【翻訳】Week One In The New Pauper by Alex Ullman Pauper新環境、新デッキ
【翻訳】Week One In The New Pauper by Alex Ullman Pauper新環境、新デッキ
【翻訳】Week One In The New Pauper by Alex Ullman Pauper新環境、新デッキ
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》禁止。テーロス導入と激動のPauper環境。新しいメタゲームで頭角を現してきたデッキを特集します。

拙訳ですがよろしければどうぞ














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Week One In The New Pauper(http://www.starcitygames.com/article/27105_Week-One-In-The-New-Pauper.html


ALEX ULLMAN
10/10/13

10月の禁止がやってきた、そしてそれは僕らがPauperの新しい時代に入ったことを意味する。フォーマットが制定されてから初めて、そこには《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が無くストームが無い(当分はね―僕は誰かが《鋼の霊体/Astral Steel(SCG)》をベースにして勝つことに挑戦すると想像している)。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》がフォーマットを去るということはフォーマットは1週間では完全には計り知れないくらい大きく分岐することだろう。このことはテーロスが調度環境に参入してくることでよりこじれる、皆まだ新しい調整のための新カードを手に入れてるところなんだ。

しかしそれは皆がすでに研究室で自らのリストに取りかかっていないというわけではない。Pauperが何に取り組んでいるのか見てみよう。
Saps Attack!
Butakov
6th Place at Magic Online Daily Event on 10/6/2013

Creatures (24)
4 《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》
4 《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》
4 《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel(RAV)》
4 《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant(ROE)》
4 《古参兵の武具師/Veteran Armorer(RAV)》

Lands (22)
3 《森》
7 《平地》
4 《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
4 《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary(RAV)》

Spells (14)
4 《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》
3 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》
3 《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》
4 《大量の芽吹き/Sprout Swarm(FUT)》

Sideboard
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
4 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
3 《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》

まあ、これは中々の出発点だ。Magic Online 2013 World Champion[訳注:2013ではなく2012と思われる]であるDmitriy Butakovとして知られているButakovは10月3日にこのリストで3-1を記録した。一部は最高にヤバいモダンマスターズの緑白ドラフトデッキで、一部は無限コンボで、Butakovの苗木は素晴らしいデッキだ。Butakovはメタ外の使える苗木デッキのキーピースを手にし、フォーマットの無限コンボの1つに十分な枠を用意した:《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》と《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》だ。《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》と《大量の芽吹き/Sprout Swarm(FUT)》を組み合わせれば、このコンボはそれ自体が無限ダメージへと姿を変える。《魂の従者/Soul’s Attendant(ROE)》と《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》と組み合わせれば無限ライフだ。

このデッキは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の不在により恩恵を受けたものの一例だ。Butakovのデッキはセットアップに時間がかかり、以前のフォーマットでは遅すぎたのだろう。現在このデッキは面白い選択肢だが、君のコンピュータが滑らかに動作し、指を光速で動かす必要がある、全てのクリックをするまでに時間切れしてしまう可能性が十分あるからね。このデッキは攻撃が好きで、対戦相手のターン終了時にクリーチャーを出すためにパーマネントをタップするのを厭わない人々のためのデッキだ。
Rebels
Shyft4
7th Place at Magic Online Daily Event on 10/6/2013

Creatures (26)
4 《アムローの偵察兵/Amrou Scout(TSP)》
1 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)
2 《果敢な隼/Defiant Falcon(NEM)》
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》
1 《夜風の滑空者/Nightwind Glider(MMQ)》
4 《レイモス教の副長/Ramosian Lieutenant(MMQ)》
4 《レイモス教の兵長/Ramosian Sergeant(MMQ)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1 《熱風の滑空者/Thermal Glider(MMQ)》
1 《ヴェク追われの盲信者/Zealot il-Vec(TSP)》

Lands (24)
16 《平地》
2 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf(DKA)》
3 《流砂/Quicksand(VIS)》
3 《隔離されたステップ/Secluded Steppe(ONS)》

Spells (10)
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
3 《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》

Sideboard
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》
3 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
2 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
1 《ヴェク追われの盲信者/Zealot il-Vec(TSP)》
1 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
4 《太陽の槍/Sunlance(PLC)》

このヴァージョンのレベルは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》無しのレベルポストと大差無いと思われる。Shyft4のデッキは白ウィニーが実践済みのボードを埋め尽くす戦略にしたがって動かされている。ここでのアドバンテージはひとたびレベルが3マナに到達すれば打消し呪文を無視して直接クリーチャーをサーチ出来ることだ。《憑依された沼墓/Haunted Fengraf(DKA)》を入れているのは多くのクリーチャーが重複するようなデッキではステキなタッチだろう―重要なのは頭数だ。

《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》はレベルでないにの関わらず姿を現している。《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》は長いこと白ウィニーのリストのキーカードであるが《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》によって抑えつけられていた。盤面を発展させる能力はこれらの鳥がより使われることを意味する(そして直ぐ後にその特徴的なデッキを見るだろう)。

白レベルは攻撃にさらなる方向をくれる、僕はより伝統的な白ウィニーへの優位性に夢中になってる訳ではない。
White Weenie
Celobee
8th Place at Magic Online Daily Event on 10/6/2013

Creatures (30)
4 《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DST)》
3 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
3 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》
2 《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
4 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》

Lands (21)
21 《平地》

Spells (9)
3 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》

Sideboard
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《真紅の見習い僧/Crimson Acolyte(INV)》
2 《真心のハープ奏者/Devout Harpist(ULG)》
3 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
2 《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》

単純で効果的、白ウィニーは短期に大量の脅威を展開できる。《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》や《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》のようなクリーチャーは黒いデッキの1対1の除去を非効果的にする。《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》は強固なクリーチャーで現在のメタゲームでは勝利をもたらしてくれるものだ。多分僕がサイドボードで一番気に入っているカードは《真心のハープ奏者/Devout Harpist(ULG)》だ―Celobeeは授与に準備してきたんだ。これに関しては、白ウィニーが《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》をいくつか組み込んでスタートするという論理に基づいている。このスピリットは1マナ圏として優秀で、後半でも腐らずに《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DST)》を警戒持ちの地上の天使へと変える。何も間違っちゃいない。
Sage Combo
The_Raging_Flump
5th Place at Magic Online Daily Event on 10/6/2013

Creatures (23)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
2 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
4 《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》

Lands (21)
7 《島》
1 《平地》
1 《沼》
3 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》

Spells (16)
1 《上天の貿易風/AEther Tradewinds(WWK)》
4 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
2 《予感/Foresee(M11)》

Sideboard
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
4 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
1 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake(JUD)》
1 《払拭/Dispel(WWK)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》

ある人はコンボが死んだと考えた。最初に提案され(記録に残っ)たのはCasting Common(http://www.castingcommons.com/welcome-to-casting-commons/)[訳注:Pauper専門のブログ]とそのBrewer’s Challenge(http://www.castingcommons.com/pauper-brewers-championship-october-2013/)[訳注:賞品ありの新デッキ投稿企画]において、Ministered_by_Angelsによるものだった。賢者コンボは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》コンボのフィニッシャーを《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》に置き換えただけのものだ。すべてのパーマネントをバウンスし、ゆっくりと何ターンもかけて勝つ代わりに、このデッキは今や相手を削り切ることが出来る。このデッキは《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》と《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》で青い呪文のコストを軽減することで動作する。《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》と《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》を使うことで《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》で《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》や《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を1ターンで唱えられるなかなか大きいマナを生み出すことを可能にする。《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》は《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》が相手のカードを4枚墓地に送るということを意味する。

Wizard of the CoastがPauperに「とっぴな」デッキを見出すために《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を残したいと言ったとき、僕はこれが彼らの考えていたことだと思う。賢者コンボは勝利条件を作り出すパワフルなコンボデッキだが、実際にフォーマットのツールと戦ったことのあるカードを使ってもいる。初期段階ではこれはビートに対するコンボデッキに見える、そして時間がたてばその先祖ほど支配的になれるかどうかが判明するだろう。
Zombies
grappalingfarrang

Creatures (28)
4 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
2 《屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie(ALA)》
3 《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》
4 《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter(LGN)》
4 《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
4 《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats(CON)》
3 《臓物を引きずる者/Viscera Dragger(ALA)》

Lands (22)
22 《沼》

Spells (10)
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
4 《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》
4 《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》

Sideboard
3 《押し寄せる砂/Choking Sands(MIR)》
4 《強迫/Duress(USG)》
3 《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》
2 《最後の儀式/Last Rites(ODY)》
3 《減縮/Shrivel(ROE)》

同様のCasting Commonブログからもっと直接的な第一段階のリストを持ってこよう。GrapplingfarrangはPauperにおける《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》ストームへの取り組みで良く知られていて、これは全く違ったものだ。多くの人たちが《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》を使ったゾンビを作ろうとしてきたがGrapplingfarrangは数か月前のTravis Wooの蘇生Ratsデッキの外殻とこれを融合した。《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》はデッキのどんなクリーチャーをも戻すことが出来る(前述のレベルデッキとは違って、特定のクリーチャーを選べないし場に出すことも出来ないが)。《グール呼びの詠唱/Ghoulcaller’s Chant(ISD)》と《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》は《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》(ゾンビ)と上手く働く、これは+3/-3の多相インスタントが16枚もデッキにあるって事を意味する(無作為な選択が奇跡的に君に味方すればね)。

このスタイルのデッキはしばしばゲームを終わらせる方法を欠くので、このリストは2つのゲームを終わらせるゾンビでこの修整を試みている:《宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter(LGN)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》だ。《汚染者》は時々ゾンビデッキで見られたものだが《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は素晴らしいフィニッシャーになる。フォーマットで価値のある体格(白ウィニーに対してどれだけ上手くブロック出来るかな)をしているというだけでなく、ミニ《堕落/Corrupt(USG)》が組み込まれてもいるんだ。《堕落/Corrupt(USG)》は10月2日以前のフォーマットでは遅すぎたが、今なら優れているかもしれない。

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》はカードが実際に近くにいるときに一度にフォーマットにやって来た。同様に、この金色面の僕らの仲間の場に出た時の能力は自身の2つの黒い種を上回る可能性が高い。ゾンビはこれの最大のアドバンテージを生かせるわけではないが、よりコントロールらしいデッキが黒マナシンボルで埋め尽くされるのは想像に難くない。
Gray Merchant Control
Alex Ullman

Creatures (20)
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》
4 《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(TSB)》

Lands (23)
23 《沼》

Spells (17)
4 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
1 《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》
4 《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》
2 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
3 《骨読み/Read the Bones(THS)》
1 《血の署名/Sign in Blood(CMD)》Sign in Blood

これは《灰色商人》に全力を捧げた第一歩だ。これといったテスト無しではサイドボードは時期尚早だろう。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》はこのデッキで《堕落/Corrupt(USG)》の役割を務めるが、ゲームを決めるソーサリーと違って《商人》は《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》で蘇ることが出来る。このデッキの除去の選択肢は信心のためにいくつか譲歩している(そのための《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》だ)。《灰色商人》はPauperのキープレイヤーになりそうだし、潜在的にゲームを決める能力を使った異なるデッキを皆がデザインするのを見ることに興奮しているよ。僕は頭で試している《死体発掘/Exhume(USG)》と《灰色商人》を使ったリストを持っているんだが、このデッキが他にやりたいことがしっかり把握できていないんだ。
PauBlade
Goliat2
1st Place at Magic Online Daily Event on 10/6/2013

Creatures (14)
2 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4 《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》

Lands (24)
2 《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
2 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
9 《島》
5 《平地》
4 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(RTR)》
1 《孤立した砂州/Lonely Sandbar(ONS)》
1 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》

Spells (22)
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
1 《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb(SOM)》
1 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow(MRD)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
2 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《蛇変化/Snakeform(EVE)》
2 《主の募兵/Cenn’s Enlistment(EVE)》
4 《定業/Preordain(M11)》

Sideboard
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2 《沿岸の見張り/Coast Watcher(SCG)》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
1 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《否認/Negate(M13)》
3 《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》

僕はこのリストがあるレベルで見慣れたものであると断言するね。僕が《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》について行ったことを覚えているかい?このCaw-Bladeの派生物はPauperで最高の《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》デッキかもしれない。この方向性は以前にも試みられてきたが、未だに持続的な成功に至っていない(構築によるものかフォーマットの速度によるものだ)。Goliat2はこのコンセプトを選択し、ついに彼のPauperのCaw-Blade(もしくはPauBlade)で成功するための正しいカードの組み合わせを見つけた。無料の《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》のための《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》は居ないものの、Pauperにはオリジナルがある。《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》の貧相な偽装だが、確実におもちゃを貯蔵してくれる。《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》に付いた《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》はゲームを素早く終わらせられるし、《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》とブロッカーを合わせれば大量のライフになる。僕のお気に入りの対象は《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb(SOM)》だ、これはピンチの時に仲間を呼べてカードが引ける。このデッキには他にも巧妙な相互作用がある、《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》でアーティファクト土地を探して来れば《主の募兵/Cenn’s Enlistment(EVE)》でトークン2体にすることが出来る。

もしくはカードを2枚引いて上空から2点のダメージを叩きこめる。ご存知の通り、純正の青デッキのようにね。

Pauperはとてつもない転換を経験した。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を使用可能なカードから摘出することは、デッキに次へ繋げるための時間を与えてくれる。PauBladeとレベルは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に対しては全く勝ち目がなかっただろう。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は黒いデッキの使われ方を変えるべきカードの代わりの5マナ域だろう。

そしてそれだけではない。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の不在はコントロールを手の届きやすいものにする。いくつもの古きデッキがその空白を埋めようとしている、青コントロールからディミーアトリンケットまで。ウルザトロン(《ウルザの塔/Urza’s Tower》、《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》そして《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》)がフォーマットにあるとはいえ、ランプデッキは見たところ消えてしまった。トロンランドはより枠を喰うし、《微光地/Glimmerpost(SOM)》の延命力もない。動き出すために2つでなく3つの土地が必要だというのもビッグマナデッキにとっては致命的だ。

Pauperの未来について書いてきた。これらのデッキはほんの少しのデイリーイベントから持ってきたものだ。君は新しいPauperでどんなデッキを使う?どんなカードを試すことに興奮している?コメントで知らせてくれ!

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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いくつかデイリーイベントで実績を残し始めたデッキが取り上げられました。他にもボロスキッティ(赤白アーティファクト)、アシッドトリップ(現実の酸デッキ)なんかも注目。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は実際に使われるところを見ましたが予想以上に強いですね。特に、《堕落/Corrupt(USG)》4積みは辛いけれど《灰色商人》なら4積みできるのが良い。故に2体目、3体目と破壊力を上乗せできるのがかなりヤバいと感じました。

とかなんとか言いつつウィー=ゼロックスがトップメタで頑張っているのが意外と言えば意外。黒系コントロールが出てきて落ちると思ったけれど踏ん張っていますね。スゴイや。

なんだかんだで勢力的には未だに青いデッキがメタの上位に居座っていますね。黒単と白単が復権したものの、緑単ストンピィがガクッと数を減らしてしまいました。一番少ないのは赤単ですが。ちょっと色のアンバランスはあるものの環境は混沌さを増して面白くなってきたと思います。

青単ポストストームが消えればDEの待ち時間が減るのでは?と思っていたけれどそんなことはなかった。コントロール同士のマッチがやっぱり長引くようですね。3T目に20点叩きこむマッチもあれば20T以上かけてライブラリーアウトや時間切れて決まるマッチもあるのが現在のPauper環境のようです。
さて、ついに《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が禁止になってからの新シーズン!

ポストストームが消えたことで、いままで虐げられていた中速以下のコントロールデッキが出てくる恐れがある。そしてウィー=ゼロックスはそういったデッキがあまり得意ではない。

果たして、新環境でウィー=ゼロックスは生き残ることが出来るのか!?


