前回の記事では親和、白ウィニー、イゼットポストの3つを候補に挙げ、投票の結果イゼットポストの構築をすることになったようです。現在Tier1には届かずTier1.5あたりに甘んじているイゼットポストをどう構築するんでしょう。
拙訳ですがよろしければどうぞ
=============================================================================
Cloudy Judgment(http://www.starcitygames.com/article/26755_Cloudy-Judgment.html)
JASON MOORE
8/22/13
Long live Pauper!
さあ、また会ったね。僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)が斯様な成功を収めたことについて、StarCityGamesとともに君たちに最大の感謝の意を表したいと思う。君たちからの提供、参加、支持無しでは、このコラムの第一前提はすぐさま無残に失敗していただろう。僕に関する限りでは、このプラットフォームはそれが僕のものであるのと同様に君たちのものであるし、この方法を僕らの為に維持したいと思う。全くもってどうもありがとう!
前回僕は君たちに助けを求めた。僕は3つのデッキの内で決定をする必要があって、それぞれに長所と短所があった。問題になっていた3つのデッキは親和(ぶっ壊れてるが嫌われてるアグロコンボデッキが)、白ウィニー(疑問の位置づけにある僕の愛するビートダウン)、そしてイゼットポスト(操縦に自信の無いパワフルなコントロールデッキ)だった。
3組の投票には各側面から生じる沢山のもっともな意見があった、しかしそれらが全て終わった時、チャンピオンになれるは唯一人だ!
レディース・アンド・ジェントルメン、僕の時間とエネルギーの大半を注ぐことになるデッキをお見せしよう。僕がテストし、調整し、そして《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の悪夢にうなされるであろうデッキだ。デッキ、土地、伝説!
ちょっと芝居がかり過ぎたかな?本題に戻った方が良いかもね。
その通りさ、ベイビー!フォーマットでもっと恐ろしいタップした土地だ。インターネット経由のフォーラム上で不満と、禁止の議論の対象になっている。皆が言っている。イゼットポストよこちらへどうぞ!
イゼットポスト:君たちの意見
「イゼットポストが一番面白いね・・・最善の「動き」を学ぶにはちょっと時間と経験が要るけど、その後に君は新しいセットからの新カードの獲得の可能性もある潜在的に最強のデッキをプレイするんだ。」–Mario Schmitz
「イゼットポストは信じられないくらいパワフルな戦略で、忍耐に報いるという点で他の2つのデッキとは大幅に異なっている。それは自由なスロットの数が一番多いデッキでもあって、メタゲームの推移によって簡単に調整出来ってこと意味してる。僕はイゼットポストに投票するよ、そして君がどうするのか待ちきれないね!」–Alex Ullman
「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はPauperで禁止されるべきだ。」–Martin Caillou
イゼットポスト:僕の意見
僕は必然性を持つことが大好きだ。追加のカード引くこと。有り余る財産を持つこと。イゼットポストはこれらの分野で秀でる傾向がある。それと同時に、僕はクロックに対してレースをすること、自分の脳みそを苛めること、もしくは1つのライフを保とうとすることがはっきりと好きではない。僕がイゼットポストをプレイしているときに良く現れる光景だ。
そしてそれは僕にとってのコントロールデッキの矛盾だ。上手くいっているときは、それらはとても上手くいっている、しかし通常そういうものを得るためにはいくらかの血と汗が必要だ。これはボード一掃の選択肢が極めて限られていて、派手なフィニッシャーに欠く場合に特に真実になる。言うまでも無く、僕がコントロールプレイヤーとして成長しなければならない部分は多くある。
ここで君たちの出番だ!
もう一回、僕は君たちの助けが要る(ここらでパターンに気づき始めたほうがいい)。コントロールデッキが僕にがっちりハマったことはないが、僕のPauperの適正のために、それは必要となるだろう。今日君たちは僕が学ぶのを助けてくれるだろう。今日君たちは僕がコントロールメイジとしてのスキルに磨きをかけるのを助けてくれるだろう!
どうやってコントロールデッキを作るか
僕のイゼットポストのリストがどうやって一体となったのかの説明から始めようと思う。以下のことは、上手くいけば一般的なコントロールデッキの構築においていくつかの洞察を提供するが、僕の理論のギャップを指摘することは自由だ。もし君がリストのある側面を強烈に感じたなら、僕がそのことを知りたいのは間違いないってことを覚えておいてくれ!
僕がコントロールデッキを作るとき、大体すでに色の組み合わせについてのいくつかの考えを持っている(その色が、メタゲーム上で最も目立つ特徴と上手く相互作用することに基づくものだ)。青は大体いつも僕にとってはカードアドバンテージとパーミッションについて最高の色である。そこに議論の余地は無いはずだ。僕は、誰もが青が素晴らしいことに賛同してくれると信じてるよ。
でも時々青は助けを必要とする。これは青がパーマネント(アーティファクト、クリーチャー、あるいはエンチャント)と、他の色ほど効果的に相互作用しないからだ。
じゃあどの色が介入する必要がある?僕の主張では、メタゲームの結果と理論に基づくと、様々な《雲上の座/Cloudpost(MRD)》専用のコントロールをするものとしては赤が最高の「友好色」だ。
赤は、アーティファクトと序盤のクリーチャーの両方にとても良く対応するが、《エイトグ/Atog(MRD)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のようなマンモス級の後半のクリーチャーへの有効性に欠けている。僕はこういった属性が好ましいと思う、後半での自然な強さが巨大クリーチャーを別の方法で対処させてくれるだろうからね(例えばバウンス、カウンター、もしくは無視することだ)。
勝利条件
実際にコントロールデッキを構築することを決めた時、自分自身にまず問いかけた疑問がこれだ:対戦相手の打破を具現化するためのパワフルな勝利条件をはなんだろう?これはとても重要な問いかけだ、なぜなら完全な回答であるデッキは未だに1つ2つの響き渡る確固とした勝ち手段を必要としているからだ。スタンダードのようなフォーマットでは、プレインズウォーカー、「タイタン」達、そして《霊異種/AEtherling(DGM)》のようなクリーチャーがこの役割を埋める。
そんな風に幸運だったら良いのにね。
僕は4つの勝利条件を選択した、そのうち2つは「仮想的な」勝利条件だ(それらは本当に対戦相手を殺しはしないが、解答されなければ勝利への手助けとなる)。文字通りの勝利条件は《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》で、仮想的な勝利条件は《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》だ。
ああ、《雷鳴》は盤面の掃除に利用するには重すぎるし対戦相手を掃除するのにももっと重すぎる。僕が言いたいのは、22マナに達しなければ、どうやってもゲームに勝てやしないのか?ってことだ。もちろんそうだ。でも、勝つためにまだ何か共に使うものが要るね!《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》によって何かが大量除去を兼ねて再利用できるという事実はまさに御馳走だ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》はおおよそ「すぐ勝てる」カードであり、僕らが使える最も妥当な《霊異種/AEtherling(DGM)》だ。《転覆/Capsize(TMP)》は(《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で)サーチ可能でミラーマッチでは潜在的な勝利に繋がるが、多くの対戦でサイドアウトしていた。これは間違いなく前向きに使うためのカードだ。最後に、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は、有り余る多様性と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》とのズル性(ああ、変な言い方だ)によってPauperで最もムカつくカードの1つだ。
これらの勝利条件について覚えておくべき重要事項は、僕はそれらを各1枚づつしか使っていないということだ。なぜかと言うと、1枚が十分であることが多いからだ。《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》はサーチしてくることができる、そしてこれらのどれも初手の7枚にあると嬉しくないんだ。
イゼットポストの仮想的な勝利条件として《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》について議論(か何か)をしても良いだろう。Pauperで最後に生き残っているストームカード、《亀裂》は多くの敵を破壊する潜在能力がある。でも僕はこれがその本当の居場所だとは思わない。僕らは、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《断絶/Snap(ULG)》のような援助者を使ってないから、本当に馬鹿げたストームカウントを生み出したり更なるマナを得ることが出来ないんだ。それだけの理由で、僕は真の力を発揮できるデッキに《亀裂》を手放そうと思う。
さあ僕らは勝利条件を得たが、それらを使ってやるために十分長生きしなくちゃならない。コントロールデッキ構築の僕の次のステップに移ろうか。
勝手に4枚入るもの
他人を盲目的にコピーしないことは重要だが、僕らはイゼットポストがいくつかのキーカードを長い間使ってきて何度も成功してきたことを認めなければならない。以下のものはイゼットポストコントロールデッキにおいて、僕が「勝手に4枚入る」と考えるものだ。
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》・《微光地/Glimmerpost(SOM)》
これらは本当に言うまでもないね。僕らの戦略の信条の核であり、馬鹿げた量のマナとライフゲインを提供してくれる。指数関数的にその効果を増加させるために、僕らは可能な限りの多くのこれらを使いたい。
《熟考漂い/Mulldrifter》
《熟考漂い/Mulldrifter》が4枚入るものとして働くのは、それが多様性と有用性を生み出すからだ。ピンチの時には、土地や解答を見つけるために《予言/Divination(M12)》として唱えることが出来る。それらを繰り返し唱えてレッドゾーンに陥れてゲームに勝つことも出来る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》の対象として最も壊滅的なものだってのも悪くないね!
