【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 58回目 Pauper記事リンク
2016年9月29日 対戦記録 コメント (2)先日のリーグで当たった黒赤コントロール、さらに以前に当たったティムール現出デッキが動画記事になっていたので紹介しておきます。
↓
http://www.numotgaming.com/author/jecht/
これを書いている Stephen さんはWMCでスコットランドを2度のTop8に導いているということなので、こういう強い人がPauperで新しいデッキを構築して記事にしてくれるのは嬉しい(と言っても僕が認識したのは昨日のことですが)。
こっちはYoutubeのチャンネル
↓
https://www.youtube.com/channel/UCpu0yxfZBIC361iwSpvykwA/featured
あとはいつも通りの対戦レポ
ドレイクに駆逐されたと思っていたけれど、黒単信心まだまだいるもんですね!
ソーサリータイミングの除去は、何もないところから始動できるドレイクコンボに対して干渉できないのでちょっと優先度が下がっている。一方で、布告除去は《幽霊のゆらめき》で躱されずに必ず生物を1体除去できる点で対象を取る除去より優れている。
今回のリーグで久しぶりに《ゲスの評決》を見かけたのはそこらへんが理由かなと想像しました。
あと、黒赤コントロールが《頭の混乱/Addle(INV)》を使っていたんですがなかなか良さそうでしたね。要は熟考とかドレイクとか古術師とか、場に出ただけで仕事ができる生物を落とせるのが良い。かつ打ち消しや除去を落とすこともできますしね。
親和にはあまり効かないけど。
黒単にはあんまり当たりたくないけど居なくなってしまうのも寂しいなあと思う今日この頃
↓
http://www.numotgaming.com/author/jecht/
これを書いている Stephen さんはWMCでスコットランドを2度のTop8に導いているということなので、こういう強い人がPauperで新しいデッキを構築して記事にしてくれるのは嬉しい(と言っても僕が認識したのは昨日のことですが)。
こっちはYoutubeのチャンネル
↓
https://www.youtube.com/channel/UCpu0yxfZBIC361iwSpvykwA/featured
あとはいつも通りの対戦レポ
2016 Sep 29
Round1 親和 ○××①後手。島なし。島1・デルバー・悪鬼・サイクロプス・ギタクシア・噴出。2戦目はね~、ダブルマリガンするか島なしキープして島を引くことに賭けるかだったんですけどね~、後攻だし占術あるから引けるかもって思ったんですわ。
1T目デルバー、2T目に山をトップして悪鬼。これらが除去されず。4/4を並べて殴られたが悪鬼で4キル。
②島なし。山1・斬りつけ・思案・水流破・激闘・サイクロプス。相手1マリガン。
島が引けずに動なくて負け。
③土地なし。土地なし。島1・ギタクシア2・噴出・稲妻。
相手が普通にまわり、こちらは噴出や激闘が腐って大して動けずに負け。
Round2 黒単信心 ○×○①先手。土地4・デルバー・変異原性・ギタクシア。
結構土地を引いたが相手に除去がない。変異原性2回と激闘を使ってデルバーだけで勝ち。
②フェッチ1・デルバー2・変異原性・噴出・稲妻・祝福。
デルバーを4枚引いたが2枚目の土地が引けず。順番にデルバーが除去されていって何もできずに負け。
③土地2・悪鬼・サイクロプス・思案2・払拭。
4T目に1マナ構えて悪鬼。返しで飛んできた除去から払拭で守る。5T目にギタクシア、思案、思案、激闘で勝ち。
Round3 黒単信心 ○○①後手。フェッチ2・デルバー・思案・定業・稲妻2。相手のミスに助けられてなんとかなんとか・・・
デルバーを2体展開。1体は除去される。4T目に噴出したらサイクロプスと払拭が引けて構えながら展開できる。その後悪鬼も着地。相手は除去がないようで騒がしいネズミ2体・魔女とにらみ合いに。6T目にこちらが思案を打ったところで相手が投了。
②島2・デルバー・定業・噴出2・サイクロプス。
デルバーが魔女でおとされる。嵐縛りで布告を2回受けて何とか悪鬼とデルバーを展開。相手はこのデルバーを魔女でおとしてから布告すれば良いところを、先に布告を使ってしまうミス。デルバーを生け贄に捧げて悪鬼が生き残り、次のターンに激闘で一撃。
Round4 青赤ドレイク ○○①先手。島1・デルバー・定業2・払拭・ギタクシア・激闘。《記憶の欠落》が入ってた。バウンス土地があると青2マナが構えづらかったりするので、コンボデッキのカウンターとしては良い選択だなと思った。多分《差し戻し》があったらもっと良いのかな
相手の手札を見てサイクロプスを出したが斬りつけ連続で引かれてしまって除去される。相手は神官2体でちまちま殴ってくる。その後3枚目のサイクロプスを引いてきて展開。次のターンに思案、激闘で攻撃。相手はこれを神官1体でブロック。ここに変異原性を使ってギリギリ勝ち。ダブルブロックだとライフが残ってしまっていた。
②島1・デルバー2・稲妻・ギタクシア・払拭。
デルバーが1体除去されたが2体目が変身。相手の手札に古術師や払拭がたまり除去がない。こちらはきれいに土地が引けて3T目にサイクロプスが着地。4T目にギタクシアで手札を眺めていたら投了してくれた。
Round5 親和 ×○○①後手。土地なし。島2・悪鬼2・サイクロプス・変異原性。土地2・デルバー・悪鬼・斬りつけ。こう言ってはなんだが相手が慣れていなかった。0マナで処罰者だせるときに出してこないし。エイトグに殴ってこられるとこっちはとても怖いんだけれどね。
相手が慣れていないのかテンポの悪い動きをしてくれて悪鬼で殴らせてもらえたが大した打点にならず、感電破3枚で悪鬼、サイクロプスが除去される。デルバーと処罰者2体とのレースになる。そのままでも負けだったが相手がエイトグにオールインして投げ飛ばししてきて負け。こっちの手札1枚が払拭だったら逆転してたぞ大丈夫か。
②土地2・定業3・ギタクシア・ハイドロ。
相手は皮剥ぎの鞘3体とクロックが遅い。感電破、パイロを構えられていたがこちらもハイドロ2と払拭を引いてサイクロプスが生き残る。6T目に激闘を使って殴ると相手は構えていた投げ飛ばしを使ってくる。これを水流破して勝ち。
③土地3・悪鬼・サイクロプス・激闘・変異原性。相手1マリガン。
こちらは2T目に悪鬼、3T目にサイクロプスを展開。相手は特に除去がなく、エイトグを2体並べるがこちらの攻撃を恐れて止まってくれる。その後鍛冶工も出てきたが殴っては来ず、相手は土地を置いて手札が空に。こちらの手札が整って呪文連だから激闘で勝ち。
結果4-1
ドレイクに駆逐されたと思っていたけれど、黒単信心まだまだいるもんですね!
ソーサリータイミングの除去は、何もないところから始動できるドレイクコンボに対して干渉できないのでちょっと優先度が下がっている。一方で、布告除去は《幽霊のゆらめき》で躱されずに必ず生物を1体除去できる点で対象を取る除去より優れている。
今回のリーグで久しぶりに《ゲスの評決》を見かけたのはそこらへんが理由かなと想像しました。
あと、黒赤コントロールが《頭の混乱/Addle(INV)》を使っていたんですがなかなか良さそうでしたね。要は熟考とかドレイクとか古術師とか、場に出ただけで仕事ができる生物を落とせるのが良い。かつ打ち消しや除去を落とすこともできますしね。
親和にはあまり効かないけど。
黒単にはあんまり当たりたくないけど居なくなってしまうのも寂しいなあと思う今日この頃
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 54~57回目 ドレイクとか
2016年9月27日 対戦記録禁止改定が発表されましたね(https://goo.gl/U2a3O1)。
「全てのフォーマットで変更なし」ということで、Pauperの《流浪のドレイク/Peregrine Drake》が禁止を免れたことに大変驚きました。というのは以前にEMAでの《流浪のドレイク》コモン収録についての質疑応答があったんですね(https://goo.gl/7eU9WG)。《フェアリーの大群》が禁止になってすぐに同系統のカードである《ドレイク》がコモン落ちしたことについて、《大群》が禁止になる前にEMAは完成してしまっていたし、《大群》が禁止になると分かっていたらEMAに《ドレイク》を収録することはまず無かったというような事が書かれてました。
まあこれはEMAの開発者のコメントなので、禁止云々を決めるのはまた別の話なのかもしれませんが、「ドレイク収録はちょっとした手違いで、禁止になるのは時間の問題なんだろうな~」って思いますよね。オレは思った。
ただ、ウィーゼロとしてはドレイクが環境に居座ってくれるのは嬉しいです。ウィーゼロは除去がいっぱい入った中~低速のデッキが嫌いなんですが、こういうデッキに対してドレイクデッキがとても強いようで環境から駆逐してしまっているんですよね。そんでウィーゼロ自体はドレイクに対してまあまあ勝てている、と。
今のメタがこれからダイナミックに変化するのはなかなか難しいとは思いますが、カラデシュのカードを使った新デッキの登場に期待したいところ。
得意な青単に負けたのが余計だった。
なんとか2-3で済んだ。黒系コントロールがきっつい
3連続2-3してまあまあ凹む。
でもリストを変えるのかっていうとコレっていうアイディアがあるわけでもない・・・。
ゲーム10-0でストレート!
正直な話、この5-0自慢がしたくて対戦記録をつけているところがある。
3回2-3しちゃっても1回の5-0で結構トントンなくらいチケ・PP取り戻せるもんですね~
「全てのフォーマットで変更なし」ということで、Pauperの《流浪のドレイク/Peregrine Drake》が禁止を免れたことに大変驚きました。というのは以前にEMAでの《流浪のドレイク》コモン収録についての質疑応答があったんですね(https://goo.gl/7eU9WG)。《フェアリーの大群》が禁止になってすぐに同系統のカードである《ドレイク》がコモン落ちしたことについて、《大群》が禁止になる前にEMAは完成してしまっていたし、《大群》が禁止になると分かっていたらEMAに《ドレイク》を収録することはまず無かったというような事が書かれてました。
まあこれはEMAの開発者のコメントなので、禁止云々を決めるのはまた別の話なのかもしれませんが、「ドレイク収録はちょっとした手違いで、禁止になるのは時間の問題なんだろうな~」って思いますよね。オレは思った。
ただ、ウィーゼロとしてはドレイクが環境に居座ってくれるのは嬉しいです。ウィーゼロは除去がいっぱい入った中~低速のデッキが嫌いなんですが、こういうデッキに対してドレイクデッキがとても強いようで環境から駆逐してしまっているんですよね。そんでウィーゼロ自体はドレイクに対してまあまあ勝てている、と。
今のメタがこれからダイナミックに変化するのはなかなか難しいとは思いますが、カラデシュのカードを使った新デッキの登場に期待したいところ。
2016 Sep 26
Round1 緑青ドレイクトロン ○××①先手。土地2・思案2・定業・悪鬼・稲妻。相手2マリガン。もうちょっと引きが噛み合えば、デルバーが変身すれば全然いけたんだが・・・。とはいえ3戦目のキープは微妙だったかな。
2T目悪鬼。1度もつれを食らったが2ターン後に激闘して勝ち。
②土地3・デルバー・サイクロプス・稲妻・パイロ。
デルバー2体を出したがひっくり返ってくれず、相手は3T目にトロンをそろえて熟考などで引いてくる。悪鬼2体を並べて鋭い痛みを構えて殴ったがしっかりブロックをされてダメージは通らず。その後相手のコンボが決まって負け。
③土地2・稲妻・パイロ・痛み・噴出2。
デルバー2体で攻めたがもつれ2枚で凌がれる。その後、ドレイクが出てくるがコンボは決まらずにトップ勝負。しかし熟考が続けて4体出てきて負け。
Round2 親和 ○○①後手。土地2・悪鬼・稲妻・祝福2・定業。相手1マリガン。致死量のアーティファクトが並んだ状態でエイトグが出てくるとチャンプブロックせざるを得ないので大変困る。4T目にエイトグに殴られて勝つのは結構珍しい気がする
3T目に悪鬼。返しに処罰者2体が出てきてさらにエイトグと鍛冶工に殴られたが悪鬼に祝福してエイトグはブロック。4T目に思案、噴出、激闘、祝福で一撃。
②土地3・斬りつけ・定業・悪鬼・サイクロプス。
相手が土地1キープで2T目にカエル。3T目にフィルターを並べるのみ。悪鬼で3キル。
Round3 親和 ○×○①先手。土地3・デルバー・サイクロプス・定業・稲妻。
1T目にデルバーが変身。3T目のサイクロプスは感電破され、鍛冶工2体に殴られる。しかし稲妻、変異原性、激闘でこちらが先に殴り切った。
②島2・デルバー・稲妻・悪鬼・サイクロプス2。土地2・デルバー2・払拭・サイクロプス。
エイトグ2体に除去2枚と引かれて後手々々に回る。青マナが1つしか出ずに払拭を構えることができずに投げ飛ばしで負け。
③土地3・デルバー・思案2・サイクロプス。相手1マリガン。
1T目のデルバーが変身。2T目の悪鬼も除去されず。決め手には欠けるが除去を引いて相手の4/4とエイトグを除去。地上が膠着してデルバーが何度かなぐる。デルバーが感電破された返しに定業から激闘を引いて勝ち。
Round4 青単デルバー ××①先手。土地2・デルバー・定業・思案・ギタクシア・噴出。要所で《目くらまし》が決まったり《水流破》3枚でテンポよく動かれてしまった。終始構えを解かない上手な相手だったと思う
デルバーで殴り合ったがバウンスからのSSS、忍者でアドバンテージを取られる。最後にデルバーへの変異原性と激闘で勝ちに行ったが目くらましされて負け。
②土地2・デルバー・稲妻・電謀・思案・ギタクシア。
お互いしばらく動きがなかったがある程度土地が伸びてからこちらから動き始める。しかし水流破3枚でこちらの生物が通らず、忍者にただで殴られ初めて負け。
Round5 黒赤コントロール ××①先手。土地なし。土地なし。土地なし。激闘2・サイクロプス・稲妻。トリマリしても土地見えないのは勝てない。多分土地引いても相性きつい。勝てない
土地引く前に騒がしいネズミが出てきて投了。
②島1・デルバー・思案・稲妻・祝福・サイクロプス2。
手札破壊からチェイナー連打としっかりサイドインされていた紅蓮破で何もできず。アンコウが出てきて負け。
結果2-3
得意な青単に負けたのが余計だった。
2016 Sep 26
Round1 バーン ×○×①後手。フェッチ1・デルバー3・定業・思案・稲妻。3戦目の初手は山2・フェッチ1で遅いと思ってマリガンしたんだと思う。キープしても良かったかなあ~
土地を引くのが遅れてデルバーで殴り切る前に相手の火力が間に合った。
②土地なし。土地1・ハイドロ2・悪鬼・定業・ギタクシア。
2体目の悪鬼が生き残り、相手が土地を引いてくれているうちに呪文を重ねて勝ち。
③土地3・デルバー・思案・定業・ギタクシア。島なし。島2・斬りつけ・定業・ギタクシア。
相手はこちらへの対策が多めで速度が遅かったがこちらがひどいマナフラッドになって大して動くことができずに負け。
Round2 青黒赤親和 ××①後手。土地なし。土地なし。フェッチ1・サイクロプス・激闘・変異原性・稲妻。ああああああ!チェイナーこらあ!
こちらが土地を引くまでに相手がしっかりマナを伸ばしてチェイナー含む除去を構えて負け。
②土地5・思案・払拭。
チェイナー3枚引かれて負け。
Round3 黒赤コントロール ○××①先手。土地2・悪鬼・払拭・定業・噴出。
デルバー、悪鬼と展開。相手はタップインでこれが除去できず3T目に残り1まで追い詰めて勝ち。
②島1・思案・噴出2・変異原性・ギタクシア・激闘。
序盤に土地が引けずにもたつく。噴出2枚をハンデスされてジワジワアドバンテージを取られて負け。
③土地4・デルバー・払拭・サイクロプス。
骨読み、騒がしいネズミなどでアドを取られてこちらの生物が生き残らず負け。
Round4 エルフ ×○○①先手。土地3・デルバー・魔除け・思案・祝福。《ガイアの空の民》は何を意識して入れているんだろう?
一向に呪文が引けずにデルバー2体が棒立ち。サイクロプスを出したがその後も土地を引いて動けず。相手がリス=アラナで横に並べてから森林守りを展開して負け。
②土地2・思案・稲妻2・サイクロプス・激闘。
3T目に電謀と稲妻で場を一掃。4T目に悪鬼。さらにサイクロプスと展開。相手がフルタップで後続を展開してきた返しに激闘で勝ち。
③土地4・激闘・定業・噴出。土地2・悪鬼・稲妻2・電謀。
ガイアの空の民とマナクリが並ぶが相手4T目のターンエンドに電謀で一掃。4T目に悪鬼に激闘と魔除けで勝ち。
Round5 ストンピィ ×○○①後手。土地3・サイクロプス・祝福・魔除け・ギタクシア。
3T目にサイクロプスを出したが、返しに地うねり2枚でピッタリ4キルされる。
②島なし。島1・思案・悪鬼・激闘・ギタクシア。
4T目に悪鬼に激闘で20点攻撃。相手はこれをブロックして残り1に。次のターンに稲妻でとどめ。
③土地4・斬りつけ2・デルバー。相手1マリガン。
相手が火力を躱すために落とし子トークンをサクりながら吠え群れを打ってくる。これに対応して稲妻を打てたことで相手の生物が枯れる。こちらはデルバー2体を並べる。これが中々変身しなかったが、さらにサイクロプス2体を並べた次のターンに定業で変身してそのまま勝ち。
結果2-3
なんとか2-3で済んだ。黒系コントロールがきっつい
2016 Sep 27
Round1 青黒忍者 ××①先手。土地なし。山1・悪鬼・祝福・噴出・激闘・ギタクシア。SSSと深き刻の忍者を見て青単デルバーをイメージしたけれど、神官や熟考を《大牙の衆の忍び》なんかで再利用したい感じのデッキだったみたい
土地を引くのが遅れて忍者に殴られ続けてしまう。悪鬼が着地して一撃のチャンスを狙うが3枚目の土地が引けずに激闘まで打てずに負け。
②土地3・思案・定業・払拭・ギタクシア。
相手の除去で生物がのこらず、土地を引きすぎてしまってSSSをめぐるカウンター合戦に負ける。その後チェイナーの布告のFBまでマナが伸びて負け。
Round2 青赤ドレイク ○○①後手。島なし。土地2・思案2・稲妻・払拭。なーんか青赤ドレイクには勝てるんだよねー
2T目に悪鬼が除去されず、3T目にも悪鬼を出し相手の対抗呪文を払拭しながら4点攻撃。返しで悪鬼が1体除去されたが4T目に激闘で一撃。
②土地2・思案3・定業・払拭。相手1マリガン。
こちらは悪鬼3枚にサイクロプス2枚を引いて順番に展開していく。対抗呪文2枚を払拭2枚でかわして悪鬼2体が残る。相手は少し土地を多めに引き、場にはドレイク、手札にはゆらめきだけになる。その上から呪文を重ねて殴って勝ち。
Round3 ストンピィ ×○×①後手。島2・思案・定業・悪鬼・サイクロプス2。
2T目にスカージに怨恨が付き、ここに全力でパンプ呪文をつかわれて相手のライフが30を超える。こちらは4T目に悪鬼を出したが間に合わず。
②土地2・稲妻3・思案・噴出。
相手の生物が小さくクロックが遅い。こちらがサイクロプスを並べると膠着してくれて手札が整うのを待ってから激闘で一撃。
③島3・デルバー・サイクロプス2・思案。
1T目スカージからよどみなく殴られる。4T目にフェッチを引いて5T目にようやくサイクロプスが着地。激闘はあったが他の呪文が足りずに決めきれずに負け。
Round4 赤白カルドーサ ○××①後手。島なし。土地2・デルバー・サイクロプス・激闘・ギタクシア。相手1マリガン。もともと相性きついけど今回はマリガンに泣かされたかな
相手が土地1キープで2枚目の土地が引けず。デルバー2体は火力で落とされたがサイクロプスがのこって4T目に20点攻撃。ゲイン土地の分ライフが残ったが除去を引かれずに勝ち。
②土地5・デルバー・思案。土地4・定業・稲妻。
除去をたくさんひかれて生物が残らず、ジワジワアドをとられながらじわじわ殴られて負け。
③土地なし。土地なし。島1・思案・激闘2・空中生成。
デルバーを1体だしはしたが他に動くことができずに投了。
Round5 黒単土地破壊 ○×○①先手。土地2・悪鬼・思案2・払拭・ギタクシア。Pauperのアグロは1マナでも結構動けるし、《クウィリーオン・レインジャー》とか《目くらまし》とかで土地を救出することができるんですよね。あとドレイクも《幽霊のゆらめき》で土地を守れるので土地破壊コンセプトは茨の道だと思う
悪鬼で3キル。
②島なし。土地2・デルバー・ギタクシア・激闘・噴出。
デルバーが変身して殴る。変異原性、魔除け、激闘でダメージを増やして残り2まで追い詰めたが相手の4マナ除去が間に合う。その後土地をすべて壊されて負け。
③土地3・デルバー・祝福・激闘・ギタクシア。相手2マリガン。
相手は1T目に暗黒の儀式から土地破壊。しかしこちらのデルバー2体が変身。これで殴り始めたら相手が動かなくなって時間勝ち。
結果2-3
3連続2-3してまあまあ凹む。
でもリストを変えるのかっていうとコレっていうアイディアがあるわけでもない・・・。
2016 Sep 27
Round1 青赤ゼロックス ○○①先手。土地3・デルバー・定業・稲妻・激闘。相手1マリガン。戦略がどうというより引きで勝たせてもらったかな
相手が赤マナの出ない事故。こちらはデルバー、悪鬼と展開して激闘で勝ち。
②島1・デルバー・悪鬼・定業・払拭・ギタクシア・斬りつけ。
相手の赤マナが遅れてこちらの1ターン目のデルバーが除去されず殴っていく。お互いに除去をたくさん引いてほとんど生物が生き残らない。相手のライフ6を残してこちらの生物が除去されきったが2体目のデルバーが着地。相手は赤マナが足りなくてここにパイロを打たずに悪鬼を展開。返しにデルバーが変身してさらに稲妻でとどめ。
Round2 青黒アンコウ ○○①先手。土地なし。島1・デルバー・ギタクシア・稲妻・変異原性・サイクロプス。
お互いデルバーで殴り合い。上手いこと土地が引けて3T目にサイクロプス。相手は留意で墓地を肥やして墓地枚数ギリギリの恐ろしい死を打ってくる。これを変異原性でかわして4T目に激闘で勝ち。
②土地3・悪鬼2・思案・祝福。
3T目から悪鬼を展開。これが恐ろしい死されたが続けてサイクロプス、悪鬼、デルバーを展開。相手はアンコウ、ゴミあさりをフルタップで出してきて返しにゴミあさりを稲妻しながら11点攻撃。除去が引けなかったのかさらに次のターンにもフルタップで2体目のアンコウを出してくる。こちらは祝福をトップしてブロックを躱すことができて勝ち。
Round3 青黒コントロール ○○①先手。土地2・デルバー・ギタクシア3・思案。
デルバー3枚を引いて展開。1体は打ち消される。相手がディミーアの水路をタップインした隙にサイクロプスが着地。相手は布告しか除去がなくてサイクロプスを除去できないのでカウンターを構えてターンを返してくる。普通に呪文の数が足りて勝ち。
②島なし。土地3・パイロ・祝福・噴出。
相手が2T目に水路をだして水路をバウンスしてしまうミス。こちらは3T目に悪鬼。サイクロプスは除外されたが悪鬼が除去されずに何度かなぐる。さらにデルバーを追加。6T目、こちらのデルバーがパイロをめくって変身。これを見た相手がデルバーに除去を打ってくる。これを祝福、パイロ、変異原性でかわしたら横の悪鬼が大きくなっていて15点殴って勝ち。
Round4 ストンピィ①先手。島2・デルバー・思案・サイクロプス・ギタクシア・祝福。
デルバー2体が変身。祝福を使って相手のスカージにライフゲインさせることなく討ち取る。スカージや変異原性による相手のペイライフが響いてデルバー2体でライフレースに勝ち。
②島2・定業・サイクロプス・激闘・ギタクシア・斬りつけ。
1ターン目にイラクサが出てきて殴られる。2T目のリバー・ボアはしっかり除去。こちらはデルバーで殴りつつ3T目にサイクロプス。相手は強化呪文をたくさん引いて後続の生物を引けず。5T目に激闘で勝ち。
Round5 青単デルバー ○○①後手。土地2・悪鬼2・サイクロプス・定業・ギタクシア。
相手が島1枚と熊3枚キープ。そこから2枚目の土地を引かず、こちらは悪鬼2体、サイクロプスが普通に通る。これらでちょこちょこ殴って勝ち。
②島2・思案・定業・稲妻・ギタクシア2。相手1マリガン。
こちらが生物を引けないでいるうちにフェアリーの悪党でちまちま殴られる。相手の除外を払拭しながら5T目にサイクロプスが着地。火力がたくさん引けたが赤マナが一つしか出なくて上手く攻められない。SSSにつかまりながらも相手はサイクロプスが止まらず、忍者で引きに行って1/1を並べてフルタップ。返しに電謀でブロッカーを一掃しながら殴って勝ち。
結果5-0
ゲーム10-0でストレート!