#6044545
Round1 ウィー=ゼロックス
①後手。土地と《デルバー》とドロー。
《悪鬼》で殴りに行って相手の《サイクロプス》と相打ち。その間に《デルバー》で殴り続けて《稲妻》2発でとどめ。
②土地と《悪鬼》とドローと除去。
相手クリーチャーを除去するがこちらの《悪鬼》も除去される。相手がこちらのターンに動いてくれて《デルバー》と2体目の《悪鬼》で殴れて勝ち。
○○
除去などをこちらのターンに使ってくれると、それを弾く動きで《悪鬼》や《サイクロプス》が大きくなれたりするので非常に助かる。ウィー=ゼロックスを相手にするときは除去できるうちに相手クリーチャーを除去しましょう

Round2 青黒トリンケットコントロール
①先手。土地とクリーチャーもドローも無しでマリガン。土地とドローと除去。
《悪鬼》を引いて展開。《使徒の祝福》を3枚を引いて除去を躱し続けるが呪文が引けず攻めあぐねる。相手の除去が止まったところに《シャドーの裂け目》で勝ち。
②《広漠なる変幻地》1と《デルバー》と《ストロボ》2でマリガン。土地無し。《島》無しとトリマリ。
相手の引きも弱かったがトリマリも響いて攻めきれず負け。
③《島》1とドローと《サイクロプス》。
ドロー呪文を重ねるが《山》が引けずに攻めあぐね、微妙に除去が躱せず相手にアドを取られて負け。
○××
トリンケットコンは除去コンといえるほど除去が豊富でない場合が多いので隙を突いて一撃を決めることができるデッキの部類だと思っている。今回は引きが噛み合わず、相手の隙に付け込むことが出来なかった。

Round3 黒単コントロール
①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。相手ダブマリ。
相手の除去が切れた返しにし《シャドーの裂け目》をトップして一撃。
②土地と《デルバー》。
ワンチャンねらうも土地引きすぎて無理。
③土地無し。土地無しでダブマリ。土地とドローと《サイクロプス》。
除去されきって負け。
○××


Round4 相手来なかった


結果1-2
いやね、Round2もRound3も土地引きすぎちゃったって。辛いって







とまあ、苦手な黒系コントロールに立て続けに当たって今後の環境に不安を覚える。






#6044559
Round1 ウィー=ゼロックス
①先手。《島》1とドローと《悪鬼》。
《悪鬼》と《デルバー》で3Tキル。
②《山》2と《悪鬼》と《稲妻》と《ストロボ》でキープしてみる。
土地引きすぎてクロックを除去しきられ相手のクリーチャーが除去できず負け。
③土地と《サイクロプス》とドロー。
土地を10枚引いて手数で負け。
○××
DEではウィー=ゼロックス相手に8連勝してたけれどそれの記録もストップ。マナフラッドにはゼロックス理論も通用しない!気にしても仕方ないな

Round2 エルフ
①先手。土地と《デルバー》とドロー。
《サイクロプス》と《シャドーの裂け目》を引き当てて4Tキル。
②土地と《悪鬼》とコンボパーツ。
《幸運を祈る者/Wellwisher(ONS)》で大量ゲインされ、《濃霧》でしのがれるが、相手が2枚目の《濃霧》を構えず勝ち急いだおかげで隙が出来て32点しっかり削り切った。
○○
緑単ストンピィのようにメインからインスタントを積んでいるデッキではないので《払拭》の投入枚数が微妙。まあ《濃霧》警戒して2枚積むのがいいのかな。

Round3 赤単ゴブリン
①先手。《島》無し。
土地と《サイクロプス》とドロー。
相手が賭けに出て2枚のみの《山》を生贄に捧げて《サイクロプス》に《火炎破/Fireblast(VIS)》。これを《使徒の祝福》で弾く。相手は後続の土地が引けず押し切って勝ち。
確かに《祝福》が無ければ《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》を含めたゴブリン達に押し切られていたかも
②土地と《デルバー》とドロー。
相手の温いプレイでこちらのライフが残って、《サイクロプス》での一撃が間に合った。
○○
2戦目に至っては完全に負けを覚悟した状況であったけれど相手の《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder(ONS)》の使い方がお粗末で勝ちを拾うことが出来た。

Round4 青単コントロール
①先手。《島》無し。土地と《悪鬼》と除去。
《悪鬼》を展開するがバウンス、カウンター。《除外》2回でアドを取られて攻めることが出来ず、相手の《デルバー》に殴られて負け。
②土地とドローとカウンター。
消耗戦の末、土地を引きすぎて苦しむが《サイクロプス》で相手の《デルバー》や《尖塔のゴーレム》に対して殴って行って残りライフ2点でギリギリ勝てた。22ターンもかかった。こういう長丁場は慣れていないので苦手
③土地と《サイクロプス》と《紅蓮破》。
《悪鬼》、《サイクロプス》は除去されてしまうも《デルバー》2体が変身。相手の《凍結燃焼の奇魔》の上を飛び越えてこれらで殴り勝った。
×○○

結果3-1
よしよし、ウィー=ゼロックスは新環境でも勝てるぞ!










全体のリプレイを見返してみると、苦手な黒系コントロールは一定数いるものの、それは以前の青赤ポストの占めていた割合と大差無い模様。さらに得意な相手である白単やスリヴァー、エルフなどがそれなりに居るので、全体でみればウィー=ゼロックスにとってまあまあ有利な環境なのかもしれない。

ただ、黒系コントロールへの相性は青赤ポストのそれよりもっと悪いので、各DEで1回くらい当たるとするならば4-0への道は険しいのかもしれない。
【翻訳】Theros Pauper Set Review by Alex Ullman
【翻訳】Theros Pauper Set Review by Alex Ullman
【翻訳】Theros Pauper Set Review by Alex Ullman
新セットリリース時には恒例のPauper目線でのレビューになります。

拙訳ですがよろしければどうぞ















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Theros Pauper Set Review(http://www.starcitygames.com/article/27012_Theros-Pauper-Set-Review.html


ALEX ULLMAN
9/26/13

テーロスがやって来て、神々が僕らの間を闊歩している。Pauperでは、これらの神々はイニストラードのホラーや2回目のラヴニカのギルドとは違った風景を見せてくれるだろう。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の禁止は、僕が完全には予想できないような影響をPauperのメタゲームに与えるだろう。久しぶりに、露骨にぶっ壊れたコンボデッキも明らかに常軌を逸したマナエンジンも無くなった。10月2日(禁止が実装される時)以降、フォーマットには支配的なコンボデッキと主力のコントロールデッキが居なくなるだろうと思われる。僕はこれを長期的には期待していないが、最初の数イベントはアグロデッキが結果を出すだろうね。

他の大きな変更点は、再び開発の台に上がるデッキが出てきたということだ。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》は盤上にパーマネントを展開するあらゆるデッキの繁栄を阻害していた(それは4ターン目に勝てる脅威を展開できなかったんだ)。白ウィニーのようなデッキはメタゲームの外に追いやられていたし、ギルド門は本当にチャンスが無かった。今やタップ状態で出たりパーマネントを戻すことを要求するカードはもはや「《亀裂》には負けてしまう」ということを意味しない。

これは精神的に大きな転換だ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》でないトップメタのデッキ―ストンピィ、デルバー、親和、そして《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキ―を2つの仲間に分けよう。1つ目はデルバーに占められていて、それは打消し呪文デッキのまとまりだ。他の3つのデッキは全て4ターン目までに勝つために手札と盤面を作り上げることが出来る。それより長引けば《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が機能してすべての投資を無かったことにしてしまうだろう。僕はPauperの大幅な変更について検討し、新しい世界の担い手として何がふさわしいかを探すためにコモンの歴史を探索するだろう。今のところ、僕の心にはギリシャが浮かんでいる。

テーロスは完璧なタイミングでPauperに参入するだろう。英雄的、怪物的、授与、そして信心のすべてのメカニズムはプレイヤーにパーマネントを場に留めることを要求する。これがメタゲームとぶつかり合うことは、更なるカードに検討の余地が与えられることを意味する。それでは始めましょうか?

《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》で華々しく始まろう。1枚のカードで複数の脅威を生成できる能力は強力だ―ちょうどエルフの《リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster(LRW)》のようだ。《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》はEye Candyとしてしられる《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》/《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》デッキのサイドボードかもしかしたらメインデッキに居場所を見つけることが出来る。このデッキは自分のクリーチャーを対象とする(《ひずみの一撃/Distortion Strike(ROE)》と《無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)》のような)呪文を多く積んでいるので、《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》はイゼットで非常に上手く働く。これはEye Cnadyに対して《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》効果が多く使われるようになるならば潜在的により重要だ。

赤の1マナ圏はデッキの多様性を高める潜在性を秘めている。僕は緑白呪禁に取り組んでいた間、他の代替品について考え始めていた。《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》は緑のお家芸について考えさせた:強化呪文だ
Gruul Heroes

Creatures (24)
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》
4 《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TMP)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》

Lands (20)
9 《森》
9 《山》
2 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(GTC)》

Spells (16)
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《途方もない力/Colossal Might(ARB)》
2 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
2 《無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)》

これはグルール風の《十字軍》リストの出発点だ。《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》は4枚採用を考慮するほどに強力だが、このリストでプレイして見ないことには正確な枚数を決めることは難しい。このデッキは除去困難なクリーチャーによる早期のビートで強烈な攻撃を支えるようデザインされている。《途方もない力/Colossal Might(ARB)》はダメージとコストの比率がすばらしく、2色デッキが存在しうるならばより使われるかもしれない。

《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》が進む別の方向は大隊だ。《十字軍》を《軍部の栄光/Martial Glory(GTC)》と《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》と組み合わせることはボロスの魔道士をキルゾーンに追い込ませかなりのダメージを与えさせてくれる。《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)、《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》、そして《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》もそのようなデッキにとって考慮の外というわけではない。これにオーラを付ければ付けるほどに凄まじい災難が現れるだろう。ボロスでは、《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》は多数の選択肢をくれて、僕はこの真紅のやり手が異なったものを見せることに全く期待しているよ。

《液態化/Aqueous Form(THS)》は大体《好奇心/Curiosity(EXO)》だ。大体ね。占術1はカード1枚の4分の1か3分の1の間の価値があるから、この濡れたパンツを履いた何かがコストに見合うには3,4回攻撃する必要があるだろう。防御を躱すことが出来るというのも貴重なものだが、ダメージを与えたいようなデッキはエンチャントされているクリーチャーのダメージ量を上げたいもので、それは《液態化/Aqueous Form(THS)》には出来ないことだ。もしシミックで呪禁に付けるなら、僕はサイドボードにこれを入れるかもしれない、今じゃないけど―大体ね。

《血集りのハーピー/Blood-Toll Harpy(THS)》は今後憶えておくべきカードだ。ライフを失わせる能力は《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》や《黒の防御円/Circle of Protection: Black(4ED)》のような対処しにくいカードを上手く回避する。このコストは《発掘/Unearth(ULG)》に頼るデッキにとって最適だ。現在居場所の無いハーピーは、今のところサイドラインで羽を休める必要があるだろう。

僕が小さな少年だったときに対戦した相手は、皆僕が黒単アグロデッキに引かれていることを知っていた。《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》は僕の少年の部分の心に語りかけてくる。黒のクリーチャーはむしろ脆弱だが、《加護》はこれを再生によって対処してくれる。《加護》はゲームの締めくくりとなる最後の一撃を黒単アグロに与えてくれる。テーロスがマジックオンラインに来たなら、僕が最初に取り組むであろうデッキはこんな感じだろうね:
Suicide Black

Creatures (28)
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》
4 《カーノファージ/Carnophage(EXO)》
4 《ダウスィーの怪物/Dauthi Horror(TMP)》
4 《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer(TMP)》
4 《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
4 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak(RTR)》
4 《吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator(ZEN)》

Lands (18)
18 《沼》

Spells (14)
4 《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》
2 《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst(M12)》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》

明確な出発点だ。このデッキはより恒久的なパワー強化の為に何枚かの《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》が欲しいだろう。このようなデッキは《暗黒の儀式/Dark Ritual(4ED)》や《泥炭の沼地/Peat Bog(MMQ)》のようなマナブーストを入れることも可能だ。おそらく《強迫/Duress(USG)》と《カラスの罪/Raven’s Crime(EVE)》が妨害手段として居場所を見つけるかもしれない。僕はテーロス後にスーサイドブラックがイケるのかはっきりとは分からないが、それを試す気があるよ。

僕の《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキでの《落岩/Boulderfall(THS)》について語らせてくれ。―まあまあ、要チェックだ。冗談抜きに、《落岩/Boulderfall(THS)》ほ他のコモンには出来ないことをやってのける、そして非常に重い。もしランプデッキが赤を使えるとなれば、僕は《落岩/Boulderfall(THS)》が枠を競い合うと完全に信じている。Pauperのクリーチャーたちは大体低いタフネスを持っているから、これで3、4体のクリーチャーを討ち取ることは有りえないことではない。コストは重いし《電謀/Electrickery(RTR)》の方が安いが、《落岩/Boulderfall(THS)》には更なるボーナスがある。そうは言っても、8マナは十分すぎる。

多くのプレイヤーが《拷問生活/Tortured Existence(STH)》デッキの助けとして《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》に夢中になっている。《融和》はデッキのクリーチャーを大量に墓地に削り落としながらその名前になっているエンチャントを探せるんだ。現在人気のあるヴァージョンはラクドスタイプのものだが、《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》はゴルガリタイプのデッキを舞い戻すかもしれない。もしこのかなりの時間食い虫のデッキが、来たるメタゲームで十分速くなるとしたら面白いね。

《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》は特別ではない―ただの《アーグの盗賊団/Erg Raiders(5ED)》だ。再生コストは重すぎて意味を持つことは少ない(赤単ならなおさらね)。フォーマットは2/2達であふれかえっていて、これは損害を気にせず攻撃出来て《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》の良い補完になる。《略奪者》は他のアグロデッキの早期のクリーチャーたち:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》、《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》、《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort(BOK)》やその他に対してとてもいいマッチアップになる。選択肢としては《稲妻/Lightning Bolt(M10)》にはタフネス3は意味をなさないだろうが、戦闘では意味がある。もしゴブリンでないアグロデッキが来るとしたら《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》は要求に応えるだろう。

スポイラーを最初に見た時、僕は《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》に感銘を受けた。プレリリースで僕は手札を1枚失った。信心は、黒の、色に強く依存するという歴史からして馴染んでいる。《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》や《リリアナの死霊/Liliana’s Specter(M11)》に続けば《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》は相手の手札全てを見ることが出来るということだ。このカードの最大の欠点はそのマナコストだ―4マナでは、《発掘/Unearth(ULG)》出来ないんだ。もし黒ベースの《死体発掘/Exhume(USG)》リアニデッキが存在するなら、《信奉者》はそこで使われるだろうが、一方で高いマナコストが重荷となるなら《拷問生活/Tortured Existence(STH)》のサイドボードのユーティリティクリーチャーとしてより注目している。

《残忍な発動/Feral Invocation(THS)》は緑白呪禁で上手く使えるんじゃないだろうか―瞬速を持っていることは申し分のないコンバットトリックなる。このデッキは既に枠がキツい(そしてこのセットでよりキツくなりそうだ)、だからこれは良くてもコンバットトリックにしかならない―緑白呪禁が乱闘をお望みなら《残忍な発動/Feral Invocation(THS)》は典型的な「より勝てる」カードだ。もし緑白呪禁が君の苦境ならが、何としてもこれを取るが、《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》の方がおそらく良いね(オンラインで手に入れるのは大変だけどさ)。


プレイヤーがPauperをするずっと前、ラヴニカ/神河のスタンダードPauperを打ち壊していたのはミッドレンジオルゾフデッキだった。《盲目の狩人/Blind Hunter(GPT)》、《金切り声の混種/Shrieking Grotesque(GPT)》、そして《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》のようなクリーチャーで、このデッキはその価値を高めていて、よく《不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless(GPT)》のお蔭で勝利していた。僕は《肉体の奪取/Rend Flesh(CHK)》、《祝福の息吹/Blessed Breath(CHK)》(そして《魂無き蘇生/Soulless Revival(CHK)》)をカードを減らさずに除去に対抗するために使ったデッキを調整してきた。《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》がそのデッキの《祝福の息吹/Blessed Breath(CHK)》を思い起こさせることから僕はこのデッキを持ちだした。プロテクションを得るのは強力な能力だし、それがカード1枚分のコストを要しない時には単純に強くなる。現在、僕はブロックするものが昨今のPauperで影響力があるとは思っていないが、それが問題となるならば、《神々の思し召し/Gods Willing(THS)》は取るべきカードになるだろう。

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は信心に頼る点で《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》とよく似ている。《信奉者》と違って、それはごまかして使わなくとも上手く働く。過去の黒デッキは《堕落/Corrupt(USG)》をフィニッシャーとして使ってきた。《商人》は似たような役割を果たすが《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》で取り戻せるという特徴がある。もし低速の黒コントロールデッキが存在感を露わにしたら(そして僕はそうなるんじゃないかと思っている)、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》には勝機があるだろう。

《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》はどちらも緑白呪禁の興味深い選択肢だ。これらはどちらも《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》、《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、そして《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を強化する便利なクリーチャーだ。スピリットとニンフは軽い授与コストも持っていて土地少な目の緑白呪禁デッキで見られるだろう。もしこのデッキが禁止後にも生き残るなら、どちらも注目の的になりうるだろう。《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》は実際に絆魂を持っているので《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のスタックとのボーナスがある。

ひとたび《雲上の座/Cloudpost(MRD)》がフォーマットを離れてしまえば、ランプデッキの最良の選択肢は《根の壁/Wall of Roots(MIR)》と《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》を中心としたようなものだ。《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》の支持者にとっては、僕が緑の壁ランプで《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》も支持するのは驚くに値しないだろう。4/5クリーチャーは戦闘において全てをやっつけるし、8/9になることもある。
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》から闇雲に4ターン目に着地できないことによって《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》の人気が落ちるかはわからないが、《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》と《厳粛な空護り/Somber Hoverguard(MRD)》が攻撃するフォーマットでは《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》は素晴らしいブロッカーになる。

《ナイレアの存在/Nylea’s Presence(THS)》は緑白呪禁にとっての追加の《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》を与える。そのコストはより重いが、依然としてカードを引くことは出来る。それ自身を置き換えながら殆どの緑デッキでどんな色も生み出せる能力はこれからの緑ベースの2色デッキにとって魅力的な選択肢となる。

《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》はよく使われて、唱えたものに手札を供給してきた。《前兆語り/Omenspeaker(THS)》はより早く出てくるがそれ自身を置き換えることはしない。《神官》はトップのカードが1つも欲しくない場合は保証してくれない。《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は死にカードを取り除くことが出来る。《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》は必要なピースを引くことが出来る一方で、《前兆語り/Omenspeaker(THS)》はそれをただトップに残す。もしフォーマットが攻撃的に動くならば、僕はより早く着地できる《前兆語り/Omenspeaker(THS)》の価値が上がると思うけど、《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》と完全に置き換わるとは思わないね。