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
考える必要もない除去呪文の基本ラインとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は素晴らしい。それは(軽い軽い赤1マナで)殆どどんなものも殺せて、敵対する早期の突撃に対して特に役に立つ。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》?どれも《斬りつけ》られては生き残れない。
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
このキャントリップアーティファクトはとても役に立つ。それは僕らの早期の色を整えてくれてゲーム後半に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》のフラッシュバックを可能にする。おまけに《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でカードを引くのにも使えるんだ。
別のコモンの4枚入るカードは《定業/Preordain(M11)》だ、僕はイゼットポストに必須のものだとは考えていないにも関わらずね。僕はその枠に《思案/Ponder(M12)》を(そして最近は《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》も)試してきて、今の変更に満足している。
その他の事項
勝利条件と勝手に4枚入るものの他に、僕らにはクリーチャーコントロール、カウンター、そして更なるドローのために専念したいくらかの枠がある。これらの枠は、デイリーイベントの入賞リストの示す通りに、確かに議論の余地がある。
僕らは《神の怒り/Wrath of God(4ED)》効果の不足を補うための方法を求めているから、Pauperのコントロールデッキでは1対2交換を高く評価している。これが《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》が現在デッキに居る理由だ。僕は大型クリーチャーを黙らせる効果のある《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》と、活力ある《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》の対象としての《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》も気に入っている。
《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》は上手くいけば《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を躱せるだろう、そして《対抗呪文/Counterspell(TMP)》と《禁制/Prohibit(INV)》はどちらもゲーム後半でも腐ることはない。
僕が見落としたり過大評価したカードに対する君たちのあらゆる考えを共有しよう。テストをしていく過程でスロット数は変化していくだろうと思うよ。
前へ進もう
明らかな二流のコントロールプレイヤーとして、僕は再び矛盾を抱えている。ここからどうしたらいいか解らないんだ!どんな行動が僕の前進として最善の道だろうか?僕はなんとか3つの選択肢を用意しているが、どれが最高の手助けになるか確信がもていない。正しい「プレイ」を決定するには君たちの助けが必要なんだ。
選択肢#1:微調整を続ける
この選択肢はいくつかの潜在的なカード選択との頭を突き合わせた分析の為に、広範囲に渡ってGatherereを眺める時間を必要とする。
その恩恵は?僕はPauperのカードプールについてより多くを学び、イゼットポストにおいて土地と呪文が実際に何をしているのかをしっかりと理解する。
失うものは?デッキを回す時間と理論を実践してみる時間がずっと少なくなる。
選択肢#2:デイリーイベントに出る
かなり率直だね。このリストが実際に何が出来るか見るためにデイリーイベントに投入するんだ。
その恩恵は?競争力のある設定を作ることと、僕のスキルが現在コントロールプレイヤーとしてどれだけ良いのか(もしくは良くないのか)知るという仕事に取り掛かれる。
失うものは?このデッキの複雑さや相性についての相当な知識なしでは、新しく得たわずかな知識の対立によって旨い具合に制限を受けてしまう可能性がある。
選択肢#3:トップメタの対戦をひたすら学ぶ
これはプレイテストの選択肢だ。ここでは、僕が尊敬するプレイヤーの操るPauperのトップメタデッキと戦いまくるんだ。サイドボーディングと一般的なゲームの流れを記録して、イゼットポストのメタゲームでの位置を把握する。
その恩恵は?僕は経験的データを記録しつついくらかのデッキを回す時間を得る。
失うものは?ローグデッキとメタの下位の敵と戦う時間が無くなり、「境界線上」でプレイすることは出来ない。
君たちの番
君の有能な手腕に踏み込んだ方向での決定を残してある。どの選択肢でも、最も投票されるか最も説得力のある支持者のいるものが成立し、今後の記事で書かれるだろう!コメントセクションは最高に機能するが君たちはJasonMoore228@gmail.comにメールすることも出来る。
この記事に関する君の意見を恐れず教えてくれ。僕は君たちがなんて言うのか聞くのが楽しみでしょうがない。
次の機会まで!
=============================================================================
コントロールデッキが得意でないJasonさんが精一杯イゼットポストを構築しています。ひとまず構築が済んだとはいえイゼットポストは自由な枠がかなり多いデッキなので、調整によってガラッと姿を変えることもあるでしょう。つまり、こっからの調整がかなり大事だということです。
というわけで次回の記事が一番楽しみなところです。
拙訳ですがよろしければどうぞ
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Cloudy Judgment(http://www.starcitygames.com/article/26755_Cloudy-Judgment.html)
JASON MOORE
8/22/13
Long live Pauper!
さあ、また会ったね。僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)が斯様な成功を収めたことについて、StarCityGamesとともに君たちに最大の感謝の意を表したいと思う。君たちからの提供、参加、支持無しでは、このコラムの第一前提はすぐさま無残に失敗していただろう。僕に関する限りでは、このプラットフォームはそれが僕のものであるのと同様に君たちのものであるし、この方法を僕らの為に維持したいと思う。全くもってどうもありがとう!
前回僕は君たちに助けを求めた。僕は3つのデッキの内で決定をする必要があって、それぞれに長所と短所があった。問題になっていた3つのデッキは親和(ぶっ壊れてるが嫌われてるアグロコンボデッキが)、白ウィニー(疑問の位置づけにある僕の愛するビートダウン)、そしてイゼットポスト(操縦に自信の無いパワフルなコントロールデッキ)だった。
3組の投票には各側面から生じる沢山のもっともな意見があった、しかしそれらが全て終わった時、チャンピオンになれるは唯一人だ!
レディース・アンド・ジェントルメン、僕の時間とエネルギーの大半を注ぐことになるデッキをお見せしよう。僕がテストし、調整し、そして《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の悪夢にうなされるであろうデッキだ。デッキ、土地、伝説!
ちょっと芝居がかり過ぎたかな?本題に戻った方が良いかもね。
その通りさ、ベイビー!フォーマットでもっと恐ろしいタップした土地だ。インターネット経由のフォーラム上で不満と、禁止の議論の対象になっている。皆が言っている。イゼットポストよこちらへどうぞ!
Izzet Cloudpost
Jason Moore
Creatures (6)
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
Lands (25)
6 《島》
6 《山》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
Spells (29)
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
2 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《禁制/Prohibit(INV)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》
Sideboard
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》
2 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
イゼットポスト:君たちの意見
「イゼットポストが一番面白いね・・・最善の「動き」を学ぶにはちょっと時間と経験が要るけど、その後に君は新しいセットからの新カードの獲得の可能性もある潜在的に最強のデッキをプレイするんだ。」–Mario Schmitz
「イゼットポストは信じられないくらいパワフルな戦略で、忍耐に報いるという点で他の2つのデッキとは大幅に異なっている。それは自由なスロットの数が一番多いデッキでもあって、メタゲームの推移によって簡単に調整出来ってこと意味してる。僕はイゼットポストに投票するよ、そして君がどうするのか待ちきれないね!」–Alex Ullman
「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はPauperで禁止されるべきだ。」–Martin Caillou
イゼットポスト:僕の意見
僕は必然性を持つことが大好きだ。追加のカード引くこと。有り余る財産を持つこと。イゼットポストはこれらの分野で秀でる傾向がある。それと同時に、僕はクロックに対してレースをすること、自分の脳みそを苛めること、もしくは1つのライフを保とうとすることがはっきりと好きではない。僕がイゼットポストをプレイしているときに良く現れる光景だ。
そしてそれは僕にとってのコントロールデッキの矛盾だ。上手くいっているときは、それらはとても上手くいっている、しかし通常そういうものを得るためにはいくらかの血と汗が必要だ。これはボード一掃の選択肢が極めて限られていて、派手なフィニッシャーに欠く場合に特に真実になる。言うまでも無く、僕がコントロールプレイヤーとして成長しなければならない部分は多くある。
ここで君たちの出番だ!
もう一回、僕は君たちの助けが要る(ここらでパターンに気づき始めたほうがいい)。コントロールデッキが僕にがっちりハマったことはないが、僕のPauperの適正のために、それは必要となるだろう。今日君たちは僕が学ぶのを助けてくれるだろう。今日君たちは僕がコントロールメイジとしてのスキルに磨きをかけるのを助けてくれるだろう!
