかしこれをトップした《電謀》で流し、《デルバー》で削り、最後に《悪鬼》、《サイクロプス》に回避と《ストロボ》をつけて54点パンチで勝ち。
2戦目は《赤の防御円》や《蜘蛛糸の鎧》、《淡色のマイコダーム》あたりを引かれていたら厳しかった。相手の引きが偏っていて助かった。
Round2 青赤トロン①先手。土地と《悪鬼》とドロー。○○
《悪鬼》で3Tキル。
②土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》を2体展開してこれを守る。勝ち確定の場面でミスをやらかし《デルバー》を除去されるが《悪鬼》が着地。《シャドーの裂け目》と《ストロボ》で勝ち。
2戦目のミスはナメプもいいとこ。危ない危ない。
でも常に最善の選択をし続けるって結構難しいことですよね。
Round3 青単コントロール①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。○××
《悪鬼》や《サイクロプス》をおとりに《デルバー》で殴り切る。
②土地とドローと《サイクロプス》。
《デルバー》と《サイクロプス》で押すも、《蓄積した知識》3枚目と4枚目で一気にドローされてそこからアド差で負け。あの引きの胡散臭さは凄い
③土地と《デルバー》と《サイクロプス》と《払拭》。
《デルバー》が着地するもいっこうに変身せず。その後《サイクロプス》を3体着地させたがこれも全く殴れず負け。流石に引きが酷い。
苦手な相手にしては頑張れた方だと思う。3戦目を引きで落としてしまったのが本当に悔しい。
Round4 白単レベル①先手。土地とドローと《サイクロプス》。××
メインから《虹色の断片》が入っていて一撃を凌がれる。そこからリクルートモードに入られて負け。
②土地5と《デルバー》2。
《デルバー》2体で殴る。その後《サイクロプス》を展開するも呪文を引けば価値という場面で呪文が引けず、リクルートモードに入られて負け。
レベルに対してデルバーで押すのはあまりいいプランではなかった。しかしまた、ここぞという所で引きが振るわなかったのが悔しい。白系は相性悪くないはずなんだけどな。
Round5 ゴブリン①後手。土地と《デルバー》とドローと除去。○○
《サイクロプス》が遅れて着地して一撃。タフネス4が偉い。
②《島》無し。《島》2と《デルバー》2と《水流破》と《サイクロプス》。
《紅蓮破》などで《デルバー》も《サイクロプス》も除去される。かなりライフを詰められるが、相手のクリーチャーに《シャドーの裂け目》を打ってドローして《サイクロプス》を引き寄せる。これを展開して次のターンに《使徒の祝福》を引いて躱して《ストロボ》で勝ち。
2-0したものの相性はおそらく五分以下。どちらもギリギリの勝利だった。
Round6 青単デルバー①後手。土地4と《悪鬼》と回避。○○
相手はクリーチャーばかり引いてこれをフル展開。返しで殴り切られそうではあったが《悪鬼》で4Tキル。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と除去とドロー。相手がワンマリ。
《デルバー》は《海賊の魔除け》される。《悪鬼》が通ってこれで殴り始め。相手の《デルバー》と《フェアリーの大群》を《電謀》で流す。相手は《深き刻の忍者》を素で展開してきたがこれを除去しながら殴る。とはいえドロー呪文が引けずライフを詰め切れない。相手に展開を許してトップ勝負に。そこからしっかり《紅蓮破》などを引いて殴り勝った。
名前は明記しないがこの相手とはPEで何度か戦って勝っている。そしてその度にこちらのデッキを酷いデッキだと罵ってくる。「よくそんな良い引きが出来るね」「絶対安定しない」「今のはたまたまだ」「まだそんなゴミデッキを使ってるなんて信じられないよ」と、言った具合。
こっちはデルバーには勝てるように構築してるんです。自分の負けた理由を誠実に考えもしないで強くなれると思うな。
はい、そんなこんなでギリギリ7位で予選を抜けました。
予選で負けたレベルも青単コントロールも抜けています。
準々決勝 赤白レベル①先手。《広漠なる変幻地》1とクリーチャー4とドロー無し。《島》と《デルバー》とドロー。×○×
《デルバー》で殴るが間に合わず、リクルートされて負け。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と除去とドロー。
《悪鬼》で3T目に14点。更に次のターンに《稲妻》を引いて《エイヴンの裂け目》追いを除去しながら《デルバー》とあわせて10点で勝ち。
③《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》と除去。
《山》が全く引けず、除去もうてずリクルートされて負け。
3戦目は本当に山が引けなくて困った。「山さえ引ければ・・・」この言葉しか出てこない。とはいえこういう事故もこのデッキが背負った業である。受け止めねばなるまい。
結果4-2 準々決勝敗退で7位
まさかレベルが2人も居るなんてね!
一時期ポストをつんだレベルが頑張った時期がありましたが、また増えることになるのかな?レベルのリクルート能力は打消しに耐性があるため、1ターン目にリクルーターを出してしまえば後は土地を伸ばすだけで青単デルバーに勝てるという強みがあります。後はどれだけ他のデッキを意識して除去やサイドボードを調整するか、でしょうかね。
ウィー=ゼロックスとしては、《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》を貼られても《使徒の祝福》で剥がしながらブロックをすり抜けて殴れるので基本的には有利と思っています。ただ、デルバーで押すプランは《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》によって捲られることが多いので《悪鬼》と《サイクロプス》を優先したキープが重要ですね。
とりあえずTop8でも1QP貰えたので満足。結局11:30に始まって寝たのは早朝5時ごろになりました。毎週出るかって言うとキツイですね。あと日曜15:30からのPEは全く人が集まらず立ちませんでした。
【MO】Pauper8人構築 たくさん
2014年3月16日 対戦記録沢山出たので簡易で。
デッキはウィー=ゼロックスです。
#6866040
×○×親和
回られたらしょうがない
#6866214
○××青単コントロール
苦手な相手。良いとこまでいったんだけどね
#6866355
○××ファミリア
これは相性いい相手。落としたくなかった。
3連1没辛い。
#6866539
○○―親和
×○×ストンピィ
ストンピィの《Thermokarst(ICE)》で島割られたのがビックリしたけど結構きつかった。
#6867118
×○×ゴブリン
割と引きに負けた感じ。
#6869715
○××黒単コントロール
凄く苦手。1ゲームはとれることが多いけどマッチはとれていない。
#6869844
○○―白単ウィニー
××―青赤トロン
フェアリーの大群入りの青赤タッチ緑トロン。ファミリアのような無限コンボが搭載されている。除去と赤マナを引かれるかどうかが勝負か
と、ここまで12連続で8人構築QP無し。
#6871799
○×○バーン
○×○青赤ミッドレンジ
○○―青単デルバー
まさか青赤ミッドレンジに勝てるとはね。
3戦目なんか赤マナ引かずにデルバー守るだけで勝った。
ようやく優勝して2QPゲット
負けが続くときは、勝つまでやるのがモットー。
デッキはウィー=ゼロックスです。
#6866040
×○×親和
回られたらしょうがない
#6866214
○××青単コントロール
苦手な相手。良いとこまでいったんだけどね
#6866355
○××ファミリア
これは相性いい相手。落としたくなかった。
3連1没辛い。
#6866539
○○―親和
×○×ストンピィ
ストンピィの《Thermokarst(ICE)》で島割られたのがビックリしたけど結構きつかった。
#6867118
×○×ゴブリン
割と引きに負けた感じ。
#6869715
○××黒単コントロール
凄く苦手。1ゲームはとれることが多いけどマッチはとれていない。
#6869844
○○―白単ウィニー
××―青赤トロン
フェアリーの大群入りの青赤タッチ緑トロン。ファミリアのような無限コンボが搭載されている。除去と赤マナを引かれるかどうかが勝負か
と、ここまで12連続で8人構築QP無し。
#6871799
○×○バーン
○×○青赤ミッドレンジ
○○―青単デルバー
まさか青赤ミッドレンジに勝てるとはね。