正直な話、この5-0自慢がしたくて対戦記録をつけているところがある。
3回2-3しちゃっても1回の5-0で結構トントンなくらいチケ・PP取り戻せるもんですね~
Pent Up Energy(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-09202016-pent-up-energy/)
by Alex Ullman, September 20, 2016
先週、カラデシュのフルルポイラーが公開された。いつもの癖で僕はすぐにカードリストからPauperで使えそうなものを探した。一目見て僕はある1つの要素に目を奪われた:エネルギーだ。
エネルギーに対する僕の第一印象は慎重ながらも楽観的なものだった(https://goo.gl/u5ed3F)。《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot》や《放埒/Live Fast》のようなカードからしてエネルギーを生み出すのは簡単そうに見えた。その時点で公開されていた注ぎ先は《短命/Die Young》だけで、悪くはないが僕がエネルギーを注ぎ込みたいと思うものではなかった。亢進/Thrivingクリーチャーのサイクルでコモンにも少なくとも一つは良い注ぎ口があるのではという希望を抱いたのだが、残念ながらそうはいかなかった。代わりにPauperにおける何らかのエネルギーの使い道が霊気紛争に入るはずだし、それくらい僕はこの性質のカードのどれにも魅力を感じなかった。もちろん、エネルギーの有効な利用法があるなら《放埒》は使われるだろう。他のカード全ての中で一度惹きつられたのは《亢進する亀》と《霊気との調和》だ。
《亢進する亀/Thriving Turtle》は序盤のクリーチャーをほぼ何でもブロックすることができる1マナ域だ。一たび攻撃した後は1/4になる。1マナとしては決して悪くないし《クラーケンの幼子》より改良されている。この亀は《雲ヒレの猛禽》を軽く育てることができるという利点がある。《深き刻の忍者》のために1ターン目に唱えることもできるし、この組み合わせによって亀は最終的に2/5に育つことができる。今のところ使われるのに十分な強さとはかけ離れているが、もし亀が対応できたとしても論争の的になるのに時間はかからないだろう。
《霊気との調和/Attune with Aether》は生み出したエネルギーの使い道があるときは素晴らしいカードだ。土地1枚を探してきて追加のリソースを生み出せるというのは軽視できない。疑似《暗黒の儀式》とも言える《霊気との調和》はそのエネルギーカウンター全てを使う良い方法があれば使われるはずだ。それまでの間は《地勢》と《隊商の夜番》と同じくらい使われるだろう。
カラデシュの残りのカードは2つの仲間に分けられる―金属術デッキや親和デッキで使えるものとそれ以外だ。アーティファクト要素が重要なセットだから当然のことだ。Pauperは既存の戦略に取り組んだ時に比較的存在感を示しやすいフォーマットだ。親和が一貫してトップデッキであり、様々な金属術の構築が過去に戦えていたように、この結果はカラデシュにおける素晴らしいニュースだ。もし来週《流浪のドレイク》が禁止されれば同様の金属術デッキの人気が急上昇するだろう。
複数の色にわたる金属術デッキは《流浪のドレイク》コンボによって押さえつけられている。これらのデッキはゲームの中盤を支配するように設計されている。《ドレイク》のパワーは圧倒的で5ターン目以降にできる最良の行動と言っていい。その結果、金属術デッキは端へと追いやられてしまったんだ。
これらのデッキで最も攻撃的なバージョンは白が主体だ。白単とボロスカラーの両方が存在している。時々現れる白のバージョンは、《スレイベンの検査官》をまずまずの1マナ域として使いながらそれが生み出す手掛かりによって後押しされている。《献身的な補充兵》、《宮廷のホムンクルス》、そして《大霊堂のスカージ》が後からくる《オーリオックの太陽追い》と《金属ガエル》と一緒にプレッシャーをかける。《永存確約/Built to Last》はこれらのデッキで機械の殴り手を守るのに使われるかもしれない。
ボロスの構築は《感電破》に手を広げている。《撃砕確約/Built to Smash》はこれらのデッキで非常に凶悪なことができる。《磁器の軍団兵》はすでに使われていて、ブロックしづらい能力が《感電破》の仕事を助けている。《撃砕確約》が《粗暴な力》もどきの対象にもなる飛行生物を軽く場に出す手段として《ギラプールの歯車造り》が脚光を浴びる前触れになるかもしれない。
《格納庫の整備士/Aviary Mechanic》は《コーの空漁師》にテンポを失うことを強要しないという利点を加えたようなものだ。その代償に飛行を失ってタフネスが1下がった。先に出したものを戻さずに場にクリーチャーを出したいことも十分にあるから、《整備士》はカードを何度も戦場に出すようなデッキで1,2枚つかわれるんじゃないかな。《歯車工の組細工/Cogworker’s Puzzleknot》はそれだけで金属術の3分の2を達成してくれるし、いざという時には追加の殴り手を出してもくれる。
《冷たき集いの吸血鬼》デッキはカラデシュによって強化される。8点のライフ差をつけながら場に出てくる4/3はすでに知られているが、このデッキは白ベースの構築に対して遅れをとっている。《偶然の発見/Fortuitous Find》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》とのタッグチームが黒を中心色にした金属術デッキを肯定してくれる。これは唯一カードアドバンテージをもたらしてくれるのでサイクルの中でも最高の《組細工》だ。とても遅い《誘惑に負けて》は素晴らしいし、それを再利用したり他のカードを増強することに使えるときは最高だ。《倒れし者の記憶》は使われているし色だけが変わった親戚が使われないはずがないと思うね。
絶対に無視できないものについて語り始めるとしよう―親和だ。《発明者のゴーグル/Inventor’s Goggles》と《歯車襲いの海蛇》はこのデッキが《グルマグのアンコウ》に戦闘で優位に立つチャンスを与えてくれる。
ますは《ゴーグル》だ。《皮剥ぎの鞘》はすでに使われていて、それが《チェイナーの布告》への対策だとしてもそれと似た《ゴーグル》は素晴らしく、この新しい装備品は2ターン目に5/6の《甲殻の鍛冶工》を作ることができる。《ゴーグル》がただで装備できるおかげで2マナ域を《炎の斬りつけ》圏外に保ちながら脅威を追加するためのマナを浮かせることができる。《厳粛な空護り》を4/4にできる利点もあるしほとんどの場合で良いカードだ。《皮剥ぎの鞘》と《発明者のゴーグル》との議論は黒い除去の多さに依存するだろう―《チェイナーの布告》が人気であれば間違いなく細菌トークンを多く見かけるだろう。
《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》は親和(アーティファクト)を持っている。カードにそう書かれている訳ではないがメカニズムはそういうことだ。5/6は素のサイズとしてはこのデッキで最大だ。親和にとって青青のマナは課題となるかもしれないので何らかの譲歩が必要になる。しかしながら、骨を折るだけの価値は十分にありそうだ。
歯車襲い親和デッキは青2マナを出しやすいように《五元のプリズム》使っていいかもしれない。《投げ飛ばし》より《ティムールの激闘》に頼るようにもなりそうだ。もしそうなれば、まずは《エイトグ》を断念するというアリかもしれない。《エイトグ》はパーマネントを手元に置いておくような方向から親和デッキを遠ざけてしまうんだ。それはこの食いしん坊を完全に抜いてしまうというわけではなく、その役割を減らすというだけだ。
カラデシュの残りの部分は既存のデッキにとって面白い選択肢になるが、機械の一部になるような純粋なカードパワーを持つものは1つもない。
《断片化/Fragmentize》は《尖塔のゴーレム》と《マイアの処罰者》以外のアーティ額とをすべて処理することができる信じられないくらい実用的な呪文だ。親和に対しての1ターン目の《石の雨》も兼ねている。
《第九橋の巡回員/Ninth Bridge Patrol》は《流浪のドレイク》と《幽霊のゆらめき》と《記憶の壁》によるループに白い勝利手段をくれる。
《抜き取り検査/Select for Inspection》は対象の狭い《送還》だが占術は役に立つ能力かもしれない。
《ダッカラのゴミあさり/Dukhara Scavenger》は使われる可能性のあるカードとしての要素を兼ね備えている。《激情の共感者》を場に出せばこのクロコダイルを手に入れることができ、それが《回収》になるんだ。4/6のサイズも考慮すればギリギリ使えるカードになるんじゃないかな。
《夜市の見張り/Night Market Lookout》は興味深い。《壌土のドライアド》、《バネ葉の太鼓》そして《抵抗者の居住地》と上手く働く。招集と合わせるのに良いクリーチャーだという利点もある。
一部のディミーアデルバーデッキは《奇怪な突然変異》をサイドボードに1枚積んでいる。これらの構築では代わりに《活力の奔出/Rush of Vitality》が使われるんじゃないかな。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》は深刻な影響を与えうるカードだ。ラクドス・リアニメイターはすでに《苦しめる声》を使っているから、それを《再会》と入れ替えるのは当然だ。もっと捨てないのかって?リアニメイターが捨てたいカードを1枚抱えてしまうことはある、しかしせいぜい1枚だけだ。
《再会》は墓地主体のデッキにおいてはカードアドバンテージ源にもなってくれる。《綿密な分析》、《熟慮》、《炎の稲妻》、《カラスの罪》、《蓄積した知識》その他もろもろろと協力する。さらに、Pauperでは《日を浴びるルートワラ》と《冥界への呼び声》という2枚のマッドネスカードを使うことができる。これらのカードは今までで最も温かく迎えられるかもしれない。
《気宇壮大/Larger Than Life》は感染に新たな命を与えるかもしれない。トランプルは重要であり、これは《激励》ではないとはいえ、感染を広めるに役立つだろう。
《撃墜/Take Down》は複数のフェアリーか1体の《尖塔のゴーレム》かを除去できる柔軟な呪文だ。デルバー相手には《空への斉射》のほうが優れているが、《流浪のドレイク》が禁止されて《戦隊の鷹》/《金切るときの声》デッキが浮上すれば《撃墜》が人気になるかもしれない。
《成し遂げた自動機械/Accomplished Automaton》はウルザトロンに入る可能性がある。《チェイナーの布告》から守ってくれる機械も一緒に場に出てくる。生け贄効果を吸収するために《大槌の接合者》はよく使われるが、必要ならば6/8にもなれる5/7のサイズの方が単純に優れているかもしれない。
《改革派の貨物車/Renegade Freighter》は興味深いカードだ。機体はクリーチャーに速攻のようなものを与える―場に出たターンにタップして追加のダメージを与えることができる―しかし、それなりの準備が必要だ。《改革派の貨物車》の要求はとても軽く、打点は大きい。どのデッキに入るかハッキリとは言えないが、このカードが一部の攻撃的戦略のとどめとして使われても僕は驚かないだろう。
カラデシュは面白いセットだ。エネルギーが推されているが注ぎ先の大部分はより高いレアリティーになっている。Pauperとしては、いくつかの強力な選択肢を得たがこのセットの重要な要素を逃している。同様に、《流浪のドレイク》が高確率で禁止されるであろう状況ですべてのカードを正確に評価するのは難しい。もしそうれば、長い間押さえつけられていたデッキやエターナルマスターズや異界月のカードがたっぷり入った新しい戦略が登場するかもしれない。だからもう一度、僕らは成り行きを見守る必要があるだろう。
おまけ:もしもっと聞きたければ僕とStephen Murrayが話し合った動画を見てくれ。彼はスコットランドのナショナルチャンピオンでワールドマジックカップで複数回トップ8に輝いている。僕らがPauperフォーマットとカラデシュのカードについて2時間以上話しているよ。 → "Kaladesh Pauper Set Review w/ Alex Ullman - MTG"(https://youtu.be/9uZAGGX6jI8)
by Alex Ullman, September 20, 2016
先週、カラデシュのフルルポイラーが公開された。いつもの癖で僕はすぐにカードリストからPauperで使えそうなものを探した。一目見て僕はある1つの要素に目を奪われた:エネルギーだ。
エネルギーに対する僕の第一印象は慎重ながらも楽観的なものだった(https://goo.gl/u5ed3F)。《織木師の組細工/Woodweaver’s Puzzleknot》や《放埒/Live Fast》のようなカードからしてエネルギーを生み出すのは簡単そうに見えた。その時点で公開されていた注ぎ先は《短命/Die Young》だけで、悪くはないが僕がエネルギーを注ぎ込みたいと思うものではなかった。亢進/Thrivingクリーチャーのサイクルでコモンにも少なくとも一つは良い注ぎ口があるのではという希望を抱いたのだが、残念ながらそうはいかなかった。代わりにPauperにおける何らかのエネルギーの使い道が霊気紛争に入るはずだし、それくらい僕はこの性質のカードのどれにも魅力を感じなかった。もちろん、エネルギーの有効な利用法があるなら《放埒》は使われるだろう。他のカード全ての中で一度惹きつられたのは《亢進する亀》と《霊気との調和》だ。
《亢進する亀/Thriving Turtle》は序盤のクリーチャーをほぼ何でもブロックすることができる1マナ域だ。一たび攻撃した後は1/4になる。1マナとしては決して悪くないし《クラーケンの幼子》より改良されている。この亀は《雲ヒレの猛禽》を軽く育てることができるという利点がある。《深き刻の忍者》のために1ターン目に唱えることもできるし、この組み合わせによって亀は最終的に2/5に育つことができる。今のところ使われるのに十分な強さとはかけ離れているが、もし亀が対応できたとしても論争の的になるのに時間はかからないだろう。
《霊気との調和/Attune with Aether》は生み出したエネルギーの使い道があるときは素晴らしいカードだ。土地1枚を探してきて追加のリソースを生み出せるというのは軽視できない。疑似《暗黒の儀式》とも言える《霊気との調和》はそのエネルギーカウンター全てを使う良い方法があれば使われるはずだ。それまでの間は《地勢》と《隊商の夜番》と同じくらい使われるだろう。
カラデシュの残りのカードは2つの仲間に分けられる―金属術デッキや親和デッキで使えるものとそれ以外だ。アーティファクト要素が重要なセットだから当然のことだ。Pauperは既存の戦略に取り組んだ時に比較的存在感を示しやすいフォーマットだ。親和が一貫してトップデッキであり、様々な金属術の構築が過去に戦えていたように、この結果はカラデシュにおける素晴らしいニュースだ。もし来週《流浪のドレイク》が禁止されれば同様の金属術デッキの人気が急上昇するだろう。
複数の色にわたる金属術デッキは《流浪のドレイク》コンボによって押さえつけられている。これらのデッキはゲームの中盤を支配するように設計されている。《ドレイク》のパワーは圧倒的で5ターン目以降にできる最良の行動と言っていい。その結果、金属術デッキは端へと追いやられてしまったんだ。
これらのデッキで最も攻撃的なバージョンは白が主体だ。白単とボロスカラーの両方が存在している。時々現れる白のバージョンは、《スレイベンの検査官》をまずまずの1マナ域として使いながらそれが生み出す手掛かりによって後押しされている。《献身的な補充兵》、《宮廷のホムンクルス》、そして《大霊堂のスカージ》が後からくる《オーリオックの太陽追い》と《金属ガエル》と一緒にプレッシャーをかける。《永存確約/Built to Last》はこれらのデッキで機械の殴り手を守るのに使われるかもしれない。
ボロスの構築は《感電破》に手を広げている。《撃砕確約/Built to Smash》はこれらのデッキで非常に凶悪なことができる。《磁器の軍団兵》はすでに使われていて、ブロックしづらい能力が《感電破》の仕事を助けている。《撃砕確約》が《粗暴な力》もどきの対象にもなる飛行生物を軽く場に出す手段として《ギラプールの歯車造り》が脚光を浴びる前触れになるかもしれない。
ボロス金属術 - Pauper | Alex Ullman《光袖会の職工/Glint-Sleeve Artisan》は《歯車造り》よりほんの少し頑丈だが飛行クリーチャーを場に出すことはできない。Pauperにおいて3/3はバカにならないし金属術を助けるか2/2をブロックで討ち取るかを選ぶことができるので、このドワーフは遅いデッキでその気迫を示すチャンスを与えてもいいだろう。
クリーチャー (24)
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
4 《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
呪文 (14)
2 《撃砕確約/Built to Smash》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地 (22)
4 《山/Mountain》
4 《平地/Plains》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
《格納庫の整備士/Aviary Mechanic》は《コーの空漁師》にテンポを失うことを強要しないという利点を加えたようなものだ。その代償に飛行を失ってタフネスが1下がった。先に出したものを戻さずに場にクリーチャーを出したいことも十分にあるから、《整備士》はカードを何度も戦場に出すようなデッキで1,2枚つかわれるんじゃないかな。《歯車工の組細工/Cogworker’s Puzzleknot》はそれだけで金属術の3分の2を達成してくれるし、いざという時には追加の殴り手を出してもくれる。
《冷たき集いの吸血鬼》デッキはカラデシュによって強化される。8点のライフ差をつけながら場に出てくる4/3はすでに知られているが、このデッキは白ベースの構築に対して遅れをとっている。《偶然の発見/Fortuitous Find》と《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》とのタッグチームが黒を中心色にした金属術デッキを肯定してくれる。これは唯一カードアドバンテージをもたらしてくれるのでサイクルの中でも最高の《組細工》だ。とても遅い《誘惑に負けて》は素晴らしいし、それを再利用したり他のカードを増強することに使えるときは最高だ。《倒れし者の記憶》は使われているし色だけが変わった親戚が使われないはずがないと思うね。
ディミーア金属術 - Pauper | Alex Ullman《粗石の魔道士》は強力な教示者であり、《金属紡績工の組細工》はディミーア金属術の戦略を補う上で頼りになる2マナ域だ。《物読み》は強力なカードだし、とどめの《歯車襲いの海蛇》はゲームを締めくくる方法として素晴らしい。
クリーチャー (13)
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《粗石の魔道士/Trinket Mage》
呪文 (24)
2 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
4 《対抗呪文/Counterspell》
2 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4 《思案/Ponder》
4 《思考掃き/Thought Scour》
1 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
3 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》
4 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
土地 (23)
4 《島/Island》
4 《沼/Swamp》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
絶対に無視できないものについて語り始めるとしよう―親和だ。《発明者のゴーグル/Inventor’s Goggles》と《歯車襲いの海蛇》はこのデッキが《グルマグのアンコウ》に戦闘で優位に立つチャンスを与えてくれる。
ますは《ゴーグル》だ。《皮剥ぎの鞘》はすでに使われていて、それが《チェイナーの布告》への対策だとしてもそれと似た《ゴーグル》は素晴らしく、この新しい装備品は2ターン目に5/6の《甲殻の鍛冶工》を作ることができる。《ゴーグル》がただで装備できるおかげで2マナ域を《炎の斬りつけ》圏外に保ちながら脅威を追加するためのマナを浮かせることができる。《厳粛な空護り》を4/4にできる利点もあるしほとんどの場合で良いカードだ。《皮剥ぎの鞘》と《発明者のゴーグル》との議論は黒い除去の多さに依存するだろう―《チェイナーの布告》が人気であれば間違いなく細菌トークンを多く見かけるだろう。
《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》は親和(アーティファクト)を持っている。カードにそう書かれている訳ではないがメカニズムはそういうことだ。5/6は素のサイズとしてはこのデッキで最大だ。親和にとって青青のマナは課題となるかもしれないので何らかの譲歩が必要になる。しかしながら、骨を折るだけの価値は十分にありそうだ。
歯車襲い親和デッキは青2マナを出しやすいように《五元のプリズム》使っていいかもしれない。《投げ飛ばし》より《ティムールの激闘》に頼るようにもなりそうだ。もしそうなれば、まずは《エイトグ》を断念するというアリかもしれない。《エイトグ》はパーマネントを手元に置いておくような方向から親和デッキを遠ざけてしまうんだ。それはこの食いしん坊を完全に抜いてしまうというわけではなく、その役割を減らすというだけだ。
歯車襲い親和 - Pauper | Alex Ullman
クリーチャー (17)
2 《エイトグ/Atog》
3 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
呪文 (25)
2 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《物読み/Thoughtcast》
3 《彩色の星/Chromatic Star》
3 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
3 《五元のプリズム/Pentad Prism》
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
土地 (18)
2 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《伝承の樹/《伝承の樹/Tree of Tales》》
カラデシュの残りの部分は既存のデッキにとって面白い選択肢になるが、機械の一部になるような純粋なカードパワーを持つものは1つもない。
《断片化/Fragmentize》は《尖塔のゴーレム》と《マイアの処罰者》以外のアーティ額とをすべて処理することができる信じられないくらい実用的な呪文だ。親和に対しての1ターン目の《石の雨》も兼ねている。
《第九橋の巡回員/Ninth Bridge Patrol》は《流浪のドレイク》と《幽霊のゆらめき》と《記憶の壁》によるループに白い勝利手段をくれる。
《抜き取り検査/Select for Inspection》は対象の狭い《送還》だが占術は役に立つ能力かもしれない。
《ダッカラのゴミあさり/Dukhara Scavenger》は使われる可能性のあるカードとしての要素を兼ね備えている。《激情の共感者》を場に出せばこのクロコダイルを手に入れることができ、それが《回収》になるんだ。4/6のサイズも考慮すればギリギリ使えるカードになるんじゃないかな。
《夜市の見張り/Night Market Lookout》は興味深い。《壌土のドライアド》、《バネ葉の太鼓》そして《抵抗者の居住地》と上手く働く。招集と合わせるのに良いクリーチャーだという利点もある。
一部のディミーアデルバーデッキは《奇怪な突然変異》をサイドボードに1枚積んでいる。これらの構築では代わりに《活力の奔出/Rush of Vitality》が使われるんじゃないかな。
《安堵の再会/Cathartic Reunion》は深刻な影響を与えうるカードだ。ラクドス・リアニメイターはすでに《苦しめる声》を使っているから、それを《再会》と入れ替えるのは当然だ。もっと捨てないのかって?リアニメイターが捨てたいカードを1枚抱えてしまうことはある、しかしせいぜい1枚だけだ。
《再会》は墓地主体のデッキにおいてはカードアドバンテージ源にもなってくれる。《綿密な分析》、《熟慮》、《炎の稲妻》、《カラスの罪》、《蓄積した知識》その他もろもろろと協力する。さらに、Pauperでは《日を浴びるルートワラ》と《冥界への呼び声》という2枚のマッドネスカードを使うことができる。これらのカードは今までで最も温かく迎えられるかもしれない。
《気宇壮大/Larger Than Life》は感染に新たな命を与えるかもしれない。トランプルは重要であり、これは《激励》ではないとはいえ、感染を広めるに役立つだろう。
《撃墜/Take Down》は複数のフェアリーか1体の《尖塔のゴーレム》かを除去できる柔軟な呪文だ。デルバー相手には《空への斉射》のほうが優れているが、《流浪のドレイク》が禁止されて《戦隊の鷹》/《金切るときの声》デッキが浮上すれば《撃墜》が人気になるかもしれない。
《成し遂げた自動機械/Accomplished Automaton》はウルザトロンに入る可能性がある。《チェイナーの布告》から守ってくれる機械も一緒に場に出てくる。生け贄効果を吸収するために《大槌の接合者》はよく使われるが、必要ならば6/8にもなれる5/7のサイズの方が単純に優れているかもしれない。
《改革派の貨物車/Renegade Freighter》は興味深いカードだ。機体はクリーチャーに速攻のようなものを与える―場に出たターンにタップして追加のダメージを与えることができる―しかし、それなりの準備が必要だ。《改革派の貨物車》の要求はとても軽く、打点は大きい。どのデッキに入るかハッキリとは言えないが、このカードが一部の攻撃的戦略のとどめとして使われても僕は驚かないだろう。
カラデシュは面白いセットだ。エネルギーが推されているが注ぎ先の大部分はより高いレアリティーになっている。Pauperとしては、いくつかの強力な選択肢を得たがこのセットの重要な要素を逃している。同様に、《流浪のドレイク》が高確率で禁止されるであろう状況ですべてのカードを正確に評価するのは難しい。もしそうれば、長い間押さえつけられていたデッキやエターナルマスターズや異界月のカードがたっぷり入った新しい戦略が登場するかもしれない。だからもう一度、僕らは成り行きを見守る必要があるだろう。
おまけ:もしもっと聞きたければ僕とStephen Murrayが話し合った動画を見てくれ。彼はスコットランドのナショナルチャンピオンでワールドマジックカップで複数回トップ8に輝いている。僕らがPauperフォーマットとカラデシュのカードについて2時間以上話しているよ。 → "Kaladesh Pauper Set Review w/ Alex Ullman - MTG"(https://youtu.be/9uZAGGX6jI8)
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 52~53回目
2016年9月24日 対戦記録禁止改定の前にもう1回くらい5-0したいんだ
メインに《炎の斬りつけ》1枚。サイドに《炎の斬りつけ》2枚、《水流破》3枚が入っていて親和に対しては比較的に相性が良いはず
2016 Sep 23青黒アンコウもストンピィも引きや噛み合い次第の五分五分の相手。こういうところの勝率を上げていきたい
Round1 バーン ○○①後手。土地2・悪鬼・サイクロプス2・定業・斬りつけ。多分《灰の殉教者》はウィーゼロにとってそれほど怖くない。
相手が6枚土地を引いてくれたことでサイクロプスの攻撃が間に合った。
②フェッチ1・デルバー・定業・ハイドロ・稲妻・サイクロプス・変異原性。土地5・噴出。
相手はパイロ、《灰の殉教者》を抱えて初動が遅い。相手が焼尽の猛火を上陸し忘れたりサイクロプスへの2枚目の火力を打ち消せたり、噴出2回で手札差がついていき、大してライフを削られる前に相手の手札が尽きて悪鬼に激闘で勝ち。
Round2 青黒アンコウ ××①後手。フェッチ1・デルバー・悪鬼・サイクロプス・定業・祝福・噴出。島1・デルバー2・魔除け・サイクロプス・激闘。
相手のデルバーは変身したがこちらのデルバー2体は変身せず。そこに残響する衰微が飛んできてさらに山が引けなくて投了。
②土地2・定業・思案2・祝福・噴出。
お互いデルバーで殴り合う。相手の手札が尽きて追い詰めたがサイクロプスがなかなか殴れず、トップ勝負の末に負け。
Round3 ストンピィ ○××①後手。島1・デルバー3・定業・悪鬼・サイクロプス。ストンピィとは1ターン差とか1枚差のゲームになることが多い。今回はまさにそれ
デルバー3体が全部ひっくり返って4キル。
②土地なし。島3・サイクロプス・稲妻。
サイクロプスで20点殴るがブロックされて一撃が足りず、その後2/2になったスカージに何度か殴られて負け。
③島1・魔除け・噴出・ギタクシア・稲妻・祝福・激闘。島2・デルバー・定業・斬りつけ・払拭。
デルバーとエルフたちとで殴りあい、遅れて悪鬼が着地。激闘で決めに行ったがもつれされて返しで負け。
Round4 青単デルバー ○×○①先手。島なし。土地2・デルバー・サイクロプス・稲妻・激闘。
普通にサイクロプスが着地。相手がフルタップで展開してきた返しに激闘で勝ち。
②土地3・悪鬼・払拭・斬りつけ・ギタクシア。
悪鬼を2体展開するが一方は対抗呪文、もう一方はハイドロされ、さらにSSSからの忍術も決まって勝ち筋がなくなって投了。
③土地3・悪鬼・サイクロプス・稲妻・ギタクシア。
2T目悪鬼、3T目サイクロプスと展開。悪鬼は除去されたがサイクロプスがゴーレムの上から4点ずつ殴っていく。その後土地を引きすぎて攻められず、ゴーレムとのにらみ合いになったが相手もまあまあ土地を引いてトップ勝負に勝ち。
Round5 バーン ○○①後手。土地5・サイクロプス・激闘。初めて《熱錬金術師》にダメージを与えられたが何とかなった
熱錬金術師に削られながらも2T目にデルバー3T目にサイクロプスを展開。4T目に相手に火炎破がないことを祈って激闘で殴って一撃。
②土地3・定業・払拭・稲妻・噴出。
熱錬金術師を除去して4T目にサイクロプス。青マナがなくて攻めに行けなかったがハイドロ2枚と払拭を構える。相手がこちらに何もないと踏んで火炎破2枚を使ってきたが1つをハイドロで打ち消す。土地がなくなったところをサイクロプスで殴って勝ち。
結果3-2
2016 Sep 23親和は3つそれぞれ別の人。
Round1 青黒コントロール ○××①先手。島なし。土地2・悪鬼・サイクロプス・思案・噴出。ものすごく相性が悪そうに見えるが実は勝ち越している。ただし負けるときには本当に何もできずにじわじわと苦しみ抜いた末に負ける
悪鬼は衰微されたがサイクロプスが生き残る。4T目にギタクシア2、思案2、噴出稲妻で勝ち。
②土地なし。山1・デルバー・払拭・祝福・思案・パイロ。
布告連打で生物が残らず負け。
③土地3・デルバー・払拭2・激闘。
空中生成と嵐縛りでちょっと頑張ったが相手は布告を引かず、むしろしっかりエヴィンカーの正義を引いてくる。悪鬼やサイクロプスが引けずにアンコウ2体に殴られて負け。
Round2 青黒アンコウ ○○①先手。土地3・悪鬼・サイクロプス・払拭・祝福。ウィーゼロ相手に除去をギリギリまでとっておくと大したリターンもないわりに裏目になることが多いので注意されたし
相手がぎりぎりまで除去を構えてきたのでそれを打ち消しながら悪鬼で殴って勝ち。
②土地3・稲妻2・ギタクシア・噴出。
デルバーで殴られたが特にあとバンテージを取られることもなく、噴出2枚分こちらが上回って悪鬼が着地。嵐縛りが出てくるもブロッカーにはならず呪文を重ねて一撃。
Round3 親和 ×○○①先手。島1・定業2・サイクロプス2・ギタクシア・祝福。
除去こそ引かれないものの物読み4回でカエルや処罰者に加えてエイトグ4枚を引かれる。こちらは生物は引けたが他が土地ばかりで殴れずに負け。
②土地3・デルバー・悪鬼・思案・ギタクシア。
1T目デルバー、2T目悪鬼と展開。相手はギリギリまで除去を構えた結果悪鬼の攻撃を1回受けざるを得ずに残りライフ4に。悪鬼はハイドロされたがデルバーへの除去を払拭やハイドロでかわして殴り切った。
③土地なし。島1・デルバー・ハイドロ・思案・ギタクシア・激闘。
デルバーは除去されたが3T目の悪鬼は除去されず。返しにエイトグが出てきたが4T目に呪文を重ねて激闘。相手はエイトグで彩色の星を食べてハイドロをトップ。これで悪鬼を除去しにくるがこちらも運よく払拭を引けていて勝ち。
Round4 親和 ○○①先手。土地3・デルバー2・悪鬼・サイクロプス。相手の攻撃が不用意すぎた気がする。でも手札からして賭けに出ざるを得なかったのかもしれない
相手の土地が《伝承の樹》2枚で止まる。ドラムなどから生物が出てくるがこちらのデルバーとサイクロプスに殴られ始めたところで投了してくれた。
②島1・デルバー2・思案・定業・噴出・ハイドロ。相手1マリガン。
悪鬼を2体展開。鍛冶工2体に殴られるがブロッカーが皮剥ぎの鞘のみ。これを除去しながら呪文をつなげて一撃。
Round5 親和 ○○①後手。土地2・デルバー・斬りつけ・魔除け・ギタクシア・噴出。
相手がマナフラッド。鍛冶工は除去して場にはカエル2体のみ。デルバーとサイクロプスが着地して祝福でブロックを躱して勝ち。
②土地2・ハイドロ・噴出2・定業・斬りつけ。相手1マリガン。
生物が引けずにもたつくが斬りつけを3枚引けて4/4を3体除去。払拭を構えられつつも青マナのないタイミングで噴出2枚を使いサイクロプスが着地。激闘を3枚引いて払拭の上から無理やり通して勝ち。
結果4-1
メインに《炎の斬りつけ》1枚。サイドに《炎の斬りつけ》2枚、《水流破》3枚が入っていて親和に対しては比較的に相性が良いはず
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 49~51回目
2016年9月22日 対戦記録
5-0したくてリーグ連打
リストを載せてみたけれど果たして需要があるかな?
ん!うれしい!
明確なキープミスが2回。もっと落ち着かねば
焦ってプレイすると確率は低くても簡単に勝てるプランを期待しちゃってダメだ
5-0できないと次、次とリーグに参加してしまうもので、やっぱり負けることがリーグ参加の一番のモチベーションになっているなと思う今日この頃
リストを載せてみたけれど果たして需要があるかな?
2016 Sep 20
Round1 青単デルバー①先手。土地2・デルバー2・思案・魔除け・変異原性。○××
こちらのデルバー2体がきれいに変身。相手が2マナ呪文にSSSを使うミスしたところで投了。
②土地2・パイロ2・電謀・噴出・ギタクシア。
微妙に土地がつまり、島がないために噴出が打てず、目くらましを4回決められて負け。
③土地3・思案・定業・悪鬼・パイロ。
相手に蒸気の絡みつき、水流破をたくさんひかれてテンポで劣る。相手より2枚多く土地を引いたのが響いて熊2体に殴られて負け。
青単は正直カモだと思っていたので大変悔しい。舐めてかかってはいけない。幻影の熊、蒸気の絡みつき、目くらまし4の入った前のめりタイプには若干苦手意識がある。
Round2 ティムールトロン①後手、島なし。島1・思案・定業・悪鬼2・祝福。××
山が引けずにいるうちにファングレン、熟考と展開されて50点以上ゲインされて負け。
②土地2・思案・定業・稲妻2・サイクロプス2。
生物を3体展開。相手は2T目に赤の防御円。何度かマナを寝かせて激闘の二段目によるチャンスをもらえたが呪文をあと1枚引くことができず轟く雷鳴で負け。
1戦目も2戦目も引きのせい。しゃーないってこれは
Round3 青赤ドレイク①後手。土地3・噴出2・祝福・斬りつけ。土地2・悪鬼2・定業・激闘。○×○
相手の土地が詰まっているうちにサイクロプスが着地。相手はこれが除去できず。フルタップでカードを引きに行ったところで激闘で一撃。
②土地なし。土地2・サイクロプス2・稲妻・激闘。
生物をしっかり除去された後、手札が土地だけになって投了。
③土地3・悪鬼・思案・定業・変異原性。
3T目に悪鬼は除去されたが4T目のサイクロプスは払拭で守る。5T目に噴出2、ギタクシア2、変異原性、払拭で一撃。
Round4 白単ウィニー①後手。島1・デルバー・定業2・祝福・ギタクシア・稲妻。○×○
多少なぐられたが激闘で一撃。
②フェッチ1電謀・激闘2・噴出・祝福・思案。土地3・思案・定業・変異原性。
矛槍を持った聖戦士に殴られる。防御ルーンを置かれたがこちらは鋭い痛みを構える。残りライフに猶予がなくなりスルーを期待して総攻撃をしたが相手は安全策をとってこちらの生物をブロック。返しの攻撃で負け。
③土地2・悪鬼2・噴出・ギタクシア・祝福。相手1マリガン。
相手の土地が2枚で止まり、こちらは悪鬼をたくさん引いて並べる。相手が忠実な聖戦士を引いてきてなかなかこれを突破できず、悪鬼と相打ちさせてから電謀で一掃。デルバーの攻撃でとどめかと思ったがほとばしりをトップされてトップ勝負に。最後に稲妻を引けてギリギリ勝利。
非トークンタイプ。最近は《マナの税収》が入っていて、見た感じドレイクデッキのもっさりしたところに刺さるようだ
Round5 親和①後手。フェッチ1・思案2・定業・デルバー・サイクロプス・激闘。×○○
3T目にエイトグが出てきてサイクロプスがチャンプブロックに回らざるを得ず負け。
②土地2・悪鬼・祝福・ギタクシア・定業・噴出。
悪鬼で3Tキル。
③島なし。島なし。フェッチ1・デルバー・ギタクシア・祝福・激闘。
相手の生物が皮剥ぎの鞘2体しか出てこない。これとデルバーでレース。悪鬼、サイクロプスが水流破されたものの3体目が着地。相手は土地を引き続けてくれて激闘で勝ち。
ダブマリは不運だが相手のフラッドがそれ以上に不運だった。ありがたや
結果3-2
2016 Sep 20
Round1 ストンピィ①後手。島1・思案・定業・悪鬼・サイクロプス・払拭・祝福。○○
1T目からスカルガンが出てきて怨恨をつけて殴られる。こちらは2T目に悪鬼、3T目にサイクロプス。4T目、相手に蔦がないことを確認して激闘で一撃。
②土地2・思案2・サイクロプス・斬りつけ・激闘。相手3マリガン。
相手の生物を除去しつつ3T目にサイクロプス。5T目に激闘で一撃。
マリガンの少ないストンピィで3マリガンとは・・・
Round2 カルドーサ・ボロス①後手。島1・デルバー・思案・定業・魔除け・ギタクシア2。××
悪鬼で殴るチャンスをもらえたが大して削ることができずに生物を除去されきる。その後の引きが振るわず何もできずに負け。
②土地2・デルバー・悪鬼・サイクロプス・思案・激闘。
サイクロプスで殴るチャンスをもらえたが土地を引きすぎて呪文が1つ足りず、激闘で残り4まで削っては見たが返しに除去されて後が続かない。土地によりライフゲインされ空漁師や鷹でカードをひかれて負け。
もともと苦手なデッキだがもうちょっと引きが噛み合えばねえ。
ドレイクがいなくなったらまたここら辺が増えてくるのかな。
Round3 バーン①先手。フェッチ1・デルバー・斬りつけ・祝福2・思案・サイクロプス。山1・悪鬼2・ギタクシア・激闘・サイクロプス。×○○
ミスクリックで赤マナを使ってしまって呪文が足りずに決めきれず、返しの火力で負け。②島1・悪鬼・定業・魔除け・ギタクシア・噴出・稲妻。
2T目に熱錬金術師が出てきたが返しに除去しつつデルバーを展開。その後払拭などを構えつつ悪鬼を展開。これは火力2回で除去されてしまったがデルバーが生き残って勝ち。
③土地2・デルバー・悪鬼・思案・噴出。
熱錬金術師をしっかり除去できて生物を展開。2枚目の島が引けずにもたつくが何とかとどめの火力を引かれる前に殴り切った。
1戦目は単純な操作ミス。マッチ落とさなくてよかった
Round4 青赤ドレイク①先手。島なし。土地2・デルバー・悪鬼・定業・払拭。○○
メモ忘れたけどサクッと勝ち。
②土地3・デルバー・悪鬼・定業・稲妻。
2T目にデルバー、ここへの稲妻を払拭。3T目に悪鬼。相手は返しに神官を出してタップアウト。神官をパイロでどかして思案、定業、ギタクシア、変異原性と呪文をつなげて勝ち。
Round5 呪禁オーラ①先手。土地なし。土地3・思案・稲妻・変異原性。○×○
お互いに遅めの展開。こちらは4T目に悪鬼。返しにシラナに祖先の仮面、怨恨2がついて9点殴られる。5T目に祝福でブロックを躱して変異原性、祝福、稲妻、魔除けで20点殴って勝ち。
②島1・定業・思案・悪鬼・激闘・稲妻・噴出。
一向に山が引けずに投了。
③島1・思案・変異原性2・魔除け・残響・噴出。土地なし。島1・魔除け・思案・噴出・サイクロプスとダブルマリガン。
相手がデュアルランド1枚でとまり、楽園の拡散や2マナ以上のカードが腐って場には1マナ生物2体と蜘蛛の陰影のみ。こちらは悪鬼とサイクロプスを並べて噴出から激闘を見つけて勝ち。
このマッチアップはマリガン勝負みたいなところがある
結果4-1
ん!うれしい!