どうやってコントロールデッキを作るか
僕のイゼットポストのリストがどうやって一体となったのかの説明から始めようと思う。以下のことは、上手くいけば一般的なコントロールデッキの構築においていくつかの洞察を提供するが、僕の理論のギャップを指摘することは自由だ。もし君がリストのある側面を強烈に感じたなら、僕がそのことを知りたいのは間違いないってことを覚えておいてくれ!
僕がコントロールデッキを作るとき、大体すでに色の組み合わせについてのいくつかの考えを持っている(その色が、メタゲーム上で最も目立つ特徴と上手く相互作用することに基づくものだ)。青は大体いつも僕にとってはカードアドバンテージとパーミッションについて最高の色である。そこに議論の余地は無いはずだ。僕は、誰もが青が素晴らしいことに賛同してくれると信じてるよ。
でも時々青は助けを必要とする。これは青がパーマネント(アーティファクト、クリーチャー、あるいはエンチャント)と、他の色ほど効果的に相互作用しないからだ。
じゃあどの色が介入する必要がある?僕の主張では、メタゲームの結果と理論に基づくと、様々な《雲上の座/Cloudpost(MRD)》専用のコントロールをするものとしては赤が最高の「友好色」だ。
赤は、アーティファクトと序盤のクリーチャーの両方にとても良く対応するが、《エイトグ/Atog(MRD)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のようなマンモス級の後半のクリーチャーへの有効性に欠けている。僕はこういった属性が好ましいと思う、後半での自然な強さが巨大クリーチャーを別の方法で対処させてくれるだろうからね(例えばバウンス、カウンター、もしくは無視することだ)。
勝利条件
実際にコントロールデッキを構築することを決めた時、自分自身にまず問いかけた疑問がこれだ:対戦相手の打破を具現化するためのパワフルな勝利条件をはなんだろう?これはとても重要な問いかけだ、なぜなら完全な回答であるデッキは未だに1つ2つの響き渡る確固とした勝ち手段を必要としているからだ。スタンダードのようなフォーマットでは、プレインズウォーカー、「タイタン」達、そして《霊異種/AEtherling(DGM)》のようなクリーチャーがこの役割を埋める。
そんな風に幸運だったら良いのにね。
僕は4つの勝利条件を選択した、そのうち2つは「仮想的な」勝利条件だ(それらは本当に対戦相手を殺しはしないが、解答されなければ勝利への手助けとなる)。文字通りの勝利条件は《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》で、仮想的な勝利条件は《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》だ。
ああ、《雷鳴》は盤面の掃除に利用するには重すぎるし対戦相手を掃除するのにももっと重すぎる。僕が言いたいのは、22マナに達しなければ、どうやってもゲームに勝てやしないのか?ってことだ。もちろんそうだ。でも、勝つためにまだ何か共に使うものが要るね!《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》によって何かが大量除去を兼ねて再利用できるという事実はまさに御馳走だ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》はおおよそ「すぐ勝てる」カードであり、僕らが使える最も妥当な《霊異種/AEtherling(DGM)》だ。《転覆/Capsize(TMP)》は(《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で)サーチ可能でミラーマッチでは潜在的な勝利に繋がるが、多くの対戦でサイドアウトしていた。これは間違いなく前向きに使うためのカードだ。最後に、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は、有り余る多様性と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》とのズル性(ああ、変な言い方だ)によってPauperで最もムカつくカードの1つだ。
これらの勝利条件について覚えておくべき重要事項は、僕はそれらを各1枚づつしか使っていないということだ。なぜかと言うと、1枚が十分であることが多いからだ。《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》はサーチしてくることができる、そしてこれらのどれも初手の7枚にあると嬉しくないんだ。
イゼットポストの仮想的な勝利条件として《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》について議論(か何か)をしても良いだろう。Pauperで最後に生き残っているストームカード、《亀裂》は多くの敵を破壊する潜在能力がある。でも僕はこれがその本当の居場所だとは思わない。僕らは、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《断絶/Snap(ULG)》のような援助者を使ってないから、本当に馬鹿げたストームカウントを生み出したり更なるマナを得ることが出来ないんだ。それだけの理由で、僕は真の力を発揮できるデッキに《亀裂》を手放そうと思う。
さあ僕らは勝利条件を得たが、それらを使ってやるために十分長生きしなくちゃならない。コントロールデッキ構築の僕の次のステップに移ろうか。
勝手に4枚入るもの
他人を盲目的にコピーしないことは重要だが、僕らはイゼットポストがいくつかのキーカードを長い間使ってきて何度も成功してきたことを認めなければならない。以下のものはイゼットポストコントロールデッキにおいて、僕が「勝手に4枚入る」と考えるものだ。
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》・《微光地/Glimmerpost(SOM)》
これらは本当に言うまでもないね。僕らの戦略の信条の核であり、馬鹿げた量のマナとライフゲインを提供してくれる。指数関数的にその効果を増加させるために、僕らは可能な限りの多くのこれらを使いたい。
《熟考漂い/Mulldrifter》
《熟考漂い/Mulldrifter》が4枚入るものとして働くのは、それが多様性と有用性を生み出すからだ。ピンチの時には、土地や解答を見つけるために《予言/Divination(M12)》として唱えることが出来る。それらを繰り返し唱えてレッドゾーンに陥れてゲームに勝つことも出来る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》の対象として最も壊滅的なものだってのも悪くないね!
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
考える必要もない除去呪文の基本ラインとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は素晴らしい。それは(軽い軽い赤1マナで)殆どどんなものも殺せて、敵対する早期の突撃に対して特に役に立つ。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》?どれも《斬りつけ》られては生き残れない。
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
このキャントリップアーティファクトはとても役に立つ。それは僕らの早期の色を整えてくれてゲーム後半に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》のフラッシュバックを可能にする。おまけに《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でカードを引くのにも使えるんだ。
別のコモンの4枚入るカードは《定業/Preordain(M11)》だ、僕はイゼットポストに必須のものだとは考えていないにも関わらずね。僕はその枠に《思案/Ponder(M12)》を(そして最近は《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》も)試してきて、今の変更に満足している。
その他の事項
勝利条件と勝手に4枚入るものの他に、僕らにはクリーチャーコントロール、カウンター、そして更なるドローのために専念したいくらかの枠がある。これらの枠は、デイリーイベントの入賞リストの示す通りに、確かに議論の余地がある。
僕らは《神の怒り/Wrath of God(4ED)》効果の不足を補うための方法を求めているから、Pauperのコントロールデッキでは1対2交換を高く評価している。これが《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》が現在デッキに居る理由だ。僕は大型クリーチャーを黙らせる効果のある《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》と、活力ある《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》の対象としての《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》も気に入っている。
《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》は上手くいけば《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を躱せるだろう、そして《対抗呪文/Counterspell(TMP)》と《禁制/Prohibit(INV)》はどちらもゲーム後半でも腐ることはない。
僕が見落としたり過大評価したカードに対する君たちのあらゆる考えを共有しよう。テストをしていく過程でスロット数は変化していくだろうと思うよ。
前へ進もう
明らかな二流のコントロールプレイヤーとして、僕は再び矛盾を抱えている。ここからどうしたらいいか解らないんだ!どんな行動が僕の前進として最善の道だろうか?僕はなんとか3つの選択肢を用意しているが、どれが最高の手助けになるか確信がもていない。正しい「プレイ」を決定するには君たちの助けが必要なんだ。
選択肢#1:微調整を続ける
この選択肢はいくつかの潜在的なカード選択との頭を突き合わせた分析の為に、広範囲に渡ってGatherereを眺める時間を必要とする。
その恩恵は?僕はPauperのカードプールについてより多くを学び、イゼットポストにおいて土地と呪文が実際に何をしているのかをしっかりと理解する。
失うものは?デッキを回す時間と理論を実践してみる時間がずっと少なくなる。
選択肢#2:デイリーイベントに出る
かなり率直だね。このリストが実際に何が出来るか見るためにデイリーイベントに投入するんだ。
その恩恵は?競争力のある設定を作ることと、僕のスキルが現在コントロールプレイヤーとしてどれだけ良いのか(もしくは良くないのか)知るという仕事に取り掛かれる。
失うものは?このデッキの複雑さや相性についての相当な知識なしでは、新しく得たわずかな知識の対立によって旨い具合に制限を受けてしまう可能性がある。
選択肢#3:トップメタの対戦をひたすら学ぶ
これはプレイテストの選択肢だ。ここでは、僕が尊敬するプレイヤーの操るPauperのトップメタデッキと戦いまくるんだ。サイドボーディングと一般的なゲームの流れを記録して、イゼットポストのメタゲームでの位置を把握する。
その恩恵は?僕は経験的データを記録しつついくらかのデッキを回す時間を得る。
失うものは?ローグデッキとメタの下位の敵と戦う時間が無くなり、「境界線上」でプレイすることは出来ない。
君たちの番
君の有能な手腕に踏み込んだ方向での決定を残してある。どの選択肢でも、最も投票されるか最も説得力のある支持者のいるものが成立し、今後の記事で書かれるだろう!コメントセクションは最高に機能するが君たちはJasonMoore228@gmail.comにメールすることも出来る。
この記事に関する君の意見を恐れず教えてくれ。僕は君たちがなんて言うのか聞くのが楽しみでしょうがない。
次の機会まで!