《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》は《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst(M12)》が4枚では足りない時のためのもので、誰かが《ファリカの療法/Pharika’s Cure(THS)》を使う前に《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst(M12)》4枚が使われて欲しいってことを意味している。

プレイヤーがPauperをするずっと前、僕は青単のミラーのサイドボード用に《墨深みの潜り手/Inkfathom Divers(LRW)》を使っていた。3/3の島渡りクリーチャーは島と戦うに当たっては大体十分に良いものだったよ。《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》は僕にこのカードを思い起こさせた―それがずっと良いことを除けば、Pauperにおいてあらゆる飛行クリーチャーを止めるだけの体格をもっている(そして大体の地上クリーチャーもね)。インスタントかソーサリーで占術出来る能力はとても強力だ、《熟慮/Think Twice(TSP)》や《対抗呪文/Counterspell(TMP)》をパワーアップさせるからね。青いコントロールは戻ってきそうだし(デルバーは使われ続けるだろうけど)、《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》は青きプレイヤーが引くカードの質を向上させるという大役を担いそうだ。

《骨読み/Read the Bones(THS)》は《血の署名/Sign in Blood(M13)》ではない。それは《予感/Foresee(FUT)》ではない。新しい黒のカードドロー呪文は2つの間にあって、僕に《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》を思い起こさせた。《骨読み/Read the Bones(THS)》は黒単デッキの《血の署名/Sign in Blood(M13)》と置き換わりはしないだろう、Ratsと黒単コンの3マナ域はとても詰まっているからね。《骨読み/Read the Bones(THS)》がやってのけることは青くないコントロールデッキを発展させることだ。《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》はイゼットポストとフィッシャーポストデッキのキーカードで2枚のカードを犠牲にしつつ、3枚のカードを見ることを可能にしていた。《骨読み/Read the Bones(THS)》は1枚のカードしか失わないが最大で4枚のカードを見る能力がある。トップの2枚が腐ってる?じゃあ深く掘り下げよう。これはPauperの青くないカードでは今まで見たことがなかったものだ。《骨読み/Read the Bones(THS)》はデッキ構築の選択肢を広げ、島の無いデッキに上手くカードを引かせてくれるんだ。これが速やかに使われることを期待するよ―これはとても素晴らしい。

僕は《災いの印/Scourgemark(THS)》にゴルガリ呪禁で重要なカードになって欲しいと思っている。《災いの印/Scourgemark(THS)》はそうならなそうだな。

《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》は一緒に上手く使える。倍賭けの犬は元から二段攻撃を持った最初のコモンクリーチャーだ。《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》は占術付きの《巨大化/Giant Growth(RTR)》の攻撃的な部分を抜き取ったもので、こいつは素晴らしいね。これらのカードは、僕が数か月前に支持した《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》を含むリストのようなゴブリンでない攻撃的デッキの赤い前向きな一突きに貢献する。テーロスのRed Deck Winはこうなるんじゃないかな:
Red Deck Wins

Creatures (27)
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
4 《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》
4 《内炎の見習い/Inner-Flame Acolyte(LRW)》
3 《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka(DGM)》
4 《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
4 《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》

Lands (20)
20 《山》

Spells (13)
3 《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》
2 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》

このデッキは本当に攻撃が大好きだ。《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》や《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》を満載出来ることは素晴らしく、《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》は対象になることで更なるものを生み出すことが出来る。湧血を持つクリーチャーは英雄的とは上手く合わないだろう、でもダメージを増やす上では仕事をしてくれる。これはMagic Onlineにテーロスがやって来たら僕が最初に戦う赤いデッキになりそうだ。

《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》は2マナで使うことの出来る《排撃/Repulse(INV)》に良く似た新たなバウンス呪文だ。始めに言ったように、僕はPauperがパーマネントを盤面に並べるようなフォーマットへと変わっていくと思っている。このことから、僕は軽いバウンス(《送還/Unsummon(4ED)》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》そして《静かな旅立ち/Silent Departure(ISD)》など)も使われるようになるとみている。《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》は占術によるフィルター効果を与えてくれて、コストに対して魅力的な選択肢となる。

テーロスは素晴らしくよくデザインされたセットで多様な選択肢をPauperに与えてくれる。僕が以前に述べたように、制圧力のあったカードの退場とリリースのタイミングは予期せず一致している。僕のテーロスのピックアップリストは:

・《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》

・《エレボスの加護/Boon of Erebos(THS)》

・《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》

・《死呻きの略奪者/Deathbellow Raider(THS)》

・《フィナックスの信奉者/Disciple of Phenax(THS)》

・《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》

・《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》

・《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

・《前兆語り/Omenspeaker(THS)》

・《先見のキマイラ/Prescient Chimera(THS)》

・《骨読み/Read the Bones(THS)》

・《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》

・《双頭のケルベロス/Two-Headed Cerberus(THS)》

・《航海の終わり/Voyage’s End(THS)》

これは普通より長いリストだ。正直に言うと―関係ないんだ。どちらにしろ君たちはこれらをドラフトするんだろうね。

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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こうして見るとテーロスはなかなか豊作なセットのようですね。中でも《骨読み/Read the Bones(THS)》、《神々との融和/Commune with the Gods(THS)》、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は有望株だと思います。


最近はPauperDEに出続けていて元記事の掲載から翻訳までに期間が空いてしまいましたが、なんとかMOのプレリには間に合ったってとこですかね。今後のPauper環境が楽しみです。
ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦!
QPが12まで溜まった時点で4-0を目指してアンシーを狙いに行きます。



#6021854
Round1 ウィー=ゼロックス
①後手。《島》無し。土地と《デルバー》と除去。相手ダブマリ。
《悪鬼》を引けて5Tキル。
②《島》無しだけど除去と《紅蓮破》と《サイクロプス》でキープ。
《広漠なる変幻地》を引いて《島》確保。相手は土地が1枚で止まる。その隙に《デルバー》、《サイクロプス》を展開するが《紅蓮破》で落とされる。しかし《悪鬼》と《デルバー》を展開。相手のドローを打ち消しつつこれらで一撃。
○○
ウィー=ゼロックス同型にはDEで7連勝中。サイドプランが功を奏していると思われる。

Round2 白黒アグロ
①先手。土地無し。土地と《デルバー》とドローと《ストロボ》。相手がダブマリ。
除去が飛んできたが手数で上回って《悪鬼》で一撃。
②《島》無し。土地と除去。
土地を引きすぎ除去に阻まれて《悪鬼》の攻撃が足りず負け。
③《島》1とドローとサイクロプス。
本当に土地しか引けず《御身の刃》の付いた44絆魂に殴れら続けて負け。
○××
土地引きすぎて心が折れました。

Round3 黒単コントロール
①先手。土地と《デルバー》とドローと除去。
除去で捌かれて負け。
②《島》無し。《山》2と《悪鬼》と除去。
ちゃんと引けて相手の除去を躱して一撃。
③土地無し。土地とクリーチャー。
《肉貪り》をカウンターし忘れてワンチャンを逃してグダらされて負け。
×○×
ヒドイミスをしたなあ。なんだか集中力切れちゃった。

結果1-2Drop!






#6021873
Round1 赤単バーン
①先手。土地とドロー。《悪鬼》が焼かれてしまって《火炎破》でとどめ。
②土地とドロー。
《サイクロプス》を出すも1ターン遅く相手が賭けに勝ってトップで《Chain Lightning(LEG)》を引かれて負け。
××
そこまで不利というわけではないが、相手の引きが良かった感じかな。

Round2 青赤ポスト
①後手。土地とドローと《サイクロプス》。
土地を引きすぎて相手はしっかり除去を引いて太刀打ちできず。
②島無し。土地と《紅蓮破》と《ストロボ》。
土地をホントに引きすぎて手数が足りず負け。
××

結果0-2でDrop!
こりゃいかん







というわけでSeason10の最後のPauperDEにすべてを賭けました。

#6021883
Round1 青単デルバー
①先手。土地と《悪鬼》とコンボパーツ。
《悪鬼》を展開できて相手のバウンスを《使徒の祝福》で弾きつつ殴り続けて勝ち。
②土地無し。《広漠なる変幻地》1と《デルバー》と除去。
《鎖の呪い》で対処されるも消耗戦に持ち込む。何度か上手い交換をして《悪鬼》で押し切った。
○○
特に1戦目の引きが良くて助かった。2戦目は相手のプレイがぬるかったかな

Round2 青単ポストストーム
①後手。土地と《悪鬼》とコンボパーツ。
《悪鬼》で3Tキル。ドヤッ
②土地2と《サイクロプス》と《ストロボ》2。
《サイクロプス》2体を着地させる。返しで《断絶》、《記憶の壁》と展開されるが《記憶の壁》を焼いて《定業》、《思案》、《ストロボ》で23点攻撃して勝ち。
○○

Round3 緑青ポストストーム
①後手。土地《デルバー》とドロー。
《デルバー》以外のクリーチャーが引けず、《デルバー》で殴り切るプランに出るが、《ファングレンの匪賊》からの大量ゲインでレースが間に合わず負け。
②《島》2とドローと《サイクロプス》。
《サイクロプス》で4Tキル。
③土地とドローと《サイクロプス》。
《デルバー》と《サイクロプス》を展開。《一瞬の平和》を使われるも《鋭い痛み》を探し出して《サイクロプス》に《ストロボ》で42点殴って勝ち。
×○○
これだから《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》1枚はサイドに積んでおかないといけない

Round4 青タッチ赤ポストストーム
①先手。土地無し。土地と《サイクロプス》と《ストロボ》。
《サイクロプス》で4Tキル。
②土地とドローと《紅蓮破》。相手ダブマリ。
しかし《デルバー》以外のクリーチャーが引けず攻めあぐねている内にストームをくらい、《熟考漂い》から《熟考漂い》を引かれてクロックで負けてしまった。
③《島》2と《デルバー》とクリーチャー。
《山》が引けずに攻めあぐねるが遅れて何とか《山》を引く。ストームを一度くらうが被害は小さく立て直す。相手のヤバいスペルを打ち消しつつ《サイクロプス》が着地。土地を引きすぎ、相手には散々展開されたが最後に引いた《ギタクシア》1枚から《定業》、《思案》、《シャドーの裂け目》、《紅蓮破》と引きこむ。最初から持っていた《ストロボ》で殴りかかると相手は《大クラゲ》を明滅しようとしたがここに《紅蓮破》で勝ち!
○×○
最後の引きが神がかっていた。劇的な勝利


結果4-0!
またWhat’s Happeningに載れました。嬉しいんだこれが











なんとか!なんとか最後のDEでQPを溜めきることが出来ました!

今シーズンは、始めに接死ティムステロイドを調整していた期間があったためにかなり出遅れたのですが、最後の10日ほどで4-0を4回かまして一気に追い上げてのQP15達成となりました。

DEは全て放送していたんですが、応援して下さったリスナーの方には感謝の言葉を禁じ得ません。

ありがとうございました!
PauperDEにウィー=ゼロックスで参戦。7つ出たので簡易で



2013.9.28 8:30 #6021736
○×○青赤ポスト
×○○ウィー=ゼロックス
××―青黒コントロール
××―青黒トリンケットコン
除去コンは本当に無理


2013.2.29 10:00 #6021777
○○―親和
×○○エルフ
×○×白単ウィニー
○○―エルフ
白単は得意な相手だし勝ちたかった


2013.2.29 13:30 #6021783
○○―青黒トリンケットコン
×○×赤単ゴブリン
×○○青単デルバー
○××青t赤緑ポストストーム
謀大手生主の方と対戦。強かったなあ


2013.2.29 19:30 #6021792
○○―変形ウィー=ゼロックス
×○○ウィー=ゼロックス
××―青赤ポスト
××―青単ポストストーム
変形ウィーゼロには《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》と《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》なんかが入ってました。


2013.9.30 3:30 #6021805
×○○青単ポストストーム
○○―白単ウィニー
○○―青単デルバー
○×○青単デルバー
おっしゃあ4-0だあ!What’s Happeningにも載れました


2013.9.30 21:30 #6021830
○○―青単ポストストーム
×○○白青ポストストーム
○×○青単ポストストーム
××―青赤ポスト
全部ポストかよ!


2013.10.1 2:30 #6021837
○○―赤単ゴブリン
××―青単デルバー
○○―赤単ゴブリン
○××青単デルバー
ゴブデルゴブデル。んーデルバーとは惜しかったんだけどな




ここ11回の成績が
4-0 3回
3-1 2回
2-2 6回

連勝したり連敗したりで収支はなかなかのプラス。QPは12
ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦。








#6021663
Round1 青単デルバー
①トリマリして土地無しで土地引けなくて負け。
②《山》2と悪鬼と除去キープ。
なんとか《島》も引いて、相手が欲張って忍術をした隙に一撃を決めた。
③土地5と除去とドロー。
その後、土地を引きすぎて攻められず。結局13枚土地引いて負け。そりゃあきついって
×○×
負けはどちらも引きが悪すぎた。決して相性が悪いわけではない・・・はず。

Round2 エルフ
①先手。土地無し。土地と《サイクロプス》とドロー無し。
ヤバいエルフを除去して4T目に《サイクロプス》を展開。手札が整うのを待って一撃。
②土地と《悪鬼》とドロー。
1T目の《デルバー》が変身。相手が展開しきったところで《電謀》で一掃。その後《悪鬼》を出して一撃。
○○
電謀が無くてもおそらく勝っていたけど電謀きもちー

Round3 赤単ゴブリン
①後手。土地とドローと《悪鬼》。
ギリギリこちらの一撃が間に合って勝ち。
②相手の火力を見て置いて《払拭》を構えないミスをして削られて負け。
③ダブマリで《島》とドローと《ストロボ》2《払拭》。相手がトリマリ。
こちらが攻め手を引くのが遅れてレースに負ける。
○××

Round4 緑単ストンピィ
①後手。土地と《悪鬼》とドローと《ストロボ》。
引きが良くて《悪鬼》で3Tキル。
②土地と《悪鬼》と《ストロボ》とドロー除去。
またまた引きが良くて3Tキル
○○
相手も溜まったものではなかっただろう

結果2-2








#6021673
Round1 ウィー=ゼロックス
①後手。土地とドローと《悪鬼》。
お互い除去しあったがあちらの方がクリーチャーを先に引いて決められる。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》。上手いことストロボを引いて《悪鬼》で4Tキル。
③土地と《サイクロプス」 とドロー《ストロボ》除去。
相手が《山》を引けず、《水流破》を食らうも後続を展開して一撃で勝ち。
×○○

Round2 エルフ
①先手。土地とドロー。《定業》で《悪鬼》を引いて4Tキル。
②《島》と赤いカード6枚でマリガン。土地と《サイクロプス》。
3T目に《サイクロプス》。ドローが噛み合って4Tキル。
○○

Round3 ウィー=ゼロックス
①後手。土地とドローと《サイクロプス》。
相手の《悪鬼》を除去して《サイクロプス》で4Tキル。
②土地と除去。
《水流破/Hydroblast(ICE)》と《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》で相手の《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》と《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》と《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》を腐らせて遅れて引いた《悪鬼》と《サイクロプス》で殴って勝ち。
○○

Round4 スリヴァー
①先手。《島》1と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
《サイクロプス》でギリギリ5Tキル。
②ダブマリで除去が間に合わず圧殺される。
③土地と除去と《悪鬼》。
相手が除去を引かず、3T目に7点4T目に13点殴って勝ち。
○×○



結果4-0!


