2016 Sep 21
Round1 白黒ミミック①先手。土地3・悪鬼・思案2・噴出。○○
2T目に悪鬼を出して4点殴る。これが未達されたが4T目にサイクロプス。返しでミミックが出てきたが激闘で勝ち。
②土地なし。土地なし。土地1・デルバー・定業・稲妻・祝福。
2T目にデルバー。相手が生物にオーラを貼るところを稲妻。相手が黒マナしか出ない事故になったらしく投了。
《御身の刃》を《夜空のミミック》や《哀悼のスラル》に貼るデッキ。ローグデッキの部類だけど絆魂でバーンには強そう
Round2 青赤ドレイク①後手。島1・定業2・噴出・斬りつけ・稲妻・払拭。相手1マリガン。×○×
生物と赤マナを引くのが遅れて5ターンほど動けず。それまでに除去をしっかりそろえられて負け。
②土地2・悪鬼・祝福・払拭・思案・稲妻。
変異原性などでうまく除去を交わすことができてサイクロプスが生き残る。激闘が引けずに決めきれないが相手にチャンプブロックを強要していって勝ち。
③土地なし。土地なしでダブルマリガン。土地2・パイロ・払拭・ギタクシア。
噴出を通したりしてなんとか五分五分に戦って長期戦に。序盤に激闘が2枚来てしまったのと生物を引くのが遅れたのとダブルマリガンが響いて、1回攻撃できたものの削り切ることができずに負け。
事故2回で負け、と言うのも楽だけれど3戦目は相手がドレイクを減らして青赤コンに寄せてきていた気もする。コンボ勝ちを狙ってドレイクが残るよりもただの青赤コンとして動かれるのがウィーゼロとしてはきつい。
Round3 エルフ①先手。山2・悪鬼・変異原性・思案2。×○○
悪鬼2枚引いていけるかと思ったがやはり島が引けず負け。
②島1・魔除け・激闘・サイクロプス・噴出・ギタクシア・斬りつけ。土地2・悪鬼・定業・祝福・激闘。相手1マリガン。
2T目に悪鬼を展開。返しで樺、イラクサ2体から手札をすべて展開される。3T目に祝福でブロックかわして7点。4T目に激闘と祝福で14点殴って勝ち。
③土地3・悪鬼・魔除け・思案・電謀。
2T目にマナクリ、レインジャーからエルフが4体。これを返しで電謀。相手が1マナしか出なくなったところを悪鬼と激闘で一撃。
1戦目の島なしキープはいけない。反省
Round4 緑青感染①先手。土地3・悪鬼・定業2・稲妻。相手1マリガン。○×○
相手は森を3枚置くのみ。悪鬼で4キル。
②島なし。島1・払拭・魔除け・激闘・ギタクシア・祝福。土地2・激闘・ギタクシア・噴出。相手1マリガン。
荒廃の工作員1体が除去できず、これとサイクロプス、デルバーとでライフレース。濃霧や払拭で凌がれて1ターン差で負け。
③土地2・デルバー・悪鬼・思案・定業・払拭。悪鬼で3キル。
1戦目だけでは相手のデッキが何かわからなかったので大してサイドボーディングできなかった。緑青感染は立ち上がりの安定性が課題なのかなあ
Round5 青黒アンコウ①後手。島2・思案・噴出・サイクロプス2・祝福。××
サイクロプス2体とアンコウとの殴りあいになるが空中生成エルドラージがブロッカーに立つ。なんとか激闘で一撃をねらったが対抗呪文をトップされて届かず。
②土地3・稲妻・変異原性・祝福・ギタクシア。
こちらが生物を引く前にアンコウを展開され、蓄積した知識3枚でカードをひかれてカウンターと除去を構えられて負け。
1戦目は相手の引きが強かった、ドンマイ。
2戦目はキープが悪かった。序盤から生物をならべてテンポ勝負をしたいマッチアップなのだけれど、結局生物を引くころにはカウンターを構えられて初手の除去回避呪文が腐った。負けるべくして負け。
結果3-2
明確なキープミスが2回。もっと落ち着かねば
焦ってプレイすると確率は低くても簡単に勝てるプランを期待しちゃってダメだ
5-0できないと次、次とリーグに参加してしまうもので、やっぱり負けることがリーグ参加の一番のモチベーションになっているなと思う今日この頃
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 48回目
2016年9月16日 対戦記録いつものウィーゼロでPauperリーグに参加
同型に負けたのは癪だけれど4-1ならまあ良いか。
今の環境それほど勝率悪くないんだけれど、さすがに次の禁止改定で《流浪のドレイク》は禁止されちゃうかな。
カラデシュはアーティファクト関連の面白いカードが続々公開されてるようで、全カードリストが出たらちょろっと所感を書いてみようと思う(言っておかないと書かなくなってしまう
追記:言っておいたけど書かなくなってしまった
2016 Sep 15
Round1 ティムール現出①先手。土地3・悪鬼・サイクロプス・稲妻・ギタクシア。相手1マリガン。○○
サイクロプスを2体並べる。ちょっと土地を引きすぎて攻められず、しばらく殴られたものの海賊の魔除けの島渡りで一撃。
②土地3・紅蓮破・定業2・噴出。相手1マリガン。
相手が色事故している間にデルバーと悪鬼を引いて展開。除去も飛んでくることなく激闘で勝ち。
熟考、粗石の魔道士、不憫なグリフ、忌まわしい群れの存在などを見かけた。
さすがにファンデッキの域を出ないか
Round2 緑青ドレイクトロン①後手。土地2・デルバー・悪鬼2・稲妻・ギタクシア。×○○
《もつれ》3枚を構えられて決めに行けず、払拭が引けないうちにコンボ決められて負け。
②土地5・デルバー・ギタクシア。土地3・悪鬼・思案・ギタクシア。相手1マリガン。
3T目に悪鬼で20点。ゲイン土地で1点だけライフが残ったが稲妻でとどめ。
③土地3・紅蓮破・変異原生・思案・サイクロプス。
3T目にサイクロプス。相手に払拭だけ持たれていたが、神官を紅蓮破でどかし、ギタクシア、稲妻、変異原性、払拭で呪文が足りて4キル。
あまりこっちに干渉してこない分、早いときは3,4ターン目でコンボを決められる怖さがある。払拭が重要なマッチアップ
Round3 親和①先手。島なし。土地3・サイクロプス・思案・ギタクシア。○○
除去をしっかり引かれてサイクロプスと悪鬼が除去される。相手のクロックは低いが信奉者2体とカエルでじわじわ削られる。思案で変異原性2枚がみつかったのでデルバーに使って激闘と稲妻で勝ち。
②フェッチ1・払拭・水流破・サイクロプス・悪鬼・ギタクシア・斬りつけ。土地3・思案・斬りつけ・ギタクシア。
3T目に払拭を構えて悪鬼。返しにエイトグと処罰者が出てきたが上から26点の攻撃。相手はエイトグでブロックに入ってライフを2だけ残す。返しに少し殴られたが稲妻でとどめ。
どっちもきわどいゲームだった。そういえば大霊堂の信奉者が入ってるタイプは久しぶりに見たな
Round4 ウィーゼロ①先手。土地3・思案・稲妻・激闘。××
こちらが生物を引けず。結局生物を唱えることなく相手に殴られて負け。
②島2・悪鬼・思案・定業・稲妻・払拭。
相手のほうがたくさん生物を引き、こちらのほうがちょっと土地が多くて負け。
まーしょうがない
Round5 カルドーサ・マルドゥ①後手。土地なし。土地なし。土地なし。山2・デルバー・定業。×○○
土地も生物も引けてちょっと粘る。悪鬼1体が生き残ったがこれで決める手札が整わず、空漁師や鷹でアドバンテージを取られ続けて負け。
②土地3・サイクロプス2・払拭・思案。相手1マリガン。
相手の土地が伸びず動きが悪い。こちらはサイクロプスを2体ならべたが手札が真っ赤で赤マナが足りず決めきれない。1マナ構えて防御円を置かれたが激闘の2段目が通って勝ち。
③土地2・定業2・水流破・稲妻・祝福。
4T目に祝福を構えてサイクロプス。感電破を祝福でかわして5T目に噴出、激闘、稲妻で勝ち。
ドレイクが流行ってからめっきり見なくなったカルドーサ系のデッキ。リーグでマルドゥに当たるのは初めて。単純に除去が多くて苦手な相手
結果4-1
同型に負けたのは癪だけれど4-1ならまあ良いか。
今の環境それほど勝率悪くないんだけれど、さすがに次の禁止改定で《流浪のドレイク》は禁止されちゃうかな。
カラデシュはアーティファクト関連の面白いカードが続々公開されてるようで、全カードリストが出たらちょろっと所感を書いてみようと思う
追記:言っておいたけど書かなくなってしまった
Tales from the Fringe(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-08302016-tales-from-the-fringe/)
by Alex Ullman, Augst 30, 2016
Pauperの上層部は今のところ安定している。ドレイク、親和、デルバーそしてストンピィといえば、そのデッキへの明確な考えを持っている人が多いだろう(もちろん、このフォーマットに精通していればの話だ)。その次の層でさえも知名度がある―エルフ、ディミーア・デルバー、イゼット・ブリッツ、バーン、呪禁―ああ、それにジェスカイや黒単コントロールのようなデッキを使う人も一定数いる。
しかし、その他のデッキはどうだろうか。これらは必ずしもリーグで5-0したデッキ全てというわけではない。たった一度しか全勝できないものがいる一方で、何度か連続して勝ち続けるものもいる。今日は1,2度だけリーグを勝ち抜いたデッキについて考察する。《ドレイク》が登場してから水面下に何が隠されているのかを見るのは面白いんじゃないかな。
それからの間、このデッキは時々浮上してきた。正直に言おう―始めから相手のライフが半分なのは大きなアドバンテージだ。それぞれの構築には利点がある。緑単バージョンは《胆液爪のマイア》と《捕食者の一撃》でより大きなダメージが与えられるといったように、いくつかの素晴らしい仕掛けがある。《使徒の祝福》は一枚だけで代わりに攻撃を通すためにトランプルに頼っている。一方で緑青のバージョンは、4枚の《祝福》とさらには4枚の《ひずみの一撃》まで入っている。そこに《荒廃の工作員》まで加わり、完全に普通の戦闘のルールから外れた構築ができる。もちろん代償はある―2色のマナベースだ。
こうは言っても、もし僕が感染で戦うのならばほぼ確実に2色のバージョンを試すだろう。《払拭》や《呪文貫き》のようなカードを入れられるのはとても魅力的だ。これに加えて《目くらまし》とライブラリー操作の可能性があり、緑青に行く利点が見えてくる。
弱点はクリーチャーだ。クリーチャーを除去から守らなければならないのは感染の常だ。現時点では《稲妻》のようなカードの方が《チェイナーの布告》よりもはるかに優れているから感染クリーチャーを場に出して、それを10点のダメージを与える短い間だけ守るというのは実現できそうだ。
スレッショルドは《マングース》と《秘密を掘り下げる者》を使うことができる、つまり1ターン目に何を出してもいくらかのダメージを与えてくれるということだ。デッキの残りの部分は極めて一般的なアグロコントロール要素とフィニッシャーとしての《熊人間》だ。脅威を展開して勝利するのが目的であり《対抗呪文》と《ルーンのほつれ》は重責を背負っている。《蒸気の絡みつき》は攻める上で上手く働き、辛うじて成功できるデッキのように見える。
このデッキを抑え込んでいるものはなんだろうか?《グルマグのアンコウ》だ。ディミーア・デルバーはとても良く似た軸に沿って動いている、《ボジューカの沼》に遥かに脆弱だということ以外はね。黒は《恐ろしい死》と《苦悶のねじれ》のような除去、その上《熊人間》と《敏捷なマングース》に勝る《グルマグのアンコウ》を提供してもくれる。スレッショルドは人気のドレイクにも悩まされる。君の基本的な干渉手段が《送還》系であったなら、それを場に出たときにマナを生み出せるクリーチャーに打ちたいと思うかい?僕は思わないね。
1ターン目に《雲ヒレの猛禽》をプレイし、2ターン目から進化し始める。《フェアリーの悪党》からの《深き刻の忍者》からの《尖塔のゴーレム》と行けば君の鳥・ミュータントは簡単に3/4になる。《夢で忍び寄るもの》は面白いカードだが《猛禽》にさらなるパワーを与える仕事をしてくれる。このデッキには干渉手段が少なく、完全に《目くらまし》、《断絶》そして《呪文詰まりのスプライト》に頼っている―ここに《対抗呪文》は無い。
ブルー・ズーは《雲ヒレの猛禽》を使うために大幅に譲歩している。厳しい現実だがデルバーは単純により強いカードを使っている。《水深の予見者》や《海門の神官》を使うのは良いが、攻撃的なデッキに《夢で忍び寄るもの》がいるのは少々奇妙だ。《空中生成エルドラージ》は末裔による進化を先に解決することで《猛禽》を2/3に育てることができるので居場所があるのかどうか見てみたいかな。《その場しのぎのやっかいもの》も戦闘に強いクリーチャーとしての利点がある。もし僕が《その場しのぎのやっかいもの》を使うなら《グルマグのアンコウ》と戦える大きさを得るために《皮剥ぎの鞘》に居場所があるかどうか試してみたい。
他の選択肢は《夢で忍び寄るもの》を残して、さらに《クロヴの霧》の枠を作ることだ。この戦略の問題は重要なクリーチャーの多くが特別除去に弱いことだ―《森林守りのエルフ》に《幻影の熊》をやられ続けるかい?それは酷いね。
結局のところ、ブルー・ズーは《島》を使う場合に実行可能なもう1つの選択肢だ。しかし《秘密を掘り下げる者》は高い評価を得ており、現時点で確立されたデッキから離れるもっともな理由は見当たらない。
規則正しい骨組みに)《古術師》と《幽霊のゆらめき》が入っている、さらにゲームを締めくくる手段として《冷たき集いの吸血鬼》を使っている。上記のバージョンには非常に遅いゲームで再装填をするために《墓の刈り取り》も入っている。
グリクシスデッキは幅広いカードを使うことができる。依然として《グルマグのアンコウ》が存在していても《終止》と《魂の操作》はどちらも影響力のあるカードだ。《モルグの噴出》はもう1つの長期戦用カードで僕は理由もなく気に入っているが、《アンコウ》とはすごく良いコンボになる。《強迫》、《荒廃稲妻》そして《屍賢者の助言》のようなカードは言うまでもない。
グリクシス金属術はPauperでもっとも長期戦が得意なデッキの1つだ。問題はどうやって長期戦へと持ち込むかだ。現在、長期戦に持ち込むためには《流浪のドレイク》から生き残る必要があり、それは困難な作業だ。《ドレイク》がいなくてもこのデッキは脆弱なマナ基盤に苦しめられる―キーカードの起爆剤としてアーティファクト土地に頼るので《ゴリラのシャーマン》の影響を受けやすいんだ。
このデッキがどんなに魅力的に見えようともその成功は偶然だったと思わずにはいられない。このデッキは《電謀》に非常に弱く、ドレイクコンボに打ち勝つのは想像できない。強化呪文と《怨恨》の代わりに《未達への旅》と《骨断ちの矛槍》を入れたストンピィのように見える。
リアニメイターは4ターン目までに勝利したい場合には強い戦略だ。準備していない相手には相当なプレッシャーを与えるし、ほとんどの《流浪のドレイク》デッキを壊滅させられるという利点がある。欠点は《チェイナーの布告》が流行っていると全く動けないことだ。黒単コントロールは悪夢のようなマッチアップで、除去呪文の連打を圧倒できるほどの《破壊者》を出せることはほとんどない。《最後の儀式》と《嘆きウェルク》のようなカードは目的達成を助けてくれる可能性がある。このデッキは本当に魅力的だから僕はそれを願うよ。
これらのデッキはどれも勝った回数が少ない。これらの戦略が勝ち組になりつつある可能性も十分にあるが全勝はしないだろう。《ドレイク》が環境を支配していてもPauperは今もなお深い、これらの構築のうちの1つが現在の君主打倒の鍵を握っているかもしれない。
by Alex Ullman, Augst 30, 2016
Pauperの上層部は今のところ安定している。ドレイク、親和、デルバーそしてストンピィといえば、そのデッキへの明確な考えを持っている人が多いだろう(もちろん、このフォーマットに精通していればの話だ)。その次の層でさえも知名度がある―エルフ、ディミーア・デルバー、イゼット・ブリッツ、バーン、呪禁―ああ、それにジェスカイや黒単コントロールのようなデッキを使う人も一定数いる。
しかし、その他のデッキはどうだろうか。これらは必ずしもリーグで5-0したデッキ全てというわけではない。たった一度しか全勝できないものがいる一方で、何度か連続して勝ち続けるものもいる。今日は1,2度だけリーグを勝ち抜いたデッキについて考察する。《ドレイク》が登場してから水面下に何が隠されているのかを見るのは面白いんじゃないかな。
感染 - Pauper | 5-0 Pauper League, June 20, 2016, GLNemesis
クリーチャー (14)
2 《嚢胞抱え/Cystbearer》
4 《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
呪文 (29)
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《捕食者の一撃/Predator’s Strike》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《怨恨/Rancor》
4 《力の印章/Seal of Strength》
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
土地 (17)
11 《森/Forest》
2 《カルニの庭/Khalni Garden》
4 《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード (15)
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
4 《はらわた撃ち/Gut Shot》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
緑青感染 - Pauper | 5-0 Pauper League, August 25, 2016, zackandrewPauperの感染には歴史がある。《ぶどう弾》と《巣穴からの総出》が使えた頃は《激励》も使うことができた。ストームのフィニッシャーが禁止されたとき《激励》もその仲間に加えられた。この変更は感染が《水蓮の花びら》を使って最速で2ターンキルができたことが理由だった。《払拭》、《使徒の祝福》そして《巨森の蔦》のような軽い妨害と感染との組み合わせが絶対的な脅威になるのは当然だった。
クリーチャー (16)
4 《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
4 《荒廃の工作員/Blighted Agent》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
呪文 (24)
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4 《ひずみの一撃/Distortion Strike》
4 《怨恨/Rancor》
土地 (20)
10 《森/Forest》
6 《島/Island》
4 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
サイドボード (15)
1 《オーラの変転/Aura Flux》
4 《払拭/Dispel》
2 《濃霧/Fog》
4 《自然のままに/Natural State》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》
それからの間、このデッキは時々浮上してきた。正直に言おう―始めから相手のライフが半分なのは大きなアドバンテージだ。それぞれの構築には利点がある。緑単バージョンは《胆液爪のマイア》と《捕食者の一撃》でより大きなダメージが与えられるといったように、いくつかの素晴らしい仕掛けがある。《使徒の祝福》は一枚だけで代わりに攻撃を通すためにトランプルに頼っている。一方で緑青のバージョンは、4枚の《祝福》とさらには4枚の《ひずみの一撃》まで入っている。そこに《荒廃の工作員》まで加わり、完全に普通の戦闘のルールから外れた構築ができる。もちろん代償はある―2色のマナベースだ。
こうは言っても、もし僕が感染で戦うのならばほぼ確実に2色のバージョンを試すだろう。《払拭》や《呪文貫き》のようなカードを入れられるのはとても魅力的だ。これに加えて《目くらまし》とライブラリー操作の可能性があり、緑青に行く利点が見えてくる。
弱点はクリーチャーだ。クリーチャーを除去から守らなければならないのは感染の常だ。現時点では《稲妻》のようなカードの方が《チェイナーの布告》よりもはるかに優れているから感染クリーチャーを場に出して、それを10点のダメージを与える短い間だけ守るというのは実現できそうだ。
緑青スレッショルド - Pauper | 5-0 Pauper League, August 5, 2016, Fortobecomederpシミック・スレッショルドはエターナルマスターズが登場した際に誰もが話題にしたデッキの1つだ。《敏捷なマングース》は血統書付きの生物で、1マナ域にこれを手に入れたPauperコミュニティーは盛り上がった。《マングース》が登場したのはちょうど《流浪のドレイク》と同じセットで、過度の期待は急速に冷めてしまった。一部の勇敢なプレイヤーは《マングース》を使い続けていて、今までのところ少数ながらシミック・スレッショルドで勝利をあげている。
クリーチャー (11)
3 《熊人間/Werebear》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
呪文 (31)
1 《払拭/Dispel》
1 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》
2 《噴出/Gush》
3 《留意/Mental Note》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《ルーンのほつれ/Rune Snag》
4 《思考掃き/Thought Scour》
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4 《思案/Ponder》
土地 (18)
1 《森/Forest》
9 《島/Island》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《茨森の滝/Thornwood Falls》
サイドボード (15)
3 《払拭/Dispel》
4 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2 《帰化/Naturalize》
3 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
スレッショルドは《マングース》と《秘密を掘り下げる者》を使うことができる、つまり1ターン目に何を出してもいくらかのダメージを与えてくれるということだ。デッキの残りの部分は極めて一般的なアグロコントロール要素とフィニッシャーとしての《熊人間》だ。脅威を展開して勝利するのが目的であり《対抗呪文》と《ルーンのほつれ》は重責を背負っている。《蒸気の絡みつき》は攻める上で上手く働き、辛うじて成功できるデッキのように見える。
このデッキを抑え込んでいるものはなんだろうか?《グルマグのアンコウ》だ。ディミーア・デルバーはとても良く似た軸に沿って動いている、《ボジューカの沼》に遥かに脆弱だということ以外はね。黒は《恐ろしい死》と《苦悶のねじれ》のような除去、その上《熊人間》と《敏捷なマングース》に勝る《グルマグのアンコウ》を提供してもくれる。スレッショルドは人気のドレイクにも悩まされる。君の基本的な干渉手段が《送還》系であったなら、それを場に出たときにマナを生み出せるクリーチャーに打ちたいと思うかい?僕は思わないね。
ブルー・ズー - Pauper | 5-0 Pauper League, July 28, 2016, GLNemesis《秘密を掘り下げる者》と《雲ヒレの猛禽》を入れ替えたらどうなると思う?こんな形に行き着くんだ。ブルー・ズーはしばらく存在していたが、最強の同類の陰に長い間隠れてしまっている。デルバーが相手の脅威を処理して勝利しようとするところを、ブルー・ズーは全く違った方法で常にプレッシャーをかけ続けようとする。理想的には
クリーチャー (30)
2 《水深の予見者/Fathom Seer》
2 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
4 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
呪文 (12)
4 《目くらまし/Daze》
4 《断絶/Snap》
4 《定業/Preordain》
土地 (18)
18 《島/Island》
サイドボード (15)
4 《ブーメラン/Boomerang》
4 《消灯/Curfew》
3 《払拭/Dispel》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1ターン目に《雲ヒレの猛禽》をプレイし、2ターン目から進化し始める。《フェアリーの悪党》からの《深き刻の忍者》からの《尖塔のゴーレム》と行けば君の鳥・ミュータントは簡単に3/4になる。《夢で忍び寄るもの》は面白いカードだが《猛禽》にさらなるパワーを与える仕事をしてくれる。このデッキには干渉手段が少なく、完全に《目くらまし》、《断絶》そして《呪文詰まりのスプライト》に頼っている―ここに《対抗呪文》は無い。
ブルー・ズーは《雲ヒレの猛禽》を使うために大幅に譲歩している。厳しい現実だがデルバーは単純により強いカードを使っている。《水深の予見者》や《海門の神官》を使うのは良いが、攻撃的なデッキに《夢で忍び寄るもの》がいるのは少々奇妙だ。《空中生成エルドラージ》は末裔による進化を先に解決することで《猛禽》を2/3に育てることができるので居場所があるのかどうか見てみたいかな。《その場しのぎのやっかいもの》も戦闘に強いクリーチャーとしての利点がある。もし僕が《その場しのぎのやっかいもの》を使うなら《グルマグのアンコウ》と戦える大きさを得るために《皮剥ぎの鞘》に居場所があるかどうか試してみたい。
他の選択肢は《夢で忍び寄るもの》を残して、さらに《クロヴの霧》の枠を作ることだ。この戦略の問題は重要なクリーチャーの多くが特別除去に弱いことだ―《森林守りのエルフ》に《幻影の熊》をやられ続けるかい?それは酷いね。
結局のところ、ブルー・ズーは《島》を使う場合に実行可能なもう1つの選択肢だ。しかし《秘密を掘り下げる者》は高い評価を得ており、現時点で確立されたデッキから離れるもっともな理由は見当たらない。
グリクシス金属術 - Pauper | 5-0 Pauper League, July 24, 2106, LooseLois65グリクシス金属術はミッドレンジプレイヤーの夢だ。このデッキは優秀なクリーチャーを絶え間なく場に出し、最高水準の除去呪文で道を切り開くことを目指す。《感電破》と《物読み》を《チェイナーの布告》と合わせて使えるということは動力に不足はないということだ。ほとんどのバージョンは(比較的
クリーチャー (11)
2 《古術師/Archaeomancer》
2 《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
3 《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文 (27)
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
3 《終止/Terminate》
4 《感電破/Galvanic Blast》
3 《強迫/Duress》
3 《火柱/Pillar of Flame》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《物読み/Thoughtcast》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地 (22)
1 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1 《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
2 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
3 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
サイドボード (15)
1 《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires》
1 《強迫/Duress》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《撹乱/Disrupt》
3 《電謀/Electrickery》
2 《否認/Negate》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《粉々/Smash to Smithereens》
規則正しい骨組みに)《古術師》と《幽霊のゆらめき》が入っている、さらにゲームを締めくくる手段として《冷たき集いの吸血鬼》を使っている。上記のバージョンには非常に遅いゲームで再装填をするために《墓の刈り取り》も入っている。
グリクシスデッキは幅広いカードを使うことができる。依然として《グルマグのアンコウ》が存在していても《終止》と《魂の操作》はどちらも影響力のあるカードだ。《モルグの噴出》はもう1つの長期戦用カードで僕は理由もなく気に入っているが、《アンコウ》とはすごく良いコンボになる。《強迫》、《荒廃稲妻》そして《屍賢者の助言》のようなカードは言うまでもない。
グリクシス金属術はPauperでもっとも長期戦が得意なデッキの1つだ。問題はどうやって長期戦へと持ち込むかだ。現在、長期戦に持ち込むためには《流浪のドレイク》から生き残る必要があり、それは困難な作業だ。《ドレイク》がいなくてもこのデッキは脆弱なマナ基盤に苦しめられる―キーカードの起爆剤としてアーティファクト土地に頼るので《ゴリラのシャーマン》の影響を受けやすいんだ。
白単アグロ - Pauper | 5-0 Pauper League, August 23, 2016, Alexander_Lucasもし君が愛読者であるなら、《流浪のドレイク》の出現以前に僕が白単アグロで多くの成功を収めたことを知っているだろう。このデッキがコンボに非常に弱いと感じた僕はそれ以来お蔵入りにしていたのだが、誰かが旗を拾い上げてくれるのは嬉しいものだ。このバージョンは土地を減らして1マナ域を増やしている。《マナの税収》と《太陽の槍》が使えるこのバージョンは防御が整う前に勝とうとしているようだ。
クリーチャー (26)
1 《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
2 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《軍用隼/War Falcon》
呪文 (16)
4 《マナの税収/Mana Tithe》
4 《太陽の槍/Sunlance》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地 (18)
18 《平地/Plains》
サイドボード (15)
1 《天界のほとばしり/Celestial Flare》
1 《解呪/Disenchant》
1 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《聖なる日/Holy Day》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《Order of Leitbur》
1 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《縫合の僧侶/Suture Priest》
このデッキがどんなに魅力的に見えようともその成功は偶然だったと思わずにはいられない。このデッキは《電謀》に非常に弱く、ドレイクコンボに打ち勝つのは想像できない。強化呪文と《怨恨》の代わりに《未達への旅》と《骨断ちの矛槍》を入れたストンピィのように見える。
ラクドス・リアニメイター - Pauper |5-0 Pauper league, August 9, 2016, TMan85《ウラモグの破壊者》のコストを踏み倒すのは楽しい。たくさんのプレイヤーがウルザトロンでこれを試してきたが《死体発掘》のほうが早いしいくつかの利点がある―8/8を2ターン目に出せるってようなね。イニストラードを覆う影より以前のこのデッキは、ほとんどのバージョンが青を使い《入念な研究》や《不運な研究者》のようなカードに頼っていた。《傲慢な新生子》は強力な1マナ域と新たな可能性が開ける戦略をくれた。赤は《信仰無き物あさり》への扉を開いた。手札に無いカードが欲しいときは《苦しめる声》は理に適っている。《稲妻の斧》は腐ったカードを捨てる別の方法だ、ただし僕がこのデッキに関して最も興奮したのは《鋭き砂岩》と《魔力変》だ。これらのカードと一緒ならデッキの全てのカードを早ければ2ターン目に唱えることができる。ワクワクするね。《引き裂かれた記憶》は《死体発掘》を探しながらドレイクデッキを抑え込むことができる。
クリーチャー (12)
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
呪文 (27)
2 《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
3 《稲妻の斧/Lightning Axe》
4 《魔力変/Manamorphose》
3 《強迫/Duress》
4 《死体発掘/Exhume》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice》
3 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
土地 (21)
3 《沼/Swamp》
5 《山/Mountain》
2 《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
4 《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
サイドボード (15)
1 《強迫/Duress》
1 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《電謀/Electrickery》
4 《断層削り/Faultgrinder》
3 《灰の殉教者/Martyr of Ashes》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
リアニメイターは4ターン目までに勝利したい場合には強い戦略だ。準備していない相手には相当なプレッシャーを与えるし、ほとんどの《流浪のドレイク》デッキを壊滅させられるという利点がある。欠点は《チェイナーの布告》が流行っていると全く動けないことだ。黒単コントロールは悪夢のようなマッチアップで、除去呪文の連打を圧倒できるほどの《破壊者》を出せることはほとんどない。《最後の儀式》と《嘆きウェルク》のようなカードは目的達成を助けてくれる可能性がある。このデッキは本当に魅力的だから僕はそれを願うよ。
これらのデッキはどれも勝った回数が少ない。これらの戦略が勝ち組になりつつある可能性も十分にあるが全勝はしないだろう。《ドレイク》が環境を支配していてもPauperは今もなお深い、これらの構築のうちの1つが現在の君主打倒の鍵を握っているかもしれない。
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 44~47回目
2016年8月27日 対戦記録異界月が入ってから更新していなかった。今回は簡易で
ドレイクが多い。
久々に5-0!うれしい!
最近5回のリーグで青単デルバーに当たっていない。こんなに当たらないのは初めてかも
青赤ドレイク(トロン含む)との戦績が12勝3敗で勝率8割に達した。このドレイク環境、意外と居心地が良い。
あとゼンディカーのフラッシュバックドラフトでもろもろ値下がっていたからモダンで青赤白昇天組んだよ!
Aug 4初めて《熱錬金術師》バーンに当たる。熱錬金術師はちゃんと除去したけど他の部分で普通に負けた
Round1 青赤ドレイクトロン ○○
Round2 呪禁オーラ ○○
Round3 青赤ドレイク ○○
Round4 エルフ ○○
Round5 バーン ××
結果4-1
Aug 7Round4は相手の方がちょっと引きが良かった。
Round1 青黒アンコウ ○×○
Round2 呪禁オーラ ○○
Round3 青黒コントロール ×○×
Round4 呪禁オーラ ×○×
Round5 青赤ドレイク ○○
結果3-2
Aug 8親和が回ったら負ける、割り切る。
Round1 バーン ○×○
Round2 青赤ドレイク ○×○
Round3 親和 ××
Round4 青赤タッチムラーサドレイクトロン ○××
Round5 緑青ドレイクトロン ○×○
結果3-2
ドレイクが多い。
Aug 26青黒コンは2ゲーム目にちょっと早目の投了をされてしまった。
Round1 青黒コントロール ○○
Round2 青赤ドレイク ○○
Round3 親和 ○×○
Round4 ドメイン ○○
Round5 緑青ドレイクトロン ○×○
結果5-0
久々に5-0!うれしい!