=============================================================================
コントロールデッキが得意でないJasonさんが精一杯イゼットポストを構築しています。ひとまず構築が済んだとはいえイゼットポストは自由な枠がかなり多いデッキなので、調整によってガラッと姿を変えることもあるでしょう。つまり、こっからの調整がかなり大事だということです。
というわけで次回の記事が一番楽しみなところです。
公式でのMO関連記事
2013年8月26日 Magic: The GatheringURLはこちら → http://coverage.mtg-jp.com/gpkit13/article/023363/
有名MOニコ生主である瀬畑さん、kbrさんへのインタビュー。
プロツアー「テーロス」への参加権をMOで獲得した2人でもあります。
Magic Onlineという舞台の今後の可能性を感じさせてくれる記事で、一プレイヤーとして響くものがありました。
それにしてもkbrさん、一日平均DE2回はなかなか真似できるもんじゃないなあ。Pauperよりスタンダードの方がDEが頻繁とはいえそれだけの時間を捻出する労力、目的意識は凄まじいものがあります。
やはり飽くなき情熱こそ最大の武器
有名MOニコ生主である瀬畑さん、kbrさんへのインタビュー。
プロツアー「テーロス」への参加権をMOで獲得した2人でもあります。
Magic Onlineという舞台の今後の可能性を感じさせてくれる記事で、一プレイヤーとして響くものがありました。
それにしてもkbrさん、一日平均DE2回はなかなか真似できるもんじゃないなあ。Pauperよりスタンダードの方がDEが頻繁とはいえそれだけの時間を捻出する労力、目的意識は凄まじいものがあります。
やはり飽くなき情熱こそ最大の武器
ニコ生始めました
2013年8月23日 Magic: The Gathering コメント (10)
人もすなるニコ生といふものを、自分もしてみむとてするなり。
はい、出来心でニコニコ生放送初めてみました。
こちらが自コミュです → http://com.nicovideo.jp/community/co2133424
基本的には、愛して止まないPauperの放送をしていく予定です。
みなさんとPauperについて色んな議論が交わせるといいな!
はい、出来心でニコニコ生放送初めてみました。
こちらが自コミュです → http://com.nicovideo.jp/community/co2133424
基本的には、愛して止まないPauperの放送をしていく予定です。
みなさんとPauperについて色んな議論が交わせるといいな!
青単デルバー、青単テンポ、青単フェアリーなど呼び方は様々ありますが、今回はこのデッキをひたすらに分析します。これは自分が青単デルバーを使う側としてのデッキ構築の手法というよりも、青単デルバーを相手にした際の戦い方の参考になるものだと思います。
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Just Your Average Pauper Deck(http://www.starcitygames.com/article/26711_Just-Your-Average-Pauper-Deck.html)
ALEX ULLMAN
8/15/13
もし君がMagicをするなら、この感情を知っているはずだ。もし君が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》自身であったとしても、相手がこの男の為に冷静に島をタップするときに腹の内に恐怖を抱えなければいけない:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》だ。
精神の競い合いだ。君は突然、盤面の隅から隅までと戦わなければいけないことに気が付く。このカードは、もし戦場に出るチャンスが得られるなら、長いことぶらぶらすることは無いだろう。1ターン目の飛行のパワー3は悩ましい。君は既に遅れをとっている。
気分は最悪だ。
君のシナプスは全ての可能な答えを計算しようと燃え上がる。カウンターは何が積まれているだろうか?バウンスは入っているか?カードアバンテージを獲られる前にどれだけ遅れをとるだろうか?
気分は最悪だ。
沈着、冷静に、落ち着いて。君は1つ2つの脅威を選択する。タップ、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》を唱える。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》に遭遇する。失敗を味わうことが出来る。君の胃をよじれさせる。
チャンスなのは、もし君が過去2年間Pauperをプレイしてきたなら、これらの感情を経験しているということだ。小さな人間・ウィザード・昆虫の両面で飛行のビートは、イニストラードが実装された最初の日からPauperのどこにでも居た。エターナルフォーマットであるから、Pauperは既に青の最高のミステイク(と同時に良いカード)にアクセスできた、しかし《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の導入は青ベースのテンポデッキをトップに押し上げた。
以前、このデッキは(現在のクリーチャー一式と一緒に)《やっかい児/Pestermite(LRW)》の形で脅威を提示していたが、ゴシック・ホラーの世界の出現により、これまで印刷された中で最高の攻撃的1マナ域を手に入れた。現在、入賞者のメタゲームの平均25%をこのデッキが占めている。しかし全ての数字を上げるために、デルバーデッキを構築するための最善の方法についての総意が決定されていない。
デルバーブルーはテンポベースのアグロコントロールデッキだ。このデッキの目的は早期に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》か似たような脅威(軽いか、回避能力があるか、両方か)でクロックを刻み、対戦相手のライフを剥ぎ取っていくことだ。カウンターとバウンスは盤面のものへの保護を兼ねつつ道のりをクリアにしてくれる。青のカード選択における強力な一式とドロー呪文―殺人的な《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、そして《定業/Preordain(M11)》―はドローを形作りアドバンテージをひねり出す(また《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》への変身を助けもする)。最後に、このデッキは《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK》と《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》一式か1,2枚の《噴出/Gush(MMQ)》で単純なカードアドバンテージを取れる傾向がある。比較的タイトなコアの部分を越えて、デルバーデッキは多様なものになっている。
気高い魔法使いのすることとは何だろう?コアの外側にある多くの選択肢を、どうやって調整することが出来る?答えは、人生の多くがそうであるように、数学だ。
デルバーのリストが如何にあるべきかという真の総意なしで、僕はデッキの殿堂に行くことにした。Frack Karstne(僕よりも数字のゲームで遥かに優れている人)の後を継いで、僕は攻撃的なデルバーのリストを作ることにした。FrankはWorld2008でフェアリー版のこれ(https://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds08/blog2#3)をやっている。デルバーはフェアリーの一種みたいなもんだよね?だよね。
僕は定期的なメタゲーム分析の為に自分のFacebookページで全てのデイリー・イベントの結果を追いかけてきた、そして8月2日から9日にかけて37個のデッキがデルバーブルーに分類できた。コントロール的手段を採っている(クリーチャーが16体以下)のデッキや他の色を加えた(稀にあるディミーア指導)デッキは除いてある。また、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキは明確に異なったゲームプランであるから(タイトル文字を備えてはいるが)デルバーデッキには数えていない。
僕は登場したすべてのカードと、それらの平均使用数を記録した。この試みの末、36種の個別のカードが《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキの枠を奪い合っていた(そして翌日には、唯一登場した37番目の、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》でリストを纏めた)。現在、それらのカードは個人的な選択で、その多くは複数のリストには見られなかった(例えば《転覆/Capsize(TMP)》と《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》だ)。いくつかのカードの平均は約1枚だが、シングルトンというわけではない(《目くらまし/Daze(NEM)》や《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》が思い浮かぶ)。こいつはその不在によって際立ってるね:《嵐雲のカラス/Storm Crow(ALL)》さ。
データを調べている間に、僕は明確な傾向に気付き始めた。一部のカードは一般的に受け入れられている:どのリストも16枚の《島》、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》4、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》4、《対抗呪文/Counterspell(TMP)》4。複数のリストでは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を切り詰めている。あるリストは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を完全に切り捨てている(これは《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》をフル投入していたので間違っているように思われる)。
1マナのドロー操作呪文のミックスは語っている。《定業/Preordain(M11)》はデッキに平均3枚含まれている(しかし、デルバー使いとして知られるMezzelはこれを完全に棄てている)。《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》と《思案/Ponder(M12)》はそれぞれデッキに平均2枚ずつだ。これは全体的な話ではない。《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》は平均60枚中に2枚だが、この跳び抜けた操作呪文を4枚入れているものが最も多かった。《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》についても同様の事実があった。11のデッキが3つ全ての組み合わせを使っていた(大体30%)。これらのカードの組み合わせ7枚以上がデルバーデッキの平均だった。
現在の青いデッキにおけるクリーチャー群も攻撃的になる傾向がある。《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》は不安定かもしれないが、青1マナで2/2を残せる。この試みの末の平均デッキは2枚の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を含んでいるが、もっとも多かった採用数はゼロだ。君が更なる1マナ域に対峙しそうでなくとも、1つの候補の存在は3匹のクマのスペースを作ることになる。
《対抗呪文/Counterspell(TMP)》の他にどんな状況にも対応できる、重要な能力を発揮するハードカウンターは唯一《剥奪/Deprive(ROE)》だけだ。大体オリジナルと同様にすばらしく、テンポを犠牲にしてすべてを弾いてくれる。このデッキでは土地を戻すことは、1マナパワー3の対岸の場を空にしておくための効果とすれば些細な問題だ。《除外/Exclude(INV)》はこの戦略における最大コストだが、平均0.65枚採用されているので1枚はお目にかかると考えていいだろう(これを含む殆どのデッキは2枚目も積んでいたが)。
ボードコントロールにおいては、デルバーデッキはバウンスを事実上の除去として採用していて、特に《断絶/Snap(ULG)》に焦点を当てている(なぜならフリースペルは最高のものだし、明らかに魅力的だ)。これらのデッキは60枚中平均3.5枚以上のボードコントロールを含んでいる。《断絶/Snap(ULG)》は(フリーということは別にして)いくつかハッキリとした利点がある、自分のクリーチャーを守ったり《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を再利用したり出来るんだ。《断絶/Snap(ULG)》を入れるということは《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を除外することを意味しない、これは留意すべきことだ(《断絶/Snap(ULG)》は熊を殺してしまい解決されず、アンタップもできない)。
《断絶/Snap(ULG)》の平均枚数は3枚だったが、もっとも多かったのは4枚入れているものだ。第二のもっとも人気のあるものは《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》だ。この柔軟な魔除けは多くの役割を果たす、厄介なクリーチャーに対処したり、手札破壊で最後の脅威を潰したり、殺すために《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》をパンプしたりできる。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》の平均採用枚数は1枚だが、殆どのデッキがメインデッキからそれらを外していた。
切り上げをして(平均が.5になるものは次のカード1枚分に上げた)、これが平均的なデルバーデッキの姿だ:
16 《島》
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
2 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
1 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
2 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《目くらまし/Daze(NEM)》
1 《剥奪/Deprive(ROE)》
1 《除外/Exclude(INV)》
1 《噴出/Gush(MMQ)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《思案/Ponder(M12)》
3 《定業/Preordain(M11)》
3 《断絶/Snap(ULG)》
数えてみてくれ。58枚のカードしかない。ジャッジ!