3戦目なんか赤マナ引かずにデルバー守るだけで勝った。
ようやく優勝して2QPゲット
負けが続くときは、勝つまでやるのがモットー。
【MO】Pauper8人構築
2014年3月12日 対戦記録連続でPauper8人構築にジョイン。
デッキはウィー=ゼロックス。
青単コントロールと黒単コントロールに負けてしまったのは苦手なマッチアップだったのでまだ許せる。苦手なりに1本はとることが出来たし、納得はしている。
トロンたいして事故によって落としてしまったのと、得意な相手である青単デルバーを落としてしまったのが痛い。青単デルバーは相手の引きが噛み合ってしまったという印象が強い。
QP稼げませんね。
あと、2没して2パック貰う場合はTHSとBNGが1パックずつになるのですが、BNGのパックの売値が安すぎて参加費を賄いきれていない。こいつはマズイ。
こんな感じであまり収穫のない8人構築でしたが自分なりに満足感はある。
それは何と言っても放送をしているから。放送でPauperについて質問してきてくれたり、おもしろそうなフォーマットですねと興味を抱いてくれたり、ちょっとでもPauperの普及に貢献できているのかなという実感が自分にとっては救いである。
デッキはウィー=ゼロックス。
#6860601
Round1 青単デルバー①先手。《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》。○×○
1T目《デルバー》、2T目《悪鬼》と展開。相手を後手に回らせてそのまま押し切り。
②《島》2とドローと《サイクロプス》と《電謀》《紅蓮破》。
《目くらまし》につかまり展開が遅れて、そこから土地を12枚ほど引いてアド差がついてしまって負け。流石に事故
③《広漠なる変幻地》1と《デルバー》と《サイクロプス》と除去。
《尖塔のゴーレム》を構えられて《デルバー》と睨み合い。カウンターで捌かれているうちに相手が展開してくる。これで削られるが遅れて《サイクロプス》が着地。返しに飛行クロックで殴りきられる盤面。相手は先に「gg」と言ってくる。しかたないので《サイクロプス》に《ストロボ》を使って殴って見ると何とスルー。ここに《稲妻》を合わせて一撃を決めた。
最後は相手の油断が招いたミスですね。
Round2 青単コントロール①先手。土地と《悪鬼》と《シャドーの裂け目》と《海賊の魔除け》。×○×
《流砂》を2枚引かれて《悪鬼》が生きず、《尖塔のゴーレム》達にビートされて負け。
②土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》でプレッシャーをかけ続けて《サイクロプス》も通って勝ち。
③《島》無し。土地と《デルバー》とドロー。
トップ勝負になり《サイクロプス》を展開。これで押し切れるかと思ったが《撤廃》から《水流破》をトップされてしまって逆転できず。
元々苦手なデッキではあったが、トップ勝負では土地枚数の分こちらに有利が付くと思っていた。《水流破》を引いた相手の運に負けたといったところ
結果 2没
#6860881
Round1 トロン
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》のコンボを積み、《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》で止めを刺すタイプ。①先手。土地とドロー。《悪鬼》を2体展開するが土地を引きすぎて攻めきれず負け。××
②《島》無し。《島》無し。《島》と《サイクロプス》と《ストロボ》《紅蓮破》《使徒の祝福》。
《デルバー》は除去される。やっと《サイクロプス》を展開したが《ケアヴェクの火吹き》で1撃。
おそらく普通のトロンより安定せず有利なタイプだったはず。こちらの引きが悪かったのが敗因だと思う。
結果 1没
#6860976
Round1 ウィー=ゼロックス①後手。《島》と《デルバー》と《悪鬼》と《ストロボ》。○×○
1T目《デルバー》。2T目《悪鬼》。3T目に《ギタクシア》使ったところで相手が投了。これで相手が青赤ということしか解らず。とりあえずマリガンしていたのでウィー=ゼロックスと思ってサイドボーディング
②《島》無し。《島》1とドローと《水流破》。
《デルバー》で殴るが先に《悪鬼》に着地されて決められてしまった。
③《島》1とドローと除去。
除去で受けた後にお互い展開する。《サイクロプス》が中々殴れなくて辛かったが何とか《定業》をトップして勝てた。
相手は《使徒の祝福》をサイドアウトしないタイプだった。クリーチャーをカウンターすることによりこれを腐らせることが出来ると有利に立ち回れる。
Round2 黒単コントロール①先手。《島》とドロー。×○×
展開が遅れてクリーチャーが捌かれてしまってても足も出ず。《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》2回をアーティファクト土地で受けられなくて残念。
②《サイクロプス》でぎりぎり5Tキル。相手が除去を合わせてくれたおかげでこれに《払拭》を使うことができ、ちょうど呪文の数が足りた。
③土地とドローとコンボパーツ。
相手はややクリーチャーを引きすぎる。《サイクロプス》で殴るチャンスが来るが回避が引けず。手札破壊をされて不利な盤面でのトップ勝負にされる。結局じりじり殴られて負け。
惜しかったんだけどな。あそこで回避呪文引けていれば。それだけ
結果 2没
#6861204
Round1 バーン①後手。《島》1とドローなし。土地と《悪鬼》と《使徒の祝福》と《シャドーの裂け目》。×○○
相手の引きが良くて4Tキルされてしまう。
②《島》1とドローと《サイクロプス》。
相手に《大焼炉/Great Furnace(MRD)》を《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》されるが、すぐに追加の《大焼炉/Great Furnace(MRD)》をトップして《サイクロプス》を展開。これが除去されず一撃を決めた。
③《島》2と《デルバー》とドローと《払拭》。
序盤から《払拭》で本体火力を打ち消す。《サイクロプス》を2体展開して一気に攻撃。1体は《火炎破》されてしまうが10点が通る。これで相手の土地は1となり動けず、次のターン殴ってさらに10点で勝ち。
《払拭》、《水流破》、《海賊の魔除け》で相手の手を減らす作戦にでた。3戦目、《海賊の魔除け》でディスカードをさせたら相手は《粉々》を手札に残した。しかしこちらはアーティファクト土地を引かなかったために結果的にこれは腐った。アーティファクト土地は割られる危険性もあるが、これにサイドを割くと相手のサイドボーディングがぶれるのでプラスに働くこともある。
Round2 青単デルバー①先手。《島》無し。土地とクリーチャー3種と《海賊の魔除け》。××
《悪鬼》で殴るチャンスが巡ってくるがキレイに《呪文づまりのスプライト》を合わされて殴れず。さらに忍術されてしまう。そこからアドを獲られて負け。
②土地と《悪鬼》とドローと除去。
《悪鬼》は通ったが《流砂》に飲まれる。《悪鬼》を展開しなおすが忍術を許す。これを《サイクロプス》を展開して受けようとするが《対抗呪文》をトップされてしまっている。《深き刻の忍者》にアドバンテージを獲られてじり貧になって負け。
結果 2没
青単コントロールと黒単コントロールに負けてしまったのは苦手なマッチアップだったのでまだ許せる。苦手なりに1本はとることが出来たし、納得はしている。
トロンたいして事故によって落としてしまったのと、得意な相手である青単デルバーを落としてしまったのが痛い。青単デルバーは相手の引きが噛み合ってしまったという印象が強い。
QP稼げませんね。
あと、2没して2パック貰う場合はTHSとBNGが1パックずつになるのですが、BNGのパックの売値が安すぎて参加費を賄いきれていない。こいつはマズイ。
こんな感じであまり収穫のない8人構築でしたが自分なりに満足感はある。
それは何と言っても放送をしているから。放送でPauperについて質問してきてくれたり、おもしろそうなフォーマットですねと興味を抱いてくれたり、ちょっとでもPauperの普及に貢献できているのかなという実感が自分にとっては救いである。
【MO】PauperPEと夏時間
2014年3月10日 対戦記録 コメント (2)土曜の早朝からPauperPE。
デッキはウィー=ゼロックス
久々に負け散らかしましたね。たまにはこういうこともあるでしょう。
で、月曜朝のPE!
これに出ようと思ったら今までの8:30ではなく、すでに7:30に始まっているではないか!