最近5回のリーグで青単デルバーに当たっていない。こんなに当たらないのは初めてかも
青赤ドレイク(トロン含む)との戦績が12勝3敗で勝率8割に達した。このドレイク環境、意外と居心地が良い。
あとゼンディカーのフラッシュバックドラフトでもろもろ値下がっていたからモダンで青赤白昇天組んだよ!
Bloodbriar Patch(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-08022016-bloodbriar-patch/)
by Alex Ullman, August 2, 2016
Magic Onlineに異界月がやってきた。最新のセットがデジタルの店頭に並び、今や誰でも新カードの可能性を目にすることができる。異界月はコモンのパワーレベルも異常なほど高い、そして僕はこれがリミテッドのお陰だと考えている。
リミテッドがPauperに影響を与えるからという理由で、Pauper界ではリミテッドに不満を言う人はそう珍しくない。彼らの意見は、現在のデザインとデベロップのモデルでは強いコモンが存在する余地がない。それどころか、Pauperのカードプールを形成するようなカードは、ドラフトのテーマを供給する代わりにPauperの要求に答えなければならないと言うんだ。個人的にはこの考えにはいくつかの理由から賛同しかねる。第一に、Pauperはある意味ではレイアリティの限界によって制限され、定義されている。第二に、このような認識に関わらず、強いコモンには事欠かない。それは時として異界月の場合のように、部分的にはリミテッドでの需要によるものだ。
この点を確かめるために《血茨》を見てみよう。テキスト欄そのものは非常にシンプルでこのカードはコントローラーが何を生贄に捧げてもサイズアップするというだけだ。しかしリミテッドの文脈において、このカードは見る角度によって絵が変わるレンチキュラーみたいなものになる。これはイニストラードを覆う影にからの緑青調査デッキと、異界月で加わった緑ベースの現出戦略との橋渡しをするようデザインされている。2/3というのはシールドやドラフトでカーブを埋めるために十分使われるサイズだし、大きくなれる能力は実に素晴らしい。Sam Stoddardは彼のセット開発総括においてこのカードのリミテッドでの役割を論じている(http://goo.gl/tdslo9)。
Pauperのカードプールの文脈で評価すると《血茨》はあっという間に深部へと到達しそうだ。Pauperは自らを生贄に捧げて利益を生み出すカードにあふれていて、使われる一歩手前のものがたくさんある。《進化する未開地》と《広漠なる変幻地》の後半での価値が若干高まる一方で《桜族の長老》が再び使われ始める。エコーや想起を持つクリーチャーはすでに使われているが《血茨》デッキでは《モグの戦争司令官》や《熟考漂い》の《予言》ルートでの即時の生贄の価値を高めることができる。
では、このリミテッドの歯車がどのようにPauperに適合するだろうか?今のところ、完全にはっきりしているわけではない。世の中には何かが死亡することを活かそうとするデッキがたくさんある。最初に思い浮かぶのは僕がゴブリンポックスと呼びたいデッキだ。
それはそれとして、《大地割り》は《血茨》とぴったりペアになっているようだ。緑には《膨れ鞘》や《若き狼》など、序盤に出せて死ぬことに意味があるクリーチャーがたくさんいる。《巣の侵略者》と《末裔招き》もマナ加速をしながら《血茨》を自ら誘発させる能力を兼ね備えている。緑と赤は最も土地破壊が得意な色だから《石の雨》や《刈り取りと種まき》によって《大地割り》からの追い打ちをかけやすい。
マナ拘束の流れで言えば《ステンシアの亭主》がとても強力なカードに見える。Pauperの土地破壊デッキにおける最大の問題は、土地を吹き飛ばした後に手頃な脅威を準備するのが難しいという点だ。《亭主》の3/3の体はフォーマットで最大というには程遠いがクロックとしては十分な大きさだ。《血茨》が大きくなるゲーム後半へのつなぎをしつつ同等のプレッシャーをかけられることを併せて考えると、このカードが使える兆しが見えてくる。
《亭主》には現在一つの大きな問題がある、《流浪のドレイク》だ。ゲームの後半に土地を1枚ロックしても、《流浪のドレイク》がこれを解除してしまって能力が何の意味も持たない可能性がある。これは覚えておくべきことではあるが《ステンシアの亭主》が使えないと断ずるほどのことではない。
《血茨》を使った《大地割り》デッキはこんな感じになるかもしれない:
赤と緑には他にも《血茨》を強化する手段がある。《血茨》はアグロデッキのマナカーブの頂点らしく《怨恨》を貼ると素晴らしい仕事をする。赤には《傲慢な新生子》や《モグの狂信者》のような死にたがりの1マナ域がたくさんいる。緑の攻撃的な選択肢と《硫黄の流弾》のような陰鬱呪文を併せて考えるとなかなか粘り強いビートダウンデッキの叩き台ができる。
《硫黄の流弾》は陰鬱呪文としてだけでなく《血茨》と一緒に使うこともできる。《悲劇的な過ち》は現在たくさん使われているしたまたま《覚醒舞い》と同じ色にいる。《覚醒舞い》は未だ居場所の見つかっていないかなりの潜在能力を持ったカードだ。黒は《血茨》と合わせて使えるカードがたくさんあり、それらの多くは手札を攻めることで現環境でかなりの役に立ってくれる。《髑髏の占い師》と《嘆きウェルク》はどちらも自爆ボタンが付いている、《スラルの外科医》はもう少し準備が必要だね。《煙霧吐き》は黒いデッキの常連だが《破滅の印章》は《血茨》を大きくするのにいくらか貢献しつつ、場に出たり戻ったりするような厄介なクリーチャーを処理することもできる。《処刑人の薬包》は《印章》と同じマナを必要とするが複数のターンに分けて払うことができる。これらの異なるカードタイプは都合よく全て《発生の器》で探してくることができる。緑の《衝動》のソックリさんと、その黒い親戚である《悪意の器》はどちらも《血茨》を誘発させることができる。現在の墓地の重要さを考えると、《悪意の器》が手札を追放させることが重要となることもある。さらに、これら全ての異なるカードタイプは《黴墓のゴミあさり》も手頃なカードにしてくれる。全てをまとめ上げるのが《桜族の長老》と数枚の《ヤヴィマヤの古老》だ、なぜなら土地が欲しいときだけでなく自軍を増強するときにも使えるからね。
異界月にはPauperにおいて大いに潜在能力をもった面白いカードが詰まっている。今日分析したデッキ全てでさえかろうじて《血茨》の表面をさらっただけだ。《スレイベンの検査官》からの手がかりと組み合わせたり、それを《異世界の発露》や《死せざる邪悪》で再利用するのを想像してみてくれ。そして、そう遠くない将来に「生贄に捧げる」と書かれたカードが増えるんじゃないかって気がするんだ。それらが印刷される時、《血茨》はその死を食らうのを待ちわびているだろう。事態はすぐに取り返しのつかないものになる。一番良いのは君がその主導権を握ることだ。
by Alex Ullman, August 2, 2016
Magic Onlineに異界月がやってきた。最新のセットがデジタルの店頭に並び、今や誰でも新カードの可能性を目にすることができる。異界月はコモンのパワーレベルも異常なほど高い、そして僕はこれがリミテッドのお陰だと考えている。
リミテッドがPauperに影響を与えるからという理由で、Pauper界ではリミテッドに不満を言う人はそう珍しくない。彼らの意見は、現在のデザインとデベロップのモデルでは強いコモンが存在する余地がない。それどころか、Pauperのカードプールを形成するようなカードは、ドラフトのテーマを供給する代わりにPauperの要求に答えなければならないと言うんだ。個人的にはこの考えにはいくつかの理由から賛同しかねる。第一に、Pauperはある意味ではレイアリティの限界によって制限され、定義されている。第二に、このような認識に関わらず、強いコモンには事欠かない。それは時として異界月の場合のように、部分的にはリミテッドでの需要によるものだ。
この点を確かめるために《血茨》を見てみよう。テキスト欄そのものは非常にシンプルでこのカードはコントローラーが何を生贄に捧げてもサイズアップするというだけだ。しかしリミテッドの文脈において、このカードは見る角度によって絵が変わるレンチキュラーみたいなものになる。これはイニストラードを覆う影にからの緑青調査デッキと、異界月で加わった緑ベースの現出戦略との橋渡しをするようデザインされている。2/3というのはシールドやドラフトでカーブを埋めるために十分使われるサイズだし、大きくなれる能力は実に素晴らしい。Sam Stoddardは彼のセット開発総括においてこのカードのリミテッドでの役割を論じている(http://goo.gl/tdslo9)。
Pauperのカードプールの文脈で評価すると《血茨》はあっという間に深部へと到達しそうだ。Pauperは自らを生贄に捧げて利益を生み出すカードにあふれていて、使われる一歩手前のものがたくさんある。《進化する未開地》と《広漠なる変幻地》の後半での価値が若干高まる一方で《桜族の長老》が再び使われ始める。エコーや想起を持つクリーチャーはすでに使われているが《血茨》デッキでは《モグの戦争司令官》や《熟考漂い》の《予言》ルートでの即時の生贄の価値を高めることができる。
では、このリミテッドの歯車がどのようにPauperに適合するだろうか?今のところ、完全にはっきりしているわけではない。世の中には何かが死亡することを活かそうとするデッキがたくさんある。最初に思い浮かぶのは僕がゴブリンポックスと呼びたいデッキだ。
Goblin Pox - AOKIS | 5-0 Pauper League, July 7 2016ゴブリンポックスはたった一人の使い手でしか成功していないが、過去1、2ヶ月に渡って数回5-0している。キーカードは《大地割り》で、序盤に唱えることで特殊な土地に頼ったデッキの立ち上がりを台無しにすることができる。僕がこのデッキをテストしたところ、相手の展開を阻んでからの早期の《グルマグのアンコウ》に頼った構築が不安定だと分かった。ゲーム後半に息切れを起こしてしまうのも問題だ。ここでの黒はメインの《アンコウ》と《終止》、サイドボードの《毒塗り》と《奇怪な突然変異》数枚のためだけにタッチされている。これらのカードは《火花鍛冶》と《クラーク族のシャーマン》と組み合わせて能力を増強するために使われているのだと思われる、僕も過去にそこそこの効果のために《悪意の幻霊》と《墓所のネズミ》を組み合わせようとしたことがあったね。もし《シャーマン》に毒を塗れたなら、なるほど、《滅び》のできあがりだ。
クリーチャー (11)
1 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
1 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
1 《モグの略奪者/Mogg Raider》
1 《火花鍛冶/Sparksmith》
2 《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
2 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
呪文 (30)
1 《終止/Terminate》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《大地割り/Crack the Earth》
4 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
4 《溶鉄の雨/Molten Rain》
1 《巣穴の運命支配/Warren Weirding》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《テラリオン/Terrarion》
土地 (19)
2 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
1 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
8 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4 《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード (15)
2 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
1 《終止/Terminate》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《毒塗り/Coat with Venom》
1 《電謀/Electrickery》
1 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《奇怪な突然変異/Grotesque Mutation》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
それはそれとして、《大地割り》は《血茨》とぴったりペアになっているようだ。緑には《膨れ鞘》や《若き狼》など、序盤に出せて死ぬことに意味があるクリーチャーがたくさんいる。《巣の侵略者》と《末裔招き》もマナ加速をしながら《血茨》を自ら誘発させる能力を兼ね備えている。緑と赤は最も土地破壊が得意な色だから《石の雨》や《刈り取りと種まき》によって《大地割り》からの追い打ちをかけやすい。
マナ拘束の流れで言えば《ステンシアの亭主》がとても強力なカードに見える。Pauperの土地破壊デッキにおける最大の問題は、土地を吹き飛ばした後に手頃な脅威を準備するのが難しいという点だ。《亭主》の3/3の体はフォーマットで最大というには程遠いがクロックとしては十分な大きさだ。《血茨》が大きくなるゲーム後半へのつなぎをしつつ同等のプレッシャーをかけられることを併せて考えると、このカードが使える兆しが見えてくる。
《亭主》には現在一つの大きな問題がある、《流浪のドレイク》だ。ゲームの後半に土地を1枚ロックしても、《流浪のドレイク》がこれを解除してしまって能力が何の意味も持たない可能性がある。これは覚えておくべきことではあるが《ステンシアの亭主》が使えないと断ずるほどのことではない。
《血茨》を使った《大地割り》デッキはこんな感じになるかもしれない:
R/G Bloodbriar - Pauper | Alex Ullmanこの構築の競技的な強さについては自信がないが、ゴブリンポックスが複数回5-0できるのならば似たようなデッキも同じことができると信じている。末裔や落とし子を割って相手を妨害しながら巨大な《血茨》を残すことができたなら、すぐに手に負えないものになるんじゃないかな。
クリーチャー (20)
2 《末裔招き/Scion Summoner》
3 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
3 《ステンシアの亭主/Stensia Innkeeper》
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《血茨/Bloodbriar》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
呪文 (18)
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4 《大地割り/Crack the Earth》
4 《石の雨/Stone Rain》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
土地 (22)
7 《山/Mountain》
9 《森/Forest》
2 《ジャンドの全景/Jund Panorama》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
赤と緑には他にも《血茨》を強化する手段がある。《血茨》はアグロデッキのマナカーブの頂点らしく《怨恨》を貼ると素晴らしい仕事をする。赤には《傲慢な新生子》や《モグの狂信者》のような死にたがりの1マナ域がたくさんいる。緑の攻撃的な選択肢と《硫黄の流弾》のような陰鬱呪文を併せて考えるとなかなか粘り強いビートダウンデッキの叩き台ができる。
Bloodbriar Aggro - Pauper | Alex Ullmanこういったデッキの問題点は中盤から終盤にかけて追い打ちをかけるのに失敗してしまうことだった。《血茨》は3ターン目では手頃なカードで、ゲームが進むほどに強くなるのでこの役割を果たしてくれる。さらに、後半しか使い物にならないクリーチャーがこいつのおかげでそれほど悪くないものになるんだ。
クリーチャー (28)
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
4 《血茨/Bloodbriar》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4 《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
呪文 (10)
2 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《怨恨/Rancor》
土地 (22)
8 《森/Forest》
8 《山/Mountain》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
《硫黄の流弾》は陰鬱呪文としてだけでなく《血茨》と一緒に使うこともできる。《悲劇的な過ち》は現在たくさん使われているしたまたま《覚醒舞い》と同じ色にいる。《覚醒舞い》は未だ居場所の見つかっていないかなりの潜在能力を持ったカードだ。黒は《血茨》と合わせて使えるカードがたくさんあり、それらの多くは手札を攻めることで現環境でかなりの役に立ってくれる。《髑髏の占い師》と《嘆きウェルク》はどちらも自爆ボタンが付いている、《スラルの外科医》はもう少し準備が必要だね。《煙霧吐き》は黒いデッキの常連だが《破滅の印章》は《血茨》を大きくするのにいくらか貢献しつつ、場に出たり戻ったりするような厄介なクリーチャーを処理することもできる。《処刑人の薬包》は《印章》と同じマナを必要とするが複数のターンに分けて払うことができる。これらの異なるカードタイプは都合よく全て《発生の器》で探してくることができる。緑の《衝動》のソックリさんと、その黒い親戚である《悪意の器》はどちらも《血茨》を誘発させることができる。現在の墓地の重要さを考えると、《悪意の器》が手札を追放させることが重要となることもある。さらに、これら全ての異なるカードタイプは《黴墓のゴミあさり》も手頃なカードにしてくれる。全てをまとめ上げるのが《桜族の長老》と数枚の《ヤヴィマヤの古老》だ、なぜなら土地が欲しいときだけでなく自軍を増強するときにも使えるからね。
Bloodbriar Delirium - Pauper | Alex Ullman
クリーチャー (22)
2 《覚醒舞い/Wakedancer》
2 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
3 《髑髏の占い師/Augur of Skulls》
3 《煙霧吐き/Fume Spitter》
4 《血茨/Bloodbriar》
4 《黴墓のゴミあさり/Moldgraf Scavenger》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
呪文 (15)
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2 《殺し/Snuff Out》
3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《破滅の印章/Seal of Doom》
2 《悪意の器/Vessel of Malignity》
3 《発生の器/Vessel of Nascency》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
土地 (23)
7 《森/Forest》
7 《沼/Swamp》
1 《ジャンドの全景/Jund Panorama》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow
異界月にはPauperにおいて大いに潜在能力をもった面白いカードが詰まっている。今日分析したデッキ全てでさえかろうじて《血茨》の表面をさらっただけだ。《スレイベンの検査官》からの手がかりと組み合わせたり、それを《異世界の発露》や《死せざる邪悪》で再利用するのを想像してみてくれ。そして、そう遠くない将来に「生贄に捧げる」と書かれたカードが増えるんじゃないかって気がするんだ。それらが印刷される時、《血茨》はその死を食らうのを待ちわびているだろう。事態はすぐに取り返しのつかないものになる。一番良いのは君がその主導権を握ることだ。
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 42~43回目
2016年7月30日 対戦記録ウィーゼロでPauperリーグに参加。前回からちょっと間が空きました。
2週間前のやつを1つ更新し忘れていたのでそれと合わせて2つ。
今更になって赤マナが引けずに負ける頻度が気になったので《島》を1枚《急流の崖》と入れ替えました。
っかー、青赤ドレイク強いな!
以前から存在する青赤コントロールに比べればドレイクなどのコンボパーツが入っている分だけ除去が若干薄くなっている。そのため除去を掻い潜って勝てることが多くて戦績は7勝3敗で悪くない。
それと、ウィーゼロ側が青赤の土地を並べると相手はこちらを青赤ドレイクと誤認して2,3ターン目にカウンター構えないことがままある気がする。この隙にしれっとサイクロプスを展開すると(メインは特に)除去できるカードが手札になかったりする。
でも除去を持たれているときは持たれているし、サイド後は特にパイロ・ハイドロが飛んでくるしで楽じゃない。頑張ろう
2週間前のやつを1つ更新し忘れていたのでそれと合わせて2つ。
今更になって赤マナが引けずに負ける頻度が気になったので《島》を1枚《急流の崖》と入れ替えました。
July 15
Round1 黒単信心①先手。土地なし。土地4・ギタクシア・稲妻。××
悪鬼が着地。相手は除去を探しにいって見つからず、3回くらい殴る隙をもらえたがフラッドして殴れず。騒がしいネズミ3回で負け。
②土地3・思案・払拭・ギタクシア・噴出。
3T目に嵐縛り。これで除去を2枚使わせる。その後悪鬼とデルバーが着地。相手は除去を探しに行くが見つからず、殴るチャンスをもらえたらが土地を引きすぎて呪文が足らず。相手の除去が間に合って商人、騒がしいネズミ、商人で負け。
マナフラッドには勝てない。土地を17から減らすわけにもいかないし仕方ないね
Round2 親和①先手。フェッチ1・デルバー2・サイクロプス・祝福・変異原性・稲妻。○○
デルバー2体を並べて3T目に悪鬼。鍛冶工2体に殴られたが返しのターンにデルバーがようやく変身。悪鬼に変異原性と激闘を使って勝ち。
②土地2・悪鬼・サイクロプス2・水流破・ギタクシア。相手1マリガン。
相手が色事故して3T目までにカエルが2体出てくるのみ。こちらの悪鬼は水流破されたが3T目のサイクロプスが除去されず、4T目に激闘で一撃。
Round3 ゴブリン①後手。土地2・悪鬼・思案・稲妻2・激闘。○×○
稲妻3枚で序盤を耐える。これで相手がこちらを除去コンかなにかと勘違いして本体に稲妻を打ってくれる。その後悪鬼が着地して激闘で勝ち。
②フェッチ1・デルバー・思案2・魔除け・噴出・斬りつけ。土地なし。島1・デルバー・定業噴出・稲妻。相手1マリガン。
土地が伸びずにもたつく。遅れて引いた赤マナで除去を打つが間に合わず。
②土地2・稲妻・斬りつけ・ギタクシア・定業・激闘。相手1マリガン。
相手の生物を焼きつつ3T目にサイクロプス。これを稲妻2枚で処理されたが後続の悪鬼が生き残る。4T目に奇襲隊で残り10まで削られたが5T目に激闘で勝ち。
ゴブリンは苦手。サイド後は水流破3枚、斬りつけ3枚で結構除去多くなるけれど土地がすんなり伸びないと間に合わないことが多い
Round4 青赤ドレイクトロン①後手。島1・思案・定業・悪鬼・斬りつけ・稲妻・祝福。○○
しっかり土地が引けて悪鬼、サイクロプスと展開。悪鬼は除去されたがサイクロプスが生き残る。その後相手がタップアウトしてくれて祝福でブロックをかわしながら稲妻と変異原性などで打点を稼いで勝ち。
②島1・デルバー・思案2・サイクロプス2・激闘。
卑下をうまく使われてしまうが生物を続けて引くことができて悪鬼が生き残る。相手は熟考、神官を出すが土地を引きすぎて最終的に払拭を構えるのみに。こちらも払拭を探してきて激闘で一撃。
Round5 青単デルバー①後手。土地3・悪鬼・稲妻2・思案。○○
1T目にフェアリーの悪党を即除去。3T目のフルタップでのゴーレムの返しに悪鬼が着地。4T目には払拭を使って2体目の悪鬼も着地させる。相手のバウンスをかわしながら悪鬼2体で攻撃し、変異原性を使ってゴーレムを打ち取って相手の場が空になって残りライフが4。再びフルタップでゴーレムが出てきたが返しに普通に呪文を引いてパワー42体で殴って勝ち。
②土地2・悪鬼・電謀・パイロ・思案・定業。
相手のデルバーが即変身。こちらの2T目の悪鬼は睡眠発作される。しかし相手の土地が2枚で止まってタップアウト。この隙に祝福で悪鬼を発作から救いながらデルバーを除去。相手は手札でゴーレムが腐る。SSSを除去しながら悪鬼とデルバーで何度か殴って勝ち。
結果4-1
July 29
Round1 ウィーゼロ①後手。土地4・悪鬼・稲妻・思案。相手2マリガン。○○
悪鬼を3枚引いて並べる。相手はしばらく山が引けず動きなし。サイクロプスが出てきたが返しに悪鬼3体で殴って激闘で勝ち。
②土地なし。島3・悪鬼・思案・定業。
相手のデルバーにしばらく殴られる。相手のサイクロプスへ斬りつけを打つと祝福ではなく水流破を使ってくれる。これでこちらの悪鬼2体が生き残る。相手が割と無謀にデルバーで殴ってきたので返しに悪鬼で10点。次のターンにも10点殴って勝ち。
祝福のペイライフが痛そうだったのとはらわた撃ちが腐っていたのとこちらの攻撃に合わせて除去を当ててきたのが有り難かったかな
Round2 青赤ドレイク①先手。土地3・デルバー・悪鬼・サイクロプス・思案。×○×
悪鬼3体が並んで攻めるが土地を引きすぎて呪文が足りずに残りライフ4までしか詰められない。結局相手に生物が複数並んでしまって負け。
②土地2・サイクロプス・祝福2・定業・噴出。
デルバーを続けて2体展開。これらを祝福などで守って激闘、稲妻と合わせて殴り切った。
③土地4・激闘・払拭・ギタクシア。土地なし。フェッチ1・デルバー・激闘・祝福・噴出。
少し粘ったが結局こちらの生物が生き残らず負け。
マナフラッドとダブルマリガンで負けているのでまあ仕方がないかな、と
Round3 青赤ドレイク①後手。島2・デルバー・サイクロプス2・ギタクシア・払拭。××
こちらの生物が生き残らず殴れない。サイクロプスに1回殴るチャンスをもらえたが定業からのドローが繋がらず負け。
②島2・デルバー・払拭・思案3。
1ターン目のデルバーで残り6まで殴ったところでこちらの生物が除去されきる。相手の除去も尽きてきてこちらは噴出連打で優位にたったが相手にも熟考連打されて負け。
今度は手も足も出なかった。しっかり除去と熟考を引かれてしまった
Round4 親和①後手。土地3・思案・変異原性・魔除け・斬りつけ。○○
除去を打ち合って鍛冶工と悪鬼での殴り合いになる。ライフ8まで殴られたところで、何も持っていないことを願って激闘を使って殴ったら勝ち。
②島1・デルバー・ハイドロ・定業・思案・稲妻・祝福。
悪鬼もサイクロプスもハイドロされて結局デルバーが殴り続ける。斬りつけ2枚で相手の4/4を除去し、鍛冶工とデルバーでライフレース。最後に稲妻をトップして1ターン差で間に合った。
ドレイクが流行っているからパイロはサイドインされるだろうなと思ったけれど、ハイドロも積んでるんだなあ
Round5 呪禁オーラ①後手。土地2・稲妻3・ギタクシア・祝福。×○○
こちらはデルバーしか生物が引けないうちに相手は呪禁生物2体を展開。手札にはアルマジロ2と祖先の仮面が見える。これをデルバーに変異原性したり、魔除けでディスカードしたりで耐えたがハイエナの陰影、蜘蛛の陰影のサイズアップで押される。なんとか悪鬼を引いて一撃にかけたが足りずに負け。
②島1・悪鬼・デルバー・サイクロプス・変異原性・思案・払拭。
変異原性と激闘で悪鬼で3キル。
③島1・悪鬼・定業・稲妻・払拭2・祝福。土地4・サイクロプス・ギタクシア。
相手が土地1で止まる。3T目にサイクロプス。ギタクシアを3枚引けて祝福でブロックかわして激闘なしで一撃。
相手より強いハンドをキープするのが大事なマッチアップ
結果3-2
っかー、青赤ドレイク強いな!
以前から存在する青赤コントロールに比べればドレイクなどのコンボパーツが入っている分だけ除去が若干薄くなっている。そのため除去を掻い潜って勝てることが多くて戦績は7勝3敗で悪くない。
それと、ウィーゼロ側が青赤の土地を並べると相手はこちらを青赤ドレイクと誤認して2,3ターン目にカウンター構えないことがままある気がする。この隙にしれっとサイクロプスを展開すると(メインは特に)除去できるカードが手札になかったりする。
でも除去を持たれているときは持たれているし、サイド後は特にパイロ・ハイドロが飛んでくるしで楽じゃない。頑張ろう
Two Power and Five Lands(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-07192016-two-power-and-five-lands/)
by Alex Ullman, July 19, 2016
異界月がMagicOnlineにやってくるまでまだ数週間ある。インターネット上で《流浪のドレイク》がPauper環境に残留することが発表された。この記事は禁止・制限リストが更新された後に公開されるだろうが、この飛行2/3がいかにPauperの状況を変えたかについては議論する価値があると思う。《ドレイク》を完全に理解するためには、やはりそれが置き換わったクリーチャー、《フェアリーの大群》に照らして分析しなければならない。
《ファアリーの大群》はPauper最高のデッキ2つに収まっていた。青単デルバーにおいては相手をハメる初動に一役かっていた。《秘密を掘り下げる者》からの《フェアリの大群》はそのまま《対抗呪文》か《呪文づまりのスプライト》かを意味する航空戦力であり、複数のデッキにとってほとんどゲーム終了だった。この一連のプレイによって青いデッキはほとんどノーコストで盤面を構築しながら相手のゲームプランを阻むことができた。青が《思案》、《定業》そして《渦まく知識》のようなカードを使えることを考えると、これらのデッキが早くも2ターン目にゲームを我が物とするのはかなり簡単だ。
《フェアリーの大群》なしでも青単デルバーは強さを維持している。《呪文づまりのスプライト》の下準備としては一般的に《フェアリーの悪党》が組み込まれている。《大群》ほどの強さはないものの、2枚目の《悪党》は大抵デッキの前進を維持してくれる。簡単に言えば、このフォーマットで良い青デッキを押さえつけておくのは非常に難しいんだ。
《流浪のドレイク》は青単デルバーのようなデッキには合わない。序盤のプレイの下準備にならず、青単デルバーはもっと他にできることがある。《尖塔のゴーレム》、《縫い合わせのドレイク》そして《嵐縛りの霊》のようなカードの方が除去耐性や唱えやすさの面で好ましい。青単デルバーの4ターン目において《流浪のドレイク》よりも《尖塔のゴーレム》の方がはるかに多くの選択肢を与えてくれる。特に《噴出》によって自分の土地を戻す可能性があるデッキならね。実際に、コンボ的な使い方を別にすれば《ドレイク》は実に可もなく不可もないクリーチャーだ。
そして《流浪のドレイク》と《フェアリーの大群》が重なるのはここだ。土地をアンタップする能力を《幽霊のゆらめき》と《記憶の壁》/《イゼットの時術師)》/《古術師》と組み合わせることで、マナと場に出たときの効果を無限に生み出すことができる。《フェアリーの大群》は動作に《アゾリウスの大法官庁》や《ディミーアの水路》のようなカードを必要としたし、大抵は《陽景学院の使い魔》や《夜景学院の使い魔》にも助けられていた。エスパーコンボはゲームに勝利するために《賢者街の住人》で相手のライブラリーを無限に削っていたものだった。
《流浪のドレイク》は勝利のためにそれほど多くの助けを必要としない。コスト軽減や余剰マナなしで《幽霊のゆらめき》をループできる土地をアンタップするだけでなく、必要とするクリックの回数がはるかに少ない(MagicOnlineでは考慮すべき要素だ)。《フェアリーの大群》と違って少ないターンでゲームを決められる悪くないサイズも持っている。
《フェアリーの大群》は君の勝利条件を促進する;《流浪のドレイク》は勝利条件そのものだ。
現在、比較的成功しているドレイクデッキでさえループ本来の強さを発揮してはいない。イゼットドレイクは《とどろく雷鳴》や《ケアヴェクの火吹き》を使うことができるが、《ドレイク》や《熟考漂い》でライフを減らした後で《稲妻》をループさせるのに十分なマナを用意すれば済むことだ。ディミーア型はほとんどPauperにおける真のロックデッキへと発展している。《騒がしいネズミ》と《貪欲なるネズミ》によって相手の新しいドローを止めてしまうんだ。
《流浪のドレイク》単体で見れば《フェアリーの大群》ほどどこでも使われているわけでなく、ドレイクデッキという1つの大きなアーキタイプを生み出しただけだ。希望は、他のデッキが回答を引いてこれるくらい《流浪のドレイク》が十分遅いことだった。5マナかかるので《稲妻》を見つけるために少なくとも数回のドローステップが用意されているが、見つからなければ問題だ。ちょうどモダンマスターズ2015で《はらわた撃ち》がPauperに加わった時と同じように、単に《稲妻》はひたすらコンボを決めることに専念したデッキを止められるほど速くなかった。青はさまざまなカードを使うことができるので簡単に予備のパーツを見つけることができる。そのため《稲妻》や《殺し》を詰め込んだデッキでないとドレイクの歩みを止めるのは難しくなる。
今、これ自体は悪いことではない。表面上、Pauperは多様なメタゲームを示している。これを書いている時点では、5-0デッキのうち3%以上を占めているデッキが11種類存在している。その内、5つのデッキは5%から10%の間で、さらに2つのデッキが10%以上を占めている。他に複数のデッキが3%付近を漂っていて大体どんなデッキにもチャンスがあるようだ。僕のスプレッドシートをここ(https://goo.gl/1SDf7j)に公開しておくよ。
レイヤーをめくってもデッキが見つからないとしても異なる戦略を使っている人はいて、数値はかなり異なった状況を表している。《流浪のドレイク》デッキは5-0デッキのうち25%以上を占めている。2週に渡って下降線をたどったあと(それでも一時20%を下回っただけだが)ドレイクデッキは2週に渡る活躍で復活した。多くのプレイヤーはドレイクの速度を落とすことで彼らと戦おうとしている。
異なる攻撃的戦略がメタゲームの48%近くを占めている。その先頭は親和の10.22%だ。親和がメタゲームのトップで持ちこたえているとき僕はいつも気に留めている。これまで、親和に目を光らせることにかけては《ゴリラのシャーマン》が素晴らしい働きしていたからね。赤いデッキ(ゴブリンと速攻主体のRed Deck Wins)が人気を集めていても《ゴリラのシャーマン》はアーティファクト土地を粉々にする仕事をしていない。強力な競争相手ではあるがトップ3に入るのは稀という親和の隆盛ぶりを見ると、僕は立ち止まって統計を見てしまう。アグロデッキはほぼ50%でドレイクコンボは25%だ。残りは何だろうか?