土地の分から構成されるカードがもう1枚(《島》、《孤立した砂州/Lonely Sandbar(ONS)》、もしくは《流砂/Quicksand(VIS)》)そしてボードコントロール(《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》、もしくは《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》)。そして1枚の《目くらまし/Daze(NEM)》(もっとも多かったのはゼロ枚)か《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》(これもゼロ枚)を入れないのも納得いかない。
デルバーデッキが平均17枚の土地である一方、《流砂/Quicksand(VIS)》を1枚でも入れているものは2枚目も入れている傾向がある(そしてそれは土地19枚ということだ)。僕らの平均的デッキは土地17枚だと考えると、最後の土地は特殊地形よりも《島》だろう。ボードコントロールには、4枚目の《断絶/Snap(ULG)》の居場所を見つけるのが攻守に渡って便利だから理に適っているね。《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》は全部か無しかってタイプのカードだが、これらのデッキは《噴出/Gush(MMQ)》にアクセス出来るので第二の別の補給メカニズムとして居場所を見つけるのが理に適っている。最後のカードについては、別のライブラリー操作呪文が最高に思えるので、《定業/Preordain(M11)》で締めくくろう、シャッフル効果無しでは間違い無く最高で、肯けるものだ。出来たものがこれだ:
これは無理なデルバーデッキではない。それはPauperにいくつかの洞察を与えてもいる。第一に、ハードカウンターは《マナ漏出/Mana Leak(STH)》のような強力な呪文よりも遥かに重要だ。これは遅い《雲上の座/Cloudpost(MRD)》ベースのデッキや速いストンピィや親和など、3マナを構えて行動できるデッキのせいだと言える。攻撃性は重要だ。2枚の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》、更に《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》は攻守に便利で早期に出せるクリーチャーだ(これらは《金属ガエル/Frogmite(MRD)》や《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》ととてもいい交換が出来るし、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキの《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》は言うまでもない)。
また、もしこのデッキが中盤まで達したとすると、テンポは遥かに重要でなくなる。《噴出/Gush(MMQ)》による補充の選択肢では、早期に土地を戻すことはリスクを伴うが、ターン5、6、もしくは7に置いては酷く傷つくことはない。これは《断絶/Snap(ULG)》のようなカードが、青が青の事をする前に盤面を整えるのに重要だということを意味する。
もちろん、これはただの基準だ。僕がまとめた使用カードのリストを使うことは、比較的単純に異なるメタゲームへとリストの枚数を調整する訓練になる。例えば、2枚目の《除外/Exclude(INV)》の方が最初の《剥奪/Deprive(ROE)》よりもずっと良いこともある。もしブロックすることが相打ちよりも重要なら《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》と《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を分けるより3枚の《奇魔》の方が理に適っている。そして《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》ははっきりと変化させることが出来る。《思案/Ponder(M12)》をフル投入すると4枚の《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》がずっと良いものになり、この場合に2枚の《定業/Preordain(M11)》が絶対に良いことに気付く。
可能性には終わりが無い。君の胃痛の種は無数にある。
この60枚はこれで良いことにするが、デッキは75枚で構成されるものだよね。Pauperのサイドボードは、フォーマットが新セットのリリースでも進化しないように、殆ど動きが無い。デルバーのリストの集計を補完するものとして、サイドボードの集計も取ることに決めた。平均をとると、サイドボードはこうなる:
3 《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
これが完全に妥当な《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》のリストだが、それ以上のものでもある。これはツールだ。デルバーは信じられないくらい人気のあるデッキで、潤沢なリストがあるにも関わらず意見の相違が残っている。デルバーリストの集計を取ろう。それはゆっくりとカードアドバンテージを獲りつつ攻撃的にゲームを進めることが可能だ。一方で、Mezzelのような、多様性や伝統的なコントロール的要素を避けた使い手もいる:
Mezzelは単純明快だ。このリストは、動きを止め、早期に脅威を展開し、守る。《剥奪/Deprive(ROE)》3のような、カウンター呪文にも関心がある。2枚は歩兵用の除去呪文のようなものとはいえ、これは19枚の土地によって部分的に助けられている。最後に、このデッキはなんとしても他のクリーチャーをどかしておきたいんだ、それは2枚の《除外/Exclude(INV)》が示している(もっとも多い採用枚数はゼロってことを思い出してくれ)。
デルバーリストの集計はツールだ。1ターン目、《島》、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》、エンド、を見せられる君への胃薬だ。最高の薬がそうであるように、それは完治の一部でしかない。健康と備えは長い道のりを行く。このコンセプトを気に入ったか僕の表明が気に入らない時はコメントで教えてくれ。これは実験だった、そしてこの結果が君にPauperのフィールドの4分の1に直面するのに良い備えを残せることを願っている。なぜなら君は今最高の薬を手にしたから:知識だ。
そして知ることは戦いの半分だ。
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
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なんだか《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》の優劣の部分が腑に落ちてないです。上手く訳せてるのかな?
Alexさんもご苦労なことで、1週間分の青単デルバーのリストの統計を採ってそれらを平均化、分析したようです。これだけの情報があるなら、相手の挙動によって手札の半分くらいは予想できるんじゃないですかね?
自分もちょうど青単デルバーをメタったデッキを組んでいる最中ですが、こういったアプローチの仕方もあるのかと目から鱗といった感じです。まあ1年以上PauperDEに出続けていると自然と頭に入って来るっちゃ来るんですけどね。これは非常に直接的で積極的なアプローチだと思いました。
時期によってはメタゲームの4分の1をも占める青単デルバー。トップメタを知ることがローグデッキの構築に繋がっていくと思います。
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Just Your Average Pauper Deck(http://www.starcitygames.com/article/26711_Just-Your-Average-Pauper-Deck.html)
ALEX ULLMAN
8/15/13
もし君がMagicをするなら、この感情を知っているはずだ。もし君が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》自身であったとしても、相手がこの男の為に冷静に島をタップするときに腹の内に恐怖を抱えなければいけない:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》だ。
精神の競い合いだ。君は突然、盤面の隅から隅までと戦わなければいけないことに気が付く。このカードは、もし戦場に出るチャンスが得られるなら、長いことぶらぶらすることは無いだろう。1ターン目の飛行のパワー3は悩ましい。君は既に遅れをとっている。
気分は最悪だ。
君のシナプスは全ての可能な答えを計算しようと燃え上がる。カウンターは何が積まれているだろうか?バウンスは入っているか?カードアバンテージを獲られる前にどれだけ遅れをとるだろうか?