そう、夏時間!このタイミングだったのかー。情報弱者ぶりを発揮してしまった。
しかしこうなってくると、
土曜 3:30
土曜 23:30
日曜 15:30
日曜 23:30
月曜 7:30
と、今まで早起きでギリギリ出られていた土曜4:30のPEが早まってしまって辛い。夜中のイベントも生活リズムが崩れてどうもなあ・・・。
日曜昼間は現状人が全く集まっていない。時間が早まることでこれが立つようになればベストなのだが。
最後に8構
デッキはウィー=ゼロックス
#6834225
Round1 青単コントロール①後手。《島》2と《デルバー》3とドロー。○○
《デルバー》を次々展開。これをおとりに《悪鬼》を通す。《尖塔のゴーレム》を2体展開されたが《ギタクシア》2回と《稲妻》で《悪鬼》で一撃。
②《島》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
《デルバー》でプレッシャーをかける。《撤廃》、《送還》2で時間を稼がれるが《デルバー》で殴り始め。《悪鬼》も《紅蓮破》で押し通す。相手は返しで《水流破》を探しに行くが見つからなかったようでブロッカー無しのところに呪文重ねて勝ち。
相手の回りが比較的悪かったかな。序盤からデルバーでプレッシャーをかけられたのも良かった
Round2 青赤ミッドレンジ①土地4と《悪鬼》と回避。××
除去が捌き切れず。
②《島》1と赤いカード。土地とコンボパーツ。
《ギタクシア》で覗くとしっかり除去を引かれている。足掻くが捌かれて負け。
序盤に除去じゃない重いところを固めて引いてくれるとか、赤マナがでないとかそういう事故が無いと勝てないですね
Round3 青単デルバー①先手。《島》1と《サイクロプス》2とドロー。×○×
キッチリカウンターを引かれて《サイクロプス》が通らず。《忍者》を通されてアド差が開いて負け。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》。
序盤からプレッシャーをかけ続けて相手にアドを獲らせず勝ち。
③《島》無し。《島》無し。《山》2と《ストロボ》とドロー。
《尖塔のゴーレム》から忍術を許し、これを除去できず。ワンチャンを狙うもアド差が開いて負け。
得意な相手だが3戦目の事故は仕方がない
Round4 青単デルバー①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドローと除去と《ストロボ》。○○
相手の《呪文づまりのスプライト》をしっかり除去して《デルバー》と《悪鬼》が着地。これを2体とも《断絶》されるが再び着地。《悪鬼》で一撃。
②《島》と《デルバー》とクリーチャー。
《水流破》を食らうも最終的に《サイクロプス》が着地。相手はやや土地を引きすぎ、《流砂》があるのに《悪鬼》をカウンターするミスもあり手数で勝って《サイクロプス》で止め。
流砂が入っている苦手なタイプではあったが上手く回れば勝てる。
Round5 親和①後手。《島》1とドローと《サイクロプス》とコンボパーツ。××
《山》を引くのが1ターンおくれて《マイアの処罰者》に殴り負ける。
②土地とドローと除去。
《サイクロプス》が《紅蓮破》されてしまってワンチャンが狙えず。相手には《マイアの処罰者》をトップされて押し負け。
しっかり除去を引かれたり、回られちゃった印象ですね。
Round6 青単コントロール①先手。《島》無し。《島》とドローと除去。××
序盤に展開が出来ず相手に構えられて負け。
②《島》無し。土地と《デルバー》と除去と《ストロボ》。
手札を見てワンチャン狙うが《除外》をトップされ続けて手も足も出ず負け。
もともと苦手なデッキ。結構キレイに回らないと厳しい
結果2-4
久々に負け散らかしましたね。たまにはこういうこともあるでしょう。
で、月曜朝のPE!
これに出ようと思ったら今までの8:30ではなく、すでに7:30に始まっているではないか!
そう、夏時間!このタイミングだったのかー。情報弱者ぶりを発揮してしまった。
しかしこうなってくると、
土曜 3:30
土曜 23:30
日曜 15:30
日曜 23:30
月曜 7:30
と、今まで早起きでギリギリ出られていた土曜4:30のPEが早まってしまって辛い。夜中のイベントも生活リズムが崩れてどうもなあ・・・。
日曜昼間は現状人が全く集まっていない。時間が早まることでこれが立つようになればベストなのだが。
最後に8構
Round1 緑単ストンピィ①先手。土地と《サイクロプス》と《ストロボ》。○○
相手が《ギタクシア》スタート。《シャドーの裂け目》が引けて5T目に《サイクロプス》で一撃。
②《島》1とドローと《悪鬼》と除去。
運良く2T目に《山》を引けて《悪鬼》を展開。3T目に2体目の《悪鬼》も展開。返しに《リバー・ボア》に《怨恨》で殴られるも4T目にキッチリ土地を探して《使徒の祝福》2回で躱して勝ち。
相性は6:4くらいでいいかな
Round2 黒単コントロール①後手。土地と《悪鬼》とドロー。○××
相手は2T目に《クォムバッジの魔女》を展開。これを《シャドーの裂け目》で躱して《ギタクシア》を3枚引いて《悪鬼》で4Tキル。
②《島》とドローと除去と《ストロボ》。
《使徒の祝福》があったが布告で捌かれて攻撃できず投了。アーティファクト土地で1回《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》を受ける事が出来た。
③土地4と《払拭》《稲妻》《シャドーの裂け目》。土地と《デルバー》とドロー。
今度は《Oubliette(ARN)》3回で《払拭》が腐ってしまい負け。
2戦目、3戦目はこちらの除去回避と相手の除去が噛み合わなかった。苦手なマッチアップだったがもう少し運があれば、というところ。
結果 2没
【MO】PauperPEと8人構築
2014年3月4日 対戦記録今日も今日とてPauper。
今日も今日とてウィー=ゼロックス。
月曜8:30からのPE。例によって最少人数33人ギリギリでの開催となった。
人数が少ない方がプライズの確率が上がって好都合なのだが、開催が危ぶまれるようでは困る。複雑である。
もうちょっとオポが良ければ残れてたのに!Round1で負けた呪禁オーラの人が頑張ってくれなかったからだよ!
8人構築
なんだかマリガン多くなかった?それにしてはまあ悪くない結果だと思っている。
にしてもチケ増えないなあ
今日も今日とてウィー=ゼロックス。
月曜8:30からのPE。例によって最少人数33人ギリギリでの開催となった。
人数が少ない方がプライズの確率が上がって好都合なのだが、開催が危ぶまれるようでは困る。複雑である。
#6800323
Round1 呪禁オーラ①先手。《島》と赤いカード。《島》2と《デルバー》と除去。《島》1とドローと《サイクロプス》。×○×
《サイクロプス》を展開するが《アルマジロの外套》2個で殴られて、《ストロボ》でも間に合わないくらい回復されてしまい負け。回復が無けりゃ行けてたんだけどね。
②《島》1と《悪鬼》とドロー。
相手に展開を許すがなんとか《ストロボ》でブロック強制して、呪禁クリーチャーと《オーラのナーリッド》を除去。その後《サイクロプス》をトップして《一瞬の平和》を《鋭い痛み》で躱して勝ち。
③《島》無し。土地とドローと《サイクロプス》。相手ダブマリ。
《サイクロプス》着地でいけるかと思ったが《島》が1つしかないために呪文が唱えられず1点足りない。《ぬめるボーグル》に《怨恨》と《天上の鎧》がつき、土地トップから《祖先の仮面》をつけられて負け。
2戦目は上手く立ち回れたと思うし3戦目は非常にぎりぎりの勝負であったのだが、残念。
Round2 ウィー=ゼロックス①後手。土地無し。土地とドローと除去。○○
相手の《悪鬼》を除去しながら《悪鬼》で攻撃。《ストロボ》も合わさり止め。
②土地無し。土地無し。《島》1と《デルバー》と《水流破》。
《デルバー》2体で変身してなぐる。相手は《デルバー》1体に《ストロボ》や《変異原性の成長》を使ってくるがペイライフが響いて勝ち。
Round3 緑単ストンピィ①先手。土地無し。土地とドローと除去。○○
相手の《イラクサの歩哨》を2体除去。《サイクロプス》、《悪鬼》と展開。《シャドーの裂け目》と《使徒の祝福》で躱して一撃。
②土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。
《デルバー》が変身。《リバー・ボア》を焼いて3T目に《サイクロプス》。《デルバー》と《ギタクシア》を合わせて4Tキル。
Round4 青単デルバー①後手。土地無し。土地と《悪鬼》と除去。○××
《払拭》を構えて《悪鬼》が着地。《深き刻の忍者》にドローされたが相手はタップアウト。この隙に《ストロボ》を引いて1撃。
②《島》1と《デルバー》と除去とドロー。《流砂》や《呪文づまりのスプライト》につかまってしまい殴れず負け。
③土地と《悪鬼》と《紅蓮破》と《ストロボ》。
《ギタクシア》で《目くらまし》が見えてこれが刺さる。《悪鬼》が《流砂》につかまり《サイクロプス》もキッチリカウンターされる。《デルバー》が着地したものの《断絶》されてカウンター。結局カウンターを掻い潜れず《ゴーレム》から忍術されてアドバンテージを稼がれて負け。
青単デルバーには得意な構成にしているつもり。しかしこの相手はサイド後にかなりコントロールよりの構成となっていたのでそこが敗因だと思う。特に《流砂》は辛い。
Round5 白親和①先手。《島》1とドローと《悪鬼》とコンボパーツ。○×○
《使徒の祝福》を構えながら3T目に《悪鬼》。これに《ストロボ》、《シャドーの裂け目》、ドロー呪文の順で打って、飛んできた《感電破》を《使徒の祝福》で躱して4Tキル。《ストロボ》に対応して除去が飛んできたら勝てなかったのだが、これに気付く人は少ない。
②島と《デルバー》とドロー。《赤の防御円》が入っていて無理。
なので今度は《鋭い痛み》をサイドイン。
③土地とドローと《サイクロプス》と除去。
《サイクロプス》は《感電破》される。《赤の防御円》を置かれたがカエル2体を除去。《デルバー》で殴り切ってしまった。
白親和には《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》や《防御円》が入っている。覚えておこう。
Round6 トロン①後手。《島》無し。《島》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。○○
相手の土地の伸びが悪くこちらは上手く土地を引いてクリーチャーを続けて展開。除去されきる前に殴り切った。
②《島》無し。《島》無し。土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》を守って殴り続ける。相手が《とどろく雷鳴》にマナを注ぎ込まないミス。これによって本来負けのところ2点ライフが残る。相手の《熟考漂い》を《紅蓮破》したりしてトップ勝負。《赤の防御円》を貼られるが《鋭い痛み》で殴る。しかし《悪鬼》は《流砂》で落とされて結局《デルバー》だけで殴り切ってしまった。
親和との勝負もそうだが《防御円》を出されても《デルバー》が本当に強い。あと相手の《とどろく雷鳴》の致命的なミスに救われた。
結果4-2 10位
もうちょっとオポが良ければ残れてたのに!Round1で負けた呪禁オーラの人が頑張ってくれなかったからだよ!