デルバーデッキ(青黒デルバーと緑青スレッショルドを含む)はだいたいメタゲームの12%を占めていてコントロールデッキ(ジェスカイミッドレンジと黒単コントロールを含む)は5-0デッキのうちの10%にさえ届いていない。ドレイク型でないトロンはほぼ存在していない。ドレイクは思いがけず《アスフォデルの灰色商人》から《ウラモグの破壊者》までのあらゆる長期戦を潰してしまった。ある意味でコントロールデッキをフォーマットから追い出し、そしてデルバーを近年で最低のレベルへと押しやった。
対照的に、イニストラードを覆う影シーズンでメタゲームの8%を占めていた黒単コントロールは現在3%にも届いていない。《アスフォデルの灰色商人》ほど革新的に強いカードが流れに乗ることができないというのは何かが間違っているのかもしれない。
今は早すぎる。ドレイクが使えるようになってからまだ6週間もたっていない、しかしフォーマットにとっと完全に無実というわけでもない。
《フェアリーの大群》はかつて同じ道を歩んだカードであり、最近では唯一の禁止カードだ。R&Dがどう感じているかは推測できないが、Development Tumblr(http://goo.gl/vZzSNF)のAdam Prosakの引用を見るに《ドレイク》は禁止されるだろうと思う。
Pauperに向けてのエターナルマスタースの開発について聞いてみたところ、Prosakは(《敏捷なマングース》と《ヤヴィマヤの女魔術師》を引き合いに出して)リミテッド環境と重要なコモンについて説明した。そして彼はつけ加えた:
「最後に、我々の仕事のスケジュールの立て方が原因で、Pauperで《フェアリーの大群》が禁止される以前にエターナルマスターズは完成していた。もしPauperで《フェアリーの大群》を禁止にすると分かっていたなら、エターナルマスターズに《流浪のドレイク》を収録することはまずなかっただろう。僕は《流浪のドレイク》が《フェアリーの大群》よりも弱いと信じているが、どちらのカードも《幽霊のゆらめき》と同じ退廃したコンボへと繋がる。」
開発者が何かを退廃的だという時、僕は耳を傾ける方だ。Pauperは《ドレイク》が使える限りそれに挑み戦い続けなければならない、終わりの時は近づいているようだからね。
by Alex Ullman, July 19, 2016
異界月がMagicOnlineにやってくるまでまだ数週間ある。インターネット上で《流浪のドレイク》がPauper環境に残留することが発表された。この記事は禁止・制限リストが更新された後に公開されるだろうが、この飛行2/3がいかにPauperの状況を変えたかについては議論する価値があると思う。《ドレイク》を完全に理解するためには、やはりそれが置き換わったクリーチャー、《フェアリーの大群》に照らして分析しなければならない。
《ファアリーの大群》はPauper最高のデッキ2つに収まっていた。青単デルバーにおいては相手をハメる初動に一役かっていた。《秘密を掘り下げる者》からの《フェアリの大群》はそのまま《対抗呪文》か《呪文づまりのスプライト》かを意味する航空戦力であり、複数のデッキにとってほとんどゲーム終了だった。この一連のプレイによって青いデッキはほとんどノーコストで盤面を構築しながら相手のゲームプランを阻むことができた。青が《思案》、《定業》そして《渦まく知識》のようなカードを使えることを考えると、これらのデッキが早くも2ターン目にゲームを我が物とするのはかなり簡単だ。
《フェアリーの大群》なしでも青単デルバーは強さを維持している。《呪文づまりのスプライト》の下準備としては一般的に《フェアリーの悪党》が組み込まれている。《大群》ほどの強さはないものの、2枚目の《悪党》は大抵デッキの前進を維持してくれる。簡単に言えば、このフォーマットで良い青デッキを押さえつけておくのは非常に難しいんだ。
《流浪のドレイク》は青単デルバーのようなデッキには合わない。序盤のプレイの下準備にならず、青単デルバーはもっと他にできることがある。《尖塔のゴーレム》、《縫い合わせのドレイク》そして《嵐縛りの霊》のようなカードの方が除去耐性や唱えやすさの面で好ましい。青単デルバーの4ターン目において《流浪のドレイク》よりも《尖塔のゴーレム》の方がはるかに多くの選択肢を与えてくれる。特に《噴出》によって自分の土地を戻す可能性があるデッキならね。実際に、コンボ的な使い方を別にすれば《ドレイク》は実に可もなく不可もないクリーチャーだ。
そして《流浪のドレイク》と《フェアリーの大群》が重なるのはここだ。土地をアンタップする能力を《幽霊のゆらめき》と《記憶の壁》/《イゼットの時術師)》/《古術師》と組み合わせることで、マナと場に出たときの効果を無限に生み出すことができる。《フェアリーの大群》は動作に《アゾリウスの大法官庁》や《ディミーアの水路》のようなカードを必要としたし、大抵は《陽景学院の使い魔》や《夜景学院の使い魔》にも助けられていた。エスパーコンボはゲームに勝利するために《賢者街の住人》で相手のライブラリーを無限に削っていたものだった。
《流浪のドレイク》は勝利のためにそれほど多くの助けを必要としない。コスト軽減や余剰マナなしで《幽霊のゆらめき》をループできる土地をアンタップするだけでなく、必要とするクリックの回数がはるかに少ない(MagicOnlineでは考慮すべき要素だ)。《フェアリーの大群》と違って少ないターンでゲームを決められる悪くないサイズも持っている。
《フェアリーの大群》は君の勝利条件を促進する;《流浪のドレイク》は勝利条件そのものだ。
現在、比較的成功しているドレイクデッキでさえループ本来の強さを発揮してはいない。イゼットドレイクは《とどろく雷鳴》や《ケアヴェクの火吹き》を使うことができるが、《ドレイク》や《熟考漂い》でライフを減らした後で《稲妻》をループさせるのに十分なマナを用意すれば済むことだ。ディミーア型はほとんどPauperにおける真のロックデッキへと発展している。《騒がしいネズミ》と《貪欲なるネズミ》によって相手の新しいドローを止めてしまうんだ。
Izzet Drake - Pauper | 5-0 Pauper League, Filippini
クリーチャー (16)
4 《古術師/Archaeomancer》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《流浪のドレイク》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
呪文 (23)
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
3 《強迫的な研究/Compulsive Research》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《定業/Preordain》
土地 (21)
5 《山/Mountain》
8 《島/Island》
4 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
サイドボード (15)
4 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen》
4 《石の雨/Stone Rain》
Dimir Drake - Pauper | 5-0 Pauper League, Hellsau
クリーチャー (23)
3 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《古術師/Archaeomancer》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
呪文 (16)
1 《はね返り/Recoil》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
3 《定業/Preordain》
4 《思案/Ponder》
土地 (21)
4 《沼/Swamp》
5 《島/Island》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
3 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
サイドボード (15)
2 《はね返り/Recoil》
4 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
3 《払拭/Dispel》
4 《水流破/Hydroblast》
2 《殺し/Snuff Out》
《流浪のドレイク》単体で見れば《フェアリーの大群》ほどどこでも使われているわけでなく、ドレイクデッキという1つの大きなアーキタイプを生み出しただけだ。希望は、他のデッキが回答を引いてこれるくらい《流浪のドレイク》が十分遅いことだった。5マナかかるので《稲妻》を見つけるために少なくとも数回のドローステップが用意されているが、見つからなければ問題だ。ちょうどモダンマスターズ2015で《はらわた撃ち》がPauperに加わった時と同じように、単に《稲妻》はひたすらコンボを決めることに専念したデッキを止められるほど速くなかった。青はさまざまなカードを使うことができるので簡単に予備のパーツを見つけることができる。そのため《稲妻》や《殺し》を詰め込んだデッキでないとドレイクの歩みを止めるのは難しくなる。
今、これ自体は悪いことではない。表面上、Pauperは多様なメタゲームを示している。これを書いている時点では、5-0デッキのうち3%以上を占めているデッキが11種類存在している。その内、5つのデッキは5%から10%の間で、さらに2つのデッキが10%以上を占めている。他に複数のデッキが3%付近を漂っていて大体どんなデッキにもチャンスがあるようだ。僕のスプレッドシートをここ(https://goo.gl/1SDf7j)に公開しておくよ。
レイヤーをめくってもデッキが見つからないとしても異なる戦略を使っている人はいて、数値はかなり異なった状況を表している。《流浪のドレイク》デッキは5-0デッキのうち25%以上を占めている。2週に渡って下降線をたどったあと(それでも一時20%を下回っただけだが)ドレイクデッキは2週に渡る活躍で復活した。多くのプレイヤーはドレイクの速度を落とすことで彼らと戦おうとしている。
異なる攻撃的戦略がメタゲームの48%近くを占めている。その先頭は親和の10.22%だ。親和がメタゲームのトップで持ちこたえているとき僕はいつも気に留めている。これまで、親和に目を光らせることにかけては《ゴリラのシャーマン》が素晴らしい働きしていたからね。赤いデッキ(ゴブリンと速攻主体のRed Deck Wins)が人気を集めていても《ゴリラのシャーマン》はアーティファクト土地を粉々にする仕事をしていない。強力な競争相手ではあるがトップ3に入るのは稀という親和の隆盛ぶりを見ると、僕は立ち止まって統計を見てしまう。アグロデッキはほぼ50%でドレイクコンボは25%だ。残りは何だろうか?
デルバーデッキ(青黒デルバーと緑青スレッショルドを含む)はだいたいメタゲームの12%を占めていてコントロールデッキ(ジェスカイミッドレンジと黒単コントロールを含む)は5-0デッキのうちの10%にさえ届いていない。ドレイク型でないトロンはほぼ存在していない。ドレイクは思いがけず《アスフォデルの灰色商人》から《ウラモグの破壊者》までのあらゆる長期戦を潰してしまった。ある意味でコントロールデッキをフォーマットから追い出し、そしてデルバーを近年で最低のレベルへと押しやった。
対照的に、イニストラードを覆う影シーズンでメタゲームの8%を占めていた黒単コントロールは現在3%にも届いていない。《アスフォデルの灰色商人》ほど革新的に強いカードが流れに乗ることができないというのは何かが間違っているのかもしれない。
今は早すぎる。ドレイクが使えるようになってからまだ6週間もたっていない、しかしフォーマットにとっと完全に無実というわけでもない。
《フェアリーの大群》はかつて同じ道を歩んだカードであり、最近では唯一の禁止カードだ。R&Dがどう感じているかは推測できないが、Development Tumblr(http://goo.gl/vZzSNF)のAdam Prosakの引用を見るに《ドレイク》は禁止されるだろうと思う。
Pauperに向けてのエターナルマスタースの開発について聞いてみたところ、Prosakは(《敏捷なマングース》と《ヤヴィマヤの女魔術師》を引き合いに出して)リミテッド環境と重要なコモンについて説明した。そして彼はつけ加えた:
「最後に、我々の仕事のスケジュールの立て方が原因で、Pauperで《フェアリーの大群》が禁止される以前にエターナルマスターズは完成していた。もしPauperで《フェアリーの大群》を禁止にすると分かっていたなら、エターナルマスターズに《流浪のドレイク》を収録することはまずなかっただろう。僕は《流浪のドレイク》が《フェアリーの大群》よりも弱いと信じているが、どちらのカードも《幽霊のゆらめき》と同じ退廃したコンボへと繋がる。」
開発者が何かを退廃的だという時、僕は耳を傾ける方だ。Pauperは《ドレイク》が使える限りそれに挑み戦い続けなければならない、終わりの時は近づいているようだからね。
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 41回目
2016年7月14日 対戦記録今日も今日とてウィーゼロでPauperリーグ
干渉手段の少ないビートデッキはだいたい有利。濃霧1枚や蔦1枚が効いてストンピィに間に合わないことは珍しくはない。
リーグ戦績 140-65
July 13
Round1 緑白スリヴァー①後手。土地3・思案・定業・魔除け・ギタクシア。○○
《狩りの興奮》を構えられながら筋肉、歩哨スリヴァーと展開されたが祝福でブロックをかわしながら噴出、ギタクシア2回で悪鬼で4キル。
②土地3・稲妻3・思案。
稲妻を4枚引く。相手は土地が2枚で止まり、筋肉も出てこない。3T目、4T目にサイクロプスを2体展開。返しに横這いスリヴァーが出てきて到達スリヴァー2体に殴られる。これを横這いを稲妻しながらサイクロプス2体で一方的にブロックしたら相手が投了。
Round2 ストンピィ①後手。島なし。土地3・噴出・稲妻・激闘。○○
ちょっと殴られたがサイクロプスで4キル。
②土地3・デルバー・思案・ギタクシア2。相手1マリガン。
イラクサに装備品が付いて殴られる。3T目にサイクロプスを展開。蔦2枚を構えられていたがギタクシアから2枚目の祝福を引き当てて激闘と合わせて一撃。
Round3 エルフ①後手。島1・悪鬼2・激闘2・祝福・変異原性。土地なし。山1・激闘・思案・定業・祝福。×○○
火力を引いたが島が引けず。生物を展開することができずちょこちょこ殴られて負け。
②島1・悪鬼・サイクロプス・払拭2・祝福。山3・斬りつけ・サイクロプス・思案。相手1マリガン。
相手は軽いエルフが少なく初動で幸運を祈る者。これを除去して4T目にサイクロプス。5T目に7点攻撃。6T目に激闘をトップして祝福でブロックをかわして勝ち。
③土地3・斬りつけ・電謀・激闘・定業。
3T目にサイクロプスを展開。相手はリスアラナ2体からトークンを並べてくる。4T目に激闘で14点。5T目に電謀でトークンを一掃しながら2枚目の激闘で勝ち。
Round4 黒単信心①先手。土地2・サイクロプス2・思案・魔除け・激闘。相手2マリガン。○××
生物をしっかり引いて何とかサイクロプス1体が生き残って2回なぐって勝ち。
②土地なし。島1・デルバー・払拭・悪鬼・稲妻・ギタクシア。
3枚目の土地が引けずに除去回避を構えながら生物を出すことができず、騒がしいネズミと憤怒鬼に殴られて負け。
③島3・定業・悪鬼2・稲妻。
ドロー呪文を連打するが山が引けずに手札に赤いカードが5枚たまる。嵐縛りでチェイナーを2枚使わせたがほかには特に動くことができず、憤怒鬼1体に殴られてチェイナーのFBまでマナを伸ばされて負け。
Round5 緑白トークン+《衝撃の震え》
《深夜の護衛》だけでなく、《献身のドルイド》+《ナヤの神の印象》+《ゴンドの存在》のコンボが詰まっている①後手。フェッチ2・デルバー2・思案・噴出・変異原性。×○○
本質の管理人2体でゲインされ、衝撃の震え2枚を置かれて毎ターン大量の芽吹きでトークンを出される。デルバーと悪鬼で殴るものの激闘がなくて打点が足りずに負け。
②島2・定業・サイクロプス・激闘・払拭。
3T目にサイクロプスが着地。4T目に管理人を焼きながら7点。返しに深夜の護衛が出てくる。5T目に自分の噴出を払拭しながら激闘。濃霧を持たれていたらヤバかったがそんなこともなくて勝ち。
③土地3・デルバー・稲妻2・思案。
デルバーが変身して殴る。相手は生物が乏しく、手札でゴンドの存在が腐る。大量の芽吹きトークンがブロッカーに立つがサイクロプスに激闘で勝ち。
1戦目負けたときは焦ったけれどブン回りに近かったっぽい
結果4-1
干渉手段の少ないビートデッキはだいたい有利。濃霧1枚や蔦1枚が効いてストンピィに間に合わないことは珍しくはない。
リーグ戦績 140-65
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 36~40回目 ひさびさ5-0
2016年7月10日 対戦記録リーグ40回目、200戦目とキリが良いのでかる~く戦績まとめも
たまにはこういうこともある!切り替えていこう!
勝ちきれない!というよりは初戦で負けたのでやってやった感が強い
よっしゃ!
正直運が良かった。コントロール系に4つも当たるのはキツいんだけれど、今日は相手が除去を引かない日だったっぽい。
リーグ戦績 136-64 ちょうど200戦して勝率は68.0%
3回以上戦ったデッキで負け越しているのはバーンで、これには4勝5敗している。次いで勝率5割なのがゴブリン。後は意外と勝ち越せている。
黒単信心・青黒コンなんかも6割は勝てていて、まあコントロールするほうも楽じゃないんだなという感じ。
結果だけみると青赤ドレイクは6-1で有利だけれど、リストが定まっていないとかもあると思うしあまり当たりたいとは思わない。ちなみに、他のドレイクコンボのバリエーションでは、青赤ムラーサトロン、白青トロン、緑青トロンにそれぞれ0勝1敗している。
青単デルバーは14-2とさらに有利でこれには是非当たりたいです。
July 7
Round1 青赤ドレイク①先手。土地3・定業・稲妻2・祝福。××
除去をたくさん引かれてクリーチャーが残らず。ドレイクコンボを決められて古術師2体で火力を回収され続けて負け。
②島1・悪鬼・定業・払拭・パイロ・ギタクシア祝福。
ぎりぎりこちらの生物が生き残らず。後続が途切れる。その後相手に熟考3体出されて投了。
なるほど、「ドレイク+古術師+ゆらめき」コンボの隣に神官か熟考がいれば無限ドローできて、2体目の古術師を持ってくれば無限に呪文を回収できて、本体にも打てる火力がフィニッシャーになってくれるから特にフィニッシャーを用意しなくとも良いんだ。
Round2 黒緑ドレッジ①後手。土地3・思案・斬りつけ・祝福・激闘。○○
生物が引けずにしばらく殴られたが6T目にサイクロプスを展開。これを祝福で守って7T目に39点殴って勝ち。
②フェッチ1・思案・定業・真実・払拭・稲妻・噴出。島3・噴出・稲妻2。土地2・稲妻・噴出・祝福。相手1マリガン。
ヒルに少し殴られるがデルバーを狙ったOublietteを祝福で跳ね返す。その後サイクロプスを展開、闇の掌握2回を祝福2回でかわしてこつこつ殴って勝ち。
朽ちゆくヒルや探査生物で殴ってくるタイプ。拷問生活は見なかったけれど入っていてもおかしくない。
Round3 青赤コントロール①先手。島なし。土地2・思案・魔除け・払拭・ギタクシア。○○
2T目に悪鬼。相手は返しに赤マナをタップインするのみ。3T目に激闘で一撃。
②フェッチ1・定業・ギタクシア・サイクロプス・払拭・稲妻・噴出。
相手が土地を引きすぎてくれてサイクロプスが生き残る。なかなかドロー呪文が引けずに決めきれないが噴出から変異原性2回で勝ち。
Round4 青黒アンコウ①後手。島なし。山1・変異原性2・悪鬼・稲妻・激闘。山1・悪鬼2・ギタクシア・噴出。相手1マリガン。××
相手がまあまあフラッドしてくれるが熟考で引かれて布告をかわし切れず負け。
②土地3・ギタクシア・パイロ・稲妻・噴出。
生物が全く引けず。アンコウ1体を稲妻2枚で除去するがデルバー2体、もう1体のアンコウが出てきて何もできず負け。
どうしようもない負け方
Round5 青緑スレッショルド①後手。土地3・噴出・定業・祝福・激闘。××
呪文貫きと目くらましで良いようテンポをとられてしまう。その後熊人間の攻撃に間に合わず。
②島なし。フェッチ1・サイクロプス2・払拭・定業・斬りつけ。相手1マリガン。
相手はしばらく緑マナが引けないがハイドロ3枚と対抗呪文でこちらの生物がさばかれる。その後こちらがひどいマナフラッドになり相手に墓地がたまった状態で熊人間とマングースを連打されて負け。
1年前に似たようなデッキの記事を翻訳したことがある(http://surucucu.diarynote.jp/201407100119211266/)。そこで言われているように《目くらまし》は緑青のテンポデッキにあっていそう。
でもまあデッキパワーはそんなに高くないし、負けたのは引きが悪かったからだと思うんだ
結果2-3
たまにはこういうこともある!切り替えていこう!
July 7
Round1 緑青ドレイクトロン①後手。土地3・デルバー・悪鬼・思案・祝福。相手1マリガン。×○×
デルバー悪鬼を展開して殴っていくが一瞬の平和に阻まれる。それで得られた2ターンのうちに熟考が2体出てきてさらなる平和を引かれて負け。
②土地4・悪鬼・サイクロプス・ギタクシア。
濃霧系呪文5回で凌がれるも鋭い痛みで一撃。
③島なし。島3・デルバー・悪鬼・激闘。
山が引けずに手札に赤いカードばかり溜まる。デルバーでちょっと殴ったものの流浪のドレイクと熟考が出てきて止まってしまう。7T目に悪鬼が出せたが返しで無限コンボに入られて負け。
メインから《一瞬の平和》が入っているのはとてもキツい。それでも他の干渉手段が多くない分まだ戦えるとは思う
Round2 青黒コントロール①後手。土地3・激闘2・デルバー・噴出。○○
払拭と祝福を引いて奇跡的にデルバーを守り切り、稲妻と激闘2回を含めて勝ち。
②土地2・嵐縛り・サイクロプス・払拭・噴出・定業。相手2マリガン。
相手が沼2で止まって嵐縛りが着地。すぐにサイクロプス、悪鬼と続けて展開。単体除去を払拭などでかわして勝ち。
2戦目はラッキー
Round3 青黒アンコウ①先手。フェッチ1・払拭2・サイクロプス・魔除け・ギタクシア・稲妻。フェッチ1・デルバー2・定業・ギタクシア・噴出。×○×
こちらのクロックはしっかり除去されてアンコウ展開からの対抗呪文構えをされて負け。
②土地4・サイクロプス・祝福・ギタクシア。
空中生成がカウンターされたがサイクロプスが着地。これを祝福で守って返しで一撃。
③島なし。土地4・パイロ・サイクロプス。
除去をかわせずにアンコウを出される。噴出から生物を探しにいくが留意で払拭をトップされてしまい引けず。その後サイクロプスを出したが2体目のアンコウで間に合わず。
Round4 青黒緑コントロール①先手。土地4・噴出2・祝福。相手2マリガン。○○
なかなか生物が引けずにお互いにドロー呪文を打ち合う。相手に空中生成2体、熟考、アンコウを着地されてこちらはサイクロプス2体が生き残る。しばらく上から殴られる展開が続いたが殴り切られる前に激闘を引き当てて勝ち。
②島なし。山1・サイクロプス・デルバー・払拭・変異原性噴出。
こちらの生物をさばかれてアンコウに着地される。その後デルバーが着地。変異原性でぎりぎりエヴィンカーの正義を受けてアンコウの攻撃を1ターンしのぎ、次のターンにはサイクロプスが着地。さらにエヴィンカーを打たれて残り2まで詰められたが返しでドローが繋がって32点殴って勝ち。
2戦目は絶望的な展開だったが奇跡的に引きがかみ合った
Round5 黒緑マッドネス①後手。土地3・噴出2・払拭・激闘。○○
相手がしばらく沼1枚で止まる。こちらは生物が引けなくてもたもた。インプ2体にちょこちょこ殴られたが遅れてサイクロプスが着地。これが除去されず、返しにアンコウごと激闘で踏みつぶして勝ち。
②土地2・デルバー・サイクロプス・噴出・定業・祝福。
また相手は緑マナが引けないらしく、インプや除去は飛んできたもののこちらの生物が着地し始めたら投了。
相手はマリガンを覚えた方が良いと思った
結果3-2
July 7
Round1 バーン①後手。土地2・デルバー・定業・思案・稲妻・噴出。○××
しばらく生物が引けなかったがギリギリサイクロプスの一撃が間に合って勝ち。
②土地4・稲妻2・思案。
デルバー、悪鬼を除去されてからしばらく生物が引けず、呪いと火炎破で負け。
③土地2・悪鬼・サイクロプス・稲妻・ギタクシア2。
土地が2枚で止まったところに溶鉄の雨がささり、ギタクシアをペイライフするも土地が引けず負け。
2戦目も溶鉄の雨を打たれたけれどこっちは土地引けたので無意味だった。
3戦目は相手が溶鉄の雨のサイドインの賭けに勝った感じ
Round2 青黒コントロール①後手。島なし。島1・思案2・祝福・噴出2。相手1マリガン。○○
生物を4体引けてサイクロプスが生き残る。相手が除去を打ってこなかったので激闘を使って決めに行ったら何もなくて勝ち。
②島3・悪鬼・パイロ・サイクロプス・払拭。相手1マリガン。
相手がしばらく黒マナを引かない。こちらは3T目に払拭で悪鬼を通す。相手が黒マナをタップインしてきた返しに嵐縛りの霊が着地して相手の無垢の血を腐らせる。これで相手が投了。
タップインを処理しているうちに生物を並べることができるととても楽
Round3 青赤ドレイク①先手。島1・デルバー・思案・ギタクシア・変異原性・稲妻・悪鬼。○○
まあまあ生物を引くことができて1体が生き残る。しっかり激闘を引いて一撃。
②土地4・デルバー・パイロ・噴出。
神官を2回パイロすると奇跡的に相手の除去が切れて2体目の悪鬼が生き残る。何も持ってないことを祈って稲妻2と変異原性を唱えて殴って勝ち。
相手の手札を見ないでオールインして殴るの怖いんだけれど、行くべき時に行かずにズルズル負けるのも怖い。難しいですね
Round4 親和①先手。土地2・デルバー2・悪鬼・稲妻・払拭。××
綺麗に生物をならべることができたものの土地が伸びずに攻められない。相手は最小限の土地から4/4を5体出してきて受けきれず負け。
②島1・デルバー・定業2・悪鬼・激闘・噴出。
ドロー呪文を連発しても2枚目の土地が見えず、相手は普通に4/4を並べてきて負け。
あっれ~また親和に負けちゃった。これも仕方ないケースだよなあ
Round5 黒単信心①先手。土地2・思案・払拭・噴出2・激闘。○○
デルバーがチェイナーで落とされたが相手は除去が見栄え損ないしかなくなってサイクロプスが生き残る。商人で4点吸われたが構わず激闘で殴って勝ち。
②島1・思案2・定業・真実・激闘・稲妻。
あまり生物が除去されないが騒がしいネズミ2体に殴られる。相手のアンコウを真実でバウンスして攻撃をしのいでサイクロプス2体が着地。相手は除去が引けずフルタップで生物を展開。手札にたまった激闘2枚をサイクロプス2体に使って一撃。
結果3-2
July 8
Round1 青黒アンコウ①先手。土地なし。島2・払拭2・激闘・変異原性。島2・噴出・稲妻・祝福。相手1マリガン。○××
相手が黒マナの出ない事故。運よく魔除けで相手のデルバーを除去でき、こちらは2T目のデルバーが変身して殴っていく。相手がフルタップで熟考を想起した返しにさらに悪鬼とデルバーを追加。相手はこれに対処しきれず勝ち。
②土地2・パイロ・祝福2・噴出・ギタクシア。
相手の2枚目のデルバーが除去できず。こちらは生物を1体しか引けず、これが除去されてアンコウとデルバーに殴られて負け。
③島3・デルバー・払拭・思案・ギタクシア。
サイクロプスが1回なぐるチャンスをもらえたものの手札が土地だらけで決められず。相手も土地を引いていてがアンコウと嵐縛りに殴られて負け。
リーグ1戦目で負けると5-0の目が消えて辛いよね。
青黒アンコウにも連敗中。3戦目のマナフラッドは気にしてもしゃあない
Round2 青単デルバー①先手。土地5。土地3・定業・ギタクシア・噴出。○○
2T目に悪鬼が着地。相手はデルバーから2T目に忍術。返しに悪鬼で10点殴りつつ忍者を除去してデルバーが着地。これが稲妻を見せて変身したら勝ち。
②山2・悪鬼・稲妻・パイロ・噴出・思案でキープ。相手1マリガン。
しっかり島を引ける。相手のデルバーは即除去。カウンターを引かれていなくて悪鬼2体が普通に着地。ゴーレムと相打ちしながら10点を通す。その後ブロッカーが出てこなくて勝ち。
いやーデルバー相手には本当に勝率がいい。ゲームを落としすらしない
Round3 青赤フェアリー①後手。土地2・定業・思案・払拭・噴出・祝福。相手1マリガン。○○
無警戒に1枚目のSSSに捕まる。その後2枚目3枚目のSSSでサイクロプスを消されたがこちらのデルバー1体で盤面が止まる。その後サイクロプスを何とか着地させる。フェアリーの攻撃でライフがぎりぎり1残り、激闘を複数引いて対抗呪文の上からこれを通して一撃。
②島1・思案・パイロ・払拭・ギタクシア・噴出・サイクロプス・ギタクシア。土地2・デルバー・パイロ・電謀・払拭。
1T目にデルバーを展開すると相手はフェッチから山を持ってくる。この山1枚から除去が3回飛んできたものの2枚目の土地が引けない模様。こちらは運良く後続の生物を引き続けてサイクロプス、悪鬼が着地して相手は投了。
1戦目、3回連続でSSSに捕まった時は無理かと思ったが意外となんとかなった。
Round4 白青《不屈の部族》+《裏返し》①後手。島1・悪鬼・思案・定業・激闘・祝福・払拭。相手1マリガン。○○
1T目に《不屈の部族》が出てきてめっちゃ警戒する。3T目の相手の《裏返し/Inside Out》を払拭してしのぐ。その後こちらに悪鬼とデルバー2体が着地。その後激闘で一撃。
②土地2・悪鬼・サイクロプス・思案・祝福・激闘。相手1マリガン。
デルバーにしばらく殴られたがなんとかこれを除去して悪鬼が着地。その後不屈の部族を並べられたがしっかり除去やバウンス構えたまま行動できる。激闘での一撃を不屈の部族のタフネスで耐えられる。相手の場に戦隊の鷹がなrんだがこれを電謀で一掃してサイクロプスが殴れる場になって勝ち。
不屈の部族+裏返しは一定の手札枚数が必要なコンボなので、どっちのゲームも相手が先手でマリガンしてくれたのは助かった
Round5 ストンピィ①先手。土地3・デルバー・悪鬼・稲妻・噴出。○×○
1T目のデルバーが変身。2T目に悪鬼。3T目に定業から激闘を見つけてギタクシアと合わせて一撃。
②島4・サイクロプス・激闘・斬りつけ。山1・稲妻・斬りつけ・サイクロプス2・ギタクシア。
相手の土地が1枚で止まり除去を引いて序盤をしのぐ。しかし狼やリバー・ボアに装備品が付いて殴られ始める。こちらもサイクロプスを出したが蔦を構えられていて間に合わず。
③島2・悪鬼・定業・思案・ギタクシア2。
3T目に悪鬼を展開。相手はこれを雑種犬と格闘させて来る。対応して祝福でプロテクション(緑)をつけると相手は雑種犬のサイズアップと色変えをして生き残らせようとする。当然、格闘呪文がプロテクションではじかれて都合2枚得する形に。4T目に激闘で一撃。
結果4-1
勝ちきれない!というよりは初戦で負けたのでやってやった感が強い
July 10
Round1 黒単信心①先手。フェッチ1・デルバー2・稲妻・斬りつけ・サイクロプス・ギタクシア。×○○
魔女2体を除去しながらデルバー2体を変身させて殴っていくが除去されきる。3枚目の土地が引けずサイクロプスが腐った状態で騒がしいネズミを3連打されて負け。
②土地3・デルバー・稲妻・サイクロプス・激闘。相手1マリガン。
デルバーが布告されつつもサイクロプス2体が着地。相手に除去を引かれず、ブロッカーを焼きながらサイクロプス2体で殴って激闘で勝ち。
③フェッチ2・悪鬼3・激闘・稲妻。
相手の除去が乏しく、悪鬼を並べて相打ちされながらも殴る。激闘を強迫されたが残り4まで削る。その後サイクロプスが着地。相手の商人を斬りつけしながら殴って勝ち。
2戦目には騒がしいネズミでデルバーを確実に変身させられたのに土地をトップに置くミス。これで勝つターンが1ターン遅れた。結局勝てたからいいものの非常に良くないミス
Round2 青赤ドレイク①先手。土地3・悪鬼・思案・噴出・激闘。相手1マリガン。○×○
2T目、3T目に悪鬼。返しに1体除去されたがこれで相手がフルタップ4T目に噴出、魔除け、激闘で勝ち。
②島1・サイクロプス・祝福・払拭・稲妻・変異原性・パイロ。土地2・パイロ・噴出・払拭・祝福。噴出を3回通すも相手にも熟考をゆらめきされて除去をいっぱい引かれる。こちらの生物が除去されきって熟考に殴られて負け。
③土地3・悪鬼・サイクロプス・払拭2。相手1マリガン。
相手が赤マナの出ない事故なのをギタクシアで確認して2T目に悪鬼、3T目にサイクロプス。4T目に思案を打ったところで相手が投了。
1戦目は相手が土地で1点ゲインしていたので魔除けでパワーを上げてやってようやく打点が足りた
Round3 エルフ①先手。島なし。山1・思案・ギタクシア・祝福・変異原性。○×○
しばらく2枚目の土地が引けない。4T目に悪鬼を展開したが返しに遠くの旋律から大量展開。本質の管理人が積まれていてライフが30を超える。都合よく引けばワンチャンあったけれど引けなくて負け。
②土地2・定業・稲妻・噴出・激闘・サイクロプス。
サイクロプスで4キル。
③土地2・悪鬼2・激闘・稲妻・斬りつけ。相手2マリガン。
マナクリを焼きながら悪鬼を3体展開。さらに電謀がエルフ2体を除去。一度《もつれ》で耐えられたが2ターン後にまた殴って勝ち。
Round4 青赤ドレイクトロン①先手。土地3・サイクロプス・激闘・ギタクシア・祝福。○○
相手が稲妻しか除去がない。3T目のサイクロプスが除去されず、相手は熟考想起と強迫的な研究で回答を探しに行くが見つからず。5T目に激闘で一撃。
②土地3・悪鬼・ギタクシア・噴出・祝福。
1T目にデルバーを展開。相手に除去がなく卑下が腐っている様子。4T目に祝福とパイロを構えての悪鬼が普通に着地。返しに熟考を想起されるが除去は引かれず5T目に激闘で勝ち。
なんだか青赤ドレイクに良く勝ってる
Round5 青黒コントロール①後手。土地3・デルバー・定業・祝福・激闘。○○
2T目にデルバー、3T目に悪鬼を展開。相手にチェイナーと肉貪りを打たれたが払拭で悪鬼が生き残る。4T目に呪文を重ねて一撃。
②土地3・定業2・払拭2。相手2マリガン。
デルバーがチェイナーされるが悪鬼、サイクロプスが着地。相手は熟慮で除去を探しにいく。こちらが土地ばかり引いてしまってもたつくが相手の除去を払拭、祝福でかわしてサイクロプスが生き残る。定業からなんとか激闘を探し当てて勝ち。
結果5-0
よっしゃ!