気分は最悪だ。
沈着、冷静に、落ち着いて。君は1つ2つの脅威を選択する。タップ、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》を唱える。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》に遭遇する。失敗を味わうことが出来る。君の胃をよじれさせる。
チャンスなのは、もし君が過去2年間Pauperをプレイしてきたなら、これらの感情を経験しているということだ。小さな人間・ウィザード・昆虫の両面で飛行のビートは、イニストラードが実装された最初の日からPauperのどこにでも居た。エターナルフォーマットであるから、Pauperは既に青の最高のミステイク(と同時に良いカード)にアクセスできた、しかし《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の導入は青ベースのテンポデッキをトップに押し上げた。
以前、このデッキは(現在のクリーチャー一式と一緒に)《やっかい児/Pestermite(LRW)》の形で脅威を提示していたが、ゴシック・ホラーの世界の出現により、これまで印刷された中で最高の攻撃的1マナ域を手に入れた。現在、入賞者のメタゲームの平均25%をこのデッキが占めている。しかし全ての数字を上げるために、デルバーデッキを構築するための最善の方法についての総意が決定されていない。
デルバーブルーはテンポベースのアグロコントロールデッキだ。このデッキの目的は早期に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》か似たような脅威(軽いか、回避能力があるか、両方か)でクロックを刻み、対戦相手のライフを剥ぎ取っていくことだ。カウンターとバウンスは盤面のものへの保護を兼ねつつ道のりをクリアにしてくれる。青のカード選択における強力な一式とドロー呪文―殺人的な《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、そして《定業/Preordain(M11)》―はドローを形作りアドバンテージをひねり出す(また《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》への変身を助けもする)。最後に、このデッキは《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK》と《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》一式か1,2枚の《噴出/Gush(MMQ)》で単純なカードアドバンテージを取れる傾向がある。比較的タイトなコアの部分を越えて、デルバーデッキは多様なものになっている。
気高い魔法使いのすることとは何だろう?コアの外側にある多くの選択肢を、どうやって調整することが出来る?答えは、人生の多くがそうであるように、数学だ。
デルバーのリストが如何にあるべきかという真の総意なしで、僕はデッキの殿堂に行くことにした。Frack Karstne(僕よりも数字のゲームで遥かに優れている人)の後を継いで、僕は攻撃的なデルバーのリストを作ることにした。FrankはWorld2008でフェアリー版のこれ(https://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds08/blog2#3)をやっている。デルバーはフェアリーの一種みたいなもんだよね?だよね。
僕は定期的なメタゲーム分析の為に自分のFacebookページで全てのデイリー・イベントの結果を追いかけてきた、そして8月2日から9日にかけて37個のデッキがデルバーブルーに分類できた。コントロール的手段を採っている(クリーチャーが16体以下)のデッキや他の色を加えた(稀にあるディミーア指導)デッキは除いてある。また、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキは明確に異なったゲームプランであるから(タイトル文字を備えてはいるが)デルバーデッキには数えていない。
僕は登場したすべてのカードと、それらの平均使用数を記録した。この試みの末、36種の個別のカードが《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》デッキの枠を奪い合っていた(そして翌日には、唯一登場した37番目の、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》でリストを纏めた)。現在、それらのカードは個人的な選択で、その多くは複数のリストには見られなかった(例えば《転覆/Capsize(TMP)》と《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》だ)。いくつかのカードの平均は約1枚だが、シングルトンというわけではない(《目くらまし/Daze(NEM)》や《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》が思い浮かぶ)。こいつはその不在によって際立ってるね:《嵐雲のカラス/Storm Crow(ALL)》さ。
データを調べている間に、僕は明確な傾向に気付き始めた。一部のカードは一般的に受け入れられている:どのリストも16枚の《島》、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》4、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》4、《対抗呪文/Counterspell(TMP)》4。複数のリストでは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を切り詰めている。あるリストは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を完全に切り捨てている(これは《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》をフル投入していたので間違っているように思われる)。
1マナのドロー操作呪文のミックスは語っている。《定業/Preordain(M11)》はデッキに平均3枚含まれている(しかし、デルバー使いとして知られるMezzelはこれを完全に棄てている)。《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》と《思案/Ponder(M12)》はそれぞれデッキに平均2枚ずつだ。これは全体的な話ではない。《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》は平均60枚中に2枚だが、この跳び抜けた操作呪文を4枚入れているものが最も多かった。《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》についても同様の事実があった。11のデッキが3つ全ての組み合わせを使っていた(大体30%)。これらのカードの組み合わせ7枚以上がデルバーデッキの平均だった。
現在の青いデッキにおけるクリーチャー群も攻撃的になる傾向がある。《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》は不安定かもしれないが、青1マナで2/2を残せる。この試みの末の平均デッキは2枚の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を含んでいるが、もっとも多かった採用数はゼロだ。君が更なる1マナ域に対峙しそうでなくとも、1つの候補の存在は3匹のクマのスペースを作ることになる。
《対抗呪文/Counterspell(TMP)》の他にどんな状況にも対応できる、重要な能力を発揮するハードカウンターは唯一《剥奪/Deprive(ROE)》だけだ。大体オリジナルと同様にすばらしく、テンポを犠牲にしてすべてを弾いてくれる。このデッキでは土地を戻すことは、1マナパワー3の対岸の場を空にしておくための効果とすれば些細な問題だ。《除外/Exclude(INV)》はこの戦略における最大コストだが、平均0.65枚採用されているので1枚はお目にかかると考えていいだろう(これを含む殆どのデッキは2枚目も積んでいたが)。
ボードコントロールにおいては、デルバーデッキはバウンスを事実上の除去として採用していて、特に《断絶/Snap(ULG)》に焦点を当てている(なぜならフリースペルは最高のものだし、明らかに魅力的だ)。これらのデッキは60枚中平均3.5枚以上のボードコントロールを含んでいる。《断絶/Snap(ULG)》は(フリーということは別にして)いくつかハッキリとした利点がある、自分のクリーチャーを守ったり《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》を再利用したり出来るんだ。《断絶/Snap(ULG)》を入れるということは《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を除外することを意味しない、これは留意すべきことだ(《断絶/Snap(ULG)》は熊を殺してしまい解決されず、アンタップもできない)。
《断絶/Snap(ULG)》の平均枚数は3枚だったが、もっとも多かったのは4枚入れているものだ。第二のもっとも人気のあるものは《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》だ。この柔軟な魔除けは多くの役割を果たす、厄介なクリーチャーに対処したり、手札破壊で最後の脅威を潰したり、殺すために《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》をパンプしたりできる。《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》の平均採用枚数は1枚だが、殆どのデッキがメインデッキからそれらを外していた。
切り上げをして(平均が.5になるものは次のカード1枚分に上げた)、これが平均的なデルバーデッキの姿だ:
16 《島》
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
2 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
1 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
2 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《目くらまし/Daze(NEM)》
1 《剥奪/Deprive(ROE)》
1 《除外/Exclude(INV)》
1 《噴出/Gush(MMQ)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《思案/Ponder(M12)》
3 《定業/Preordain(M11)》
3 《断絶/Snap(ULG)》
数えてみてくれ。58枚のカードしかない。ジャッジ!