8人構築
#6824110
Round1 呪禁オーラ①先手。《島》1とデルバーとクリーチャーと《ギタクシア》。××
《山》が引けず、《アルマジロの外套》でレースできずに負け。
②《島》とクリーチャーもドローも無い。《島》1と《悪鬼》と《ギタクシア》。
土地が来ずディスカードモード。相手はまさかのノーランドキープ。からのディスカードしつつ遅れて展開してくる。これに間に合わず負け。
まあ引きに負けましたね。まさかノーランドキープの相手に負けるとはね。
呪禁オーラに負け続きだが苦手意識はまだ持っていない。
結果 1没
#6824174
Round1 青単デルバー①先手。土地と《悪鬼》とドローと除去。○○
《悪鬼》が着地して《使徒の祝福》を構えてガンガン殴って勝ち。
②《島》無し。《島》1と《デルバー》と除去。相手もワンマリ。
クリーチャーが悉く鎖の呪いされる。しかし続けてクリーチャーを展開。4枚引かれた《鎖の呪い》も《紅蓮破》で割っていく。相手はクロックが展開できず、こちらのクリーチャーをバウンスしてアド損してくれる。結局これが響いて手数で勝って殴り勝てた。
Round2 青単デルバー①後手。《島》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。○×○
相手がダブマリで土地1で止まる。相手の《デルバー》を除去して後は展開していったら相手が投了。
②《島》無し。土地と《悪鬼》と除去。
カウンターを掻い潜れず、《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》に《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》が付いて《サイクロプス》で止められなくなってアドバンテージを稼がれる。これが響いて負け。
③《島》2と《デルバー》2とドロー。
相手が1マリで土地が詰まる。《デルバー》が最速で変身して後は殴るだけ。
このまま
《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》が入っているような前のめりな青単デルバーは正直御しやすい。相手のクロックを除去してしまえば《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》が腐ってしまう分優位に立てるからだ。
Round3 ウィー=ゼロックス①先手。《島》とデルバーと《悪鬼》と《ストロボ》。××
《山》を探しにいって3T目に《悪鬼》を展開。4Tキルの構えを見せるが返しに《悪鬼》で3Tキルされる。
②《島》1とドローと《悪鬼》とストロボと除去。
お互い除去をふんだんに積んだ消耗戦。土地を引きすぎたのと、相手の《信仰無き物あさり》による土地のディスカードが効いて引きで負けて28T目に負け。
サイド後の勝負はウィー=ゼロックス同型のあるべき姿だと思う。やはり除去を積みまくるのがウィー=ゼロックスに対しての正義。
結果 3没
なんだかマリガン多くなかった?それにしてはまあ悪くない結果だと思っている。
にしてもチケ増えないなあ
【MO】Pauper8人構築 割と負け散らかし
2014年2月28日 対戦記録デッキはウィー=ゼロックス。
なんか運が無かったですね。青単デルバーへの連勝記録も土地事故でストップしてしまった。
#6806690
Round1 赤単バーン①後手。土地と《悪鬼》と《サイクロプス》と《ストロボ》。○××
相手がやや土地を引きすぎる。《稲妻》は本体に充ててきて《悪鬼》と《サイクロプス》で詰めて勝ち。
②《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》と《海賊の魔除け》。
相手に《悪鬼》2体を出されて高速で詰められて負け。
③土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
《サイクロプス》を《火炎破》されながら《悪鬼》に10点、火力で6点食らって残り1まで詰められる。《サイクロプス》を展開し直すが間に合わず。
3戦目は相手の引きが良かったかな。しょうがない
結果 1没
#6807591
Round1 赤緑ミッドレンジ
軽い火力除去をたくさん積み、土地を引っ張ってくる生物と《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》でアドを稼ぐようなデッキ。①後手。《島》無し。土地と《サイクロプス》とドロー。××
除去で捌かれてコツコツ殴られて負け。
②土地とドローと《水流破》。
クリーチャーを引くのが遅れて除去られて殴られて負け。
1戦目は相手にキレイに除去を引かれ過ぎた。2戦目はこちらが遅かったかな。そんなに相性悪いとは思わなかったんだが・・。
結果 1没
#6807946
Round1 呪禁オーラ①後手。土地とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。×○×
殴り合うが回避が引けずに決め手に欠ける。クリーチャーを相打ちで消耗するが《オーラのナーリッド》が止まらず負け。
②土地と《悪鬼》とコンボパーツ。《悪鬼》は《未達への旅》されるが《サイクロプス》で4Tキル。
③《島》と赤いカード。《島》無し。《島》とドローと《悪鬼》。相手もダブマリ。
《山》が引けず、《ストロボ》3枚引いてしまって全く動けず。《怨恨》の付いた《林間隠れの斥候》に殴られて負け。
3戦目はなあ。運がない
結果 1没
#6808174
Round1 青赤フェアリー
青単デルバーと青赤ミッドレンジを足して3で割ったようなデッキ。①先手。土地とドローと《サイクロプス》と除去。○○
トップされた《呪文づまりのスプライト》につかまったりするが何とか《サイクロプス》が着地して1撃を決めた。
②土地と《デルバー》と《サイクロプス》。
《呪文づまりのスプライト》でアドを獲られたが《除外》を構え損ねた隙をついて《サイクロプス》を展開。これで1撃を決めた。
Round2 青単デルバー①後手。土地とドローと《サイクロプス》。××
《サイクロプス》を並べて優勢になったと思ったが土地を10枚引いて殴れず負け。
②土地と《悪鬼》と《紅蓮破》。
《悪鬼》が《鎖の呪い》されて《フェアリーの大群》2体に殴られる。そこからひたすら土地を引いてジワジワ殴られて負け。
もー本当に土地を引きすぎ。これじゃあ勝てない。
結果 2没
なんか運が無かったですね。青単デルバーへの連勝記録も土地事故でストップしてしまった。
【MO】Pauper8人構築 青黒拷問生活調整
2014年2月27日 対戦記録 コメント (3)デッキはウィー=ゼロックス。青黒拷問生活はまだ調整中。
Round1が一番きつかった印象。それでも青単デルバーには8連勝中。やっぱり今のリストは青単デルバーに強いですね。除去が重要なんですが、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を処理できる《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の存在が大きい。
2、3戦目はこちらのブン回りがあって幸運でしたね。本当に決まるときはあっという間に決まる。ブン回りがあるデッキはそれだけで存在意義があると思っています。対して、ブン回りの無いデッキは相当しっかりしたコンセプト、ゲームプランが無いと大変かなと思います。黒単コントロールなんかはブン回りの無いデッキに当たりますがしっかり生き残っていますね。
青黒拷問生活はトーナメントプラクティス部屋で調整中。あまりトップメタに当たっていないので調整が進まない。おそらく《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》の存在で青単デルバーには戦えると思う。確定除去を積んだので親和にもまあまあかな?黒単は、長引いたあとの《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》や《堕落/Corrupt(USG)》で決められることがままある。これを意識してサイドから《除外/Exclude(INV)》や《被覆/Envelop(JUD)》を積むことも考えている。
トロンと戦ったが《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》を3体出されても《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》エンジンとかでアド勝ちしたのは楽しかった。
ちなみに《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》を積むことにした。これでゴブリンやストンピィに間に合うことが増えた。1/3は偉い。コントロール相手でも除去撃たれても痛くないし、もちろん《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》とも噛み合う。
課題だと思っているのが殺意の足りなさ。
すなわちゲームプランが遅すぎる事。今のところハーピーで殴り切るのもそこまで速くないし、貪欲なるネズミでの手札破壊もそこまで壊滅的ではない。どちらも地味に強いのだがそれだけ。何かしらブン回りパターンや嵌めパターンを用意しておきたいところ。
まだ《入念な研究/Careful Study(ODY)》を試してないのでそろそろ試そうかな。
あとは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》でCIPを再利用するとかかな。
#6801989
Round1 青単デルバー①後手。《島》無し。土地とドローと《使徒の祝福》。○×○
《デルバー》が着地。相手は《デルバー》と《フェアリーの大群》を展開。こちらの《デルバー》が相手の《デルバー》と相打ち。タップアウトして《尖塔のゴーレム》が出た返しに《サイクロプス》が着地。これで相手の《除外》が腐ってくれる。フェアリーやゴーレムに殴られるが《サイクロプス》に回避呪文を使って10点2回で勝った。
②土地と《悪鬼》と《ギタクシア》と《紅蓮破》。
アドバンテージを獲られないように《呪文づまりのスプライト》を除去したり上手く立ち回る。しばし膠着したあと《サイクロプス》への《除外》を《払拭》したがこれを《払拭》で返されてしまう。手札を使い切ったところで《デルバー》と2体と相手の《尖塔のゴーレム》と2体が並びあってジワジワ削られる。《サイクロプス》も着地したが肝心なところで土地を引きすぎて削り切られて負け。
③土地とドローと《サイクロプス》と除去。
土地がつまり気味だが《デルバー》を3体並べる。相手の《尖塔のゴーレム》2体は処理。相手の《鋸歯の矢》によって《デルバー》も処理される。《凍結燃焼の奇魔》に殴られるが《サイクロプス》を展開。1体は《鎖の呪い》されるがすぐに2体目を展開。《シャドーの裂け目》を《払拭》されるがブロッカーを《電謀》して《ストロボ》で一撃で勝ち。
例によってニコニコ生放送で配信をしていたが、放送途中でPCが悲鳴を上げ始めてMOが非常に重くなった。あまりに時間がヤバいので3戦目途中で配信を中断。結局残り5秒で勝てた。ウィー=ゼロックスってデッキで時間を気にしたのは初めてだ
1戦目、《除外》を構えずにタップアウトで《尖塔のゴーレム》を出したのは相手のミス。但し《除外》を後で引いた可能性もなくはない
Round2 親和①後手。土地と《悪鬼》とコンボパーツ。○○
唯一《マイアの処罰者》を展開されたが相手は赤マナが出ず、《感電破》が打てない。《悪鬼》で3Tキル。
②土地と《デルバー》とドローと除去。
《デルバー》が変身。これで《金属ガエル》2体と殴り合う。《エイトグ》が出てきたので《デルバー》をブロッカーにして《サイクロプス》で殴りに行く。手札を使い切って勝てる場面で、計算をミスって決め損ねる。返しでの《エイトグ》の攻撃をしっかり受けた後、《使徒の祝福》でブロックを躱して勝ち。
危ない危ない。反省しなきゃね