正直運が良かった。コントロール系に4つも当たるのはキツいんだけれど、今日は相手が除去を引かない日だったっぽい。
リーグ戦績 136-64 ちょうど200戦して勝率は68.0%
3回以上戦ったデッキで負け越しているのはバーンで、これには4勝5敗している。次いで勝率5割なのがゴブリン。後は意外と勝ち越せている。
黒単信心・青黒コンなんかも6割は勝てていて、まあコントロールするほうも楽じゃないんだなという感じ。
結果だけみると青赤ドレイクは6-1で有利だけれど、リストが定まっていないとかもあると思うしあまり当たりたいとは思わない。ちなみに、他のドレイクコンボのバリエーションでは、青赤ムラーサトロン、白青トロン、緑青トロンにそれぞれ0勝1敗している。
青単デルバーは14-2とさらに有利でこれには是非当たりたいです。
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 31~35回目
2016年7月9日 対戦記録結局ウィーゼロに戻ってきてPauperリーグを連打。
本当に今更なんだけど、リーグって好きな時に好きなだけ対戦できて素晴らしいですね。
特に変更していないけれど一応現在のリスト
親和には比較的勝率が良いものの、どちらの方がきれいに回るかの勝負というところがある。お互いにお互いのフィニッシャーへの回答を引けるかどうかも重要。
青赤コントロールのようなデッキはウィーゼロが一番苦手とするところ。なにしろメインから軽い1マナ火力が積まれているのに加えてサイドボード後は紅蓮破・水流破でこちらの生物が生き残らない。
青赤ドレイクは青赤コントロールの構成にドレイクと壁、ゆらめきが足されているデッキなので、ウィーゼロとしては青赤コントロールよりも相手への妨害に徹しきらないぶん戦いやすい気がする。
つまらないミスが多かった。疲れてたんかなあ
というわけで
3-2
3-2
4-1
3-2
4-1
リーグ戦績 119-56
青赤ドレイクはどちらかというと苦手だけれど青赤コンよりはドレイク要素が入っているぶん隙を付きやすい。
親和に連敗している。斬りつけをメインに1枚、サイドに2枚。サイドに水流破3枚も採っているので親和に強い構成だとは思う。今まで親和への勝率は良かったし以前と比べて親和の構成が変わった気もしないのでたまたま負けてるのかなあ。複数の4/4生物とエイトグ、それと除去をしっかり引かれると勝てない。
1回だけ遭遇したボロスブリッツ(http://simiteku.com/post-9418/)はシミてくさん作の息切れしにくい速攻デッキ。新カードが活躍してるしこのデッキならではの強さがあるしとても好き。しばらくドメイン調整してたけれどオレもこういうデッキを作ってみたかった。
新カードということもあって《農民の結集》4積みなんだと勝手に思っているけれど、これ自体フラッシュバックが付いているし《奇襲隊》もいるし枚数減らして良さそうかなと思った。
あと《衝撃の震え》をお勧めしておく。生物が除去されても場に出ただけでとりあえずダメージが入るので、全体強化よりも長期戦向きのカードだと思っている。加えてこのデッキには《コーの空漁師》がいるので、終盤に自分自身を戻し続けて2マナで1点ダメージを飛ばすエンジンにできないかな・・・と。
《スレイベンの検査官》はSOIのカードだけれどあっという間に常連生物になっている。EMNのコモンでも《熱錬金術師》になかなか期待できそうだが果たして・・・
本当に今更なんだけど、リーグって好きな時に好きなだけ対戦できて素晴らしいですね。
特に変更していないけれど一応現在のリスト
クリーチャー12
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
呪文31
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《噴出/Gush》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《払拭/Dispel》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
土地17
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
9 《島/Island》
5 《山/Mountain》
サイドボード
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《電謀/Electrickery》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1 《払拭/Dispel》
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
July 6
Round1 エルフ①先手。島なし。山1・悪鬼・サイクロプス・変異原性・ギタクシア・稲妻でキープ。○○
島を引けて2T目に悪鬼。多少展開されたが3T目にドロー呪文で激闘を見つけて4T目に24点殴って勝ち。
②島1・デルバー・魔除け・定業・サイクロプス・斬りつけ・祝福。相手1マリガン。
相手が土地1でつまる。相手の幸運を祈る者をしっかり除去して稲妻を見せつけてデルバーが変身。これで相手が投了。
Round2 青黒アンコウ①後手。土地2・デルバー・悪鬼・稲妻・定業・ギタクシア。相手2マリガン。○×○
相手が土地なしキープ。こちらは順番に生物を並べて勝ち。
②土地4・定業・思案・稲妻。
続けて土地を引いて特に動けずに相手にアンコウから対抗呪文を構えられて負け。
③島2・払拭・空中生成・ギタクシア・噴出・激闘。
先に悪鬼が着地したが勝負を急いだ結果相手にしっかり様子見されて激闘を1枚無駄に消費する。悪鬼は相手のアンコウと相打ちになり、相手にデルバー、ゴミあさりを展開される。相手のデルバーが変身しないのとこちらの噴出2回の分でちょっと優位に。その後サイクロプスが着地して激闘で一撃。
Round3 親和①先手。土地なし。土地2・サイクロプス・激闘・祝福・魔除け。×○×
3枚目の土地を引くのが遅れてサイクロプスを出したころには処罰者2体に殴られて間に合わず。
②土地5・サイクロプス・稲妻。土地2・デルバー・斬りつけ・ギタクシア・ハイドロ。
相手が土地1で少し止まってデルバーと悪鬼で殴り切った。
③島なし。フェッチ1・悪鬼2・激闘・斬りつけ・定業。相手1マリガン。
相手はそれほど早くないものの4/4を続けて引いて並べてくる。これで1度ブロックで激闘を使ってしまう。その後のトップにかけたが相手の方が強くて負け。
Round4 青単デルバー①後手。土地2・悪鬼・思案2・定業・激闘。○○
相手は大してクロックが居ないがこちらのクロックも対処される。その後お互いに生物が並んで膠着。相手が忍術してからゴーレム2体展開をしてフルタップ。返しに激闘で一撃。
②土地なし。山1・悪鬼・ギタクシア・魔除け・定業・電謀。占術で島1トップ。相手1マリガン。
相手のデルバーが変身。こちらは2T目に悪鬼が着地。お互い土地が2枚で止まったがこちらの方が1マナのカードを多く持っていて勝ち。
Round5 親和①後手。土地2・悪鬼・サイクロプス・デルバー・ギタクシア・思案。××
サイクロプスが着地したが激闘が引けないうちにエイトグ投げ飛ばしが揃ってしまって負け。
②島3・定業・思案・サイクロプス・ギタクシア。
3T目のサイクロプスがハイドロされ、返しに鍛冶工とエイトグが出てきて後手に回らざるを得ず負け。
結果3-2
親和には比較的勝率が良いものの、どちらの方がきれいに回るかの勝負というところがある。お互いにお互いのフィニッシャーへの回答を引けるかどうかも重要。
July 6
Round1 ストンピィ①先手。島2・サイクロプス・定業・思案・噴出・斬りつけ。相手1マリガン。×○○
山が引けないうちに好き勝手殴られて負け。
②土地2・デルバー・稲妻2・サイクロプス・定業。
相手の生物を稲妻2枚で除去してデルバーで殴ってサイクロプスも着地。相手に妨害がなく激闘でとどめ。
③土地2・悪鬼・デルバー・稲妻・思案・定業。相手1マリガン。
悪鬼、サイクロプスと展開して激闘での一撃を狙うが蔦2枚で凌がれてしまう。しかしこちらのデルバー2体が変身、地上をサイクロプスで止めて殴り勝った。
Round2 青単デルバー①後手。島なし。山1・稲妻2・デルバー・ギタクシア・祝福。○○
一度目くらましをくらったものの悪鬼が2体着地。お互いに変身したデルバーは相打ちになり、ゴーレム1体のところに致死サイズの悪鬼2体で殴って勝ち。
②土地3・悪鬼・パイロ・払拭・思案。
一度目くらましを食らったがこちらの払拭や紅蓮破がかみ合ってデルバーと悪鬼が着地。相手は後続が引けず一方的に殴れる場になって投了してくれた。
Round3 親和①先手。フェッチ1・定業2・変異原性・稲妻・激闘。×○×
山が引けずに何もできず負け。
②土地3・定業・稲妻・噴出・パイロ。
相手の2T目のエイトグと悪鬼が相打ち。その後相手が土地を引きぎて展開が止まってくれる。こちらも土地を引いたが先にサイクロプスと悪鬼で殴れて勝ち。
③島なし。島1・デルバー・払拭・激闘・ハイドロ・稲妻。
土地が1枚でとまってしまいデルバーを出すのみ。相手は物読み2回から処罰者2体エイトグ2体と展開してきて負け。
しいて言えば1戦目のキープがダメ
Round4 白単ウィニー①先手。土地3・デルバー・稲妻・定業・噴出。相手2マリガン。○○
デルバー以外の生物が引けずにもたつく。戦隊の鷹を除去したり祝福で受けたりでデルバーの攻撃を通し続けてなんとか勝ち。
②土地3・稲妻・祝福・思案・噴出。
4T目に悪鬼が着地。宣教師で28点までゲインされたが5T目に呪文5つで32点殴って勝ち。
Round5 エルフ①後手。土地なし。土地2・デルバー・祝福・噴出・激闘。×○×
2T目に森林守りとレインジャーが出てしまってこれを除去できず負け。
②島1・定業・斬りつけ2・魔除け・ギタクシア・悪鬼。
ヤバいエルフを除去したが土地を多めに引いて息切れ。悪鬼2体とリスアラナとでにらみ合いに。なんとか先に呪文を引いて勝ち。
③土地2・魔除け・定業・思案・払拭・ギタクシア。
土地を多めに引いて生物がデルバーしか引けず、電謀を一回打ったが2枚目の旋律から再び大量展開されて祈る者でゲインされて負け。
うーんエルフに負けるとは。3戦目は引きが良くなかったしゃあない!
結果3-2
July 6
Round1 ゴブリントークン①先手。土地2・デルバー・稲妻・払拭・変異原性・定業。○×○
略奪の爆撃でかなり削られたが除去は引かれず激闘をトップして一撃。
②島1・デルバー・思案・定業・祝福・悪鬼・サイクロプス。島1・デルバー・悪鬼・稲妻・電謀・激闘。
電謀で一度流すがデルバーしか生物が引けずに後続のゴブリンとライフレース。カルドーサ2回で間に合わず。
③島1・ハイドロ・定業・思案・祝福・噴出・ギタクシア。
水流破と残響する真実でなんとか耐えて悪鬼、サイクロプスを展開。相手が手札の奇襲隊を温存しているうちにこちらが激闘を引いて勝ち。
Round2 白青ドレイクトロン①後手。島なし。島なし。島1・サイクロプス・魔除け・噴出・斬りつけ。××
土地が全く引けず、転覆のバイバックモードに入られて負け。
②土地4・稲妻・祝福・噴出。土地なし。土地3・激闘・ギタクシア。
サイクロプスが着地したが青の防御円をとられていて殴れず。激闘の2段目を当てようにもトロンがそろってしまい隙がない。そのうちドレイクコンボが決まってケアヴェクの火吹きで負け。
1戦目では青いカードしか見せなかったが青の防御円をとられていてサイクロプスがつかまってしまった。全体的に運に恵まれなかった
白要素は防御円しか見えなかった。
Round3 赤白ブリッツシミてくさんのやつ(http://simiteku.com/post-9418/)①先手。土地2・デルバー・稲妻・魔除け・噴出・ギタクシア。×○○
生物が引けずトークンに押し切られる。
②土地4・噴出2・サイクロプス。
除去を受けつつも悪鬼が生き残る。しばらく土地を引いて攻められず、相手の場に生物がならんで殴られ始める。我慢できなくなってギタクシアと噴出で引きに行ったら呪文が繋がって激闘にたどり着いて勝ち。
③島2・定業・噴出2・稲妻・激闘。
赤の防御円を置かれたがデルバーでしばらく殴ることができる。悪鬼、サイクロプスと展開し、これが除去されず。相手がギリギリのマナしか残していない状態で激闘2枚を使って2段目を当てて勝ち。
Round4 青赤ドレイク①後手。土地なし。土地なし。島1デルバー思案稲妻2。相手2マリガン。○○
早目に悪鬼が着地したが土地が伸びずに攻めることができない。そうこうしているうちに相手は流浪のドレイクから熟考漂いを出してくる。相手は炎の稲妻のフラッシュバックで悪鬼を除去できるタイミングがあったがフルタップで生物の展開を選び、返しに激闘で残り2まで追い詰めて稲妻でとどめ。
②フェッチ1・デルバー2・悪鬼・定業・噴出・サイクロプス。相手1マリガン。
島を引いて2T目にデルバーを2体展開。1体は除去されるものの相手は他に除去がなく悪鬼、サイクロプスがすんなり着地。強迫的な研究や定業で除去を探しに行くが見つからなかったようで勝ち。
Round5 青赤ドレイク①後手。土地2・デルバー・悪鬼2・払拭・激闘。○○
相手がしばらく土地2枚で止まってくれる。しかし赤1マナの除去を5枚引かれていてこちらの生物も除去されまくる。なんとか3体目の悪鬼が生き残って激闘で一撃。
②島2・定業2・サイクロプス・ギタクシア・祝福。
パイロや対抗呪文で生物をさばかれるが相手がちょっと土地を引いてサイクロプスが1体生き残る。相手はドレイクを3枚引いたもののコンボには至らず。激闘2枚で2回に分けて殴って勝ち。
相手の除去が切れたのはラッキーっぽいが、ウィーゼロ相手にドレイクを残しすぎている気もする。
結果4-1
青赤コントロールのようなデッキはウィーゼロが一番苦手とするところ。なにしろメインから軽い1マナ火力が積まれているのに加えてサイドボード後は紅蓮破・水流破でこちらの生物が生き残らない。
青赤ドレイクは青赤コントロールの構成にドレイクと壁、ゆらめきが足されているデッキなので、ウィーゼロとしては青赤コントロールよりも相手への妨害に徹しきらないぶん戦いやすい気がする。
July 7
Round1 カルドーサジェスカイ①先手。島なし。島1・思案・ギタクシア・噴出・激闘・稲妻。相手1マリガン。××
悪鬼を守り、相手がフルタップして殴るチャンスをもらえる。しかし稲妻を相手のタフ2に使うミスをして相手のライフが1点残って負け。
②土地2・払拭・定業・パイロ・ギタクシア・変異原性。
デルバーを守りながらしばらく殴るが土地が多くて後続が引けない。悪鬼が着地した返しに防御円を置かれる。鋭い痛みを引いたが手札が赤くて呪文が足りずに負け。
1戦目のミスは本当にやっちゃいけないミス。頭ではそのプレイングで1点差が出ることが分かっていたのにちゃんと計算してなかった。
Round2 青単デルバー①先手。土地なし。土地2・デルバー・払拭・思案・変異原性。相手1マリガン。○○
相手が序盤に生物を出してこず、しばらくデルバーで殴らせてもらえる。相手はなかなか4枚目の島が引けなくて3マナフルタップでゴーレムを出してくる。返しにサイクロプスをトップして展開。これに激闘で決めに行ったが絡みつき2回でしのがれてしまいゲームが長引く。その後、こちらの方が有効牌を多く引けて悪鬼に激闘で勝ち。
②山2・悪鬼3・稲妻2でキープ。
相手が2T目にデルバーを2体展開。こちらも2T、3Tと悪鬼を2体展開。こちらがうまいこと島も青い呪文も引けてノーガードの殴り合いを制す。
2戦目のキープはまあまあリスキーだったけれど、山より島の方がたくさん入ってるし稲妻で凌いでる間に引くだろう・・・と。
Round3 青赤フェアリー①先手。島2・デルバー・悪鬼・サイクロプス・噴出・ギタクシア。相手1マリガン。×○○
赤マナを引くのが遅れて相手のデルバーに殴られて負け。
②土地2・払拭2・魔除け・祝福・空中生成。相手1マリガン。
ちゃんとマナが伸びて空中生成が着地。フェアリーの悪党と殴りあうが幸い忍術はされず。その後サイクロプスが着地。呪文を重ねてこれを大きくし、相手のバウンスと紅蓮破をかわしながら殴って勝ち。
③島2・魔除け・定業・稲妻・パイロ・空中生成。相手1マリガン。
1T目の悪党を魔除けで落とすと相手の動きが止まる。こちらのデルバーが普通に着地して殴る。さらに払拭などを使って空中生成を着地させる。相手は忍者を素出しするだけ。こちらの悪鬼も通って殴って勝ち。
ほとんど当たったことないから戦い方がわからない。一応デルバー用のサイドカードを入れて、除去耐性あるってことで空中生成と嵐縛りも入れてみた。尖塔のゴーレムが居ないってことで斬りつけを減らした。
Round4 ウィーゼロ①先手。島なし。島2・デルバー・払拭・定業。××
除去がないのを確認して悪鬼を出したが稲妻をトップされてしまう。その後生物が全く引けず土地を多めに引く。相手もしばらく呪文を引かなかったがサイクロプス2体での攻撃にデルバーが1ターン間に合わなかった。
②土地4・デルバー・サイクロプス・払拭。
こちらのサイクロプス2体が除去されたが相手のサイクロプスを除去できず。デルバー2体でライフレースしたが赤マナがたりず1ターン間に合わなくて負け。
同型に負けるのが一番悔しい。
Round5 青単ドレイクトロン①後手。島1・悪鬼・サイクロプス・ギタクシア2・変異原性・稲妻。島1・思案・定業・悪鬼・激闘・魔除け。○×○
相手はドレイク2体を展開するものの手札はゆらめきだけでマナの使い道がない。カウンターをかいくぐって悪鬼が着地して激闘で一撃。
②島2・思案・定業・激闘・悪鬼・サイクロプス。
ゆらめきを払拭するタイミングをミスって相手にコンボを決められてしまう。が、相手がミスってターンを返してくれる。返しに激闘でピッタリ足りていたが激闘を打ってから戦闘フェイズを飛ばしてしまうミス。返しにやっぱりコンボを決められて負け。
③島なし。土地2・デルバー・サイクロプス・思案・真実。
デルバー2体とサイクロプスを展開してなぐる。防御円を貼られるもデルバーが止まらずに勝ち。
2戦目のミス連発はひど過ぎた。
結果3-2
つまらないミスが多かった。疲れてたんかなあ
July 7
Round1 感染①後手。土地なし。土地2・デルバー・思案・定業・祝福。○○
マンバを除去すると後続が出てこず。デルバーとサイクロプスで殴って勝ち。
②島1・思案・祝福・ギタクシア・デルバー・激闘。土地3・定業2・斬りつけ。
ぎらつかせのエルフ2体を火力2枚で処理。マンバに怨恨が付いて2回殴られたが払拭で毒9で耐える。返しに電謀でマンバ2体を除去できて悪鬼で殴って勝ち。
激励があったころの感染もまあまあ相性良かったしこんなもんでしょう
Round2 白単サイボーグ①先手。島なし。フェッチ1・デルバー・定業・思案・払拭・変異原性。相手1マリガン。××
土地が2枚で止まって悪鬼を出したものの決められず殴り切られる。
②島3・悪鬼・稲妻・定業・キギタクシア。
山が引けずに赤いカードが手札にたまって負け。
いやー速い。もたついたら勝てないなあ
Round3 赤単スライ①後手。土地2・デルバー・悪鬼・祝福2・ギタクシア。○×○
谷を駆ける者などに全力で殴られたが悪鬼で3Tキル。
②島3・赤いカード4。島2・空中生成・思案・サイクロプス・ギタクシア。
2/2に殴られサイクロプスを出したがブロックに回らざるを得ず稲妻と合わせて落とされる。2枚目のサイクロプスも引いたが間に合わず。
③土地2・デルバー2・稲妻・悪鬼・サイクロプス。相手2マリガン。
1T目にデルバー。これが変身して2T目に相手の生物を稲妻しながらデルバー。相手が次のターンを飛ばしてしまって投了。
Round4 青黒コントロール①先手。島なし。島2・定業・思案・激闘・サイクロプス。○×○
除去された後にこちらの後続が止まってあきらめかけたが悪鬼で相手のライフを残り5まで追い詰めることができる。その後、相手のマナが寝るのを見計らって稲妻2枚で勝ち。
②島1・デルバー・思案・定業・悪鬼・稲妻・祝福。相手1マリガン。
悪鬼が着地してこれで少し殴ったが相手のマナが伸びてエヴィンカーの正義のバイバックモードに入る。こちらは嵐縛りとサイクロプスで何とか殴ってエヴィンカーを消費させることができる。その後空中生成やデルバー悪鬼を並べたもののひどいマナフラッドになって全く殴れず。神秘の指導でじっくりアドバンテージをとられてアンコウに殴られて負け。ここで相手残り時間3分。
③島2・思案2・悪鬼・サイクロプス・真実。
2T目に悪鬼、3T目に悪鬼とデルバーと生物を並べる。残り時間が足りなくなったのか投了してくれる
Round5 青赤ドレイク①後手。島なし。島3・思案・ギタクシア・祝福。○×○
除去回避は引けるが生物が引けない。相手に神官、流浪のドレイク、熟考と展開された返しにようやく悪鬼を展開。これを手札3枚で守って手札は激闘1枚のみに。次のトップの定業から呪文が繋がって一撃。
②島1・悪鬼・ギタクシア・サイクロプス・激闘・払拭・稲妻。
いろいろ頑張って生物を残そうとするも熟考を2回着地させてしまってさばき切られて上から殴られて負け。
③島1・定業2・パイロ・稲妻・祝福2。相手1マリガン。
相手がマナフラッドしてくれるがこちらは土地が伸びずに回避呪文を構えたままの生物展開ができない。こちらの土地がようやく伸び始めても相手はまだ土地を引き続けてくれる。複数の除去を全部躱してサイクロプスが着地してデルバーと一緒に殴って勝ち。
また青赤ドレイクに勝てたものの運が味方してくれたと思う。
結果4-1
というわけで
3-2
3-2
4-1
3-2
4-1
リーグ戦績 119-56
青赤ドレイクはどちらかというと苦手だけれど青赤コンよりはドレイク要素が入っているぶん隙を付きやすい。
親和に連敗している。斬りつけをメインに1枚、サイドに2枚。サイドに水流破3枚も採っているので親和に強い構成だとは思う。今まで親和への勝率は良かったし以前と比べて親和の構成が変わった気もしないのでたまたま負けてるのかなあ。複数の4/4生物とエイトグ、それと除去をしっかり引かれると勝てない。
1回だけ遭遇したボロスブリッツ(http://simiteku.com/post-9418/)はシミてくさん作の息切れしにくい速攻デッキ。新カードが活躍してるしこのデッキならではの強さがあるしとても好き。しばらくドメイン調整してたけれどオレもこういうデッキを作ってみたかった。
新カードということもあって《農民の結集》4積みなんだと勝手に思っているけれど、これ自体フラッシュバックが付いているし《奇襲隊》もいるし枚数減らして良さそうかなと思った。
あと《衝撃の震え》をお勧めしておく。生物が除去されても場に出ただけでとりあえずダメージが入るので、全体強化よりも長期戦向きのカードだと思っている。加えてこのデッキには《コーの空漁師》がいるので、終盤に自分自身を戻し続けて2マナで1点ダメージを飛ばすエンジンにできないかな・・・と。
《スレイベンの検査官》はSOIのカードだけれどあっという間に常連生物になっている。EMNのコモンでも《熱錬金術師》になかなか期待できそうだが果たして・・・
【MO】Pauperリーグ ナヤブリッツから心が離れ始める
2016年7月9日 対戦記録July 3
Round1 青赤ドレイク①後手。先に殴り切って勝ち。○××
②頑張って殴ったがコンボ成立に1ターン間に合わず。
③土地引きすぎて間に合わず。
Round2 白青デルバー場に出たときの能力を使いまわしたいようだったが基本は青単デルバー①後手。デルバーが止まらなくて負け。×○○
②デルバー除去できなかったけどこっちのクロックの方が大きくて勝ち。
③熟考を明滅されたりしたがマトカが対処されず勝ち。
Round3 スリヴァー①先手。農芸師ギルドの魔導士で1/1スリヴァーを落とすことができ、相手の後続も大して出てこなくて勝ち。○×○
②農芸師ギルドの魔導士でちょっと頑張ったが筋肉からのスリヴァートークン連打で負け。
③多少生物で殴ってから部族の炎3回で勝ち。
Round4 青黒コン①後手。まあまあ土地を引いて生物全部除去されて負け。×○×
②相手1マリガン。相手がアドをとるカードをあまり引かず、土地を多めに引いてくれてこちらの生物が残って勝ち。
③結構殴ったが生物をさばき切られる。血まみれの書の呪いで負け。
Round5 親和①先手。相手1マリガン。空漁師2体で上から殴り、他に生物をたくさんだして下を止めて勝ち。○××
②大きいところやサイドカードが引けず複数の4/4とエイトグにやられる。
③相手2マリガン。色事故して手札に赤いカードが腐る。大霊堂の信奉者2体とエイトグで負け。
結果2-3
今までなんとか3-2で耐えてきたけれどついに2-3したことで心が折れた。
回していて何度も思ったけれどブリッツと言いながらストンピィとかサイボーグの方がずっと速いんですよね・・・。赤を入れたサイボーグなら火力もサイドボードの強さもあるし大体上位互換。
ドメインをいろんな方向に調整しようとしてもアグロでもコントロールでもコンボでも他に良いデッキがある気がしてどの方向にも踏み出せなくなった。
というわけでドメインいじるのは一段落。
【MO】Pauperリーグ いつものウィーゼロと新しいドメイン
2016年7月2日 対戦記録まずはいつものウィーゼロ
苦手なデッキに当たりつつも運でなんとか4-1
さて、ドメインの話。
前に日記に書いたアグロドメインはドレイクコンボに間に合う速度がないと思ったのでもうちょっと速い方向で調整することにする。そういうデッキなら《密林の猿人》も使えるんじゃないだろうか。とにかく新しいカード試してみたいんだ。
やっている内にナヤ3色にまとまったのでナヤブリッツってことにします。
《磁器の軍団兵》は《海門の神官》で止まらない軽い生物ということで採用。色拘束がないので1ターンに複数行動しやすいのも良い。
布告除けとか考えて《若き狼》と《皮剥ぎの鞘》を入れたんだけれどなんか邪魔に見えてきた。
サイドボードは引ければ刺さるカードが多い。大祖始の遺産が必要かどうかはちょっと怪しい。
相手のマリガン・事故によるイージーウィンがいくつかあった。それでも5-0できないか
調整していくうちに白赤サイボーグの劣化になってきた気がする。差別化できるのはマトカの暴動者のサイズくらいか・・・。青や黒の良いカードを探してみよう
June 27
Round1 青黒コントロール①先手。島2・斬りつけ・稲妻・祝福2。土地4・サイクロプス・思案。×○○
除去をかいくぐって生物を並べたがしばらく呪文が引けずにサイクロプス2体が棒立ち。そうしているうちに相手のマナが伸びて神秘の指導や転覆でコントロールされて負け。
②土地2・ギタクシア2・噴出・定業・サイクロプス。
生物を引き続けることができて悪鬼2体が生き残る。相手の《完全無視》が腐ったおかげで激闘で一撃。
③島なし。土地3・空中生成・払拭・パイロ。
デルバーと空中生成が着地。相手の熟考を1回パイロでカウンター。祝福や払拭でこちらの飛行5点クロックをひたすら守って勝ち。
青黒コンは当然苦手だけど割と勝ってる。
Round2 ゴブリン①先手。島2・悪鬼・サイクロプス・祝福・稲妻・変異原性。土地2・噴出・魔除け・激闘。相手1マリガン。○××
結構殴られたが相手に除去がなく悪鬼で5キル。
②島2・デルバー・悪鬼・思案・稲妻・激闘。
山を引くのが遅れて奇襲隊で殴られて負け。
③島なし。島1・ギタクシア3・斬りつけ・サイクロプス。
山を引くのが遅れて展開できずに負け。
んーこれはしょうがないかなあ・・・。
Round3 バーン①後手。フェッチ1・デルバー・ギタクシア・変異原性2・悪鬼・サイクロプス。土地3・稲妻・激闘・ギタクシア。×○○
土地を引きすぎて攻められずに負け。
②土地2・デルバー2・稲妻・激闘・定業。
デルバーが1体残ってしばらく殴る。稲妻で相手本体を攻めて最後はサイクロプスで先に殴り切った。
③土地3・悪鬼・サイクロプス・思案2。相手1マリガン。
相手の土地が1で詰まる。こちらは悪鬼、サイクロプス2体を展開サイクロプス1体が生き残って5ターン目に激闘で勝ち。
Round4 カルドーサジェスカイ①後手。土地3・斬りつけ・定業・思案・サイクロプス。○○
相手に除去がなく2T目にデルバー2体、3T目にサイクロプスを展開。相手は飛行生物を並べてくる。4T目に思案で激闘を見つけて一撃。
②土地3・デルバー・定業・思案・稲妻。
相手はアーティファクト土地からカルドーサの再誕、きらめく鷹の高速展開。これを変身したデルバーと稲妻で受ける。3T目にサイクロプスを展開。4T目にトークンを残響する真実でどかして呪文を重ねて一撃。
軽い除去が多くて苦手。今回はそれを引かれなかったみたい
Round5 親和①先手。土地3・デルバー・ギタクシア・噴出・祝福。相手1マリガン。○○
デルバーが感電破されたが悪鬼サイクロプスが着地。鍛冶工に殴られたものの5T目に激闘を引き当てて一撃。
②土地3・定業・祝福・稲妻・激闘。相手1マリガン。
物読み3枚をうたれるも斬りつけ2枚で相手の4/4を対処できる。悪鬼を祝福で守り、都合よく激闘を2枚トップして2回に分けて打って勝ち。
親和はなんだかんだ言って相性が良い。安定して7割以上勝っている。
結果4-1
苦手なデッキに当たりつつも運でなんとか4-1
さて、ドメインの話。
前に日記に書いたアグロドメインはドレイクコンボに間に合う速度がないと思ったのでもうちょっと速い方向で調整することにする。そういうデッキなら《密林の猿人》も使えるんじゃないだろうか。とにかく新しいカード試してみたいんだ。
やっている内にナヤ3色にまとまったのでナヤブリッツってことにします。
ナヤブリッツ
クリーチャー25
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《密林の猿人/Kird Ape》
3 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《若き狼/Young Wolf》
呪文15
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
3 《豊かな成長/Abundant Growth》
3 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
1 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
土地20
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
7 《森/Forest》