と、いうわけでまた4-0できました。これは調子がいい。やっぱり現在の環境にウィー=ゼロックスがあっているということだろうかすごく強いと感じた。
10月2日からPauperで《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が新たに禁止されるわけですが、今更になって疑問とか不満が溜まってきたので書き連ねよう。








まず感じたのは、今回の禁止は大雑把すぎたのでは?ってことです。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》っていうコンボの大元を禁止にしちゃいましたからね。モダンでは、ストーム弱体化の為に《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》を禁止した後、《煮えたぎる歌/Seething Song(9ED)》を禁止と言った感じで、あくまでデッキその物は潰さずにコンボの弱体化を図っていることと比較すると、今回のPauperの禁止はあまりに直接的かなって気がします。

《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》によって一度弱体化を図ってみたものの、やはり強すぎたのでもう許容できないということなのでしょうかね。

個人的にはもうワンクッションおいて《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》、《微光地/Glimmerpost(SOM)》を禁止にしてみて欲しかったです。《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》だったら環境最強の青単デルバーにもとばっちりが行くので喜ぶ人は多かったかなと思います(同様に悲しむ人も多いだろうけど)。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でも無限コンボのルートが消えるので理不尽感は抑えられるはず。《微光地/Glimmerpost(SOM)》禁止でビート耐性を下げるのも手だったでしょう。

正直、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》そのものはあまり悪さをしてなかった気がします。あくまで悪いのはフリースペルで、イゼットポストは十分健全なマジックをしていました。まあ《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《微光地/Glimmerpost(SOM)》を《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》で明滅しまくるのはゲンナリしましたが、これは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が悪いわけではないですよね。

コントロール=ポストエンジンっていう状態は長いこと続いていたので、Wizardsはこれを断ち切りたかったのかもしれません。でも、なんとなくそこまで深く考えずに禁止にしちゃった感じがするんだよなあ。

この辺の印象は人それぞれですかね。




・《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》の処遇

今回一番言いたいのはコレです。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が禁止になった現状《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》が禁止解除されない意味ってないですよね?禁止カードってのは必要最小限であるべきだと思うのでここは是非とも禁止解除してほしい。《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》が再び使えるようになることで何か新しいデッキがでてくるってこともおそらく無いでしょう。

3ターン目に《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》で《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》捨てて《死体発掘/Exhume(USG)》するとかなら別にアリだと思います。






結局言いたいのは、「WotCよPauperをもっと気にかけてくれ」ってことになります。
ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦。


#5998510
Round1 青赤ポスト
①先手。《島》と《デルバー》とドローと《悪鬼》。
土地が伸びず、《マナ漏出/Mana Leak(STH)》や《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》で序盤の動きを妨げられる。その後《熟考漂い/Mulldrifter》2体に着地されてアドバンテージをとられて《サイクロプス》が除去される。最後に《サイクロプス》で1度殴る機会が訪れるが《ストロボ》をカウンターされてしまって負け。
②土地4と《デルバー》とドロー。
《デルバー》が早速変身。そこから《サイクロプス》を2枚引く。1体は《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》されるが2体目が着地。次ターン、自分の呪文を《払拭》すれば《サイクロプス》で決められたが相手の立った1マナが怖くてこのチャンスを逃す。ケアすべきもの無かったし決めに行くべきだった。結局その後の相手の引きが弱くて《サイクロプス》で押し込めた。
③《島》2とドローと《サイクロプス》。
4T目に《サイクロプス》が着地。その後ドロー呪文が引けないが《紅蓮破》、《水流破》を引いて相手の動きを阻害する。ようやくドローを引いて《水流破》などを空撃ちして止め。
×○○

Round2 親和
①後手。《島》、《デルバー》、ドロー無しでマリガン。フェッチとドローと《サイクロプス》でキープ。
相手の除去が噛み合って反撃できず《エイトグ》に殴られて負け。
②ドロー呪文が無い手札から始めて、肝心なところでドロー呪文が引けず、ひと押しが足りず相手の引きも淀みなくて負け。
××

Round3 緑単ストンピィ
①後手。土地とドロー。
かなり追い詰められたが回避呪文から《悪鬼》で5Tキルが間に合った。
②蔦をトップされてブロックに行った《サイクロプス》が討ち取られてしまい反撃の機会を失って負け。
③土地とドローと除去。
まず《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》を除去。相手のクロックが《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》3体で遅い。3T目に《悪鬼》。4T目にブロッカーを除去して7点。4T目に《使徒の祝福》でブロックを躱し、相手の《濃霧/Fog(4ED)》を《払拭》して《稲妻》を合わせて止め。
○×○

Round4 青単デルバー
①後手。《島》無し。《山》2と《悪鬼》とドローでキープ。
《島》は引けたが相手の展開が良く、《フェアリーの大群》から忍術でアドバンテージを取られて《流砂》に止められて《悪鬼》が殴れず負け。
②土地と《デルバー》と除去。
こちらの方が土地を引きすぎて手数で負けて忍術を許してしまい、そこからアド差がついて負け。
××
引きで負けた感じ。相性は悪くないと思うんだけどな。でも安定性の分で負けてるのかなー

結果2-2





#5998516
Round1 ウィー=ゼロックス
①後手。土地とドローと《サイクロプス》。
相手に《悪鬼》、《サイクロプス》と展開されるが回避呪文などは引かれず。こちらが《サイクロプス》で4Tキル。
②《島》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
相手がダブマリで《山》のみキープ。相手は青いカードばかり引いて動けず。《デルバー》と《悪鬼》で殴って勝ち。
○○

Round2 青単ポストストーム
①先手。《島》無し。土地と《デルバー》とドロー。
3T目に《フェアリーの大群》2体経由で《ウラモグの破壊者》に降臨されたが返しに《サイクロプス》を展開。1度滅殺をくらうも《デルバー》を出しておいたおかげで土地2枚を残せる。返しに土地を引けて呪文3つでギリギリ5Tキル。
②《島》3とクリーチャーでマリガン。土地無し。
《デルバー》、《サイクロプス》と展開するが《断絶》、《消灯》でしのがれる。しかし《払拭》を構えつつ展開して攻撃を続けていく。相手が《フェアリーの大群》、《熟考漂い》と展開してきたがコンボには至らず、返しで《海賊の魔除け》、《使徒の祝福》によるブロック回避と《ストロボ》で一撃。
○○

Round3 緑単ストンピィ
①先手。土地と《デルバー》とドローと除去。
《デルバー》でひたすら殴って相手の生物は除去。相手ライフが3点の場面で《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》が登場。ここで《使徒の祝福》を引いて勝ち確定の場面だったが、《使徒の祝福》を《サイクロプス》に撃って殴ってしまう。プロテクション(アーティファクト)の《サイクロプス》が呪文で起きた《イラクサの歩哨》でブロックされてしまい返しで負け。なーにやってんだ
②土地無し。《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
《払拭》が引けて濃霧を躱して《サイクロプス》で4Tキル。
③土地とドローと除去と《サイクロプス》。相手がダブルマリガンから動きが乏しく。《サイクロプス》を並べて行く。《濃霧》2回でお茶を濁されるも相手の引きが悪くて勝利。
×○○
ミスで1戦落としたが3戦目はラッキーで拾えた。

Round4 ボロスキティ
①後手。《島》1と《デルバー》2とクリーチャー。土地を引くことに賭けてキープ
《デルバー》2体が変身。しっかり土地が引けて《悪鬼》2体を展開するがどちらも《未達への旅》される。しかしデルバーで殴り続けてそのまま《稲妻》で押し込んで勝ち。
②《島》1と《デルバー》とドローとクリーチャー。
相手がトリマリ。動きの殆どない相手に《デルバー》、《悪鬼》で攻めて勝ち。
○○
また運が良かったなあ。感謝

結果4-0!
しかも優勝した!わあい!












優勝できたのはラッキーによるところが大きかったかなあ。まあウィー=ゼロックスで4-0するときなんて大概そんなもんですけどね。よかったよかった。

青単デルバーに負けたのが辛い。それなりにメタった構成にしているんだけどなあ。

以下リスト。

クリーチャー(12)
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》

呪文(31)
3 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》

土地(17)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《島/Island(USG)》
6 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》


メインの《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》が青単デルバー意識の部分。
総額40チケ。内、《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》と《水流破/Hydroblast(ICE)》で32チケです。
やめました。

Jasonさんは最近SCGでPauperのコラムを始めて、

①Pauperデッキを選ぼう
  ・親和
  ・白ウィニー
  ・イゼットポスト から構築するデッキを選ぶ

②イゼットポストの構築
  投票の結果イゼットポストを作ることに決まってカードを選んだりする。

③DEにでる
  投票の結果次のステップはDEということでDEに出る。負ける。


と、ここまで訳してきて続きも訳そうかなーと思ってたんですが

④ポストが禁止になっちゃうからもう1回デッキ選び直そう
  ・親和
  ・白ウィニー どれがいい?

っていう内容で話が全然進まなくて面白くない。



Alexさんの記事は毎回面白いのだけれど、Jasonさんのはそうでもないので面白そうなのだけ訳すことにしようかな
【翻訳】Pauper禁止改訂 DCI声明
【翻訳】Pauper禁止改訂 DCI声明
きっと公式で翻訳は出るでしょうが嬉しいのでアップ。












=============================================================================
September 27, 2013, DCI Banned & Restricted List Announcement(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/265b


Magic Online Pauper

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を禁止






Explanation of September 27, 2013, B&R Changes

Erik Lauher


昨今、「フリースペルメカニズム」のパワフルなデッキがPauperを埋め尽くしています。それは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《断絶/Snap(ULG)》を《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と組み合わせて大量のマナを生み出します。《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、そして《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》はカードの一定の流れを与えくれるのです。これは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》があなたの対戦相手のクリーチャーを大量にバウンスするということだけでなく、あなたにカードアドバンテージクリーチャーを再び唱えさせてくれるということをも意味します。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》デッキはループを形成します。パーミッションデッキでもない限り、大部分のデッキはこの強力なデッキに干渉するのが難しいのです。

DCIは、どのカードがこれを対処困難なものにしているのかを検討しました。第一に、ストームメカニズムはPauperでは殆ど回答がありません。我々のゲートクラッシュでのアップデートでは、《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》と《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》を禁止にしました。我々は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》も強力であることは知っていましたが、他の2つよりは強くはありませんでした。カードの禁止より、メタゲームがどのように変わるのかを見たいと思います。少量ならば、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは面白いでしょう。しかし大量にあっては競技的メタゲームを狭めてしまうのです。

第二の問題は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》です。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》は、わずかな欠点であなたのマナを加速します。1つの土地をタップすることで複数のマナを生み出せるということは、「フリースペル」をマナ生成器に変えていました。一方、ラヴニカのバウンスランドというのも2マナを生み出せますが、大きな欠点を持っています。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》がモダンで禁止になった際、ウルザランド(《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》、《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》、《ウルザの塔/Urza’s Tower》)は結局十分に強力な競技モダンデッキとなりました。我々はそのようなレベルの削減がよりダイナミックなPauperのメタゲームを作るだろうと信じています。

=============================================================================











今後、青単デルバーやストンピィはますます隆盛を極めるでしょう。今までストームに虐げられてきた黒単コントロールや青黒コントロールなども復権すると思います。それら黒系コントロールの煽りを受けて呪禁オーラに若干厳しい事態となるか。親和、ウィー=ゼロックスは今までとそこまで変わらずに活躍をすると思います。

それよりも気になるのはストームによって存在を許されていなかったミッドレンジ系のデッキの台頭です。《現実の酸/Reality Acid(PLC)》デッキや、《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》などを再利用するボロスキティ。《拷問生活/Tortured Existence(STH)》デッキ。ここら辺は現環境でもちらほら見るので今後チャンスがありそうです。

《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》+《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》の無限トークンデッキや《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》+頑強+サクリ台による無限頑強デッキ、《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》+《黒死病/Pestilence(USG)》のデッキ。ここら辺は環境のスピードについていけなくて流石に無理か?

イゼットポストというデッキが禁止の煽りを受けましたが、今後どうなるでしょうね。ウルザトロンを導入するのか、完全にビッグマナ戦略を切るのかはわかりません。青赤のコントロールデッキというコンセプトはポストが無くてもまあまあ強力なものだと思っているので形を変えて生き残るのでは?と思っています。


以上!とにかく良かった!Pauper環境は良くなった!
時間は前後しますが、まず接死ティムステロイドのものを2つ


#5969509
Round1 青単ポストストーム
①先手。5ターン目くらいにコンボ決められて負け。
②相手がポストを引かずもたもたしているところで《断絶》を《紅蓮破》して殴り切る。
③《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》を使うのを急いで《鋸歯の矢》を割り損ねる。これでも後3点まで削るも相手の《微光地》トップや《熟考漂い》トップによって捲られて負け。
×○×
3戦目は《矢》を壊せれば削り切れていた。悔しい負けである。

Round2 ウィー=ゼロックス
①先手。3T目に《悪鬼》に13点殴られ。4T目に7点殴られて負け。
②《サイクロプス》を《紅蓮破》で打ち消すが5T目に《悪鬼》で20点で負け。
××
ウィーゼロの動きは良く解っている。この程度の除去では勝ちきれない。

結果0-2Drop!



#5969559
Round1 緑単ストンピィ
①先手。《森》とクリーチャー4体。赤マナを引かず押し負ける。
②ティムが引けず接死や火力で何とか頑張る。しかし《スカルガンの穴潜み》に《地うねり》2枚が止まらず負け。
××
接死ティムが決まれば・・・。赤マナが引ければ・・・。安定性が足りない

Round2 青単テンポ
①後手。《森》が無くマリガン。
《森》1とクリーチャーと《怨恨》。《散弾の射手》1体目は《断絶》されてカウンターされる。土地が1枚で止まって2体目の《散弾の射手》が《目くらまし》。そこから忍術されて無理。
②《散弾の射手》と《ベラドンナの行商人》と《森》2。
早速接死ティムを決めるが《凍結燃焼の奇魔》を出されて殴られる。《散弾の射手》が《珊瑚の網》にやられてになって《山》が引けず負け。
××

結果0-2でDrop!







折れた。7:3で有利と思っていた青単デルバーに手も足も出ずに負けて気付いた。

このデッキは全くもって安定性が足りない。その上、上手く回った時の破壊力が低い。一部のデッキにある程度有利に戦えるが不利の付くマッチアップの方が多い。簡単に言うとデッキパワー、コンセプトに難がある。完全に調整しきったとはもちろん言えないけれど、ある程度努力した上でこのデッキの限界を感じてDE入賞を諦めました。









と、いうわけで何を使うのかと言いますと、やっぱり自分にはウィー=ゼロックスしかなかった。


#5969537
Round1 ウィー=ゼロックス
①先手。《島》1と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
《悪鬼》で3Tキルされる。
②《島》無し。土地1でダブマリ。
相手の《デルバー》が2体変身。これに殴られる。3T目に《サイクロプス》を出すが《水流破》。更に《サイクロプス》を出して1回殴るが返しで相手の《デルバー》に《ストロボ》と《稲妻》で負け。
××
引き勝負に負けた?としか言いようがないのは悔しい

Round2 白黒強請アグロ
①先手。土地無し。《島》無し。《島》と《デルバー》と《悪鬼》と《ストロボ》。
《山》を引かずに動けない内に強請クリーチャーに殴られつつ吸われて負け②土地無し。ダブマリ。
これが響いて負け。
××
こんなローグデッキに負けるのは不本意だがダブマリ2回では仕方がないと諦めるか。

Round3 白青ポストストーム
①《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》で凌がれてコンボ決められてしまい負け。
②《石角の高官/Stonehorn Dignitary(M12)》を2体だされるも、その上から《サイクロプス》2体で殴って踏み潰して勝ち。
③《紅蓮破》、《払拭》で相手の《幽霊のゆらめき》などをカウンターして攻めることが出来て勝ち。
×○○

Round4 不戦勝

結果1-2




#5969546
Round1 黒単コントロール
①先手。《島》とドローと《悪鬼》。クリーチャーを除去されて《騒がしいネズミ》3連打で動けず負け。
②若干土地が遅れて相手の重い除去が間に合ってしまう。クリーチャーを除去しきられて手札を破壊しきられて負け。
××
決して勝てない相手ではなかったが引きが噛み合わなかった感じ。《思案》での積み方をミスった

Round2 赤単ゴブリン
①先手。土地と《サイクロプス》と《ストロボ》。《サイクロプス》でぎりぎり6Tキル。
②1マリ。回避呪文が引けずじりじり殴られて負け。
③相手の除去を掻い潜って《サイクロプス》でギリギリ1撃を決めた。
○×○
想定通りの勝ち方が出来た感じ。

Round3 ウィー=ゼロックス
①後手。《島》と《デルバ》ーとドローと《サイクロプス》。先に決められて負け。
②今度はこっちが《サイクロプス》で4Tキル。
③相手は2T目に《悪鬼》。こちらは3T目に《悪鬼》。返しに相手に《島》引かれてたら負けていたが引かれず。返しで4Tキル。本当にギリギリ
×○○
抜身の真剣を向け合っているようなこの緊張感がたまらない

Round4 下当たりで相手が現れず

結果3-1

ごちそうさまです



















そんなこんなで接死ティムステロイドはDE5連敗で心が折れました。何より青単デルバーが思ったより多様なリストをしていて、完全な有利が付かないことでコンセプトの限界を感じました。

そしてウィー=ゼロックスに戻ってきて1勝1敗。やっぱり使ってて楽しいんだこれが
変わり映えはしないですが、いつものウィーゼロブログに戻ります
【翻訳】The Problem With Pauper by Alex Ullman Pauperの禁止改訂予想
【翻訳】The Problem With Pauper by Alex Ullman Pauperの禁止改訂予想
【翻訳】The Problem With Pauper by Alex Ullman Pauperの禁止改訂予想
テーロスのコモンカードがちょこっとずつしか公開されないのでもどかしい毎日を送っているところですが、新セットの登場と言えば新カードの登場に加えて禁止改訂というイベントも待っているわけです。今回はWizardsとの交流もあるAlexさんが禁止改訂を大胆予想

拙訳ですがよろしければどうぞ












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The Problem With Pauper(http://www.starcitygames.com/article/26909_The-Problem-With-Pauper.html


ALEX ULLMAN
9/12/13

Pauperの世界ははやる思いでテーロスのリリースを待ちわびている。コモンの魔道士達が新しいカードがお目見えするのに興奮しているだけでなく、そこには禁止カードの可能性が非常に有り得る。この記事(http://www.starcitygames.com/article/26803_Fancy-Pants-In-Pauper.html)は、淀んでいる現在のPauper環境を説明していて、最たる危険分子として《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を上げている。対戦相手の場を取り除いてしまうことがこんなにずるいことだったなんて、誰が考えただろう?この記事は、掲載されたデイリーイベントの結果を僕のページで追跡することに直接つながった。僕が気づいたのは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは入賞者のメタゲームで常に20%程度を占めているということだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキ(《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が有るもの無いもの両方)が同様のメタゲームで25%を占めていることにも気づいた。