Round3 呪禁オーラ①後手。土地とドローと《サイクロプス》と除去。3T目に《シラナの岩礁渡り》に《天上の鎧》。返しで《サイクロプス》を展開。4T目に《アルマジロの外套》で7点ゲインされるが《ギタクシア》で呪文の数を稼いで《ストロボ》で32点叩き込んで4Tキル。○○
②土地と《悪鬼》とコンボパーツ。
相手は土地1枚にオーラを貼るのみ。2T目に《悪鬼》を展開。3T目にここから《赤の防御円》が出てくるが土地が1枚なのでマナを構えられていない。返しに《悪鬼》で3Tキル。
結果 優勝
Round1が一番きつかった印象。それでも青単デルバーには8連勝中。やっぱり今のリストは青単デルバーに強いですね。除去が重要なんですが、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を処理できる《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の存在が大きい。
2、3戦目はこちらのブン回りがあって幸運でしたね。本当に決まるときはあっという間に決まる。ブン回りがあるデッキはそれだけで存在意義があると思っています。対して、ブン回りの無いデッキは相当しっかりしたコンセプト、ゲームプランが無いと大変かなと思います。黒単コントロールなんかはブン回りの無いデッキに当たりますがしっかり生き残っていますね。
青黒拷問生活はトーナメントプラクティス部屋で調整中。あまりトップメタに当たっていないので調整が進まない。おそらく《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》の存在で青単デルバーには戦えると思う。確定除去を積んだので親和にもまあまあかな?黒単は、長引いたあとの《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》や《堕落/Corrupt(USG)》で決められることがままある。これを意識してサイドから《除外/Exclude(INV)》や《被覆/Envelop(JUD)》を積むことも考えている。
トロンと戦ったが《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》を3体出されても《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》エンジンとかでアド勝ちしたのは楽しかった。
ちなみに《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》を積むことにした。これでゴブリンやストンピィに間に合うことが増えた。1/3は偉い。コントロール相手でも除去撃たれても痛くないし、もちろん《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》とも噛み合う。
課題だと思っているのが殺意の足りなさ。
すなわちゲームプランが遅すぎる事。今のところハーピーで殴り切るのもそこまで速くないし、貪欲なるネズミでの手札破壊もそこまで壊滅的ではない。どちらも地味に強いのだがそれだけ。何かしらブン回りパターンや嵌めパターンを用意しておきたいところ。
まだ《入念な研究/Careful Study(ODY)》を試してないのでそろそろ試そうかな。
あとは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》でCIPを再利用するとかかな。
書きたいことが色々あるのですが、まずは新デッキの紹介!
少し前にシミてく(゜-゜)さんでスパイデッキが紹介されていました。
(http://p.tl/Dm_X)
既存の《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を使ったフィニッシュではなく、《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を回すことによる超ドレインのフィニッシュ手段を持っていました。
これに感動した僕は考えました。
「《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と戦場に出た時の能力を持つクリーチャーで何か悪さが出来ないものか・・・」
《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》って1点ペイライフで手札に戻れたり、パワー2の飛行だったり、かなーり器用な性能を秘めたクリーチャーだと感じて、コイツを生かしてみたいと感じたわけです。
そしてグルグル思考を巡らせている内に行きついたのが、今までありそうでなかった青黒拷問生活デッキです。
まず拷問生活の基本パーツである
・《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
・《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
が入ります。
これらに加えて、戦場に出た時に仕事をするクリーチャー
・《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
・《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
・《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
これを《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》で再利用するギミックが積んであります。
序盤にアドバンテージを稼ぐために《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》を再利用。
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》は積極的に想起して《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で回収することが多いです。
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の再利用は最後の止めに使います。
クリーチャー同士が相互作用してアドバンテージを生み出すわけですが、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》の発掘で墓地を肥やして《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で釣りあげる事で任意のクリーチャーにアクセスします。それ故にキークリーチャーの数を多くしなくても済みます。
じっくりとアドバンテージを獲って大技を決めるデッキなので序盤が手薄になります。そこを軽めの除去で補っています。
・《死の重み/Dead Weight(ISD)》は《エイトグ/Atog(MRD)》対策になります。良い呪文
・《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》の存在は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》への牽制になります。
あとは優良除去をいくつかピックアップ。
・《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》は《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》を倒せる数少ない呪文でもあります。
・たまにピンポイントで効く《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
・一番使いやすい《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
こうしてみると確定除去が積めていない。黒が濃いから《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》でもいいのだろうか?
え~と、《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》がないので《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で代用してます。
あとはデッキに合うかなとおもって《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》を少々。これはアドバンテージ損があるとはいえ、より軽い《入念な研究/Careful Study(ODY)》の方が良いのかもしれない(レガシー需要のせいで微妙に高くて持ってない)。
とまあこんなデッキである。
使っているとやはり《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》や《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のカードパワーが高い。《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》が青単デルバーの天敵のような強さを発揮するのも素晴らしい。まだまだ練ってみたいところ。
採用を考えている候補は、
・《入念な研究/Careful Study(ODY)》
・《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
・《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
・《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》、《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
対象の限られる除去も不要ならディスカードしちゃえば良いって考えもありますね
・《殺し/Snuff Out(MMQ)》
ウィー=ゼロックスみたいなデッキにはこういうスピードもあっていい
・《除外/Exclude(INV)》
・《禁制/Prohibit(INV)》
相手の《熟考漂い》や《騒がしいネズミ》はキッチリ打ち消したいところ。
デッキ紹介はここまで。
で、こいつをトーナメントプラクティスで回していたら、どうやらYoutube配信者と遭遇していたらしい。今朝その動画を見付けてビックリ(http://www.youtube.com/watch?v=89ijncewLNU)
動画のタイトルが「Pauper RUG Tron vs Surucucu and his Dimir Brew」である。
この動画詳細を見れば分かるかと思うが、この方は他にも多くのPauper動画を上げてくれている中々の有名人である。この方に自分の名を冠した動画を上げて貰えたのが光栄でならない。
さらに、こちらがカードを唱えるたびに
「あ~、洞窟のハーピーはいいね!」
「臭い草のインプ!?あいつを殺すわけにいかないよ~」
「墓を掻き回すもの!フーフー↑」
などとテンション高く反応をしてくれてこれがまた嬉しいw
SCGに取り上げられたのに加えて、最近こういうのが続きますね。
さて、最後にPauper Challengeの話題。
このページ(http://p.tl/eDY8)を見ていただきたいのだが、Casting CommonsというプレイヤーによるプレイヤーのためのPauperサイトにおいて、賞品の懸かったチャレンジ企画が開催されている。
現在用意されているアチーヴメントは3つ
1、場に出た時の能力
2、墓地を掘り起こす
3、Alex Ullmanインビテーショナル
これら、1、2、3のいずれかの条件を満たしたデッキでPEのTop8に入ればアチーヴメント達成。それぞれ設定された量のイベントチケットを戴くことが出来るというものです。この日記を書いている時点ではどのアチーヴメントも未達成。チャンスはまだ残されています!!