2 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《沼/Swamp》
1 《島/Island》
サイドボード
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《電謀/Electrickery》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
《磁器の軍団兵》は《海門の神官》で止まらない軽い生物ということで採用。色拘束がないので1ターンに複数行動しやすいのも良い。
布告除けとか考えて《若き狼》と《皮剥ぎの鞘》を入れたんだけれどなんか邪魔に見えてきた。
サイドボードは引ければ刺さるカードが多い。大祖始の遺産が必要かどうかはちょっと怪しい。
June 30
Round1 青黒コントロール①後手。1マリガン。空漁師をうまく通してアドをとってひたすら殴り続けて勝ち。○××
②相手1マリガン。2枚目の土地が引けずに相手の土地がならんで投了。
③少し動きが鈍くて相手にさばかれて負け。
いかに淀みなく生物を並べて殴ることができるか。
Round2 ムラーサトロン①先手。ひたすら殴って1ターン差でぎりぎり勝ち。○○
②相手1マリガン。ナカティル・猿人2・5/5のマトカで殴る。ドレイクを紅蓮破して勝ち。
このデッキに間に合うように速目に調整した。狙い通り勝ててうれしい
Round3 緑単感染①先手。相手3マリガン。こちらの猿人の展開をみて投了。○○
②こちらの方がサイズが大きくて有利な戦闘ができる。序盤ちょっとだけ受けてあとは殴って勝ち。
Round4 親和①先手。相手1マリガン。相手の土地が1ターン止まってもたついてくれる。ナカティル2体や空漁師、猿人などでライフを削る。急に処罰者2体を並べられたが火力でとどめが間に合った。○×○
②土地をかなり引いてしまって殴り切られる。
③1マリガン。相手が軽い土地事故。大きいところがエイトグしか出てこず、これをブロックして積極的にアーティファクト土地とこちらの生物を交換していく。最終的に相手のアーティファクトがなくなったがこちらは大量に土地を引いてしまい一方的に殴られる。その後ゴリラのシャーマンが着地。ただし割るものがない。これに鞘を装備してなぐり、相手は土地が引けずに手札を抱えて勝ち。
Round5 エルフ①先手。祈る者に1度ゲインされるも直ちに除去できる。相手の地上が固まるが空漁師2体で殴る。森林守りを展開されたが返しの攻撃と火力で勝ち。○××
②土地がなくて2マリガン。相手1マリガン。軍団兵と空漁師で殴って祈る者を除去するが旋律連打で森林守りが止まらなくなって間に合わず。
③ナカティルと軍団兵2体で殴っていくが赤マナを引くのが1ターン遅くて森林守りに対処できず負け。
メインは不利でサイド後有利なんだけれど逆の結果に。《農芸師ギルドの魔導士》をメインに1枚入れるのもいいかな
結果3-2
July 2
Round1 ムラーサトロン①先手。土地1キープしたが綺麗に土地を引いてテンポよくナカティルや軍団兵を展開して殴る。除去されながらも最後は部族の炎でとどめ。○×○
②多めに土地を引いてしまって生物を除去しきられる。相手のコンボが不可避になって投了。
③相手1マリガン。土地1キープながらも最小限の土地を引けてひたすら生物を並べて殴る。相手に熟考などを出されなかったこともあり、相手の除去の枚数が足りなくなって勝ち。
相手は《衝動》が入ったタイプだった。
Round2 ゴブリン①先手。土地1キープしたら土地がちょっと止まってしまって火花鍛冶2枚を除去しているうちに2/2のゴブリン3体に殴られて負け。×○×
②1マリガン。かなり殴られたがこちらが大き目の生物を並べて相手の生物展開が止まったところで投了してくれた。
③土地2キープしたら土地が2枚でとまり、それを倒壊2回で綺麗に壊されてまったく動けず負け。
1戦目はマリガンの余地があった。3戦目はちょっと運が悪かったと思う。
Round3 赤白サイボーグ①後手。お互いに殴りあってライフレース。こちらの土地が伸びずに矛槍でライフを削られたが生物を並べて攻め始める。しかし稲妻と感電破2枚でとどめをさされて負け。手札の宣教師を出しとけばよかった。×○○
②2T目にゴリラで相手の土地を1枚割ったら勝ち。
③相手2マリガン。相手のアーティファクト土地を群れ魔導士で割る。こちらが普通に生物を並べたら投了してくれた。
ラッキーな勝ち方ができました
Round4 呪禁オーラ①先手。1マリガン。相手2マリガン。軍団兵やナカティルで全力で殴る。相手は遅れてシラナにアルマジロの外套を貼ったがこちらのクロックの方が大きくて勝ち。○○
②2T目に旗手が着地。相手は1/1を並べるのみ。シラナに殴られたが空漁師でこれが止まって相手が投了。
軍旗の旗手つよーい
Round5 赤白カルドーサ①後手。2マリガン。相手は除去ハンドなのか序盤にほとんど動きがない。こちらはナイレアの存在からマトカの暴動者を2体展開。相手はこれを1枚では除去できずまあまあダメージを受けてくれる。その後こちらの生物が除去されて相手の場が固まってしまったが稲妻2枚でとどめ。○○
②相手2マリガン。相手の土地が山1で止まっているうちにナカティル、猿人、軍団兵、空漁師で全力で殴る。1マナ火力で多少さばかれる。その後相手は土地を引いて鷹と空漁師を立たせるが構わず殴って勝ち。
1戦目は《若き狼》と《皮剥ぎの鞘》がなかなか役に立った。2戦目は相手の事故。
結果4-1
相手のマリガン・事故によるイージーウィンがいくつかあった。それでも5-0できないか
調整していくうちに白赤サイボーグの劣化になってきた気がする。差別化できるのはマトカの暴動者のサイズくらいか・・・。青や黒の良いカードを探してみよう
【MO】Pauperリーグ ウィーゼロ 28~29回目 青赤コンがきつい
2016年6月25日 対戦記録Magic Onlineでもエターナルマスターズがリリースされたということで、新しくコモン落ちしたカードを使ったデッキが存在感を露わにしつつありますね。
特に《流浪のドレイク》!もともとヤバいとは思っていたけれど、思ったよりも2/3飛行が単体でちゃんと仕事をして強かった。青単、青赤、青緑などいろんなタイプがある中で個人的に一番強いのは青赤トロン+《ムラーサの胎動》かなあと思っている。
正直、ドメインでドレイクコンボに勝つのが厳しそうだったんでウィーゼロでリーグにチャレンジ。リストは4ヶ月間くらいなにも変わっていない(http://surucucu.diarynote.jp/201603100137019171/)
ドレイクコンボが増えたらウィーゼロが苦手なカルドーサとか青黒コンが減るのではないか、そしてドレイクコンボにはウィーゼロで勝てるのではないか?と思ったがそんなことなかった。思うようにはいかないもんだ。
でもカルドーサ2つと青黒コンに勝てたのは素直にうれしい
勝つゲームは相手を無視してすんなり一撃が決まってストレスの少ないリーグだった。
リーグ戦績 98-47
結果的にドレイクデッキにだけ負けてる感じではあるんだけれど別にドレイクコンボを決められるわけではなく、サイド後のパイロ・ハイドロをしっかり積まれてあとは熟考や神官でアドを獲られてコントロールされて負ける。
まあ、普通のコントロールデッキに最小限のパーツでドレイクコンボをタッチできるというのもドレイクの強さですね。
ドレイクコンボがほかの中低速のコントロールを駆逐してくれているとしたらウィーゼロ的にはプラスなのかも。
まだドレイクコンボが支配的というほどではないものの禁止もありえるだろうと思っている。直接《流浪のドレイク》を禁止するか、替えの効かないキーパーツの《幽霊のゆらめき》か。
個人的には《熟考漂い》に退いて欲しいんだけど無理ですかねえ
特に《流浪のドレイク》!もともとヤバいとは思っていたけれど、思ったよりも2/3飛行が単体でちゃんと仕事をして強かった。青単、青赤、青緑などいろんなタイプがある中で個人的に一番強いのは青赤トロン+《ムラーサの胎動》かなあと思っている。
正直、ドメインでドレイクコンボに勝つのが厳しそうだったんでウィーゼロでリーグにチャレンジ。リストは4ヶ月間くらいなにも変わっていない(http://surucucu.diarynote.jp/201603100137019171/)
リーグ 2016 June 15
Round1 カルドーサボロス①後手。土地3・悪鬼・定業・思案・激闘。○○
2T目に悪鬼。相手は稲妻を構えてターンを返してくれる。3T目に変異原性を構えながら激闘で一撃。
②島2・定業・思案・稲妻・ギタクシア・激闘。
感電破2枚を持たれていたが相手の土地が詰まって展開が遅く、悪鬼は焼かれたがサイクロプスが生き残って激闘で5キル。
Round2 ウィーゼロ①後手。土地2・定業・ギタクシア2・変異原性・稲妻。○×○
先にサイクロプスを出されて出遅れたが運良く1枚だけの斬りつけを引いてこれを除去。相手は悪鬼と激闘を構えていたが能動的に打てる呪文が乏しい。こちらがクリーチャーを続けて並べていって呪文を重ねて先に一撃。
②土地3・デルバー・サイクロプス・定業・ギタクシア。
デルバー2体が変身。除去が引けなかったが相手の手札に激闘が見えなかったのでフルタップでサイクロプスを展開。返しに悪鬼とサイクロプスに殴られて激闘で負け。
③土地3・空中生成・サイクロプス・払拭・ギタクシア。
お互い生物を除去しあい、空中生成が残って殴っていく。マナフラで相手の生物が残ってしまったがかろうじて一撃を決められずに済み最後はデルバーで殴り切った。
サイドボード後は除去を打ち合って消耗戦になりがちなので《激闘》、《祝福》、《変異原性》を減らして除去や追加のクリーチャーを入れたりする。
Round3 カルドーサジェスカイ①先手。島1・デルバー・思案・定業・変異原性・悪鬼・払拭。×○○
山が引けずに鷹とカルドーサトークンに殴り切られる。
②土地4・デルバー・悪鬼2。
相手がタップインしているあいだに悪鬼2とデルバー2を展開。デルバーが1体やられたものの4T目に残り1まで殴って勝ち。
③山2・悪鬼・定業2・思案・水流破。土地なし。土地2・悪鬼・思案・払拭。
悪鬼2体が未達されて攻め手がなくなる。相手は除去やアーティファクトが引けずに土地を3つ戻しながら鷹2と空漁師を並べて速やかに殴り切るプラン。何とか悪鬼を引きこんで相手のブロッカーが1体のところに稲妻を打ち込み自分の呪文を払拭したりして数を稼いで一撃。
3戦目はダブマリだったものの悪鬼を4枚引けてなんとか打点が足りた。カルドーサは苦手で当たりたくない
Round4 青黒コン①先手。土地3・悪鬼・定業・払拭・変異原性。相手1マリガン。○○
相手がタップインしている間に悪鬼で3キル。
②土地2・悪鬼・空中生成・嵐縛り・思案・定業。
相手がしばらく島2枚で土地が止まる。悪鬼、空中生成はカウンターされたもののデルバー、嵐縛りが着地。これで5点ずつ殴っていく。払拭によってサイクロプスも着地させたが呪文が打てずに殴れず、デルバーと嵐縛りだけで勝ち。
Round5 青黒赤ドレイクコントロール①後手。島2・デルバー・サイクロプス・ギタクシア2・払拭。相手1マリガン。○××
デルバー2体で9点殴る。サイクロプスを断絶されながら熟考を出されたがコンボにはいたらず。その後払拭を構えながら5キル。
②島1・デルバー・思案2・激闘・稲妻・噴出。
除去でさばかれて負け。
③土地3・サイクロプス・思案・水流破・変異原性。相手1マリガン。
生物を固めて引いたが呪文が引けずに打点にならない。そのうち相手の《恐ろしい死》が間に合って負け。
サイド後はコンボデッキではなく除去コンになられてかなりキツい。
バウンスランドのタップインとか恐ろしい死が墓地の枚数が足りないとかしているうちに勝たないと厳しそう。
結果4-1
ドレイクコンボが増えたらウィーゼロが苦手なカルドーサとか青黒コンが減るのではないか、そしてドレイクコンボにはウィーゼロで勝てるのではないか?と思ったがそんなことなかった。思うようにはいかないもんだ。
でもカルドーサ2つと青黒コンに勝てたのは素直にうれしい
リーグ 2016 June 24
Round1 親和①後手。島1・デルバー・悪鬼・思案・ギタクシア・激闘・祝福。○○
2T目にカエルとエイトグを出される。投げとばしを持たれていたが微妙にマナが足りなくて生き残り4キル。
②土地4・悪鬼・噴出・ギタクシア。相手2マリガン。
相手が色事故してカエル1体しか出てこず、悪鬼が除去されずに4キル。
Round2 赤緑スレッショルド①先手。土地4・デルバー・変異原性・祝福。×○○
生物がデルバー1体しか引けずに殴り切られる。
②土地なし。土地2・稲妻・変異原性・払拭・サイクロプス。相手2マリガン。
多少消耗戦になったが激闘で一撃。
③土地2・デルバー・稲妻・サイクロプス・ギタクシア・噴出。
相手は赤マナが出ずに満足に動けない。こちらは生物をたくさん引いてデルバー2体、悪鬼3体を展開。デルバー2体が変身してこれだけで勝ち。
見かけたカードはマングース、熊人間、雑種犬、飛びかかる虎、神々との融和、根囲い、森の力、稲妻、炎の稲妻、信仰なき物あさり、死の一撃のミノタウルス、茶鱗だったかな。早目にスレッショルドされるとマングースも熊人間もちゃんと強いなと思った。
Round3 青赤ムラーサドレイクトロン①後手。土地2・デルバー・悪鬼・思案・噴出・祝福。相手1マリガン。○××
悪鬼が除去されず、フルタップで熟考漂いを出された返しに激闘で一撃。
②土地なし。土地なし。山1・紅蓮破・定業・ギタクシア・祝福。
防御円を置かれて攻められず、熟考などを出されて負け。
③土地2・稲妻・払拭・定業・紅蓮破・痛み。
お互い土地を引きあう。デルバーでしばらく殴れたが間に合わず、熟考から熟考を引かれて負け。
普通に青赤トロンがキツい。除去の軽さが刺さる。
Round4 青黒アンコウ①先手。土地2・悪鬼3・定業・思案。○○
タップインとかしている間に悪鬼で3キル。
②島2・デルバー・悪鬼・サイクロプス2・思案。
相手の土地が2枚で止まる。こちらはデルバー2体と悪鬼が着地。相手は手札がカウンターだらけ。相手の唯一の生物のデルバーを戦闘で落としたところで投了してくれた。
かなり楽に勝たせてもらえたパターン。
Round5 エルフ①後手。山2・悪鬼・祝福・思案・ギタクシア2。相手1マリガン。○○
その後土地を引けなかったが2T目、3T目に悪鬼。4T目に祝福2枚でブロックかわしてギタクシアで一撃。
②土地4・サイクロプス・噴出・祝福。
3T目にサイクロプスだして祝福でブロックかわして激闘で4キル。
島を引かずに勝つのはかなり珍しいケース。
相手は早速《エルフの先兵》を入れたタイプ。電謀で流れない生物の割合が高くなるとちょっと面倒
結果4-1
勝つゲームは相手を無視してすんなり一撃が決まってストレスの少ないリーグだった。
リーグ戦績 98-47
結果的にドレイクデッキにだけ負けてる感じではあるんだけれど別にドレイクコンボを決められるわけではなく、サイド後のパイロ・ハイドロをしっかり積まれてあとは熟考や神官でアドを獲られてコントロールされて負ける。
まあ、普通のコントロールデッキに最小限のパーツでドレイクコンボをタッチできるというのもドレイクの強さですね。
ドレイクコンボがほかの中低速のコントロールを駆逐してくれているとしたらウィーゼロ的にはプラスなのかも。
まだドレイクコンボが支配的というほどではないものの禁止もありえるだろうと思っている。直接《流浪のドレイク》を禁止するか、替えの効かないキーパーツの《幽霊のゆらめき》か。
個人的には《熟考漂い》に退いて欲しいんだけど無理ですかねえ
Pauperリーグをドメインで3-2しまくった話
2016年6月18日 対戦記録 コメント (2)ひと月くらい前からドメインでPauperリーグに挑戦していたが一向に5-0できない。
調整しきった手応えがないものの、EMA解禁で《流浪のドレイク》デッキが出てきたりなんだりで書くタイミングを逃しそうだったのでここらでドメインについてまとめ置くことにする。
まず、最初にリーグにチャレンジしたリストがこれ
太字がお洒落ポイント。
ドメインはアグロデッキの割りに動きが鈍く、2枚とか3枚とかで微妙に土地が止まって負けるケースが目立った。《森のレインジャー》は土地2枚の初手をすんなりキープできたり、大雑把には事故を減らす役割をしてくれている。一応、布告除けにはなるものの1/1のサイズは貧弱そのものでそこは不満。
このデッキの個人的一押しが《深夜の護衛》+《ゴンドの存在》コンボを入れたこと。
だってトロンにまともな勝ち手段ないんだもん。
デッキの構造上苦手な相手ってのはいるもんだけれど、特定のデッキを完全に切ってしまうってことは個人的にしたくない。5-0の条件に「特定のデッキに当たらないこと」が含まれるのはどうも嫌で。
と言っても、コンボパーツ単体ではパワー不足なので枚数は最小限に。2枚目の《ゴンドの存在》としていれた《ヘリオッドの巡礼者》に頼って《死の重み》も挿してみた。
《死の重み》の主な対象は《エイトグ》。次点で《リバー・ボア》、《野生の雑種犬》、《朽ちゆくヒル》あたりか。
これでリーグに挑んだ結果。
デッキが白いのでバーンにはいくらでも対策を採れる。
《孤独な宣教師》をメインに増やして次!
どうも後半土地を引きすぎて負ける。あと序盤土地を引かなくて負ける。
↓
フェッチを3枚増やして基本土地を2枚減らしてみる。
あとこのタイミングEMAのフルスポが出たので《ゴリラのシャーマン》を買って投入。
ゴンドコンボがノイズなのではと思い始める。
ここまでコンボ決めたの1ゲームだけだし、コンボ決めなきゃ勝てないデッキにも当たっていない。(普通の生物にゴンドを貼って布告を受けたりチャンプブロッカー用意したりで勝ったゲームはあった)
大き目の生物でのビートのほかにコンボの勝ち筋もあるの怖いだろーと思ったけれど、カウンターなり《巨森の蔦》なりを入れずにコンボ狙うのが甘かった。
という訳で最終的に落ち着いたのがこのリスト
《骨断ちの矛槍》は《森のレインジャー》に持たす用だけれど誰に持たせても強い。
これでリーグにチャレンジしてみると・・・
結局3-2じゃねえか!
計8回リーグに参加して7回3-2。1回不戦勝込みの4-1。
どうも5ラウンドを勝ちきる安定度が足りない。
まだ構築もプレイングも改善の余地がありそう。ドメインは5色すべてのカードが使えるだけに構築の幅が広くてすぐ迷走してしまう。それが辛くもあり面白くもあり。
各マッチアップの解説
・青単デルバー
ナカティル、空漁師が青単の生物に対してまあまあ強く。ゴーレムが出てきても群れ魔導士がなんとかしてくれる。
サイド後は3マナ域とナイレアの存在を減らして《散弾の射手》、《紅蓮破》、《電謀》をサイドインして赤マナを確保できるようにプレイする。
ちょっともたつくと付け込まれてしまうが相性はいい。
・ストンピィ
宣教師と除去を引いて序盤をしのげばサイズで勝るので優位に立てる感じ。
メインは間に合わないことが多い。サイド後は《軍旗の旗手》が機能すると非常に楽。
吠え群れの飢えで火力圏外に逃げられるのと、《リバー・ボア》が基本的に止まらないので注意。
・黒単
こちらのサイズが向こうの2/2を上回っていて戦闘で優位に立てる。空漁師を発掘できたり、群れ魔導士が《Oubliette》を割れたりするとアドバンテージでも上回れたりする。
もともと若干有利なので大したサイドボードがない。たまの《大祖始の遺産》を採るくらい。
・親和
群れ魔導士が処罰者を割れたり、マトカが4/4を止めることができて結構耐性がある。ただ《エイトグ》が止まらなくて負けることがしばしば。
サイド後は《ゴリラのシャーマン》を採ってから負ける気がしない。
・カルドーサ
群れ魔導士がうまく機能したり、マトカの5/5のサイズが活きたりすると楽。大体は地上をカルドーサのトークンで止められて飛行が止まらなくて負けることが多い。
サイド後は《ゴリラのシャーマン》を入れてはみるが相手の土地の並びによって効き目がまちまち。
ジェスカイの場合は《熟考漂い》を通したくないので《紅蓮破》を入れるが焼け石に水なことが多い。
・バーン
普通に殴るだけだとバーンの方が速いことがほとんど。要は《孤独な宣教師》を引けるかが肝。
サイド後は《赤の防御円》を引けると大体勝てる、非常にわかりやすいマッチアップになっている。
・青黒コントロール
序盤にもたつくとカウンターを構えられてかなり分が悪い。
《発掘》を使ったりして1ターンに複数回行動して通したいカードを通す。空漁師でアドバンテージを獲って攻め手を維持したい。
《清純のタリスマン》は群れ魔導士で割れるときに割った方が良い気がする。
サイド後は火力を減らして《大祖始の遺産》と《紅蓮破》を入れる。でもアンコウがいると《部族の炎》は残さないといけない。
・青黒アンコウ
メインからアンコウを除去できたり5/5のマトカがいるので若干有利。
一応《大祖始の遺産》をサイドインするが《思考掃き》などで墓地が肥えるスピードが速いので、せいぜい見えてる《魔力の乱れ》みたいにちょっと邪魔できる程度。ある程度墓地がたまったらドローに変えていっていいと思う。
・ウィーゼロ
メインは除去が間に合うかどうか。サイド後は《紅蓮破》と《赤の防御円》・《軍旗の旗手》でちょっと有利に戦える。
《使徒の祝福》でブロックを躱されないようにブロッカーに立てる生物の色を気にすることがある。
・エルフ
やばいエルフ:《森林守りのエルフ》・《幸運を祈る者》・《リス・アラナの狩りの達人》を除去しながら頑張って殴る。
《遠くの旋律》を打たれなければなんとか殴り切れる。
サイドボードは《電謀》はもちろんだが《軍旗の旗手》が《森林守り》と《クウィリーオン・レインジャー》を寄せ付けてくれるので役に立つので楽に戦える。
《森林守り》と《祈る者》はこちらのエルフもカウントするので注意。
・トロン
当たってないけれどすごく苦手。
《紅蓮破》を入れて《熟考》・《神官》をカウンターして殴る。《ファングレンの匪賊》を《部族の炎》ですぐに落とせないと大体負ける。
・呪禁オーラ
当たってないけれどたぶん有利。
メインは群れ魔導士でオーラを割りつつ頑張る。サイド後は《軍旗の旗手》と《電謀》頼み。
・白単トークン
デッキコンセプト的にかなり苦手。普通の動きをされるだけで手も足もでない。
サイド後は《電謀》が決まるかどうか。
・ドレイクコンボ
まだコレという形が定まってはいないデッキだが、いずれにしろ《紅蓮破》と《大祖始の遺産》を構えながら殴ることになるはず。
バウンスランドを使ったり、土地にオーラを貼ってマナを伸ばすようであったら土地破壊を採ることになる。
前の日記で《密林の猿人》はドメインに入れたくないって言ったけれど、なんだかんだ言ってナカティルを複数並べて殴っているときが一番「ドメイン強いな~」と感じるときなので《密林の猿人》もありなのかもしれない。とりあえず試してはみよう
おすすめのカードとか戦略とか、気になることとかあったら教えてほしいです。
調整しきった手応えがないものの、EMA解禁で《流浪のドレイク》デッキが出てきたりなんだりで書くタイミングを逃しそうだったのでここらでドメインについてまとめ置くことにする。
まず、最初にリーグにチャレンジしたリストがこれ
太字がお洒落ポイント。
クリーチャー(23)(うろ覚えなので1,2枚間違っているかも)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2 《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
2 《深夜の護衛/Midnight Guard》
1 《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
1 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
呪文(18)
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《部族の炎/Tribal Flames》
2 《発掘/Unearth》
1 《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1 《死の重み/Dead Weight》
土地(19)
8 《森/Forest》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
2 《山/Mountain》
サイドボード
2 《電謀/Electrickery》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
ドメインはアグロデッキの割りに動きが鈍く、2枚とか3枚とかで微妙に土地が止まって負けるケースが目立った。《森のレインジャー》は土地2枚の初手をすんなりキープできたり、大雑把には事故を減らす役割をしてくれている。一応、布告除けにはなるものの1/1のサイズは貧弱そのものでそこは不満。
このデッキの個人的一押しが《深夜の護衛》+《ゴンドの存在》コンボを入れたこと。
だってトロンにまともな勝ち手段ないんだもん。
デッキの構造上苦手な相手ってのはいるもんだけれど、特定のデッキを完全に切ってしまうってことは個人的にしたくない。5-0の条件に「特定のデッキに当たらないこと」が含まれるのはどうも嫌で。
と言っても、コンボパーツ単体ではパワー不足なので枚数は最小限に。2枚目の《ゴンドの存在》としていれた《ヘリオッドの巡礼者》に頼って《死の重み》も挿してみた。
《死の重み》の主な対象は《エイトグ》。次点で《リバー・ボア》、《野生の雑種犬》、《朽ちゆくヒル》あたりか。
これでリーグに挑んだ結果。
May 22
Round1 バーン ×○×
4キルされたのと、軽く事故って負け。
Round2 青単デルバー ○○
Round3 親和 ○××
エイトグが止まらない!
Round4 カルドーサボロス ○×○
Round5 青単デルバー ×○○
結果3-2
デッキが白いのでバーンにはいくらでも対策を採れる。
《孤独な宣教師》をメインに増やして次!
May 23
Round1 親和 ○○
Round2 カルドーサジェスカイ ××
アド勝負では勝てない。こちらの生物が相手の除去をかわせるサイズというわけでもない。
Round3 ストンピィ ○○
Round4 親和○
多分《彩色の星》のバグで相手が投了
Round5 青単デルバー ○○
結果4-1?どっちかっていうと3-2
May 23
Round1 エルフ ○○
Round2 ストンピィ ××
基本地形タイプが揃わずに負け。吠え群れと怨恨で強引に殴られて負け。
Round3 赤単スライ ○○
Round4 青単デルバー ×○○
Round5 カルドーサボロス ○××
序盤殴ったけど息切れして逆転される。3戦目は土地少なめの初手から《石の雨》3回。
結果3-2
どうも後半土地を引きすぎて負ける。あと序盤土地を引かなくて負ける。
↓
フェッチを3枚増やして基本土地を2枚減らしてみる。
あとこのタイミングEMAのフルスポが出たので《ゴリラのシャーマン》を買って投入。
May 31
Round1 親和 ○○
初めてゴリラで土地を割って強さに震える
Round2 ウィーゼロ ××
ウィーゼロは強いなあ
Round3 親和 ○○
Round4 青黒コン ○○
Round5 白単トークン ××
とても苦手。サイドカードが機能しないと勝てない。
結果3-2
June 8
Round1 バーン ○○
Round2 カルドーサボロス ×○×
大体飛行が止まらなくて負ける。
Round3 ウィーゼロ ×○○
Round4 バーン ××
対策は取ってるんだけど事故って負け。
Round5 親和 ×○○
結果3-2
June 11
Round1 親和 ○○
Round2 青単デルバー ×○○
Round3 青黒アンコウ ○××
何も考えずゴンドコンボ決めに行って除去されてしょんぼり。きれいにアンコウとカウンターを引かれて負け。
Round4 エルフ ×○○
Round5 サイボーグ ○××
飛行が止まらない。3戦目は相手の引きが良すぎたかなあ。
結果3-2
ゴンドコンボがノイズなのではと思い始める。
ここまでコンボ決めたの1ゲームだけだし、コンボ決めなきゃ勝てないデッキにも当たっていない。(普通の生物にゴンドを貼って布告を受けたりチャンプブロッカー用意したりで勝ったゲームはあった)
大き目の生物でのビートのほかにコンボの勝ち筋もあるの怖いだろーと思ったけれど、カウンターなり《巨森の蔦》なりを入れずにコンボ狙うのが甘かった。
という訳で最終的に落ち着いたのがこのリスト
クリーチャー(21)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2 《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
1 《若き狼/Young Wolf》
呪文(19)
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
3 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《発掘/Unearth》
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地(20)
8 《森/Forest》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain》
サイドボード
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《電謀/Electrickery》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
《骨断ちの矛槍》は《森のレインジャー》に持たす用だけれど誰に持たせても強い。
これでリーグにチャレンジしてみると・・・
June 15
Round1 カルドーサボロス ○○
Round2 青単デルバー ○××
主に《目くらまし》でテンポを獲られたのが効いた
Round3 緑単トークン ○○
Round4 親和 ○○
Round5 現実の酸 ××
1戦目は微妙にライフを詰めきれず逆転負け。2戦目は土地1キープから出す土地全部《現実の酸》で割られちゃって・・・。キープが悪いね。
結果3-2
June 15
Round1 カルドーサジェスカイ ×○×
勝ち方がわからない。
Round2 青黒コントロール ××
1戦目はあと2点まで削ったところで凌がれて負け。2戦目も序盤もたついて相手のペースに
Round3 バーン ×○○
Round4 エルフ ○×○
Round5 親和 ○○
結果3-2
結局3-2じゃねえか!