歴史の時間だ:Pauperが初めて制定された時に戻ると、Wizardsの良き人々はプレイヤーが作った古い禁止制限リストをうっかり使ってしまった。ちょっとした議論の末(私めも先頭に立って)、正しい禁止カードのリストが整えらた、はっきりとは覚えていないプロセスを経て、僕はPauperコミュニティーの対話窓口の称号を得た。これはPauperプレイヤーが不満を言った時の手の込んだやり方で、僕はWizardsに繋がるコンタクトポイントになることができた。Pauperが制定されてからの数年、僕はこの役割を慎重に使って来た:一度は《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》の損害を述べるために、一度は《ぶどう弾/Grapeshot》ストームコンボの擁護を試みるために、そして最近は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を取り巻く問題に光を当てるためにね。

現在のPauperの問題を理解するために、僕らは1月に戻らなければいけない。このフォーマットは、《ぶどう弾/Grapeshot》ストーム、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》ストーム、《激励/Invigorate(MMQ)》を使った感染デッキが支配していたために信じられないくらい高速だった。《ぶどう弾/Grapeshot》も《激励/Invigorate(MMQ)》もPauperの基準では殆ど干渉できないものの代表だった。コモンカードの本質は、過去の過ちを新しいカードで修正するという挑戦をさせた、だからマジックの歴史で過ちへの回答がない場合、それが存在する可能性は低くなる。《巣穴からの総出/Empty the Warrens》はすべての色に大量除去の形で回答があり、最も危なくなかった。《ぶどう弾/Grapeshot》は唯一《心優しき一角獣/Benevolent Unicorn(MIR)》による撃退が回答で、《激励/Invigorate(MMQ)》はPauperを「回答を持っているかいないか」のゲームにしていた。2月になって、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》、《ぶどう弾/Grapeshot》、そして《激励/Invigorate(MMQ)》は禁止になった。

これはクラーケンを解き放っただけだった。この場合、これらのデッキの瞬殺は、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキがメタゲームを占領することに対する安全弁だったんだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》コントロールデッキはセットアップに時間を要するし、ストームやコンボの信じられないくらい速いクロックが消えることで、コントロールプレイヤーは以前にあったようなゲーム前半の心配を回避することができた。もちろん、ストンピィと親和は依然として存在するが、彼らの驚異はブロックできるし《炎の斬りつけ》が効く。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》は強いが、隅にそびえる巨人は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》なんだ。

以前の記事で言及したように、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》はたった1人の人間がマジックを能動的にプレイするという状況を作ってしまう。ストームを有するということは現実的な軸で干渉することを著しく難しくしてしまう。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキはフォーマットにおいて確固たるラインを確立し、デッキに《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》がすべてを取り除く前に勝利するか、1つ2つの土地を引き止めているうちに《熟考漂い/Mulldrifter》でゆっくりとライフを削るリスキーなプレイをするかを強いる。2013年の2月のPauperの禁止から、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の組み合わせがPauperのメタゲームを決定づけている。

Crossroadsの記事をきっかけに、フォーマットから《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を取り除こうという声が上がった。Set Burnがそれが問題かどうかを僕にあからさま尋ねてきたことで自分の意見を加えておいた。SethはPauperをプレイしてはいないけれどナンバーズマンで(僕らは去年の夏のメタゲームの分析(http://www.starcitygames.com/magic/casual/24552-The-Summer-Of-Pauper-June-Metagame-Breakdown-And-Interview-With-E-Hustle.html)を一緒にやったんだ)、そして何が実際に問題になっているかを目に向けるように勧めてくれたんだ。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキが安定した数を示している一方で、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキもまたひどく危険なものだ。このカードはしばしば同じデッキに入っているけれども、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》は入賞者のメタゲームで未だに最高で25%を占めることが良くある。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは「劣っていても」20%程度を占めている。このことは僕に、Pauperにはもう1つ問題のカードがあるんじゃないかと考えさせたんだ。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に立ち向かう事態は、数字によるものではなく、むしろもの凄く気まぐれな基準の内の1つなんだ:楽しいね。個人的には、僕は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と戦うのは凄く嫌いだ。合理的な勝利のチャンスの為に自分の手札を吐き出さなければならないように感じるのが好きじゃないんだ。これらのゲームで、僕のための決心は既にできている―僕はひたすら彼らが動く前に勝たないといけないんだ。そしてそれが出来なければ、僕には他の決定をするチャンスは訪れない。恐ろしさのある楽しみは、何を禁止すべきで何を禁止すべきでないかを測る良いものさしではないと解っている、特にフォーマットの参加者が増えているときにはね、でもマジックの根本はゲームであるし、現在の《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》は1人の人間がそのゲームをするのを阻んでしまうんだ。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》に立ち向かう事態は、スペクトルの対極にあり、数字によって完全にサポートされている。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》は勝っている戦略で最も使われている。僕が7月の2日から8月の18日までのすべての4-0リストを追いかけたところ、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はこれらの内の29%近くを占めていたんだ。嫌われたデルバーデッキは21.6%を記録していて、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》(《雲上の座/Cloudpost(MRD)》エンジンを積んだものも含む)はメタゲームの18.22%「だけ」だった。人気と実力から、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はPauperの問題勢力だ。唯一目を向けるべきは他に存続できるコントロールのリストがいないということだ。もし君がPauperでコントロールを使いたいなら、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を使うか諦めるかだ、このマナエンジンは強力で他の選択肢を無効にしてしまうからだ。

これは先月のPauperサークルにおける主要なトピックであった、そして月曜日、9月9日にLee Sharpeはツイッターでこうポストしている:


Magic Onlineの現在のPauper環境に関して君たちはどう考えている?
[訳注:LeeさんはWizards内部の方です]



通りすがり、プロ達、そしてPauperファンからも同様に反響があった。主な反響は、フィルターの不足からフォーマットが大いに単色戦略に依っているということに言及している。固定のPauperプレイヤー達は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の流行についてコメントしていた。変えないことを支持する人たちもいた。

僕の意見だが、Leeの発言はWizardsが次の禁止リストアナウンスでPauperについて何か行動を起こすだろうということを意味している。同じようなツイートが2月の禁止の事前に送られてきている(当時僕は禁止に熱烈に反対していた;それから僕は同意している)。これはフォーマットに活力を注ぐために多くの事が出来るかもしれない、特に新セットが来ることは以前と異なった視点に取り組むようプレイヤーに問いかけるだろう。

WizardsはPauperに対して沢山の異なったアクションを取ることが出来る。どんな行動も賛否両論の独自のリストがある。下記ではWizardsの取れる可能なラインと、その影響の僕の感じ方だ。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》禁止
《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を禁止することは現在のコンボデッキの選択に取り組んでいる。君の盤面が取り除かれて悪い気分になることは無くなる。ストームはまだ残っているが、《鋼の霊体/Astral Steel(SCG)》で勝つのは複数の《ブーメラン/Boomerang》で勝つよりはるかに難しい。このカードを取り除くことは時間をかけて自らのゲームを作り上げるデッキと盤面に大きく依存したデッキがメタゲームに戻すだろう。白ウィニーは《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》の生み出すカードアドバンテージに依存したデッキだが、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》によってベンチに降格させられている。《亀裂》が行ってしまえば、もはやこのデッキは同じように虐げられることはないんだ。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》は2月の禁止の時点で殆ど使われていなかった。コミュニティカップにおいて、Matt Watkinsは8月30日にPauperを取り巻く問題を持ちだしていた。それは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》は元からリストに入っていたが、奇抜なコンボデッキの為に残っていたと言っている(僕はこれを《はびこり/Overgrowth(STH)》/《肥沃な大地/Fertile Ground(INV)》ベースとして読んだ)。それがどんなふうに上手くいくか見てみよう。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を取り除くということは、フォーマットからコンボと言われるデッキをも取り除く。エルフもコンボのラインを跨いでいるが、同じではない。ストームを取り除くくとはPauperのコンボを完全に殺すか、末端の戦略を最前線に呼び戻すかも知れない、《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》と《ゴンドの存在/Presence of Gond》、《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》、《裂き爪のトロウ/Rendclaw Trow(EVE)》そして《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》とかね。

僕は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を取り除くことはフォーマットにとって間違いなく有益だと感じているが、同時にPauperからコンボが消えて欲しくないとも思っている。とにかく、このカードは1人の人間が実際にマジックをするのを阻んでしまい、それは悪いことなんだ。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》禁止
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を取り出すのはWizardsがフォーマットを掻き回したいというシグナルだろう。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が消えれば、支配的だったコントロールデッキが居た場所は空白になるだろう。皆はビッグマナデッキのためにウルザトロンを試すか黒単の《堕落/Corrupt(USG)》デッキを試すことが出来るだろう。エンジンとしての《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を取り除くことはコントロールデッキの多様性を増大させるだろう。

逆に、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を禁止することはアグロデッキにとって若干良いことだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が成功していた理由の1つは《微光地/Glimmerpost(SOM)》がマナを整備しつつ序盤の攻撃を打ち消すことが出来たからだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》と同じ道を辿るなら、コントロールデッキはもっと序盤の脅威に対して傾倒する必要があるだろう、そしてそれは多様性を促進するのとは反対の効果を与えるかもしれない。むしろ。コントロールデッキは全てのパレット上で似通っているかもしれない。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》だけを取り除くことは《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》や《はびこり/Overgrowth(STH)》のバージョンの《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ストームの存在を許すことにもなる。そのデッキは、強いが、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》バージョンほど暴力的ではない。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を禁止することはPauperの支配的戦略を取り除くだろう。何かがその空白を埋めるだろうが、新しいデッキが増えるチャンスでもあるんだ。

《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》禁止
2つの最大のカードを取り除くことでフォーマットに何が起こるだろうか?2月の禁止は何らかの兆しだとしたら新しいデッキも古いデッキもスポットライトの下へと戻ってくると期待できかもしれない。それはフォーマットに全く新しい戦略に挑戦する機会を与えてもくれるだろう。過去6か月間の欠点の1つは、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が、既知のデッキとの戦いで有益であるために他の調整されたデッキを抑圧させていたことだ。この状況では、デルバーがほぼ最高のデッキになるだろうが、その捕食者(白ウィニーやRats)もその被害を止めに戻ってくる。

禁止無し
もしこれが起きたら、フォーマットはほんの僅かなテーロスの新カードが見られる以外は概ね変化しないだろう。しかしながら、Lee Sharpeによる最近の発言から、僕は何かが起こると信じている。

他の選択肢
Pauperコミュニティはフォーマットを変える他の方法に同意している。

《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》:別の信じられないくらい強力なカードだ。僕はこれを3番目に禁止され易いカードだと思うよ、それがタダだからってだけでなくもし《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の両方が禁止されたらデルバーがトップに登りそうだからね。《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を取り除くことはデルバーを完全に去勢するわけではないが、痛手になる。

《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》:《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と共同で、これは膨大な量のマナを生み出す。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》はどんな場に出た時の能力を持つクリーチャーともコンボを成す、Pauperでは僅かだけどね。このカードを取り除くことは、様々なデッキを助けるよりも傷つけるだろう。もし《亀裂》が使われるなら、それは止まり続ける事が出来る。

《微光地/Glimmerpost(SOM)》:ある神座は膨大な量のマナを生み出し、ある神座はライフを得る、そして君はどちらが禁止されて欲しい?

《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》禁止解除:《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》はコンボデッキに別のストームの出力を与える。《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》と《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と違って、《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》は全ての色に解答がある。とはいえ、僕はこのカードがすぐにフォーマットに戻されるとは思わない。

《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》禁止解除:僕は皆がこのカードを公平だというのが理解できない。《入念な研究/Careful Study(ODY)》は良いカードで、さらにタダでインスタントスピードで唱えられるのは正気じゃないように思える。何らかのコスト軽減が場にあれば、これは気がくるってくる。これは控えに置いておこう。

《激励/Invigorate(MMQ)》禁止解除:これが僕らが素敵なものを持てない理由だ。

僕がWizardsに送ったノートでは、僕の意見を知らせた(そしてその多くをここで再利用している)。僕の意見では、数字が示していることに関わらず、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が消えるべきだ。同様に、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を禁止することは現在の支配率には合理的だ。僕の両者に対する警告は、僕が1日1回分のデイリーイベントのデータに基づくもので、Wizardsはさらに多くのデータを持っているんだ。Wizardsの人間は数字を計算するのが得意だから、僕は彼らが正しい行動を取ってくれると完全に信じている。

僕はもう1つ、潜在的な道を取ることを勧めた。

モダンのアプローチ
Pauperには深刻な問題がある。最初に、マジックの歴史でも最も強力な呪文、《対抗呪文/Counterspell(TMP)》や《怨恨/Rancor(ULG)》等にアクセスできることだ。様々な懸念のおかげで、いくつかの問題への回答は決してフォーマットに入ることは無い。他のエターナルフォーマットとは違って、《不毛の大地/Wasteland(TMP)》や《Force of Will(ALL)》のような安全弁はない。そして僕はマナで始める事ができない。僕が提案した1つの回答はモダンのフィルターをPauperに加えて、完全な白紙状態から始めることだ。《定業/Preordain(M11)》、《炎の儀式/Rite of Flame》、《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》―全部フェアゲームだ。しかしながら、僕は新しいフォーマットを内部でテストして、暫定の禁止リストでリリースすることも提案した。

この手だての欠点はプレイヤーの基盤を破壊するかもしれない、《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》や《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》のような特定のクラシック限定のカードの価値を傷つけてしまうからだ。このようなフォーマットの禁止リストは大きく膨らむ、そしてフォーマットはより簡単になるかもしれない。しかしながら、ミラディン以降のコモンのカードレベルはオンスロート以前より均一であるから、モダンPauperは新しいカードに脚光を浴びさせるかもしれない。リプライで思いの丈をぶつけてくれ―君たちはモダンPauperが追求する価値があると思うかい?他の回答を持っているかい?

Pauperは確かに分岐点に差し掛かっている。数日の間に、フォーマットは変化するだろう。僕は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の両方ともこれ以上この世界にはいない気がするよ。僕は間違っている場合にも準備はしているが、もし当たっていたなら、僕は新しいリストを練り上げるものの最初の1人になるだろうね。

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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纏めると、

禁止候補第1位 : 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》
      第2位 : 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
      第3位 : 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》

ってことですね。


個人的には《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキに完全に消えて欲しくはなくて、イゼットポストもまあ別に許容されるデッキだと思っているので《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》禁止が良いかなあ。トップメタの青単フェアリにもとばっちり行くし。

もしくは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》と《微光地/Glimmerpost(SOM)》禁止でゆるーく制限かけていくなんてどうかな。

んー《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》禁止が一番丸く収まるか。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が消えればイゼットポストが勢力を伸ばし過ぎるかも。そうなると《雲上の座/Cloudpost(MRD)》も禁止にした方が良いのか?

わかんないですねえ






自分はPauperの禁止カードが少ないところが好きです。
MOでコモンで収録されたカードなら何でも使えるよーっていう深淵なカードプールに惹かれている部分があるのでモダンPauperにしてしまうっていうのは大反対。新たに作るならまだしもレガシーPauperがやっぱり好きです。

そういえばスタンダードPauperはMOに実装されはしましたけどDEとか無いですね。まずはこっちに手を付けないといけないのかも。




とりあえず、いろんな意味でテーロス楽しみですわ
コモンが全部公開されるまでプレビュー的なことはしないと決めていたのにー
何だか凄い食指をそそるカードが来てるじゃないですか!!!





魔心のキマイラ/Demonheart Chimera   1UR

クリーチャー ― キマイラ      アンコモン

飛行、トランプル
魔心のキマイラのパワーはあなたの墓地にあるインスタント・カードとソーサリー・カードの総数に等しい。

★/3


うわああああああああああああ。楽しいいいいいいいいいいい











もう胸が詰まって息苦しくなるくらいの愛らしいデザイン!インスタント、ソーサリーに言及するカード大好きなんですわ!

まあタフネス3はこの環境《稲妻の一撃》で焼かれてしまうのでちょっと心もとないですが、それでもタフ2じゃないのは偉いですよ。《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》みたいに恒久的に場に残るわけではないですけど、4ターン目に全力で殴って行けます。4ターン目なら5枚くらいカード落ちてない?さすがにそこまでは無理?

《思考掃き/Thought Scour(DKA)》と一緒ならもっと使えるんだけどなー!《イゼットの魔除け》で墓地肥やそうか?

妄想が膨らむなー

だからとりあえず、














1マナの占術付きキャントリップ下さい、お願いします!
Jasonさんのイゼットポスト研究第2弾。今回はいきなりデイリーイベントに乗り込みます。
各対戦がYoutubeに上がっているので見てみましょう。流石に動画のしゃべりの翻訳は勘弁


拙訳ですがよろしければどうぞ

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Video: Izzet Cloudpost In Pauper(http://www.starcitygames.com/article/26851_Video--Izzet-Cloudpost-In-Pauper.html

JASON MOORE
9/05/13

Long live Pauper!

以前の僕らの記事(http://www.starcitygames.com/article/26755_Cloudy-Judgment.html)では、Pauperのイゼットポストについての核となる信条について話し合った。僕は君たちに、このデッキを操縦する上での次のコースについて投票するように頼みもした。僕らの最初の記事(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)と比べると全体での票数は少なかったものの、大半の人が何を求めているのかはかなりはっきりしていた。君たちは僕にデイリーに出て欲しいんだな!