自分が青黒拷問生活を作ろうと思った動機はこの企画とは別だったわけですが、たまたま条件を満たしたデッキが出来そうなのでもしかしたら賞品を狙えるかもしれません。
こうやってメタを活性化するためにプレイヤー主導で企画を開催してくれるなんて有難い話ですねえ。
以上、支離滅裂な日記になりました。が、青黒拷問生活!こいつには可能性を感じるぞ!
少し前にシミてく(゜-゜)さんでスパイデッキが紹介されていました。
(http://p.tl/Dm_X)
既存の《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を使ったフィニッシュではなく、《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を回すことによる超ドレインのフィニッシュ手段を持っていました。
これに感動した僕は考えました。
「《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と戦場に出た時の能力を持つクリーチャーで何か悪さが出来ないものか・・・」
《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》って1点ペイライフで手札に戻れたり、パワー2の飛行だったり、かなーり器用な性能を秘めたクリーチャーだと感じて、コイツを生かしてみたいと感じたわけです。
そしてグルグル思考を巡らせている内に行きついたのが、今までありそうでなかった青黒拷問生活デッキです。
青黒拷問生活feat.洞窟のハーピー
クリーチャー(22)
3 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》
2 《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
3 《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
2 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
呪文(14)
4 《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
2 《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1 《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
2 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
土地(24)
2 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
4 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(GTC)》
12 《沼/Swamp(USG)》
6 《島/Island(USG)》
サイドボード
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
2 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《減縮/Shrivel(ROE)》
3 《強迫/Duress(USG)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
まず拷問生活の基本パーツである
・《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
・《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
が入ります。
これらに加えて、戦場に出た時に仕事をするクリーチャー
・《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
・《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
・《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
これを《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》で再利用するギミックが積んであります。
序盤にアドバンテージを稼ぐために《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》を再利用。
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》は積極的に想起して《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で回収することが多いです。
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の再利用は最後の止めに使います。
クリーチャー同士が相互作用してアドバンテージを生み出すわけですが、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》の発掘で墓地を肥やして《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で釣りあげる事で任意のクリーチャーにアクセスします。それ故にキークリーチャーの数を多くしなくても済みます。
じっくりとアドバンテージを獲って大技を決めるデッキなので序盤が手薄になります。そこを軽めの除去で補っています。
・《死の重み/Dead Weight(ISD)》は《エイトグ/Atog(MRD)》対策になります。良い呪文
・《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》の存在は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》への牽制になります。
あとは優良除去をいくつかピックアップ。
・《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》は《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》を倒せる数少ない呪文でもあります。
・たまにピンポイントで効く《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
・一番使いやすい《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
こうしてみると確定除去が積めていない。黒が濃いから《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》でもいいのだろうか?
え~と、《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》がないので《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で代用してます。
あとはデッキに合うかなとおもって《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》を少々。これはアドバンテージ損があるとはいえ、より軽い《入念な研究/Careful Study(ODY)》の方が良いのかもしれない(レガシー需要のせいで微妙に高くて持ってない)。
とまあこんなデッキである。
使っているとやはり《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》や《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のカードパワーが高い。《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》が青単デルバーの天敵のような強さを発揮するのも素晴らしい。まだまだ練ってみたいところ。
採用を考えている候補は、
・《入念な研究/Careful Study(ODY)》
・《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
・《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
・《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》、《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
対象の限られる除去も不要ならディスカードしちゃえば良いって考えもありますね
・《殺し/Snuff Out(MMQ)》
ウィー=ゼロックスみたいなデッキにはこういうスピードもあっていい
・《除外/Exclude(INV)》
・《禁制/Prohibit(INV)》
相手の《熟考漂い》や《騒がしいネズミ》はキッチリ打ち消したいところ。
デッキ紹介はここまで。
で、こいつをトーナメントプラクティスで回していたら、どうやらYoutube配信者と遭遇していたらしい。今朝その動画を見付けてビックリ(http://www.youtube.com/watch?v=89ijncewLNU)
動画のタイトルが「Pauper RUG Tron vs Surucucu and his Dimir Brew」である。
この動画詳細を見れば分かるかと思うが、この方は他にも多くのPauper動画を上げてくれている中々の有名人である。この方に自分の名を冠した動画を上げて貰えたのが光栄でならない。
さらに、こちらがカードを唱えるたびに
「あ~、洞窟のハーピーはいいね!」
「臭い草のインプ!?あいつを殺すわけにいかないよ~」
「墓を掻き回すもの!フーフー↑」
などとテンション高く反応をしてくれてこれがまた嬉しいw
SCGに取り上げられたのに加えて、最近こういうのが続きますね。
さて、最後にPauper Challengeの話題。
このページ(http://p.tl/eDY8)を見ていただきたいのだが、Casting CommonsというプレイヤーによるプレイヤーのためのPauperサイトにおいて、賞品の懸かったチャレンジ企画が開催されている。
現在用意されているアチーヴメントは3つ
1、場に出た時の能力
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》を3枚以上積む
・2種類以上の場に出た時の能力を持つクリーチャーを、メインデッキに2枚ずつ以上積む
2、墓地を掘り起こす
・《忌まわしい発掘/Grisly Salvage(RTR)》を3枚以上積む
3、Alex Ullmanインビテーショナル
・《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》を3枚以上積む
これら、1、2、3のいずれかの条件を満たしたデッキでPEのTop8に入ればアチーヴメント達成。それぞれ設定された量のイベントチケットを戴くことが出来るというものです。この日記を書いている時点ではどのアチーヴメントも未達成。チャンスはまだ残されています!!
自分が青黒拷問生活を作ろうと思った動機はこの企画とは別だったわけですが、たまたま条件を満たしたデッキが出来そうなのでもしかしたら賞品を狙えるかもしれません。
こうやってメタを活性化するためにプレイヤー主導で企画を開催してくれるなんて有難い話ですねえ。
以上、支離滅裂な日記になりました。が、青黒拷問生活!こいつには可能性を感じるぞ!
SCGデビューしたぞお
2014年2月18日 Magic: The Gathering コメント (6)http://www.starcitygames.com/article/27931_Powerful-Deck-Attributes.html
Jason Mooreさんの記事に自分のデッキが載りました。
回避能力について言及してるけど《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》に触れてくれていないのが残念かな。それでも悪い気はしないですよね。
今のところこの記事を翻訳する予定はないです。
Jason Mooreさんの記事に自分のデッキが載りました。
回避能力について言及してるけど《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》に触れてくれていないのが残念かな。それでも悪い気はしないですよね。
今のところこの記事を翻訳する予定はないです。
【MO】PauperPE #6737473
2014年2月17日 対戦記録 コメント (4)今日も今日とてPauperPE。週に2回は参加できてますね。
デッキはウィー=ゼロックス
くー、悔しい!やっぱり緑単エルドラージに勝てなかったのがかなり痛かった。しかし、青赤ミッドレンジに初勝利を収めることが出来たのがかなり嬉しい。そう、ウィー=ゼロックスは青赤ミッドレンジにだって頑張れば勝てるんです!