計8回リーグに参加して7回3-2。1回不戦勝込みの4-1。
どうも5ラウンドを勝ちきる安定度が足りない。
まだ構築もプレイングも改善の余地がありそう。ドメインは5色すべてのカードが使えるだけに構築の幅が広くてすぐ迷走してしまう。それが辛くもあり面白くもあり。
各マッチアップの解説
・青単デルバー
ナカティル、空漁師が青単の生物に対してまあまあ強く。ゴーレムが出てきても群れ魔導士がなんとかしてくれる。
サイド後は3マナ域とナイレアの存在を減らして《散弾の射手》、《紅蓮破》、《電謀》をサイドインして赤マナを確保できるようにプレイする。
ちょっともたつくと付け込まれてしまうが相性はいい。
・ストンピィ
宣教師と除去を引いて序盤をしのげばサイズで勝るので優位に立てる感じ。
メインは間に合わないことが多い。サイド後は《軍旗の旗手》が機能すると非常に楽。
吠え群れの飢えで火力圏外に逃げられるのと、《リバー・ボア》が基本的に止まらないので注意。
・黒単
こちらのサイズが向こうの2/2を上回っていて戦闘で優位に立てる。空漁師を発掘できたり、群れ魔導士が《Oubliette》を割れたりするとアドバンテージでも上回れたりする。
もともと若干有利なので大したサイドボードがない。たまの《大祖始の遺産》を採るくらい。
・親和
群れ魔導士が処罰者を割れたり、マトカが4/4を止めることができて結構耐性がある。ただ《エイトグ》が止まらなくて負けることがしばしば。
サイド後は《ゴリラのシャーマン》を採ってから負ける気がしない。
・カルドーサ
群れ魔導士がうまく機能したり、マトカの5/5のサイズが活きたりすると楽。大体は地上をカルドーサのトークンで止められて飛行が止まらなくて負けることが多い。
サイド後は《ゴリラのシャーマン》を入れてはみるが相手の土地の並びによって効き目がまちまち。
ジェスカイの場合は《熟考漂い》を通したくないので《紅蓮破》を入れるが焼け石に水なことが多い。
・バーン
普通に殴るだけだとバーンの方が速いことがほとんど。要は《孤独な宣教師》を引けるかが肝。
サイド後は《赤の防御円》を引けると大体勝てる、非常にわかりやすいマッチアップになっている。
・青黒コントロール
序盤にもたつくとカウンターを構えられてかなり分が悪い。
《発掘》を使ったりして1ターンに複数回行動して通したいカードを通す。空漁師でアドバンテージを獲って攻め手を維持したい。
《清純のタリスマン》は群れ魔導士で割れるときに割った方が良い気がする。
サイド後は火力を減らして《大祖始の遺産》と《紅蓮破》を入れる。でもアンコウがいると《部族の炎》は残さないといけない。
・青黒アンコウ
メインからアンコウを除去できたり5/5のマトカがいるので若干有利。
一応《大祖始の遺産》をサイドインするが《思考掃き》などで墓地が肥えるスピードが速いので、せいぜい見えてる《魔力の乱れ》みたいにちょっと邪魔できる程度。ある程度墓地がたまったらドローに変えていっていいと思う。
・ウィーゼロ
メインは除去が間に合うかどうか。サイド後は《紅蓮破》と《赤の防御円》・《軍旗の旗手》でちょっと有利に戦える。
《使徒の祝福》でブロックを躱されないようにブロッカーに立てる生物の色を気にすることがある。
・エルフ
やばいエルフ:《森林守りのエルフ》・《幸運を祈る者》・《リス・アラナの狩りの達人》を除去しながら頑張って殴る。
《遠くの旋律》を打たれなければなんとか殴り切れる。
サイドボードは《電謀》はもちろんだが《軍旗の旗手》が《森林守り》と《クウィリーオン・レインジャー》を寄せ付けてくれるので役に立つので楽に戦える。
《森林守り》と《祈る者》はこちらのエルフもカウントするので注意。
・トロン
当たってないけれどすごく苦手。
《紅蓮破》を入れて《熟考》・《神官》をカウンターして殴る。《ファングレンの匪賊》を《部族の炎》ですぐに落とせないと大体負ける。
・呪禁オーラ
当たってないけれどたぶん有利。
メインは群れ魔導士でオーラを割りつつ頑張る。サイド後は《軍旗の旗手》と《電謀》頼み。
・白単トークン
デッキコンセプト的にかなり苦手。普通の動きをされるだけで手も足もでない。
サイド後は《電謀》が決まるかどうか。
・ドレイクコンボ
まだコレという形が定まってはいないデッキだが、いずれにしろ《紅蓮破》と《大祖始の遺産》を構えながら殴ることになるはず。
バウンスランドを使ったり、土地にオーラを貼ってマナを伸ばすようであったら土地破壊を採ることになる。
前の日記で《密林の猿人》はドメインに入れたくないって言ったけれど、なんだかんだ言ってナカティルを複数並べて殴っているときが一番「ドメイン強いな~」と感じるときなので《密林の猿人》もありなのかもしれない。とりあえず試してはみよう
おすすめのカードとか戦略とか、気になることとかあったら教えてほしいです。
http://www.gatheringmagic.com/alexullman-06072016-eternal-masters-initial-impact/
Eternal Masters’ Initial Impact
by Alex Ullman, June 7, 2016
エターナルマスターズがMagic Onlineで使用可能になるまでしばらく時間があり、セットが及ぼす影響についての推論が渦巻き続けている。前回、僕は新しいカードを理論上で検討した。今日はエターナルマスターズに関連するPauperの流れをより詳しく見ていきたい。
過去6ヶ月のほとんどの間、Pauperはマナ、クリーチャー、そして除去によって定義されてきた。《流浪のドレイク》の導入によってこれらの関係に別の要素が加えられる。強さとは無関係に、《ドレイク》はPauperにコンボを取り戻させるだろう。エルフやイゼットブリッツと違ってこのコンボは一般的に使われる除去呪文への弱さがなく、回答に特殊な手段を必要とするだろう。
それでは《幽霊のゆらめき》コンボにどうやって取り組んでいこうか?これを成し遂げる最高の方法は重要なパーツを追放してしまうことだ。《酷評》は今は居場所のないカードだがコンボデッキ相手にはある程度仕事をしてくれる。同じように《炭化》は《ドレイク》を除去しつつ墓地からも取り除いておける。《損ない》は手頃な呪文だ(《ワイルドファイアの密使》のおかげでほんの少しだけ弱くなったけどね)、そしてその欠色の親戚である《完全無視》は唱えやすいコストながらもすべてのパーツを落とすことができる。もし僕がこれらの中で最も使われるものを1つを選ぶとしたら《完全無視》だろうね。2黒のコストは柔軟なものだし、《尖塔のゴーレム》を落とすことだってできる。
追放する打ち消し呪文もわずかに存在していて、これらは《ドレイク》が支配的にならないようにするためのカギとなる要素かもしれない。《液化》は昔ほど強くはない、コンボパーツのうちの1つにしか効かないからね。一方で《妖精の計略》はどのパーツも止めることができるからはるかに優れている。《存在の否定》は遅い《本質の散乱》だがその追放の部分で《流浪のドレイク》と《記憶の壁》に対して良いものになっている。このコンボが大いに遅くなった状況では速さがカギだ。今なら3マナの回答を引いてきて唱える時間があるかもしれない。
墓地からカードを追放する能力も重要性を増す。《ボジューカの沼》が標準装備され、《大祖始の遺産》がすでにサイドボードで使われていてもさらに対策をとる余地がある。《フェアリーの忌み者》は打ち消されないという点でサイドボード関係なく素晴らしい回答だ。《忌み者》には《憑依された沼墓》で自分の墓地を操作しようとするプレイヤーに干渉できるという利点がある。
《縫合の僧侶》は《幽霊のゆらめき》コンボと戦う方法として使われていた。《フェアリーの大群》の場合、勝利するために必要なループの回数が多くなりがちだった。《流浪のドレイク》は《火の玉》用のマナをはるかに簡単に生み出すので、対策としての《縫合の僧侶》の効果はかなり小さくなる。これは《縫合の僧侶》が使われなくなるということではなく、単にそれが過大評価されて使われるだろうというだけのことだ。
《敏捷なマングース》と《ワイルドファイアの密使》の導入はPauperの除去の性質を変化させるだろう。《未達への旅》は《若き狼》から《グルマグのアンコウ》、果ては《ウラモグの破壊者》まで全てを止めることができるのことから強力な除去手段として支持されてきた。これらのクリーチャーの1つが被覆やプロテクション(白)を持ったなら《未達への旅》の万能さに傷が付くことになる。
《稲妻》もこの新しい殴り手のどちらをも対処できないので価値が下がる。初めは黒の除去が赤の対抗馬をしのぐ様に見えるだろう。なぜなら部分的には黒の除去は連携すると強く、脅威を処理するのに2枚の呪文を必要とするからだ。赤には様々な火力呪文があり対象を取って焼くことにはるかに優れている。
《チェイナーの布告》を例に挙げよう。対象をとる除去とあわせれば《チェイナーの布告》はどんなクリーチャーも除去することができる。《悲劇的な過ち》と組み合わせれば、これら2枚のカードは本当にどんなものでも除去する能力がある。もし僕が新環境でデッキを作るとしたら、なんでも除去できる黒い除去をみることから始めるだろう。もちろん、除去を重ねるためにはそれら呪文を引かなければならない。ありがたいことに黒は《血の署名》、《骨読み》、そして今や《夜の囁き》を使うことができる。ますます黒単コントロールのように見えてきた。新しいメタゲームでは似たようなデッキが良い出発点になるだろう。
こういった変化は何も新しいものではない。黒単コントロールは長い間Pauperの堅実なベースラインを務めている。手札と戦場を攻める手段を持っていて、そして対策の性質からPauper全体によくマッチしている。エターナルマスターズが出てすぐのうちは皆がコンボデッキと競おうとして攻撃的な戦略に偏るかもしれないから、《アスフォデルの灰色商人》と《堕落の触手》によってもたらされるライフゲインが重要となるはずだ。黒単コントロールは現在のデッキと戦うための手段も持ち合わせているから、ここを出発点とするのは理に適っている。
しかし、僕が何の変哲もない旧型の黒単を使うと思うかい?個人的なお気に入りのムラーサブラックに立ち戻れるというのにね。今や《夜の囁き》によってこのデッキはタッチのために緑のソースを増やすことが容易になった。緑はサイドボードにより良いアーティファクト除去も与えてくれる。このデッキは新しい道具として《覚醒舞い》も手に入れた。以前のバージョンでは《末裔招き》を使っていたが《覚醒舞い》は多かれ少なかれ、確実なアップグレードだ。《発掘》が使えれば1枚の《覚醒舞い》から2黒黒で6点のパワーを生み出すことができる。これは《皇帝クロコダイル》よりはるかに優れた数値だ。
そして全ての整理がついたらなら、今度は新しいメタゲームに取り組む時間になるだろう。
Eternal Masters’ Initial Impact
by Alex Ullman, June 7, 2016
エターナルマスターズがMagic Onlineで使用可能になるまでしばらく時間があり、セットが及ぼす影響についての推論が渦巻き続けている。前回、僕は新しいカードを理論上で検討した。今日はエターナルマスターズに関連するPauperの流れをより詳しく見ていきたい。
過去6ヶ月のほとんどの間、Pauperはマナ、クリーチャー、そして除去によって定義されてきた。《流浪のドレイク》の導入によってこれらの関係に別の要素が加えられる。強さとは無関係に、《ドレイク》はPauperにコンボを取り戻させるだろう。エルフやイゼットブリッツと違ってこのコンボは一般的に使われる除去呪文への弱さがなく、回答に特殊な手段を必要とするだろう。
U/G Combo - Pauper | Alex Ullmanよく知らない人のために、これは《幽霊のゆらめき》で《流浪のドレイク》と《記憶の壁》を対象にとるというコンボだ。これで《とどろく雷鳴》のためのマナを好きなだけ生み出すことができるし、相手のライブラリーが0になるまで《賢者街の住人》の能力を誘発させることができる。今は禁止されてしまった《フェアリーの大群》と違って、《ドレイク》はコスト軽減なしでエンジンを動かし続けるのに十分なだけの土地をアンタップしてくれる。このことによって、重要な部分を守るために追加の要素を加えることができる。《断絶》、《ムラーサの胎動》、そして《墓の刈り取り》はどれも危機に瀕したクリーチャーを守ることができるし、《転覆》は《未達への旅》でクリーチャーが隠されるのを防ぐのに使える。攻撃手段が複数あるのでコンボ阻止を《虹色の断片》だけに頼るのは難しい。そのため、結局コンボパーツを攻めることになるんだ。
クリーチャー (16)
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《流浪のドレイク/Peregrine Drake》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
呪文 (23)
2 《万の眠り/Gigadrowse》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4 《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《肥沃な大地/Fertile Ground》
2 《発生の器/Vessel of Nascency》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
土地 (23)
6 《森/Forest》
6 《島/Island》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《シミックの成長室/Simic Growth Chamber
それでは《幽霊のゆらめき》コンボにどうやって取り組んでいこうか?これを成し遂げる最高の方法は重要なパーツを追放してしまうことだ。《酷評》は今は居場所のないカードだがコンボデッキ相手にはある程度仕事をしてくれる。同じように《炭化》は《ドレイク》を除去しつつ墓地からも取り除いておける。《損ない》は手頃な呪文だ(《ワイルドファイアの密使》のおかげでほんの少しだけ弱くなったけどね)、そしてその欠色の親戚である《完全無視》は唱えやすいコストながらもすべてのパーツを落とすことができる。もし僕がこれらの中で最も使われるものを1つを選ぶとしたら《完全無視》だろうね。2黒のコストは柔軟なものだし、《尖塔のゴーレム》を落とすことだってできる。
追放する打ち消し呪文もわずかに存在していて、これらは《ドレイク》が支配的にならないようにするためのカギとなる要素かもしれない。《液化》は昔ほど強くはない、コンボパーツのうちの1つにしか効かないからね。一方で《妖精の計略》はどのパーツも止めることができるからはるかに優れている。《存在の否定》は遅い《本質の散乱》だがその追放の部分で《流浪のドレイク》と《記憶の壁》に対して良いものになっている。このコンボが大いに遅くなった状況では速さがカギだ。今なら3マナの回答を引いてきて唱える時間があるかもしれない。
墓地からカードを追放する能力も重要性を増す。《ボジューカの沼》が標準装備され、《大祖始の遺産》がすでにサイドボードで使われていてもさらに対策をとる余地がある。《フェアリーの忌み者》は打ち消されないという点でサイドボード関係なく素晴らしい回答だ。《忌み者》には《憑依された沼墓》で自分の墓地を操作しようとするプレイヤーに干渉できるという利点がある。
《縫合の僧侶》は《幽霊のゆらめき》コンボと戦う方法として使われていた。《フェアリーの大群》の場合、勝利するために必要なループの回数が多くなりがちだった。《流浪のドレイク》は《火の玉》用のマナをはるかに簡単に生み出すので、対策としての《縫合の僧侶》の効果はかなり小さくなる。これは《縫合の僧侶》が使われなくなるということではなく、単にそれが過大評価されて使われるだろうというだけのことだ。
《敏捷なマングース》と《ワイルドファイアの密使》の導入はPauperの除去の性質を変化させるだろう。《未達への旅》は《若き狼》から《グルマグのアンコウ》、果ては《ウラモグの破壊者》まで全てを止めることができるのことから強力な除去手段として支持されてきた。これらのクリーチャーの1つが被覆やプロテクション(白)を持ったなら《未達への旅》の万能さに傷が付くことになる。
《稲妻》もこの新しい殴り手のどちらをも対処できないので価値が下がる。初めは黒の除去が赤の対抗馬をしのぐ様に見えるだろう。なぜなら部分的には黒の除去は連携すると強く、脅威を処理するのに2枚の呪文を必要とするからだ。赤には様々な火力呪文があり対象を取って焼くことにはるかに優れている。
《チェイナーの布告》を例に挙げよう。対象をとる除去とあわせれば《チェイナーの布告》はどんなクリーチャーも除去することができる。《悲劇的な過ち》と組み合わせれば、これら2枚のカードは本当にどんなものでも除去する能力がある。もし僕が新環境でデッキを作るとしたら、なんでも除去できる黒い除去をみることから始めるだろう。もちろん、除去を重ねるためにはそれら呪文を引かなければならない。ありがたいことに黒は《血の署名》、《骨読み》、そして今や《夜の囁き》を使うことができる。ますます黒単コントロールのように見えてきた。新しいメタゲームでは似たようなデッキが良い出発点になるだろう。
こういった変化は何も新しいものではない。黒単コントロールは長い間Pauperの堅実なベースラインを務めている。手札と戦場を攻める手段を持っていて、そして対策の性質からPauper全体によくマッチしている。エターナルマスターズが出てすぐのうちは皆がコンボデッキと競おうとして攻撃的な戦略に偏るかもしれないから、《アスフォデルの灰色商人》と《堕落の触手》によってもたらされるライフゲインが重要となるはずだ。黒単コントロールは現在のデッキと戦うための手段も持ち合わせているから、ここを出発点とするのは理に適っている。
しかし、僕が何の変哲もない旧型の黒単を使うと思うかい?個人的なお気に入りのムラーサブラックに立ち戻れるというのにね。今や《夜の囁き》によってこのデッキはタッチのために緑のソースを増やすことが容易になった。緑はサイドボードにより良いアーティファクト除去も与えてくれる。このデッキは新しい道具として《覚醒舞い》も手に入れた。以前のバージョンでは《末裔招き》を使っていたが《覚醒舞い》は多かれ少なかれ、確実なアップグレードだ。《発掘》が使えれば1枚の《覚醒舞い》から2黒黒で6点のパワーを生み出すことができる。これは《皇帝クロコダイル》よりはるかに優れた数値だ。
Murasa Black - Pauper | Alex UllmanエターナルマスターズがどのようにPauperを変えるのか正確なところは分からないが、すぐにコンボデッキが頭角を現すことは保証できる。これに備えるということは、最初のリーグでどの除去呪文が君を手助けしてくれるのかを知ることだ。
クリーチャー (18)
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
2 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
3 《覚醒舞い/Wakedancer》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
呪文 (20)
1 《殺害/Murder》
1 《損ない/Unmake》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3 《発掘/Unearth》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper》
土地 (22)
1 《森/Forest》
11 《沼/Swamp》
1 《やせた原野/Barren Moor》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《ジャンドの全景/Jund Panorama》
1 《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
2 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(FRF)》
そして全ての整理がついたらなら、今度は新しいメタゲームに取り組む時間になるだろう。
エターナルマスターズに収録される全てのカードが公開されてPauperが沸いている。
本当になんの誇張もなくこのセットはPauperマスターズだったっぽい。
エタマスがPauperに与える影響として、大雑把には「既存の高額コモンの再録によるデッキ価格の低下」と「新たにコモンになったカードを使った新デッキの登場」があるでしょう。
・再録された高額コモン
《目くらまし/Daze》
《水流破/Hydroblast》
《無垢の血/Innocent Blood》
《Chain Lightning》
《炎の稲妻/Firebolt》
《紅蓮破/Pyroblast》
《祖先の仮面/Ancestral Mask》
《怨恨/Rancor》
1チケ以上する(していた)ものはざっと8枚。《Chain Lightning》はMOでは安いけれど紙が高かった。特に《目くらまし》、《水流破》、《紅蓮破》は「こいつらが高くてデッキの完成が9割で止まっている」という人が多かったんじゃなかろうか。
今まであった敷居の一番高いところを均されたのでこの機会にPauperをする人が増えるのを期待している。
欲を言えば《連合儀仗兵》じゃなくて《軍旗の旗手》を・・・、青赤が呪文唱えるアーキなら《ギタクシア派の調査》も・・・、黒緑がエルフアーキなら《イラクサの歩哨》も・・・ってところか。あと単純に高いから《ゴリラのシャーマン》も欲しかったけど、これ以上を望むのは贅沢か
・コモン落ち
こっちが本編。
[白]
・《先兵の精鋭》
1マナ2/1兵士。白単ウィニーに入ったり入らなかったりするポジションになりそう。《古参兵の武具師》とかでタフネス上げて使いたい
・《お粗末》 懐かしい
・《北風乗り》 かわいい
・《理想主義の修道士》
だいたい《オーラ術師》。アブザンカラーで《死の重み》とか《破滅の印章》とか《回帰の泉》を使いまわすデッキがあるにはある。これを足してよりエンチャ回収のコンセプトに特化するのも良いんじゃない?
・《農民の結集》
白も赤もそれぞれ単色のトークンデッキが存在していて、《戦乱の閃光》が出た時にそれらを合わせたボロストークンを試したけれどなかなか難しいもんだった。
トークン意識せず感電破をタッチしたサイボーグデッキに1,2枚いれるのが強いかも
[青]
・《セファリッドの賢者》
重くて使いにく《海門の神官》は多分ノーチャン
・《氷河の壁》 壁
・《流浪のドレイク》
今回のコモン落ちで一番驚いた。5マナ2/3飛行のフリースペル
今までのファミリアの《フェアリーの大群》をこれに置き換えるだけでも普通に戦えるでしょう。
大群より弱いのは、3ターン目からガチャガチャ動き始められないのとサイクリングできないところか。《散弾の射手》を構えられても問題がないのはメリット、アンタップできる枚数が多いのは既存のファミリアだと大したメリットにはならないと思う。
逆に、《幽霊のゆらめき》よりコストが重いフリースペルということは、使い魔やバウンスランドがなくても《島》5枚と《記憶の壁》と《幽霊のゆらめき》だけで無限マナを達成できるということ。青系デッキに無限ループの勝ち手段をタッチできるとしたらこれってスゴくない?
問題は無限コンボの1ループ毎に土地を5つクリックしなきゃならいってことか。持ち時間制のMOだとこれが結構バカにならない
・《幻影獣》 昔シャンダラーでお世話になった。象亀と一緒に
・《麻痺の感触》
青単が《散弾の射手》や《クォムバッジの魔女》を止めるために使うか、単純にキャントリップオーラだから現実の酸デッキがお守りに使うか。でも多分ほかの選択肢を押しのけるほどではない
・《高波》 防衛もってなければ1回は殴れたんだけどね
・《イーヴォ島の管理人》
飛行生物のコストを軽くする。Pauperは3マナ2/2飛行を出してる場合じゃない環境だと思うけれど、《戦隊の鷹》や《コーの空漁師》、《呪文詰まりのスプライト》が1マナになると聞くとなんだかすごい気もする。夢がある
[黒]
・《夜の囁き》
今後Pauperで使われる可能性で言ったらこれが一番じゃないかなあ。タッチ黒のデッキが2マナ2ドローできるようになったら環境が変わってきそう。
2点ライフを支払うわけだからコントロール側がこれを打っても手札を使いきる前にアグロにひき殺されることはあるだろうし、そういう意味では軽い除去が積める赤系のコントロールが強化されると思う。カルドーサ系はプリズムで黒マナ出すのは簡単そうだ
・《うろつくセンザンコウ》 特には
・《覚醒舞い》
3マナで2/2が2体出たら結構インパクトがある。除去を2枚使わせられそうだし。
青黒で《死せざる邪悪》を使ったデッキとか、黒緑で《屍肉喰らい》が殴るデッキとかは見たことがあるけどあんまり詳しくない。だれかこのカードを活躍させてみて
[赤]
・《アヴァラックス》
後続も引いてこれるし速攻もあるしパワーも上げられるんで無限マナからの勝ち手段としてはなかなか。
・《炭化》
似たカードいくつかと比較すると汎用的なんだけどそのぶん重いから使われない。
・《捨て身の狂乱》
特定のキーカードに依存するデッキでもなければ無作為ディスカードは思ったほど怖くない。
もともと《熟慮》が十分Pauperで使える強さのカードなので、《熟慮》よりちょっと強いこれも使われると思う。ディスカードの部分を生かした青赤デッキが組めればさらに活躍するだろうけど、無作為なのでスレッショルドや探査と組み合わせることになるのかな
・《ドラゴンの卵》
火吹きの2/2ドラゴンが強いというよりも布告除けや生贄の種として活きそう。
・《密林の猿人》
しばらくアグロドメインを使っているがこのカードをすんなり入れる気にはならない。
アグロドメインは《森》のある初手からオーラやフェッチによって色マナを用意するデッキなのでモダンのZooと比べるとはるかに動きが遅い。当たり前だけどPauperには《Taiga》がないので《猿人》を1ターン目に置けることは少ない
なので《猿人》で速攻をかけようとしても《海門の神官》や《アンコウ》で止められてコントロール相手に息切れするのが目に見えてしまう。
・《オークの軍旗》 重くてダメそう
・《死せざる怒り》
+2/+2の修正はPauper常連クリーチャーの戦闘での優劣を覆せるものだし墓地から戻ってくるしで期待できる。
でも3マナ払ってクリーチャー強化して殴る赤いデッキがパッと思いつかない。ゴブリンは点で攻めるより横に並べて奇襲隊のが強いと思うし、カルドーサも相手の生物焼いてからじっくりなぐった方が良さそう。
・《ワイルドファイアの密使》 懐かしい
[緑]
・《エルフの先兵》
2ターン目に出てきてすぐに2/2になって、3ターン目には5/5くらいになってそう。エルフデッキにおいて《電謀》を耐える勝ちにつながるクリーチャーの追加は相当な強化になるんじゃないかと思う。
・《皇帝クロコダイル》 昔の憧れ。感慨深いがちょっと力不足
・《敏捷なマングース》
早目に墓地が肥やせて、除去かカウンターが使えるテンポのいいデッキで活躍するカードと認識している。多色化するとタップインが多くなるのがPauperの辛いところ
・《森の力》
急にトランプルが付くと結構ビックリするのでストンピィに1枚入ってたら怖いかも。
・《ヤヴィマヤの女魔術師》
5枚目以降の《オーラのナーリッド》が欲しくなることはそんなにないかなあ。ナーリッドもその回避能力が売りだったりするし
と、言うわけで期待度順にコモン落ちカードを並べると
1. 《流浪のドレイク》
2. 《夜の囁き》
3. 《エルフの先兵》
4. 《捨て身の狂乱》
5. 《覚醒舞い》
6. 《死せざる怒り》
次点で《密林の猿人》と《敏捷なマングース》ってところ
《夜の囁き》で黒をタッチできるデッキが強化されるが、《流浪のドレイク》を使ったコンボデッキがゆっくりしたゲームプランを許さない環境を作り上げる可能性がある。
《エルフの先兵》が何と入れ替わるのかは知らないがエルフデッキは単純に強化されてメタ上の地位をちょっと上げる、と予想。
本当になんの誇張もなくこのセットはPauperマスターズだったっぽい。
エタマスがPauperに与える影響として、大雑把には「既存の高額コモンの再録によるデッキ価格の低下」と「新たにコモンになったカードを使った新デッキの登場」があるでしょう。
・再録された高額コモン
《目くらまし/Daze》
《水流破/Hydroblast》
《無垢の血/Innocent Blood》
《Chain Lightning》
《炎の稲妻/Firebolt》
《紅蓮破/Pyroblast》
《祖先の仮面/Ancestral Mask》
《怨恨/Rancor》
1チケ以上する(していた)ものはざっと8枚。《Chain Lightning》はMOでは安いけれど紙が高かった。特に《目くらまし》、《水流破》、《紅蓮破》は「こいつらが高くてデッキの完成が9割で止まっている」という人が多かったんじゃなかろうか。
今まであった敷居の一番高いところを均されたのでこの機会にPauperをする人が増えるのを期待している。
欲を言えば《連合儀仗兵》じゃなくて《軍旗の旗手》を・・・、青赤が呪文唱えるアーキなら《ギタクシア派の調査》も・・・、黒緑がエルフアーキなら《イラクサの歩哨》も・・・ってところか。あと単純に高いから《ゴリラのシャーマン》も欲しかったけど、これ以上を望むのは贅沢か
・コモン落ち
こっちが本編。
[白]
・《先兵の精鋭》
1マナ2/1兵士。白単ウィニーに入ったり入らなかったりするポジションになりそう。《古参兵の武具師》とかでタフネス上げて使いたい
・《お粗末》 懐かしい
・《北風乗り》 かわいい
・《理想主義の修道士》
だいたい《オーラ術師》。アブザンカラーで《死の重み》とか《破滅の印章》とか《回帰の泉》を使いまわすデッキがあるにはある。これを足してよりエンチャ回収のコンセプトに特化するのも良いんじゃない?
・《農民の結集》
白も赤もそれぞれ単色のトークンデッキが存在していて、《戦乱の閃光》が出た時にそれらを合わせたボロストークンを試したけれどなかなか難しいもんだった。
トークン意識せず感電破をタッチしたサイボーグデッキに1,2枚いれるのが強いかも
[青]
・《セファリッドの賢者》
重くて使いにく《海門の神官》は多分ノーチャン
・《氷河の壁》 壁
・《流浪のドレイク》
今回のコモン落ちで一番驚いた。5マナ2/3飛行のフリースペル
今までのファミリアの《フェアリーの大群》をこれに置き換えるだけでも普通に戦えるでしょう。
大群より弱いのは、3ターン目からガチャガチャ動き始められないのとサイクリングできないところか。《散弾の射手》を構えられても問題がないのはメリット、アンタップできる枚数が多いのは既存のファミリアだと大したメリットにはならないと思う。
逆に、《幽霊のゆらめき》よりコストが重いフリースペルということは、使い魔やバウンスランドがなくても《島》5枚と《記憶の壁》と《幽霊のゆらめき》だけで無限マナを達成できるということ。青系デッキに無限ループの勝ち手段をタッチできるとしたらこれってスゴくない?
問題は無限コンボの1ループ毎に土地を5つクリックしなきゃならいってことか。持ち時間制のMOだとこれが結構バカにならない
・《幻影獣》 昔シャンダラーでお世話になった。象亀と一緒に
・《麻痺の感触》
青単が《散弾の射手》や《クォムバッジの魔女》を止めるために使うか、単純にキャントリップオーラだから現実の酸デッキがお守りに使うか。でも多分ほかの選択肢を押しのけるほどではない
・《高波》 防衛もってなければ1回は殴れたんだけどね
・《イーヴォ島の管理人》
飛行生物のコストを軽くする。Pauperは3マナ2/2飛行を出してる場合じゃない環境だと思うけれど、《戦隊の鷹》や《コーの空漁師》、《呪文詰まりのスプライト》が1マナになると聞くとなんだかすごい気もする。夢がある
[黒]
・《夜の囁き》
今後Pauperで使われる可能性で言ったらこれが一番じゃないかなあ。タッチ黒のデッキが2マナ2ドローできるようになったら環境が変わってきそう。
2点ライフを支払うわけだからコントロール側がこれを打っても手札を使いきる前にアグロにひき殺されることはあるだろうし、そういう意味では軽い除去が積める赤系のコントロールが強化されると思う。カルドーサ系はプリズムで黒マナ出すのは簡単そうだ
・《うろつくセンザンコウ》 特には
・《覚醒舞い》
3マナで2/2が2体出たら結構インパクトがある。除去を2枚使わせられそうだし。
青黒で《死せざる邪悪》を使ったデッキとか、黒緑で《屍肉喰らい》が殴るデッキとかは見たことがあるけどあんまり詳しくない。だれかこのカードを活躍させてみて
[赤]
・《アヴァラックス》
後続も引いてこれるし速攻もあるしパワーも上げられるんで無限マナからの勝ち手段としてはなかなか。
・《炭化》
似たカードいくつかと比較すると汎用的なんだけどそのぶん重いから使われない。
・《捨て身の狂乱》
特定のキーカードに依存するデッキでもなければ無作為ディスカードは思ったほど怖くない。
もともと《熟慮》が十分Pauperで使える強さのカードなので、《熟慮》よりちょっと強いこれも使われると思う。ディスカードの部分を生かした青赤デッキが組めればさらに活躍するだろうけど、無作為なのでスレッショルドや探査と組み合わせることになるのかな
・《ドラゴンの卵》
火吹きの2/2ドラゴンが強いというよりも布告除けや生贄の種として活きそう。
・《密林の猿人》
しばらくアグロドメインを使っているがこのカードをすんなり入れる気にはならない。
アグロドメインは《森》のある初手からオーラやフェッチによって色マナを用意するデッキなのでモダンのZooと比べるとはるかに動きが遅い。当たり前だけどPauperには《Taiga》がないので《猿人》を1ターン目に置けることは少ない
なので《猿人》で速攻をかけようとしても《海門の神官》や《アンコウ》で止められてコントロール相手に息切れするのが目に見えてしまう。
・《オークの軍旗》 重くてダメそう
・《死せざる怒り》
+2/+2の修正はPauper常連クリーチャーの戦闘での優劣を覆せるものだし墓地から戻ってくるしで期待できる。
でも3マナ払ってクリーチャー強化して殴る赤いデッキがパッと思いつかない。ゴブリンは点で攻めるより横に並べて奇襲隊のが強いと思うし、カルドーサも相手の生物焼いてからじっくりなぐった方が良さそう。
・《ワイルドファイアの密使》 懐かしい
[緑]
・《エルフの先兵》
2ターン目に出てきてすぐに2/2になって、3ターン目には5/5くらいになってそう。エルフデッキにおいて《電謀》を耐える勝ちにつながるクリーチャーの追加は相当な強化になるんじゃないかと思う。
・《皇帝クロコダイル》 昔の憧れ。感慨深いがちょっと力不足
・《敏捷なマングース》
早目に墓地が肥やせて、除去かカウンターが使えるテンポのいいデッキで活躍するカードと認識している。多色化するとタップインが多くなるのがPauperの辛いところ
・《森の力》
急にトランプルが付くと結構ビックリするのでストンピィに1枚入ってたら怖いかも。
・《ヤヴィマヤの女魔術師》
5枚目以降の《オーラのナーリッド》が欲しくなることはそんなにないかなあ。ナーリッドもその回避能力が売りだったりするし
と、言うわけで期待度順にコモン落ちカードを並べると
1. 《流浪のドレイク》
2. 《夜の囁き》
3. 《エルフの先兵》
4. 《捨て身の狂乱》
5. 《覚醒舞い》
6. 《死せざる怒り》
次点で《密林の猿人》と《敏捷なマングース》ってところ
《夜の囁き》で黒をタッチできるデッキが強化されるが、《流浪のドレイク》を使ったコンボデッキがゆっくりしたゲームプランを許さない環境を作り上げる可能性がある。
《エルフの先兵》が何と入れ替わるのかは知らないがエルフデッキは単純に強化されてメタ上の地位をちょっと上げる、と予想。