デイリーイベント:君たちの意見

「あくまで僕の意見だけど、他のデッキとオンラインで対戦することを勧めるね。もしマジックがチェスと似ているなら、君は勝利よりも敗北からより多くを学ぶだろう・・・」―Benjamin Alan Mohr

「僕は君がデイリーに出ることに投票するよ、対戦相手の明確なリストを知らないことには《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキを回すのは難しいからね」―Mark Conkle

「僕はこのデッキが大嫌いだ;《ゆらめき》はぶっ壊れてるよ」―Cody Jackson

デイリーイベント:僕の意見

僕のアドレナリンはデイリーイベントに出ると上昇する傾向にある。

それは友達の雰囲気でのリラックスしたテストプレイとは異なっている。僕は自分の経験を視聴者と共有するのを楽めるし、別のプレイングを示唆するコメントや非常に助かる意思決定を受け取ることが出来る。総合的に、僕はデイリーイベントが、このデッキがどの位置にいるのか、もしくは僕がコントロールプレイヤーとしてどの位置にいるのかを測る判断基準になるだろうと考えている。

ここで、いいニュースと悪いニュースがある。

悪いニュースは、僕の数週間の時間的制約から1つのデイリーイベントにしか出られなかったこと。良いニュースは、僕が取った行動全てをここで見せてあげられるってことだ!

これは前回からアップデートしたイゼットポストのリストになる。これがビデオの中で僕が使っている75枚そのものだ。
Izzet Cloudpost
Jason Moore

Creatures (6)
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》

Lands (25)
6 《島》
6 《山》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》

Spells (29)
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
2 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》
2 《禁制/Prohibit(INV)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》

Sideboard
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《消灯/Curfew(USG)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》
2 《石の雨/Stone Rain(4ED)》

君たちはこの後のデッキテクビデオでサイドボードの変更について聴くことが出来るよ!

《卑下/Condescend(5DN)》:ちょっとした思いつき

ビデオへと飛び込む前に、話題に挙げたい最後の項目がある。

Matt McCormickは《卑下/Condescend(5DN)》について尋ねるコメントを残してくれた。基本的には、彼はこのカードに対する僕の一般的な考えを聴きたかったんだ。正直言うと、僕は《卑下/Condescend(5DN)》の大ファンではない。僕は必ずしもそれを悪いカードだとは思っていないが、実際よりも理論上で良く感じられると思う。

魅力を見出すことは非常に簡単だ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》は大量のマナを生み出す、そして《卑下/Condescend(5DN)》は僕らのマナアドバンテージを利用する。理に適っている、だろう?歴史的には、しかしながら、《卑下/Condescend(5DN)》は無視できないくらいの頻度でサイドアウトされていると気づいた。

皆はその占術能力を好む、これは他の打消し呪文に対するアドバンテージだ。占術は素晴らしいが、コストのXは時に重荷に成り得る。

こう考えたらどうだろう。もし僕らがすでに対戦相手のマナの許容量を上回っていたとしたら、《卑下/Condescend(5DN)》は見かけ上「さらに勝てる」カードになる。ストンピィのようなアグレッシブなデッキに対しては、そのマナカーブが馬鹿みたいに低いから価値が下がる傾向にある。

それは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》のミラーではパッとしない、相手だって大量のマナを払えるだろうからね(そしてそれは赤マナから《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》が飛んでこなければの話だ)。こういう状況では、僕らは対抗呪文に馬鹿げた量のマナを払わなければならず、しかもそれは何も打ち消せないんだ。

よし、これは僕の考えを纏め上げたものだ。君たちの利用価値は異なるかもしれない、そして僕に別のチャンスを与えるように説得してもいいんだ。これは沢山の説得を受けるだろうね!

分かった、話は十分だ。ビデオを楽しんでくれ!

デッキテク
デッキテク(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=V6iEPGDtzrE
訳注:大体前回のデッキ紹介の記事で書いたようなことを言っています。

サイドボードの変更については、
《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》:親和の素早い展開を抑える
《消灯/Curfew(USG)》:触ることの出来ない、呪禁やプロテクションの付いたクリーチャーを戻す
《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》・《石の雨/Stone Rain(4ED)》:フォーマット上の《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキ対策の為にこれくらい必要
《電謀/Electrickery(RTR)》1枚:小型クリーチャーを並べるデッキにサイドイン
《水流破/Hydroblast(ICE)》・《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》:非常に汎用性の高いサイドカード
と言っていると思います。


Round1
vs 緑単ストンピィ(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=x8l5TxhEOlg

Round2
vs 青単デルバー(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=64BxGaafriQ

Round3
vs 緑単ストンピィ(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_WgbPrkQdYA

Round4
相手消えたためまとめ(http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hGhhEY36F-0

デイリーイベントのまとめ
有望な1-0スタートの後、僕らはRound2と3で急降下してしまった。僕らのRound4の相手は悲しいことに現れず、いくつかの経験値が得られなかった。現時点での僕らの記録はこんな感じだ:
3-2 vs ストンピィ
0-2 vs デルバー

もの凄く刺激的な記録ってわけではない。しかし、君たちの助けがあれば、改善できると願っているよ!

君たちの番
僕のコントロール使いとしての評価を下すのに、どうか遠慮をしないでくれ。今回は君たちに投票する項目を設けなかったが、僕のデッキ、僕のプレイ、もしくは僕の書き方に対する君たちのいかなる建設的な批判をも聞きたくてしょうがない。

僕は次の記事関する君たちの提案に対してもとってもオープンだ。君たちはこれから何が見てみたい?別のデイリーイベント、他の何か?君たちのアイディアを聴くのを楽しみにしているよ!

君がフィードバックを共有したいというのなら、コメント欄が最高に使える。JasonMoore228@gmail.comで僕にメールしても良いんだ。

今日の回を君たちが楽しんでくれたことを願うよ。次の記事をお楽しみに!

次回まで・・・
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と、言うわけでデイリーイベント自体は残念な結果に終わったようですね。4戦目に相手が来てくれない悲しみ、わかります。流石にデイリーイベント1回だけではデッキやプレイングを評価するのは難しいでしょう。イゼットポストは土地の置き方とかも考える必要があるし、相手によってキープ基準も変わって難しいデッキだと思います(回したこと無いけど)。1つのデッキの回し方を覚えるのには100マッチはこなさないといけないんじゃないかなーと個人的には思っているので、Jasonさんもまだまだこれからって感じでしょうか。

Jasonさんはフィードバックを切実に求めているようなので、気が向いたらコメントしてあげてください。
週末にPauperDEに3つ参戦。
デッキはオリジナルの接死ティムステロイドです。


#5936672
Round1 呪禁オーラ
①先手。土地無し。山1でキープ。土地引かず負け。
②《倒壊》から《オーラのナーリッド》とダメージレースして勝ち。《アルマジロの外套》や《天上の鎧》引かれなかったのが助かった。
③《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》が刺さって相手は土地を引きすぎる。2/2をテンポ良く展開して勝ち。
×○○

Round2 親和
①先手。相手1マリ。
《怨恨》3枚はってガンガン殴って火力で押し込んで勝ち。
②《甲殻の鍛冶工》に攻められ、《クラーク族のシャーマン》に1度流されるが並べ直す。相手の4/4を《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》と《炎の斬りつけ》でどかして赤マナも潰す。これが生きて相手の赤いカードが腐ってその差で殴り勝ち。
○○
2戦目は相手が赤マナを引かなったラッキー

Round3 黒単コントロール
①先手。《森》、《山》クリーチャー。
《墓所のネズミ》で2回流されて《堕落》。さらに《発掘》された《墓所のネズミ》で本体に喰らって負け。
②《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast(M13)》を入れるのを忘れる。丁寧に捌かれて《墓所のネズミ》でライフ攻められて負け。
××
一番苦手な相手かも知れません。

Round4 青赤ポスト
①先手。フェッチのみでマリガン。
序盤に削る。《転覆》モードに入られるが最後を《稲妻》で詰めて勝ち。
②《鋸歯の矢》で捌かれて《ウラモグの破壊者》が出てきてフィニッシュされる。
③序盤《リバー・ボア》などで攻める。隙を見て《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast(M13)》を出して殴り勝てるかと思ったが《ウラモグの破壊者》が早めに登場。これとライフレースになる。相手の《転覆》で滅殺が効いてしまってギリギリ負け。
○××
3戦目は1ターン差でギリギリの負け。

結果2-2
初DEで後一歩まで行ければ上々だろうか。苦手なコントロールにあたってしまったのが悔やまれる。





#5936700
Round1 青赤ポスト
①先手。土地無しダブマリ。そっから捌かれ続けて《熟考漂い》3体出されてマウント取られて負け。
②《若き狼》で殴っていって最後火力で勝ち。
③序盤にクリーチャーを並べられず《原初の狩猟獣/Primal Huntbeast(M13)》がカウンターされて攻められず。最後は《ウラモグの破壊者》で負け。
×○×
1本は取れるんだけど中々勝てない。

Round2 青単テンポ
①先手。早々に接死ティムを決めると、3T目に相手の心が折れて投了してくれた。
②ティムは《珊瑚の網》に捉えられるものの《リバー・ボア》で攻める。相手と消耗戦になるが、上手いことアドを獲られずに戦えて《リバー・ボア》で勝ち。
○○
ようやく当たった青単。当然の勝利といったところ

Round3 白青現実の酸
①後手。土地ティムキープ。
《広がりゆく海》でマナを制限されて《未達への旅》や《忘却の輪》などで捌かれて負け。
②《広がりゆく海》を4枚引かれてマナを拘束されて動きが止まる。そのまま《夢で忍び寄るもの》を4枚引かれて《海》を戻したり貼ったり繰り返されてアドを獲られまくって負け。
××
2戦目は相手の回り方がおかしかった。残念

Round4 スリヴァー
①後手。土地無し。フェッチのみでキープ。
接死ティムが《未達への旅》で妨害される。序盤に結構ダメージを食らってティムを生かせず、消耗戦に負ける。
②序盤から淀みなくクリーチャーを展開。ヤバいスリヴァーを焼いて押し勝つ。
③ティムと火力でクリーチャーを捌いたのち接死ティムを決めて勝ち。
×○○
単純なビートには接死ティムがやはり強い

結果2-2
現実の酸というローグデッキに負けたのが悔しい。正直軸が違い過ぎて対策が出来ないデッキだった




#5936709
Round1 親和
①後手。土地6でマリガン。土地が《森》1止まってその間に殴られて《エイトグ》《投げ飛ばし》で負け。
②序盤に接死ティムが決まって相手を捌く。それを《電謀》で除去されるが《上機嫌の破壊》で攻勢にでる。しかし相手の《物読み》3枚からのトップが強く、《エイトグ》《投げ飛ばし》で負け。
××
相手の引きが強かったと考えるしかないか。うーん悔しい

Round2 黒単コントロール
①先手。土地5と《スカルガンの穴潜み》と《怨恨》で怪しいキープ。
何とかクリーチャーを引けて最後は火力で押し込めた。
②クリーチャーと土地の揃った良いハンド。テンポよくクリーチャーを展開してライフを詰める《生命吸収》などされるが焼け石に水。最後火力で詰めて勝ち。
○○
相手のデッキのカードのチョイスがかなり独特で弱かったです。リスナーさんからも「なんだこの変な黒単は」とか言われてた

Round3 青単テンポ
①先手。土地とティムと《若き狼》と《怨恨》。
早々にティムが2体着地してマウントとって勝ち。
②《鎖の呪い》と《鋸刃の矢》2枚で場を封じられて負け。
③《上機嫌の破壊》をサイドインして挑む。《鋸歯の矢》を1つ壊すも2つ目が出てくる。土地を引きすぎて相手のクロックに対抗できず負け。
○××
悔しい悔しい青単への負け。対抗しづらいサイドカード、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》、《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》が全部入っていて全部引かれた。んー簡単じゃないなあ

Round4 親和
①後手。
序盤からクリーチャーを展開していく。接死で《エイトグ》を討ち取り消耗戦。最後は相手が若干土地を引きすぎてクリーチャーで押し勝つ。
②森無しマリガン。《森》のみキープ。
《山》が引けないなりに《リバー・ボア》と《怨恨》で追い詰めるも《流れ込む知識》で7枚引かれたのちに《大霊堂の信奉者》3体と《エイトグ》が一気着地して20点削られて負け。
③《森》が無くダブマリで《森》無しキープ。
そこから《森》を引いて展開。相手が土地ばかり引いている隙に《スカルガンの穴潜み》などで攻めて最後は火力で押し切った。
○×○
3戦目はよくダブマリで勝てたなー。自分でもビックリ

結果2-2











と、いうわけでDE3連敗!全部2-2!



んんんん、まあ。まあ、初のDEだったんでこんなもんかと思う反面1回くらい3-1しても良いじゃんという思いもある。手応えはそれなりにあったと思うし、課題も見えてきました。



忘れない内にまとめておこう。


課題はコントロールに弱いこと。
そしてコントロールに強いのは早期の打点と除去耐性。
そこで入れたいカードの候補がいくつか出てくる。

《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》と《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》のコンビとか《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》とか、まあ緑単ストンピィを参考にして考えています。あと《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が若干怪しいと思えてきている。

あんまり根を詰めると迷走しそうなので必要以上に今回の負けを意識せず、かつ参考にして・・・

デッキ構築って難しいですね
後半始まるよ!前半を読んでない人はまずこちらから(http://surucucu.diarynote.jp/201309062007359321/

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オーラはかなり直接的なデッキだが、各マッチアップでいくらか微妙な差異がある。

デルバー

Pauperの頂点。デルバーとの戦いは、主に《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》のお蔭で非常に良いね。勝っているなら、君は手札に《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》か《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》、そして《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を探すだろうが、どんな脅威とオーラの組み合わせでも十分だ。一たび君の呪禁クリーチャーが出れば、君は《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》と《対抗呪文/Counterspell(TMP)》を気にするだろうが、これに対しては良く整備されている。カウンターの壁を脅威によって乗り越えられる間は、序盤を《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》で更なる土地を生み出すのに費やそう。負けているなら、君は脅威を確実に解決することを除いては同じようにプレイする、だから時には1/1を2体唱えられるまで待つ方が良いこともある。

サイドボーディング:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、+1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》(負けている場合)

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》はデルバーへのためのサイドボード枠を棄てさせてくれる、それはそれ自体が戦いつつ、君のクリーチャーを戦闘で勝たせてくれるし、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を撃ち落とせるんだ。負けているなら、当然さらなる脅威を必要とするが、もし勝っているなら、サイドボーディングをしないことは完全に正当化できる。それらのデッキが《ブーメラン/Boomerang》や《残響する破滅/Echoing Ruin(DST)》系統のバウンスを使っていたら、より重いオーラを抜いて《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を選択するのが良いだろう、しかし大体のデッキはそれらのカードを2枚ほどメインとサイドに積んでいるだろうね。

ストンピィ

フォーマットで最高のアグロデッキは君とスピードで互角だがどこからともなく《地うねり/Groundswell(WWK)》で勝つことが出来る。オーラはこの組み合わせで最初の2、3ターンは遅れを取りやすいが、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》をデカいクリーチャーか《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》に貼れば長期的に勝ちが見えてくる。これが選択肢になくても、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》で大きく防御に傾いて毎ターンアタッカーを喰って欲しいね。でもそりゃあ、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》がなにより良いプランだ。

サイドボード:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、-3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》、-1《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》、-1《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》、+3《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》、+2《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》、+1《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

早期の《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》はストンピィの天下を完全に打ち砕く。この小さな1/1が場に居れば、緑の魔道士は自分のモンスターを強化することが不可能になるんだ。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はこの対戦で君の最高の相方だ、特に複数あればね。

フィッシャーポストと《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキ

これは辛いゲーム1だ。オーラは最初の2、3ターン目に展開できる脅威とそのためのマナの揃ったハンドが必要だ、4ターン目までが《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を撃たれてゲームが終わるまでのチャンスだからね。手札を吐き出してレースする以外に出来ることは殆どありゃしないんだ。良いニュースは、君が十分速ければ時間はあるということだ。

サイドボーディング:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、-3《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》、-2《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、+4《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》、+4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》

ゲーム2と3の目標は似通っている:奴らのコンボと競争するんだ。けれども君は2体の脅威を《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》で育てたい―奴らのクリーチャー全ては戦闘で簡単に打ち取れる(《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》以外はね)、だから4/4以上のモンスターを作ることが重要なんだ。《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》も奴らのコンボを止めるためのキーだ―《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》がスタックに乗っている内に《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を取り除くことを忘れるなよ。

イゼットポスト

フォーマットのコントロールデッキに対して、オーラはアドバンテージを持っている。カウンター呪文の下をこっそりと行って早期に脅威を展開し、十分に大きくすることが出来る。もっとも警戒すべきは《消灯/Curfew(USG)》と《電謀/Electrickery(RTR)》だ。もし奴らが《神秘の指導/Mystical Teachings》の構築をしていたなら、メインに1枚かそれ以上入っているとみなせる。

サイドボーディング:-1《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》、+1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》

イゼットポスト(そして大部分のコントロールデッキ)相手には、単にさらなる脅威が必要なんだ。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のライフゲインは他のアタッカーほど重要じゃない。もし奴らが行き過ぎた量のパーマネントバウンス(ブーメランとか)を使ってくるなら、遠慮せず《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を他の《外套》と代えよう。

ウィー=ゼロックス
[訳注:本文ではEye Candyって呼ばれてたけどこの呼び方嫌いなんです。日本で浸透してないですし解り易い方で]

2つの相互作用しないデッキが出会ったとき、誰が先に勝つゲームプランを実行できるかな。早期の《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はこのマッチアップで勝利するのに役に立つ。有難いことに奴らは君に干渉して来ない(ときどき顔面へ《稲妻/Lightning Bolt(M10)》が飛んで来るのを別にしてね)。すなわち、ターンの早い方が攻撃に回る、だから《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》をブロックするために《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》と《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を残すことを恐れるな。