デッキはウィー=ゼロックス
#6737473
Round1 青黒トロン①先手。土地とドローと除去。××
除去で捌かれて《熟考漂い》と《記憶の壁》と《幽霊のゆらめき》のコンボに入られて負け。
②《山》2と《悪鬼》と《ギタクシア》と《ストロボ》でキープしてみる。
《島》が1枚しか来ないことで《払拭》が構えられず。《払拭》3枚を抱えながらも除去を躱せず負け。キープミス。
相手のデッキの完成度はあまり高くなさそうだったので勝ちたかったのだが、相性差かなあ
Round2 ウィー=ゼロックス①後手。土地と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。○×○
相手が赤マナを引かずに動けず。《悪鬼》展開して殴って勝ち。
②《山》2と悪鬼と除去無し。《島》1と《デルバー》と《悪鬼》と《ストロボ》。
《悪鬼》を先に展開されて除去できず負け。
③《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》と除去。
ヤバいクリーチャーを除去し合って《デルバー》で殴り合う。土地を引きすぎたがトップ勝負に勝って消耗戦を制した。
また同型でつぶし合ってしまう不具合。でも同型への勝率はかなり良い
Round3 黒赤拷問生活
いわるゆロッキーホラー①後手。《広漠なる変幻地》1と《デルバー》とドロー無し。土地と《デルバー》と《悪鬼》。○○
《島》が1枚しか引けずもたつくも相手も速くは無く、《サイクロプス》に《シャドーの裂け目》と《ストロボ》で決めた。
②《島》と《デルバー》とドロー。
《デルバー》が2体除去されて《ギャサンの略奪者》に殴られるも相手がアド損をしてくれて手札が空に。《悪鬼》を出して《ストロボ》で殴り勝った。
拷問生活は非常にプレイングの難しいデッキだと思うが、この相手は隙が大きすぎたかな
Round4 緑単エルドラージ①後手。土地とドローと除去回避。××
回避が引けずにモジモジしているうちに大量展開されて負け。
②《島》無し。《島》1と《悪鬼》と《サイクロプス》。
クリーチャーを引きすぎ、土地を引くのが遅れて展開が遅れる。《一瞬の平和》を《鋭い痛み》で躱して何とか追い詰めるがライフが詰まってしまって《使徒の祝福》で回避をつけることが出来ず負け。
以前翻訳した(http://surucucu.diarynote.jp/201401311826447425/)Alexさん作成のデッキ。相性はかなり良いはずだったが引きがふるわず負けてしまった。悔しい。
Round5 青赤ミッドレンジ①後手。土地と《サイクロプス》とドローと除去。×○○
除去されきって負け。
②島とデルバーとドローと払拭。タップアウトで《熟考漂い》を出してきたのを《紅蓮破》。この返しでサイクロプスが着地。これが除去されず一撃を決めた。
③《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》。相手がワンマリ。
相手が《山》を引きすぎてくれて動きが悪い。《デルバー》への除去を躱し続けて何とか殴る。相手が《除外》を構えそこなった所に《サイクロプス》を合わせる。《熟考漂い》を《紅蓮破》して相手の《除外》が腐っているのを《ギタクシア》で確認してから《サイクロプス》で一撃を決めた。
一番苦手な青赤ミッドレンジからの値千金の初勝利!
Round6 黒単コントロール①後手。土地5と《悪鬼》とドロー。××
やはり土地を引きすぎて除去を躱せず負け。
②《島》無し。《山》1。《島》1と《デルバー》と《悪鬼》。
土地を引けたが捌かれて負け。ダブマリでハンデス連発されて泣きそうになった
結果3-3 ギリギリ17位で賞品無し!
くー、悔しい!やっぱり緑単エルドラージに勝てなかったのがかなり痛かった。しかし、青赤ミッドレンジに初勝利を収めることが出来たのがかなり嬉しい。そう、ウィー=ゼロックスは青赤ミッドレンジにだって頑張れば勝てるんです!
【MO】PauperPE #6737394 青単デルバーには負けないぞー
2014年2月16日 対戦記録 コメント (7)朝4時起きして4時半からのPauperPEにジョイン。しっかり人数が集まって時間通りにスタート
デッキはもちろんウィー=ゼロックス。
下にリストと青単デルバーとの戦い方を記載。
5~8位は6パックのみ。準々決勝を勝つとQP4と12パックと一気に賞品が良くなるのでなんとしても勝ちたかったんです。1度優勝をした後は、3回Top8に残っていますがどれも準々決勝敗退です。この1勝が遠いんだなあ。
久しぶりなのでリストを載せておきます
アーティファクト土地が入っているのは主に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》対策です。黒単相手にはこれらを手札に温存しましょう。また、《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》で島渡りを使ってくる相手にはこれらを先に展開していくプレイングをします。ちょっとテクニカルで面白くないですか?アーティファクト破壊をサイドインしてくる相手も1度だけ当たったことが有りますが、正直効き目が今一なのでこちらとしては有難い限り。アーティファクト土地は今のところ積み得な状態ですね。
何度か書いていますが、《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》をメインに積むことで青単デルバーに強くなっています。相手にクロックを刻ませず、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》や《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》でアドバンテージも取られないようにすることが重要です。それ以外の、1対1交換であるカウンターや、アド損であるバウンスなどはあまり気にしなくていい部分です。あくまで相手にクロックを刻ませなければね
青単デルバー相手のサイドボーディングは今のところ、
IN 4《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、1《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》、2《電謀/Electrickery(RTR)》、1《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
OUT
(先手) 4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》、1《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》、1《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》、2《払拭/Dispel(WWK)》
(後手) 4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》、2《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》、1《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》、1《払拭/Dispel(WWK)》
後手だと《ストロボ》による一撃が決めにくいのでそのプランを減らします。
サイドインするのはとにかく除去ですね。クロックを刻ませないことが第一だと思っています。こうやって考えると青赤ミッドレンジは青単デルバーに比較的相性が良いのが分かります。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》の存在から、除去はインスタントであることが望ましいですけどね。
こんな感じで今のところ青単デルバーには7連勝中です。しかし、青赤ミッドレンジや黒単、青黒のコントロールには勝てていません。ここら辺の相性をもっと改善していきたいところですが、デッキコンセプト的に厳しいのかなあ。いろいろ改良の構想はあるんだけれど、どうも実用レベルには至りません。もうちょっと青単デルバーに頑張ってもらうしかないですかね
デッキはもちろんウィー=ゼロックス。
下にリストと青単デルバーとの戦い方を記載。
#6737394
Round1 親和①先手。《島》無し。《島》と《デルバー》2とドロー。○○
《デルバー》2体が変身。ここに《海賊の魔除け》のパンプと《ストロボ》で3T目に残りライフ4まで削る。1体が除去されて殴って残り1。もう一体も除去されて《エイトグ》と《投げ飛ばし》も引かれるが《稲妻》をトップして勝ち。
②《島》と《デルバー》とドローとコンボパーツ。
《山》を引けて、そこから続けてクリーチャーを展開していく。相手は土地がつまり気味だが除去を沢山もっていて除去られる。それでも《デルバー》で殴り、追加のクリーチャーを展開。最後は《サイクロプス》が通って勝ち。
どちらも相手の回りが微妙だったが楽勝という訳ではなかった。《エイトグ》《投げ飛ばし》は即死が有るので怖いですね
Round2 ウィー=ゼロックス①先手。土地と《悪鬼》どドロー。○×○
相手に妨害を引かれず《悪鬼》で3Tキル。
②土地5と《サイクロプス》とドロー。《山》と除去とドロー。
《払拭》で除去を躱されて殴られて負け。少しだけ土地を引きすぎたのが敗因か。
③土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。
《デルバー》が変身。《悪鬼》も着地。4T目に相手の《デルバー》を除去しながら《悪鬼》と《デルバー》で残りライフ4点まで追い詰める。《悪鬼》は除去されるも相手の展開を阻害してそのまま勝ち。
先手を取れたのが有難かった。
Round3 青単デルバー①先手。土地と《悪鬼》とドロー。×○○
なんやかんやで負け。
②土地とクリーチャーとドロー。
《悪鬼》が着地。これがバウンス、カウンターされるもつづけて《悪鬼》を展開し続ける。
消耗戦の末勝ち。《尖塔のゴーレム》を《炎の斬りつけ》出来たのが良かった。
③土地と《悪鬼》と《サイクロプス》とドローと除去。
3T目に《紅蓮破》構えて《悪鬼》。返しで《尖塔のゴーレム》。これを《静電気の稲妻》で除去。《悪鬼》にハイドロが飛んで来るが《紅蓮破》で弾いて《ギタクシア》を重ねて19点攻撃。返しに《海賊の魔除け》2枚で除去されるもさらに《稲妻》で5T目にとどめ。
Round4 青単デルバー①後手。《島》とドロー。×○○
2ターン目に忍術から《深き刻の忍者》に少し引かれてしまう。そこから《フェアリーの大群》が2回忍術。除去をするもアドを取られてしまって負け。忍者3枚引かれちゃったからしょうがないかな。
②土地と《サイクロプス》とドローと除去。
《悪鬼》が着地するもバウンス、カウンター。《デルバー》にガンガン殴られたが《サイクロプス》が着地して5Tキル。
③土地とドローと除去。
相手の《デルバー》を除去してスタート。こちらの《デルバー》が着地してから相手が土地を引きすぎて動きがない。これで結構殴ることが出来る。ようやく《尖塔のゴーレム》が出てくるもその後《サイクロプス》が着地して殴り切った。
青単デルバーはメタっている故に得意意識が芽生えてきた。
Round5 青赤ミッドレンジ①先手。《島》1とドローとコンボパーツ。××
土地がほとんど引けず《デルバー》に殴られて負け。
②土地と《悪鬼》と《サイクロプス》とドロー。
《悪鬼》と《サイクロプス》は綺麗に除去されてそこから土地を引きすぎて普通に殴られて負け。
どっちも事故で勝負になっていなかった。まあもともと相性が悪い相手であるので、相性が良い相手を事故で落とすよりは気分的に楽かな
Round6 緑単ストンピィ①後手。《島》とドローとコンボパーツ。×○○
土地を引きすぎてしまし《悪鬼》がもじもじしているうちに負け。
②《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》。
《悪鬼》で4Tキル。
③《島》1と《デルバー》とドローと《サイクロプス》と除去。
《デルバー》が《スズメバチの一刺し》で落とされつつ《若き狼》に《吠え群れの飢え》という周りをされる。しかし《炎の斬りつけ》でこれが解決。その後も除去で捌いてから遅れて引いた《悪鬼》と《サイクロプス》が着地。相手は手札が土地のみで押し切って勝ち。
相性は良い。事故って落として順当に回って勝った感じ。
と、ここで振り返ると今まで戦った対戦相手がみんなトップ8圏内に残っているという勝ちっぷりでオポが非常に高く、ひっさしぶりの予選ラウンドトップ抜けを果たす。
やっぱり一番ってのは気分が良いですね!