土地の分から構成されるカードがもう1枚(《島》、《孤立した砂州/Lonely Sandbar(ONS)》、もしくは《流砂/Quicksand(VIS)》)そしてボードコントロール(《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》、《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》、もしくは《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》)。そして1枚の《目くらまし/Daze(NEM)》(もっとも多かったのはゼロ枚)か《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》(これもゼロ枚)を入れないのも納得いかない。
デルバーデッキが平均17枚の土地である一方、《流砂/Quicksand(VIS)》を1枚でも入れているものは2枚目も入れている傾向がある(そしてそれは土地19枚ということだ)。僕らの平均的デッキは土地17枚だと考えると、最後の土地は特殊地形よりも《島》だろう。ボードコントロールには、4枚目の《断絶/Snap(ULG)》の居場所を見つけるのが攻守に渡って便利だから理に適っているね。《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》は全部か無しかってタイプのカードだが、これらのデッキは《噴出/Gush(MMQ)》にアクセス出来るので第二の別の補給メカニズムとして居場所を見つけるのが理に適っている。最後のカードについては、別のライブラリー操作呪文が最高に思えるので、《定業/Preordain(M11)》で締めくくろう、シャッフル効果無しでは間違い無く最高で、肯けるものだ。出来たものがこれだ:
Aggregate Delver
Alex Ullman
Creatures (22)
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
1 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
2 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
Lands (17)
17 《島》
Spells (21)
2 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《剥奪/Deprive(ROE)》
1 《除外/Exclude(INV)》
2 《噴出/Gush(MMQ)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
2 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
これは無理なデルバーデッキではない。それはPauperにいくつかの洞察を与えてもいる。第一に、ハードカウンターは《マナ漏出/Mana Leak(STH)》のような強力な呪文よりも遥かに重要だ。これは遅い《雲上の座/Cloudpost(MRD)》ベースのデッキや速いストンピィや親和など、3マナを構えて行動できるデッキのせいだと言える。攻撃性は重要だ。2枚の《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》、更に《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》は攻守に便利で早期に出せるクリーチャーだ(これらは《金属ガエル/Frogmite(MRD)》や《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》ととてもいい交換が出来るし、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキの《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》は言うまでもない)。
また、もしこのデッキが中盤まで達したとすると、テンポは遥かに重要でなくなる。《噴出/Gush(MMQ)》による補充の選択肢では、早期に土地を戻すことはリスクを伴うが、ターン5、6、もしくは7に置いては酷く傷つくことはない。これは《断絶/Snap(ULG)》のようなカードが、青が青の事をする前に盤面を整えるのに重要だということを意味する。
もちろん、これはただの基準だ。僕がまとめた使用カードのリストを使うことは、比較的単純に異なるメタゲームへとリストの枚数を調整する訓練になる。例えば、2枚目の《除外/Exclude(INV)》の方が最初の《剥奪/Deprive(ROE)》よりもずっと良いこともある。もしブロックすることが相打ちよりも重要なら《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》と《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》を分けるより3枚の《奇魔》の方が理に適っている。そして《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》ははっきりと変化させることが出来る。《思案/Ponder(M12)》をフル投入すると4枚の《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》がずっと良いものになり、この場合に2枚の《定業/Preordain(M11)》が絶対に良いことに気付く。
可能性には終わりが無い。君の胃痛の種は無数にある。
この60枚はこれで良いことにするが、デッキは75枚で構成されるものだよね。Pauperのサイドボードは、フォーマットが新セットのリリースでも進化しないように、殆ど動きが無い。デルバーのリストの集計を補完するものとして、サイドボードの集計も取ることに決めた。平均をとると、サイドボードはこうなる:
3 《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
これが完全に妥当な《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》のリストだが、それ以上のものでもある。これはツールだ。デルバーは信じられないくらい人気のあるデッキで、潤沢なリストがあるにも関わらず意見の相違が残っている。デルバーリストの集計を取ろう。それはゆっくりとカードアドバンテージを獲りつつ攻撃的にゲームを進めることが可能だ。一方で、Mezzelのような、多様性や伝統的なコントロール的要素を避けた使い手もいる:
Delver Blue
Mezzel
1st Place at Magic Online Daily Event on 8/11/2013
Creatures (22)
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
3 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
Lands (19)
17 《島》
2 《流砂/Quicksand(VIS)》
Spells (19)
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
3 《剥奪/Deprive(ROE)》
2 《除外/Exclude(INV)》
2 《噴出/Gush(MMQ)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
Sideboard
4 《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》
4 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》
Mezzelは単純明快だ。このリストは、動きを止め、早期に脅威を展開し、守る。《剥奪/Deprive(ROE)》3のような、カウンター呪文にも関心がある。2枚は歩兵用の除去呪文のようなものとはいえ、これは19枚の土地によって部分的に助けられている。最後に、このデッキはなんとしても他のクリーチャーをどかしておきたいんだ、それは2枚の《除外/Exclude(INV)》が示している(もっとも多い採用枚数はゼロってことを思い出してくれ)。
デルバーリストの集計はツールだ。1ターン目、《島》、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》、エンド、を見せられる君への胃薬だ。最高の薬がそうであるように、それは完治の一部でしかない。健康と備えは長い道のりを行く。このコンセプトを気に入ったか僕の表明が気に入らない時はコメントで教えてくれ。これは実験だった、そしてこの結果が君にPauperのフィールドの4分の1に直面するのに良い備えを残せることを願っている。なぜなら君は今最高の薬を手にしたから:知識だ。
そして知ることは戦いの半分だ。
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
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なんだか《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》、《思案/Ponder(M12)》、《定業/Preordain(M11)》の優劣の部分が腑に落ちてないです。上手く訳せてるのかな?
Alexさんもご苦労なことで、1週間分の青単デルバーのリストの統計を採ってそれらを平均化、分析したようです。これだけの情報があるなら、相手の挙動によって手札の半分くらいは予想できるんじゃないですかね?
自分もちょうど青単デルバーをメタったデッキを組んでいる最中ですが、こういったアプローチの仕方もあるのかと目から鱗といった感じです。まあ1年以上PauperDEに出続けていると自然と頭に入って来るっちゃ来るんですけどね。これは非常に直接的で積極的なアプローチだと思いました。
時期によってはメタゲームの4分の1をも占める青単デルバー。トップメタを知ることがローグデッキの構築に繋がっていくと思います。
Pauperにおける《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》と《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を使ったコンボデッキ。僕が愛して止まないウィー=ゼロックスですが、近ごろEye Candyというデッキ名が浸透しつつあるようです。
Eyeはサイクロプスの目ん玉のことで、これがキャンディーをペロペロ舐めるみたいに呪文によって大きくなるところからEye Candyという名前になったんだとか。
僕が最初に見かけたのはこの記事のコメント欄
(http://www.mtgoacademy.com/anything-but-a-request-fulfilled/)
僕はEye Candyというデッキ名が好きではありません。それは《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》が未だ居なかった時から《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を使ってこのデッキの骨子は完成していたから・・・。その潜伏期間の努力を蔑ろにされているようでどうも好きになれない。もともとEye Candyという言葉はあって(目の保養的な意味)上手いこと言いいたいのは分かるんだけどね
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》が抜けても「Wee」という単語を使いたがるのは完全な趣味ですけど、これだけはどうしても譲れないのです。
「英語圏の人のセンスは理解できないわー」と思う反面、自分のウィーゼロ好きも変態じみてるなと感じる今日この頃
Eyeはサイクロプスの目ん玉のことで、これがキャンディーをペロペロ舐めるみたいに呪文によって大きくなるところからEye Candyという名前になったんだとか。
僕が最初に見かけたのはこの記事のコメント欄
(http://www.mtgoacademy.com/anything-but-a-request-fulfilled/)
僕はEye Candyというデッキ名が好きではありません。それは《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》が未だ居なかった時から《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》を使ってこのデッキの骨子は完成していたから・・・。その潜伏期間の努力を蔑ろにされているようでどうも好きになれない。もともとEye Candyという言葉はあって(目の保養的な意味)上手いこと言いいたいのは分かるんだけどね
《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》が抜けても「Wee」という単語を使いたがるのは完全な趣味ですけど、これだけはどうしても譲れないのです。
「英語圏の人のセンスは理解できないわー」と思う反面、自分のウィーゼロ好きも変態じみてるなと感じる今日この頃
【翻訳】Pauperデッキを選ぼう by Jason Moore
2013年8月18日 翻訳SCGのPauper記事に新しくJason Mooreさんが加わりました。なかなか面白い記事で、皆さんからの反響を心待ちにしているようです。
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Choosing A Pauper Deck(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)
JASON MOORE
8/08/13
Long live Pauper!
少年少女よこんにちは、僕の名前はJason Mooreだ。もしかしたらのYouTube channel(http://www.youtube.com/dimecollectorsc)、Pauperについて書いたカバレッジ(http://www.mtgoacademy.com/author/jason-moore/)、もしくはPauper’s Cage podcas(http://www.mtgcast.com/topics/mtgcast-podcast-shows/active-podcast-shows/pauper-cage-podcast)で知っている人が居るかもしれない。もし君がそうではなくても、気にしないでくれ。本当に重要なのはこれ:僕はPauperの大ファンで、StarCityGames.comで書けて最高に幸せだってことだ!
数え切れないくらいの時間があったけど、僕はデッキを練り上げること、Pauperの先駆者とチャットすること、デイリー・イベントに出ること、そして1/1達をタップすることにしか費やしてこなかった、このフォーマットについて僕の知らないことはまだ沢山ある。そしてそれは本当に沢山なんだ。ライターとして情報を提供することが僕の仕事だ。洞察。回答。十分簡単に聞こえるね。
でも問題がある。
僕は全ての回答を持っていない。回答の大部分を持っているかも怪しい。僕が、それでも持っているのは、プラットフォームだ(そしてあまりに多くのMagic Onlineでの平地のコレクションだ、でも誰も完璧じゃない)。そして、それがいくつかの段階で正しく、僕らは既に一緒に上手くやれているので、何故君たちがそのプラットフォームを試して共有しないのか考えだしたんだ。
読み手・書き手の全てが僕らの中で上手くやっていくなら僕は誠実にやって来たつもりだ。速やかに正直にいこう。おそらく君は僕がこれでどこへ向かっているか疑問に思っているだろう。わかってる、僕はちょうどそれを言う所だ。気を引き締めて聴いてくれ。
君の助けが要るんだ!