サイドボーディング:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、-1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、-1《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》、+2《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》、+1《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

君はとにかく早期に《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》を貼り、奴らのライフを削り始めよう。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》はこのゲームでは素晴らしい、でも安全にフラッシュバック出来るときまで撃たない方がいいね、奴らはゲーム2、3で《払拭/Dispel(WWK)》を積んでくるぞ。

親和

ウィー=ゼロックスと同じようなマッチアップだ、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》がメインから刺さるって利点以外はね。繰り返すと、ライフを膨らませるために《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》に大きく依存していて、《エイトグ/Atog(MRD)》を真の脅威たらしめないように防御的な先制攻撃も重要だ。加えて、恐ろしい機械たちは《感電破/Galvanic Blast(SOM)》も持っているからとにかくライフを8くらいにはとどめて置かないといけない。

サイドボーディング:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、-1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、-1《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》、+2《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》、+1《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

ゲーム2と3はウィー=ゼロックスの対戦と似たようになるが、《払拭/Dispel(WWK)》の心配はいらない。このサイドボーディング戦略はちょっと人気のないゴブリンやスリヴァーにも当てはまるね。

オーラ

ああ、ミラーだ。カギとなるのは先に最大のモンスターを作ることだ。このヴァージョンはメインデッキの《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》によって若干のアドバンテージがあるが、先手を取ることも同様に重要だ。

サイドボーディング:-1《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》、-2《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、-1《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》、+3《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》。+1《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

ミラーでは、オーラはテンポを獲るための手段を欲する。《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》は敵のオーラを狙い撃ちにする(当然、相手も同じプランでくるだろうね)。疑似オーラとして《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を積むことは、相手の《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》を強化しないから価値があるかもね。最後に、もしオーラがもっと流行したら、何枚かの《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》をサイドボードに積んでも良いだろう。

黒単Rats

これはトップのデッキじゃない、でもこいつはオーラにフィットするんだ。邪魔や除去にアクセスできるあらゆる黒いデッキがオーラにとって最悪の敵だ。他のどの対戦とも違って、ここではオーラは複数の脅威を展開してそれらを大きく保ちたい。《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》と《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》は本当に辛くて、《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》は深刻な苦境といえる。

サイドボーディング:-3《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》、-3《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》、+3《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》、+1《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》、+2《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》

今までのゲームでは、君は更なるクリーチャーを持ってきてその除去耐性を上げてきた。オーラは、正しい順序でカードを引いてビートダウンすることぐらいしかできない。有難いことに、Ratsは今のところ入賞者のメタゲームのわずかな部分でしかなくて回避できるものだ。

展望、このデッキの見通しはかなり良いように見える。テーロスがエンチャントテーマということもあり、オーラは少なくとも1つくらい(もっとかも)新しいオモチャが手に入るんじゃないかな。僕が慎重になっている唯一の理由は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》や《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキを弱体化させるために何等かのカードが禁止される可能性があるんじゃないかってことだ。もしこれが本当に起きたら、Ratsスタイルのデッキがもっと流行ってオーラにとっては悪いニュースになるだろうね。

それはそれとして、もしストームと上手くやっていきたいなら、《鎧》、《外套》、《仮面》を使うのは良いアイディアだ。それに直面したとき、君がチームReidの一員であるなら、素晴らしい髪型をしているだろうからね。[訳注:最後の渾身のジョークがわかんねーw]

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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まさかDiary Noteに2000字制限があるなんて知らなかったよ!Alexさん頑張り過ぎ!



さて、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》と言い《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》と言い、既存の呪禁オーラでは見慣れないオリジナリティ溢れるカードですね。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》がバウンスされないオーラだったとは気付かなかった。これって結構カードリストと睨めっこしないと見つからないですよね。《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》は対象に取られちゃうけど、補って余りあるくらい強いぜって言ってますね。本当なんだろうか?ちょーっと怪しく感じます。個人的には《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》を入れてもいいかなと思いました。


布告系の除去を積んだ黒単が少ないことは追い風ですが、《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》を積んだ白系のデッキが少ないのも追い風でしょうね。こいつは感染デッキがいた頃にも強烈なサイドカードとして活躍していましたがまだまだ現役のようですね。


このデッキはマリガンの多いデッキです。自分も同様にマリガンの多いウィー=ゼロックスを使っていました。それと比較してもドロー操作が無い分よりシビアなキープ基準が要求されると思います。ただし、キープ基準は練習を積めば間違いなく上手くなりますし、このデッキはその見返りも大きいと思います。そして自分は、こうやって研鑚を積んで上手くなる余地のあるデッキが大好きです。Pauperはメタの回りが非常にゆっくりなので、1つのデッキをひたすら使い続けるということが可能なんですよね。皆さん、頑張って練習して強くなりましょう!
【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
Pauperのローグの中でも一定の位置を占めている呪禁オーラの特集です。
Tier3で今一つ伸び悩んでいるこのデッキをどう調整したんでしょうか。


拙訳ですがよろしければどうぞ













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Fancy Pants In Pauper(http://www.starcitygames.com/article/26803_Fancy-Pants-In-Pauper.html


ALEX ULLMAN
8/29/13

Pauperを覆ってたなびく雲がある。嵐/ストームの雲だ。

・うめくような音・

現実なのは、現在《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキと《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキがメタゲームで支配的だということだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の支配は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に依るところが小さくない、フォーマットで間違いなく最も成功したコンボデッキはその両方を使うんだ。
Fissure Post
Jaca
1st Place at Magic Online Daily Event on 8/25/2013

Creatures (15)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
3 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》

Lands (21)
12 《島》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《離れ島/Remote Isle(USG)》

Spells (24)
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》

Sideboard
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
2 《大クラゲ/Man-o’-War(VIS)》
2 《消灯/Curfew(USG)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《溶暗/Fade Away(EXO)》
1 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》

このデッキはあらゆる不公平なことをやってのける。まず第一に、エターナルフォーマットにおける青デッキだ、それはMagicの歴史の中でもいくつかの最高のカードにアクセスさせてくれる。《定業/Preordain(M11)》、《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》―君は島使いがヨダレをたらしそうになるのを耳にするかもね。しかしながら。これはコントロールデッキではない。フィッシャーポストは大量マナコンボデッキとにもっと似ている。Zvi Moshowitzのデッキ構築理論の完全な翻訳ではないが、類似点を記すことは出来る。

これはビッグマナデッキだ。《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》エンジンの燃料のためだけに存在し、一方で《定業/Preordain(M11)》、《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》、そして《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》はただ単に土地を見つけるのを助ける。他の全てのカードはゲームの勝利に貢献している。

もし君がこのデッキと対戦するとこにひねくれた喜びを感じていない場合、僕に下準備をさせてくれ。決定的な量のマナに到達した後(いつも5か6ターン目だが、時には早い4ターン目)、フィッシャーポストは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を唱えて《雲上の座/Cloudpost(MRD)》をアンタップし始めるだろう。天然の青マナが消費されると、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》が《島》の役割を担う。《断絶/Snap(ULG)》を《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》に唱えて、更なるマナを生み出す。最終的にはフィッシャーポストは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と別のパーマネントに唱える、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》と言えばカードが引けるし、更なるマナが生み出せるし、そしてデッキの更なる青いプールにアクセスできる。

最終的に、複数のサイクルを通して、このデッキは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を取り戻すために《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を探すだろう。フィッシャーポストの使い手は、そこから《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を《壁》と《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》で繰り返し循環させて、十分なマナを生み出し、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》で相手のパーマネントを全て戻せるだけのストームカウントを溜める、時には《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を自身の手札に戻してこのプロセスを数ターンに渡って繰り返す。時々《熟考漂い/Mulldrifter》がビートダウンを開始するし、また他の時には《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》が現れる。それはとても効果的だ。

これを書いている時点で、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは入賞者のメタゲームの25%を占めている。これは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を避けて《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》のような土地の組み合わせと《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》のようなコスト軽減を選択したものも含んでいるが、ゲームの決め方は同じだ、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を残すんだ。Wizardsがコンボの一部を禁止すべきと判断する時まで、デッキはフォーマットにおける現実となっている。それは敵だ。

別種の戦いをする敵とどのように戦うのか?この手元の問題は1つの対話なんだ。フィッシャーポストはゲームのある段階の後、1人の人間がMagicをすることを防止してしまう。フォーマットにおいて良く成功している他の2つのデッキ―デルバーとストンピィ―はこれと異なる方法で戦う。デルバーはカギとなる呪文を止める打消し呪文を持っているし、ストンピィは単に《地うねり/Groundswell(WWK)》の重たい引きと合わせて全速力になる。けれども彼らはフィッシャーポストに自動的に勝てるわけではない、なぜならフィッシャーポストの最高のモードが殆ど干渉しようの無い攻撃だからだ。モンスターと戦う最高の方法の1つは、Jax Tellerが教えてくれているように、モンスターを作り出すことなんだ。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》問題がPauperコミュニティの最前線に持ちあがった頃、Magic World Championshipが開催された。皆と同じように、僕はカバレッジに張り付き、Reid Dukeがタイトルを賭けた決勝戦を注視していた。彼がその日の武器として選んだのが、君たちも知っているかもしれない、緑白オーラだった。
G/W Auras
Reid Duke
2nd Place at World Championship on 8/4/2013
Modern

Creatures (13)
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer(ROE)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》

Lands (20)
1 《森》
4 《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4 《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1 《樹木茂る砦/Wooded Bastion(SHM)》

Spells (27)
4 《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet(FUT)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》
4 《鋭い感覚/Keen Sense(PLC)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》
3 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》

Sideboard
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3 《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
1 《抑制の場/Suppression Field(RAV)》
2 《四肢切断/Dismember(NPH)》
2 《流刑への道/Path to Exile(CON)》

このデッキがモダンで姿を現す前に、その存在はPauperで感じられていた。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の隆盛をきっかけに、オーラは再び現れ始めた。呪禁を持つクリーチャーの存在は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が与えうるダメージを和らげるわけだから、つじつまが合っていると言えるね。デッキの低コスト呪文も《亀裂》を解決した後に助かるし、良くレースが出来る。だから僕は時流に乗っかって、チームReidに信仰を置くことに決めたんだ。
G/W Auras
Alex Ullman

Creatures (16)
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》

Lands (21)
12《森》
5 《平地》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

Spells (23)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
3 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
4 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》

Sideboard
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
2 《濃霧/Fog(4ED)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》

これはとてもラフな最初の道だ。僕はすぐにこのデッキの土地が多すぎることを学んで、それらを1つずつ切り詰め始めたんだ。このようなデッキでは、僕はいつも少なすぎるより、むしろ土地が多すぎる方に間違ってしまう。これは点数で見たマナコストがかなり低いけれども、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のようなキーカードが2色に渡ると言うことが、2色目の土地も欲しくさせてしまうからなんだ。数週にわたる調整の末、僕は最終的に19枚の土地に落ち着いた。

僕は他のカードのについても調整を始めた。僕は呪禁と《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》のパッケージを薄めることをしたくなかったが、自分の引きに負けるのを回避するために出来ることをしたかった。土地の枚数を減らしたことと合わせて、僕は自分の脅威をマナカーブの早い位置に集めることに決めた。この時、僕は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と戦う術として《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》をメインに入れることを考えた、オーラではないカウンターはバウンスされないからね。カードを探している間に、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》が思い浮かんだ。僕はどの位の頻度で、自分が複数のオーラを付けたクリーチャー1体だけで攻撃するかを考え、《群れ魔道士》が僕のゲームプランにきれいにフィットすると感じたんだ。僕は自分の検索したのもを保留にしておいて、スペースのために《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》をカットしてみることに決めたんだ。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》は度を越して機能する。賛美は素晴らしくて、デッキにこちらのクリーチャーがブロックされても生き残るためのさらなる「オーラ」をくれたんだ。このオーラの最も良い点は、オーラであるけれども、それは単体で3点の攻撃が出来て、他のエンチャントを装着出来ることなんだ。追加での《帰化/Naturalize(ONS)》による少量のダメージも重要だった。この変更は《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》のようなカードをメインデッキから排除出来るようにしてくれるし、他のオーラデッキに対してメインプランでお手上げになることは無くなった。ピンチの時には何の恐れも無く《怨恨/Rancor(ULG)》を着込むことも出来る、もしこれが死ねば、そりゃあ《怨恨/Rancor(ULG)》はすぐに戻ってくるからね。これが対象に取られてしまうというのは、これらの利点を考慮すれば小さな欠点だ。僕は2枚から始めたが、最終的にはアラーラ再誕の偉人を3枚にすることに決めた。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》に至る検索をしているときに、僕はカードを引かせてくれるオーラも探していた。《蛙の舌/Frog Tongue(TMP)》はそれ自身と置き換わる能力によって使われているが、僕はなにかもう少し強固なものが欲しかった。

・《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》

このカードはこのデッキの初期のいくつかのバージョンで使われるのが見られたが落とされてしまった。使い手が更にデッキを合理化する際、デッキは16から18枚の土地に調整され、追加の3マナのオーラはリスキー過ぎた。かつては僕はもっと多くの土地で始めて(20枚で試したときに戻ってきた)さらに2マナ域、《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は打つ価値があるように思えた。そのカードはキープされたんだ。《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》はこのデッキが中盤でガス欠に陥るのを改善するのに役立つ。《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》に装着することが出来るならば《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は勝利に大きな役割を果たすことが出来る。一度このデッキからクリーチャーを出せば、それを除去する手段は非常に乏しいので、1体の上にカッコイイ服を着させてやることは遥かにリスクが少ない。《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は君に憂いなく攻撃させてくれるボーナスも持っている、もしそれらがブロックされて相打ちになっても君のは生き残るんだ。

数週間研究室に籠った後、これが僕の現在のオーラリストの姿だ:
G/W Auras
Alex Ullman

Creatures (17)
2 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
3 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》

Lands (19)
10 《森》
6 《平地》
1 《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

Spells (24)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
3 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
3 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》

Sideboard
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
1 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
4 《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》

マナ基盤については、君のクリーチャーが全て緑であること、クリーチャーが居なければこのデッキは始まらないことから早期に緑マナにアクセスすることが重要だ。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の両者を生かすには早期の《森》が必要だ。1ターン目に緑1マナを得ることが肝要であり、《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》からターンを加速するためには不可欠だ。《平地》の枚数は少ないが、2枚の《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》で相殺されている。白マナにアクセスすることは重要だが(およそ最高のオーラである《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》が唱えられる)、1ターン目にアンタップ状態で出すことは早期の緑マナほど重要ではない。《平地》、《門》、そして8枚のエンチャント土地によって白マナへのアクセスが問題となることは稀だ。これ以上あってはフラッドしてしまう。誰も《平地》を引きたくはない;それは邪魔ものなんだ。

アンタップインできる土地に重点を置くことで、それと反対の事をするような3種のカードはむしろ疑わしい。《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》は、このデッキが8枚の自然な白マナ源、12枚の自然な緑マナ源の枠を割く必要から許容される。Pauper界最高のデュアルランドの1つを使うことは、デッキの実際の土地枚数を増やすことなく色の必要とする余地を与えてくれる。《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》は《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》や《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を使ったデッキへの対策だ。普通の事ではないが、オーラがこの手のデッキをビートするのは非常に困難なんだ。唯一の《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》は難しいマッチアップに対する配慮なんだ。ピンチの時にはトークンはオーラを背負う素晴らしい役割を果たす;僕は対戦相手を《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の付いた植物でやっつけてしまうかもしれない。

僕の意見では、すべてのオーラデッキは以下のカードを入れないといけない:

4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
2 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

これはデッキの核であり、変えることは出来ない。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》は君のマナを円滑にするために不可欠だし、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》のダメージを上げるというボーナスまで持っている。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》がカードを引かせてくれるということは素晴らしく、軽視できない―カードそのものの効果は良いが、最も価値があるのはサイクリングできるということなんだ。

《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》は大体いつも白を指定するものだ。もし手札に複数の白マナ源と1枚の《森》があるなら、緑を指定する意味が出てくる。緑は1、2ターン目に不可欠で、一方白は3、4ターン目がベターなのでそれに沿ったプランを立てることになる。君がもっとも避けるべきことは、間違った色を指定して勝利への歩みを台無しにすることだ。

どうしても必要な場合を除き、君はエンチャントする土地をばらけさせるべきだ。これで1つの潜在的な土地破壊呪文が君に与えるダメージを最小化できるだろう。3枚未満の土地しかないことが、1枚の土地に複数のオーラを貼ってもいい基準だね。

12体の呪禁持ちのクリーチャーはこのデッキを動かすために不可欠だ。この数無しでは、最適なターンにその内の1体を得ることが格段に難しくなる。他のクリーチャーを使えることは悪くないが、これらはデッキが動くために必要なんだ。《聖なる狼/Sacred Wolf(M11)》は別の(呪禁を持った)選択肢だが、3マナ掛かるし、《ボーグル》、《斥候》、《岩礁渡り》ほどの信頼性は無い。

《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》は君の最高のカードだ。全てのオーラをより良いものにするという点でそれはスリヴァーに似ている。《鎧》を纏えば2ターン目に3/3か4/4で攻撃することも全然夢ではない。そしてパワーの増強は実は問題ではない、先制攻撃こそが素晴らしいんだ。Pauperはコントロールデッキとコンボデッキが公平に存在するけれども、それらは皆クリーチャーを使う傾向にある。全ての戦闘に勝てる1体さえいれば、まあ、かなり有効だよね。