準々決勝 青単コントロール①先手。土地無し。《島》1とドローと《悪鬼》。××
カウンターで捌かれて《デルバー》なんかに殴られて負け。
②《島》無し。土地と《紅蓮破》と《サイクロプス》。《サイクロプス》は着地するも《断絶》で2度戻される。相手は《蓄積した知識》3枚でアド差をつけてくる。これが響いて相手のカウンターを掻い潜ることが出来ず負け。
どちらも先手マリガンが結構痛かった。もともと苦手なマッチアップではあるけれどね
結果5-1 予選トップ抜け 準々決勝敗退で5位
5~8位は6パックのみ。準々決勝を勝つとQP4と12パックと一気に賞品が良くなるのでなんとしても勝ちたかったんです。1度優勝をした後は、3回Top8に残っていますがどれも準々決勝敗退です。この1勝が遠いんだなあ。
久しぶりなのでリストを載せておきます
Wee Xerox
クリーチャー(12)
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
呪文(31)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
3 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
土地(17)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
5 《島/Island(USG)》
2 《山/Mountain(USG)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
アーティファクト土地が入っているのは主に《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》対策です。黒単相手にはこれらを手札に温存しましょう。また、《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》で島渡りを使ってくる相手にはこれらを先に展開していくプレイングをします。ちょっとテクニカルで面白くないですか?アーティファクト破壊をサイドインしてくる相手も1度だけ当たったことが有りますが、正直効き目が今一なのでこちらとしては有難い限り。アーティファクト土地は今のところ積み得な状態ですね。
何度か書いていますが、《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》をメインに積むことで青単デルバーに強くなっています。相手にクロックを刻ませず、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》や《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》でアドバンテージも取られないようにすることが重要です。それ以外の、1対1交換であるカウンターや、アド損であるバウンスなどはあまり気にしなくていい部分です。あくまで相手にクロックを刻ませなければね
青単デルバー相手のサイドボーディングは今のところ、
IN 4《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、1《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》、2《電謀/Electrickery(RTR)》、1《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
OUT
(先手) 4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》、1《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》、1《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》、2《払拭/Dispel(WWK)》
(後手) 4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》、2《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》、1《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》、1《払拭/Dispel(WWK)》
後手だと《ストロボ》による一撃が決めにくいのでそのプランを減らします。
サイドインするのはとにかく除去ですね。クロックを刻ませないことが第一だと思っています。こうやって考えると青赤ミッドレンジは青単デルバーに比較的相性が良いのが分かります。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》の存在から、除去はインスタントであることが望ましいですけどね。
こんな感じで今のところ青単デルバーには7連勝中です。しかし、青赤ミッドレンジや黒単、青黒のコントロールには勝てていません。ここら辺の相性をもっと改善していきたいところですが、デッキコンセプト的に厳しいのかなあ。いろいろ改良の構想はあるんだけれど、どうも実用レベルには至りません。もうちょっと青単デルバーに頑張ってもらうしかないですかね
僕は「A Piece of Future」というクランに所属させてもらっています。毎度独自の特殊フォーマットで大会をするのですが、今回のフォーマットは
モダン準拠のトライバルウォーズ!
トライバルウォーズは基本的にクリーチャー主体のフォーマットなので結構新鮮でした。
自分が組んだデッキは、「鳥/Bird」です。
非常にリーズナブルなクロックパーミッション的なデッキですね。
やっぱり普段レアを使い慣れていないせいか、どうもレアリティ抑え目の構成になってしまいます。
参加人数は10人。スイスドロー4回戦で行われました。
が、自分はちょっと遅れて途中参加。2回戦からクランリーダーと入れ替わりで参加させて頂きました。ありがとうリーダー!
Round2 ゴブリン
①序盤からかなりの展開を許してクロックも焼かれたりして後手に回る。
最後は《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade(M12)》でブッ飛ばされた。
②ゴブリン連打からの《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》でかなりのダメージをもらってしまう。《霊気化/AEtherize(GTC)》して凌ぐが間に合わなかった。
××
速い相手にはクロックパーミ戦術が噛み合わないんですよねー。
Round3 同盟者
①マナクリを展開されるが上から高クロックで殴って行って勝ち。
②相手の色が若干事故ってまた上から殴って勝ち。
○○
そうそう、こういう動きがしたかった。
Round4 エレメンタル
①《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》とか厄介なクリーチャーを《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用されるという飛行ビートにはきっつい動きされて負け。
②今度は相手の飛行を捌いて大量展開からの《順風/Favorable Winds(AVR)》で一気に決めた。
③再び《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》に着地されてしまって負け。
×○×
飛行クリーチャーの多い構成でちょっとやりづらかった。
Round1はクランリーダーが壁デッキで勝っていてくれたので10人中オポ差で6位でした。
優勝は猫デッキ。開催直前で禁止改訂があったので《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が入っており、《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》までいるという最先端のデッキでしたね。あと《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》積んで調整していた人がなげいていましたw
流石に《苦花/Bitterblossom(MOR)》搭載のフェアリーデッキは居ませんでしたね。
鳥デッキはもう少し軽めのマナカーブに抑えられたら良かったかなー。鳥って意外と1マナいないですよね。2マナパワー2ってのも限られるし。でも久々に面白い構築戦を楽しむことが出来ました。我がクランではこれからも定期的に独自フォーマットでの大会を開催していく予定です。
クランリーダーのページはこちら。
http://jumphero.blog39.fc2.com/
IRCチャットルームを持っているので、日本語でMOのチャットをしてみたい方は是非訪れてみてください
モダン準拠のトライバルウォーズ!
トライバルウォーズは基本的にクリーチャー主体のフォーマットなので結構新鮮でした。
自分が組んだデッキは、「鳥/Bird」です。
クリーチャー(24)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4 《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》
4 《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》
4 《イーヴォ島の管理人/Warden of Evos Isle(M14)》
4 《空印のロック/Skymark Roc(RTR)》
呪文(16)
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
4 《順風/Favorable Winds(AVR)》
3 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
土地(20)
12 《島/Island(USG)》
8 《平地/Plains(USG)》
非常にリーズナブルなクロックパーミッション的なデッキですね。
やっぱり普段レアを使い慣れていないせいか、どうもレアリティ抑え目の構成になってしまいます。
参加人数は10人。スイスドロー4回戦で行われました。
が、自分はちょっと遅れて途中参加。2回戦からクランリーダーと入れ替わりで参加させて頂きました。ありがとうリーダー!
Round2 ゴブリン
①序盤からかなりの展開を許してクロックも焼かれたりして後手に回る。
最後は《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade(M12)》でブッ飛ばされた。
②ゴブリン連打からの《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》でかなりのダメージをもらってしまう。《霊気化/AEtherize(GTC)》して凌ぐが間に合わなかった。
××
速い相手にはクロックパーミ戦術が噛み合わないんですよねー。
Round3 同盟者
①マナクリを展開されるが上から高クロックで殴って行って勝ち。
②相手の色が若干事故ってまた上から殴って勝ち。
○○
そうそう、こういう動きがしたかった。
Round4 エレメンタル
①《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》とか厄介なクリーチャーを《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用されるという飛行ビートにはきっつい動きされて負け。
②今度は相手の飛行を捌いて大量展開からの《順風/Favorable Winds(AVR)》で一気に決めた。
③再び《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》に着地されてしまって負け。
×○×
飛行クリーチャーの多い構成でちょっとやりづらかった。
Round1はクランリーダーが壁デッキで勝っていてくれたので10人中オポ差で6位でした。
優勝は猫デッキ。開催直前で禁止改訂があったので《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が入っており、《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》までいるという最先端のデッキでしたね。あと《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》積んで調整していた人がなげいていましたw
流石に《苦花/Bitterblossom(MOR)》搭載のフェアリーデッキは居ませんでしたね。
鳥デッキはもう少し軽めのマナカーブに抑えられたら良かったかなー。鳥って意外と1マナいないですよね。2マナパワー2ってのも限られるし。でも久々に面白い構築戦を楽しむことが出来ました。我がクランではこれからも定期的に独自フォーマットでの大会を開催していく予定です。
クランリーダーのページはこちら。
http://jumphero.blog39.fc2.com/
IRCチャットルームを持っているので、日本語でMOのチャットをしてみたい方は是非訪れてみてください