《怨恨/Rancor(ULG)》は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》の2番手としてかなり強いが、うるさいフォークバンドのようにこの楽器は必要とされている。《怨恨/Rancor(ULG)》によるトランプルは《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》による全くすばらしいパワーで相手を踏み潰し、チャンプブロッカーによるダメージの吸収も許さない。《怨恨/Rancor(ULG)》は重複による恩恵の少ないオーラで、同じクリーチャーに2枚貼った時の恩恵は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》2枚より小さい。

《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》は、2つの差異以外は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と非常に良く似ている。まず、それは他の全ての場に出ているエンチャントを数える(それ自身は数えない)。第二に、それら1つにつき+2/+2の修整を与える。現在のリストで3枚なのは、1枚でのボーナスは大きいが、4枚積むとこれが唯一のエンチャントとなるリスクがあまりに大きくなるからだ。同様に、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はゲームの最初数ターンの間に攻撃されてしまうが、一度場に出てしまえばライフを得始められる点で素晴らしい。4枚入れることは初手の障害に成り得るし、3枚がこのメタゲームで理想だと解った。僕は決して2枚以下には減らさないだろう、このカードがくれる一撃はかなり強烈だからね。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はスタック効果でもあるので、1体のクリーチャーに2枚貼ると2つの別のライフゲインが誘発することになるよ。

長い間僕は1枚の《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》でやって来たが、最終的には2枚に決めた。このカードは極めて強力で、強化されずとも大量ダメージに繋げることが出来る。しかしながら、これは3マナでこのデッキでは最も攻撃されやすいカードである。この際立ったビーストは、僕らの第一目標を阻害しない堅実なバックアッププランなので、メインに2枚入れるのが良さそうに見える。もしより良い選択肢が現れたなら、《ナーリッド》が切り捨てられる最初のカードになりそうだ。

他のプレイヤーはデッキを纏め上げるのに異なるオーラの組み合わせを使っている。これは他に考えられるカードのリストだ。《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》と《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》の両方は時々使われるのを見かける。《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》は1マナと言うコストのアドバンテージがあり、非常に重要な先制攻撃を付けつつ族霊鎧も与えてくれれる。《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》は到達を付与して、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》のような飛行部隊への防御を可能にする。《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》の方が、緑1マナというより出しやすいコストのお蔭で良く使われている。《蛙の舌/Frog Tongue(TMP)》はそれがキャントリップで取り換えが効くこと以外は、同じような理由で使われている。《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》と《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》も《聖なる力/Holy Strength(4ED)》サイズの強化と、フェアリーや《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》に強い飛行の組み合わせによって時には使われる。最後に、多くのデッキが1、2枚の《絆魂/Lifelink(M12)》を3ターン目の《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》よりも早くライフ総量を上げるのに使っている。

実用的な側面では、土地を減らしたリストで《繁茂/Wild Growth(ICE)》が使われるのを目にする。僕はこれを避けてきた、殆どのエンチャント土地は白マナを生み出すことが必要とされるし、《繁茂/Wild Growth(ICE)》にそれは出来ないからだ。《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》も「テーマに沿った」除去呪文として時々使われるのを見てきたが、このデッキは相手のクリーチャーを実際に気にしたりすることは無く、僕はこれを放棄した。

このデッキを使うことは突風だ、そして僕の行った変更は、初手への依存を減らすことに繋がると感じた。《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》は直ちに盤面に影響を与える悪くないトップデッキで、《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》はカードの安定した流れを供給してくれる。そうは言っても、このデッキはまだマリガンをする。沢山する。もし君の手札に少なくとも1体の呪禁を持つクリーチャー、1枚の修正の入るオーラ、そしてそれらを唱えるためのマナが無ければ、相手が最初の2ターンで何もプレッシャーを掛けてこないと解っているのでもない限り引き直すだろう。

ゲームでより多くのマリガンをすれば、キープ基準はより緩くなるだろう。6枚のカードでは、手札を機能させるために土地かオーラを引くことをいつも必要とするが、それでも本当に好きなのはクリーチャーだ。5枚では、土地と呪文の組み合わせならなんでもキープする傾向がある。4枚なら、土地さえあれば何でもキープするね。有難いことに、僕はまだ3枚までマリガンしたことはない。また、このデッキでマリガンをすることを必要以上に恐れるてはいけない―僕は練習で何度か、4枚までマリガンして勝ったことがあるよ。

プレイの典型的道筋はデッキの構成からしてかなり明白だ:脅威を展開してそこに複数のオーラを貼る。攻撃。利益を得る。時間の大部分は、君がゲームに勝つための道のりだ。ゲームが長引いたときは、君のプランが変わってくる。一度ゲームが6、7ターン目まで行けば、君の脅威達を潜在的な破裂や良くない攻撃を避けるために多様化させ始めるのが良い場合が多い。僕は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を他のオーラよりも分けるのが好きだ、それ自体が一団を成すし先制攻撃という戦闘において重要な能力を与えるからね。

ゲームの序盤から複数のクリーチャーにオーラを分けるプレイングするのは、次のような相手の時くらいだ:黒単Rats、ディミーアコントロール、もしくはイゼットポスト。前の2つは《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》と《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》にアクセス出来、後の2つは《消灯/Curfew(USG)》が使える。これら全てのカードは君が大きく依存した計画を台無しにする(これが僕が《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を使う理由の1つだ)。

僕の使うサイドボードはとても伝統的な要素を含んでいるが、ゲーム2と3では1つの人気のあるプランを避けている:追加の土地破壊だ。しばしばこれらのデッキは《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》を《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と戦うためにサイドボードに(時にはメインの60枚に)積んでいるだろう。《Thermokarst(ICE)》は同様の理由でサイドボードに現れる。このプランの目標は最後の攻撃をするためにターンを稼ぐことだ。これは間違った推論だから僕の好きな方向性じゃないね。

《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》が《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》を強化するとしても、その「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を攻撃する」という仕事はせいぜい厄介ってくらいのものだ。ほとんどの《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキは、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が入っていないものも《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を使っていて、ゲーム中盤になれば《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》はブリンクによって剥がされてしまう。最高の場合、1ターン目の《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の装着から2ターン目の《Thermokarst(ICE)》が使える。どんな時も敵のマナベースを攻撃することはこのデッキにとっては認められない。早期の土地破壊にターンを使うことは脅威を展開できないことを意味するからだ。

代わりに僕は《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を使っている。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ポストでないデッキにはオーラにとってまあまあ良いマッチアップだが、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキとは完全にレースになる。彼らは君のクリーチャーを対象には取れないが、土地とオーラに関しては普通のゲームだ。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》はゲーム2、3においてより重いオーラの代わりになり、恒久的な修正を与える。君はテンポを振るってはいないが、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に影響されない更なるダメージを得られるし、君の要求する行動過程に沿っている。完全に入れ替えるようなサイドボーディングをしなければ、少量の土地破壊パッケージはPauperではリスキーな判断だ、特にこちらの脅威と《石の雨/Stone Rain(4ED)》のマナコストは殆ど一緒だからね。土地を壊すことで盗んだ時間は、脅威の展開をしないことで帰ってきてしまうんだ。

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後半のサイドボーディングプランへ続く!→(http://surucucu.diarynote.jp/201309062033153663/
みなさん、MTGOAcademyというサイトをご存知でしょうか。
割と昔からあるサイトで、MOのイベント結果の詳細な検索、数人のライターが書く記事が面白いサイトです。

このサイトで、「JustSin」という方が2週間に一回Pauperについての詳細な記事を書いています。その時のメタの分布、多岐に渡る考察。そして新しいデッキのリストなどなど、よくもまあこれだけコンスタントに密度の濃い記事が書けるものだと感心しているのですが、今回の記事が特に面白かったので紹介します。



「An Introduction to Competitive Pauper, 2nd Edition」
http://www.mtgoacademy.com/an-introduction-to-competitive-pauper/

直訳すれば、「競技Pauperへの招待、第2弾」
※第1弾は赤系ストームや感染が居た頃にやった

中身は、

・Pauperのなんたるか

・Pauperのライターやコミュニティの紹介(なかなか有意義)

・存在するトーナメント

・Tier1、2、3それぞれのデッキの紹介、メタゲームの分析(ココが特におもしろい)

・各デッキの価格面での分析

などなど、図もきれいにまとまっているので本文を読まなくともさらっと目を通すだけでも楽しめると思います。




これを訳したら素晴らしい記事になりそうだけれども、いかんせん分量が半端じゃなくて翻訳に踏みきれない。今回は紹介だけにとどまらさせて頂きます。
これは僕のただの妄想ですので勘違いせぬよう。


青 インスタント コモン

占術1
カードを1枚引く。



《選択/Opt(INV)》のほぼ同型再版。こんなのどうかな。
この際ソーサリーでも可。いや、それなら《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》再録でいいか。






レアにしかキャントリップが無い環境なんて許さないからな!






気分は差し詰め《選択/Opt(INV)》のフレーバー・テキストのようである・・・

「何か代わりのものが要るんだ、ハナ」とジェラードは叫んだ。「今すぐ!」
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
またPauperの赤緑ステロイドについて語る機会がやってきました。

もともとこのデッキは、《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》と《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》をメインから積むことが青単テンポに強いということ、サイドに土地破壊、アーティファクト破壊を積むことで環境の他のデッキにも対策が出来るということから構築を始めたものです。

ニコニコ生放送やDiary Noteで貰うことが出来た意見を参考にして、前回の草案のリスト(http://surucucu.diarynote.jp/201308181952138858/)と比べると洗練されたと言えると思います。目標である、「3回に1回はDEで入賞ができる」デッキにはまだまだ至らないですが、ここらでリストをアップしてみます。



赤緑ステロイドfeat.接死ティム

クリーチャー(27)
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
4 《リバー・ボア/River Boa(VIS)》

呪文(15)
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》

土地(18)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《森/Forest(USG)》
7 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《倒壊/Raze(USG)》
3 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》




接死ティム

これはLaffineさんから頂いたアイディアです。《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》の接死ティムの制圧力は凄かった。Pauperがビート主体の環境であることもあり、決まってしまえば緑単ストンピィも親和も悶絶ものです。

初め、《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》はその打点の低さを懸念して3枚に抑えていましたが、《若き狼/Young Wolf(DKA)》との接死不死の厄介さ。《怨恨/Rancor(ULG)》との接死トランプルの貫通力も相俟って無駄になることは思いのほか少なく、4枚積んでも問題が無いことが判りました。



サイドボード

まずは《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》4枚。これは当然親和に対するカードですが、《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》との違いは呪禁オーラにも対策出来るということです。このデッキはタッチ赤の構成で、緑マナだけでも動けるようにしているため赤マナを必要としないこのカードは安定して打てる良カードというわけです。

メタっているとは言え、そう簡単に勝たせてくれないのが青単テンポというデッキ。《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》はどんな時にも役に立つ、Pauper界最高のサイドカードでしょう。そして、青単ポストストームや青赤ポストの《熟考漂い/Mulldrifter》や《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》打ち消すのも非常に重要。クロックを刻んでいるときにこれらの厄介な呪文を打ち消せれば大体勝負は決まってきます。

さらにポスト系を意識した土地破壊7枚。このデッキは土地を切り詰めてはいるものの、《石の雨/Stone Rain(4ED)》よりも早いターンに撃てる《倒壊/Raze(USG)》を優先して入れています。もともとポスト系は土地を沢山入れているので、土地を1つ壊したところで機能不全に陥ったりはしません。あくまでも時間稼ぎにしかならない。時間稼ぎをするためにこちらのテンポを阻害しては元も子も無いのでこういう選択になりました。

そして、この土地を破壊して時間を稼ぐというプランが意味を成すのは、こちらが早いターンにクロックを用意できている場合に限ります。次はそのためのクリーチャーの選択についてです。


クリーチャーの選択

このデッキの骨子である接死ティム要素の他には、ダメージ効率と除去耐性を重視したクリーチャーを入れてあります。

ダメージ重視のものは、1マナ2/2となってくれる《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》と《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》。除去耐性重視のものは《若き狼/Young Wolf(DKA)》と《リバー・ボア/River Boa(VIS)》です。1マナ域にパワー2が8体入っていることで序盤に3~4点のクロックを展開することが出来ます。相手のクリーチャーを除去したり、土地を破壊したりしてこれらのクロックで攻めていくことがこのデッキの基本プランになります。特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の組み合わせは素晴らしく、このデッキには乏しい貫通力を与えてくれます。《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》と一緒に使われることが多いイメージだったので、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》と同じくらい(2.3チケくらい)するのかと思っていたら全然そんなことが無くて嬉々として4枚購入しました。

《若き狼/Young Wolf(DKA)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の組み合わせは言わずもがな、どんなデッキも顔をゆがめる持続力のあるクロックです。そして今回新しく加わった《リバー・ボア/River Boa》。緑1マナで再生するという除去耐性、島渡りという回避能力は青赤ポストにとっては天敵となるものだと思います。でも1つ課題があって、土地を切り詰めたこのデッキでは再生マナを構えることが少し大変なんです。この辺は展開するのか構えるのか、プレイングによって改善していく点だと思っています。

クリーチャーの構成をみると、接死ティム以外の部分は既存の緑単ストンピィとかなり似通っているのが分かるかと思います。それでもこのデッキは《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》を使っていません。その理由は、緑の強化呪文を入れていないからです。《怨恨/Rancor(ULG)》が無ければただの1点クロックにしかならないため、《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》は入れることが出来ない。けれど、その代りにこのデッキに入っているものが火力なわけです。


火力の選択

緑単ストンピィと比較するならば、火力の投入はゲームプランを大きく変化させます。ウィー=ゼロックスとのマッチアップでは、お互い干渉せずにどちらが早く殴り切るかの勝負になりがちでしたが、火力があればクロックを維持しつつ相手クリーチャーを除去することが出来ます。特に《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を除去できる《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の存在は大きいでしょう。サイズで劣りがちの親和に対しても《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は活躍します。青赤ポストとのマッチアップでは、相手のクリーチャー除去を躱すことが出来ない代わりに、クリーチャーを除去された後に直接火力で本体を攻めるというゲームプランが立てられるようになりました。その場合、1枚で4点分になる《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》は非常に頼もしいものがあります。このマッチアップに限っては《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》よりも《Chain Lightning(LEG)》の方を入れたくなってしまいますが悩みどころです。

そして《稲妻/Lightning Bolt(M10)》です。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》が素晴らしい呪文であることは今更言うまでも無いですが、このデッキで特に何が優れているかというと、それがインスタントであるということです。これは、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が場に出た時の効果に対応して使うことで打消しを阻止できることが青単テンポとの対戦ではかなり重要になるからです。




手応え

何度もトナプラで回してみて、それなりの手応えを感じてはいます。

青単テンポには強い。おそらく7:3くらいで有利です。1ターン目からティムが着地してしまえば、相手はまずそいつらをバウンスするところからゲームを始めないといけません。サイドから《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も入れてしまえば怖いものなし。それでも相手が先手からブン回ると負けることもあります。恐ろしいデッキですよ、本当に。

緑単ストンピィとはやや有利、と言いたいところだけどおそらく五分。接死ティムが決まってしまえば制圧できてしまうし、消耗戦になった後の《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》のフラッシュバックも頼もしい。しかし、相手の環境随一の安定性と、2色であるが故のこちらの事故の可能性があって速攻で押し負けるパターンがあります。

青単ポストストームは未知です。何故か知らないがトナプラで1度もあたりゃしない。しかしながら、序盤からクロック展開して、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を牽制しつつ火力で押し込める構成は悪くはないはず。サイド後は赤い対策カードを11枚投入するので流石に有利になってほしい。

親和は今のところ結果だけ見ると有利。《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》が序盤に引ければ相手の展開を大きく遅らせられるし(大抵は3ターン目に土地2つを壊す)、引かなくとも接死ティムが決まればかなり楽に勝てます。まあ親和は相手の引きによるところが大きいから何とも言えないんですけどね。

ウィー=ゼロックスはやや有利。除去を適度に積んでいるので相手の生物を潰してしまえさえすれば怖いものは無いです。それでもソーサリー除去が多目なので《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》で1回躱されて返しで一撃なんてことはザラにあります。これも相手の引きに依存する部分が大きいかもしれません。

イゼットポストはやや不利。まだ《リバー・ボア/River Boa(VIS)》を加えたリストで戦ったことが無いんですが、相手に《微光地/Glimmerpost(SOM)》を沢引かれなければ何とか火力で押し勝てるみたいです。《リバー・ボア/River Boa(VIS)》を入れたことでこの相性が改善するといいですね。

呪禁オーラとは《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》を引けるかどうかの勝負になりがちです。引けなくても、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のライフゲインさえなければギリギリライフレースになりますし、先制攻撃が付かなければ接死のブロッカーによって相打ちを狙うことが出来ます。

スリヴァーには接死ティムが決まれば勝てます。とはいえ、リストによっては《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》などの除去が積まれているタイプもあるので一筋縄ではいかない感じ。でも《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》系をしっかり除去できれば何とかなりますかね。特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の回避能力が決め手になることが多い。



とまあ環境に存在する主なデッキとの相性はこんな感じです。自分の感想としてはある程度狙い通りの成果をあげられてはいるが、まだ調整する余地を感じているといった所。もう少し納得のいくリストにまとまったらDEに乗り込みます。

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