何故か?結局のところは、君たちから学べることが沢山あるからだ。君はそこから学ぶべき価値ある経験と、君独自の視点と、ゲームへの熱い情熱を持っている。逆に、僕は君たちに多少教えることが出来る、Pauperについて、Magicの戦略について、練り上げることについて、そして《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》についてね。
さあ何かやってみよう。この純正のPauper記事を全部ひっくり返そう。君は僕がPauperプレイヤーとして成長するのを助けてくれるだろう。つまり、僕らはお互い助け合うんだ。僕らの目的は?偉大さへと大きく近づくことだ。
君たちのすべきことは何だろう。おそらく君たちがすでにやっているのと同じことだ。コメントを投稿し、意見を声に出し、コミュニケーションする。十分に一貫性のある議論が生じたなら、僕は簡単に、Pauperの姿を学んで行きつくことに関する”Choose Your Own Adventure”みたいなスタイルに続く記事を見ることが出来る。そしてもしこれが全て上手くいかなかった場合は?まあ、僕らでなにか他の物を試してみよう。
ポップコーン(もしくはホットココアか何か)をつかんで、心の準備をしてくれ、今日は始まりを開始するんだからね。今日、君たちは僕がPauperデッキを選ぶのを手助けしてくれるんだ。
Pauperデッキを選ぶ:第一ステップ
何らかのカードや実際のデッキを探す前に、僕が正しいPauperデッキを選ぶための重要な第一ステップと信じることを共有したいと思う(これはあらゆる構築フォーマットに応用出来るけどね)。第一ステップは自己評価を通して最も優先度の高い目標を確認することだ。
使うデッキを決めるとき、しばしば目標が複数あることがある。これらは幅があって、可能な限りの「先駆者スタイル」でデイリーイベントで現金化することから、自分たちの練り上げたローグをWhat’s Happeningページに載せたいことだったり、ある「お気に入りのカード」や色の組み合わせを活かしたかったり、単純に楽しみたかったりね!
ほとんど全ての目標が僕の目には価値があるが、ここに僕らが失敗から逃れるためのいくつかの単純なガイドラインがある。
・曖昧だったり鈍い目標は避ける
曖昧だったり鈍い目標とは、Pauperでボロスを「動く」ようにしたいなあといったようなものだ。デッキを「動く」ようにするというのは、尋ねる人に応じてなんにでもなり得る。具体的に!君の目標を実現して満たされるために何が起こる必要があるかを考えるんだ。
曖昧な目標を割ける1つの方法は定量化だ。単に、番号を振る、の別の言い方だよ。僕は毎月デイリーイベントで4-0するデッキを使いたい。Tornament Practice部屋で60%勝てるデッキを使いたい。そういった旨の何かだ。
・君の最優先事項を決める
僕がこう言うのは、複数の矛盾した目標を持ってしまうことが一般的だからだ。人は何のデッキを使うのか僕に助言を求めるとき、よくお互いに邪魔になるような異なった物事をいくつか並べてくるんだ。僕は競技指向のデッキを使いたくて、《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》の大ファンで、けれどもそんなにお金はかけたくなくて、etc..etc。こういった類の意見は曖昧で、通常は異なった物が共存することによる問題を抱えている。
複数の対照的な目標を同時に達成することは、いつだって可能なものではないだろう。君は自分の《千年霊薬/Thousand-Year Elixir(LRW)》を持つことも、それを飲むことも出来ない。だから自分に対して正直になって君がPauperデッキでやりたいことを正確に把握するんだ。何故なら最終的には、君は小さい願望を諦めなければいけないかもしれないんだ。
じゃあ君の最優先目標は何だ?コメント欄でそれを僕らに教えてくれ、そしてその目標を達成するための方法を次の記事で取り上げようと思うんだけどどうかな!
デッキの選択:君たちが僕に伝える
僕は葛藤している。僕が使っていて本当に楽しいデッキが3つあるんだが、他のものと比べてどれか1つに全力を傾けるのは難しいんだ!ここで君の出番だ。これから3つのデッキを見せて、僕がそのどこを気に入ってるのか、どこを気に入っていないのかを教えよう。そうしたら、君がどれか1つを何故選んだか、僕に教えてくれ!
僕の最優先目的の前提から始めよう:自分の参加したデイリー・イベントにおいて50%以上3-1か4-0の出来るデッキを使いたい。これは十分に単純な目標だ(経済的に有益ってのは言及しないように)。
僕の個人的目標である一方で、どのデッキをプレイするべきか僕へ伝える君の理由は完全に別物だ!もしかしたら君は君の提案したデッキの記事をもっと見たいだけかもしれない。その相性を学ぼう。どうやってそいつを抓ってやるかを学ぼう。際限はない!
Deck#1:親和
親和の目的はキャントリップや色フィルターのアーティファクトを、巨大なクリーチャーへと変化して出力し、それらでビートダウンすることだ!もし何とかレッドゾーンに及ばない場合でも、いつだって《感電破/Galvanic Blast(SOM)》や《エイトグ/Atog(MRD)》の《投げ飛ばし/Fling(STH)》に頼ることが出来る。いくつかのリストは《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》を利用していて、親和を競技Pauperでもトップのアグロコンボデッキにしている。
僕が最近使ってきたリストはこの通りだ:
典型的なゲームは以下のようなものだ:1ターン目に11枚の色調整アーティファクトの1つを出す、2ターン目に少なくとも1体のクリーチャーを出せる、そして3か4ターン目に自分の手札を使い切る。
親和の最大の強みの1つは爆発力とぶっ壊れたドローにある。1ターンの内に8から11ものパワーを場に出すことは、多かれ少なかれありふれたことだ。そのクリーチャーの優れたサイズは別の明確なアドバンテージだ。
僕の親和のリストにおいてもっとも議論の余地があるのは4番目の色が無いことだ。このデッキで何戦かした後、分かったのは、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》がどうしても必要だいう場面には遭遇しなかったということだ。さらにいうなら、”控えめな”3色を増強することはマリガンと色事故の確率を減らすと思うね。
このデッキでの僕の不安は:思った以上にマリガンするということ、敵対する戦略にかなり痛手を被る、そして僕がミラーマッチにおける最良の対応を知らないことだ。
Deck#2:白ウィニー
白ウィニーの目的は軽いクリーチャーと回避能力で対戦相手を圧倒することだ。それはフォーマットで人気の無いビートダウンデッキの1つだが、Pauperをこれで始めてから、いい結果をもたらしてくれてるよ。
これが僕の最近のリストだ:
1ターン目に脅威を展開、2ターン目に攻撃して脅威を展開、3ターン目に装備かもしくはブロッカーを除去して、5ターン目か8ターン目の内に飛行クリーチャーでゲームに勝利する。時折物事は実に簡単だが、このデッキのある側面は見かけによらず複雑だ(これまでにこのアーキタイプを僕がYoutubeで使っているのを見ている場合は知っているかもしれない)。
白ウィニーの強みの1つは青単デルバーや緑単ストンピィに対してクリーチャーが優れていることだ。これらはフォーマットにおいて最も突出した戦略だね。僕はCraig Wescoe [訳注:白使いとして著名なプロプレイヤー]的なものを一般的に持っているんだ。僕はそれを止められない!
このデッキにおける僕の不安は:《雲上の座/Cloudpost(MRD)》系にかなり容赦なくやられる傾向があること、特に《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を使うやつとイゼットカラーだね。これらの厄介な大物が居る場合、デイリーでの入賞のチャンスを妨げる可能性がある。
Deck#3:イゼットポスト
イゼットポストの目的はゲームを長引かせ、大量のリソースアドバンテージとマナをかき集め、ライフゲインし、そして当然カードアドバンテージを得ることだ。全Pauperデッキの中で、間違いなくもっとも人気のあるコントロールデッキだろう。
これが最近使ったリストだ:
イゼットポストの典型的な動きは1ターン目に《雲上の座/Cloudpost(MRD)》か《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》、2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》を展開するか《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》か《対抗呪文/Counterspell(TMP)》を構える、そうしたら《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》と《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を使いながら、順次脅威に対処していく。《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》のループか、巨大な《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》か、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》でゲームを締めくくる。
イゼットポストの最大の強みはそのハッキリとしたパワーレベル(特にゲーム終盤)、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を悪用する能力、そしてゲームの征服と安定化の両方に貢献する神座土地を使っていることにあるだろう。
このデッキにおける僕の不安は:イゼットポストが受動的な戦略であることと、僕は攻撃的な戦略よりもこちらの方が負ける傾向にあるということだ。僕は一般的には遅いプレイヤーでもあり、イゼットポストはもともとゲームに勝つために長い時間を要するので、試合を時間切れで落とすリスクと、ラウンドの間の休憩を失うリスクが生じるんだ。
僕は時間をかけてコントロールデッキのプレイを改善してきたものの、全体的にこれらをプレイするためのやる気が少ないように思える。逆に言えば、イゼットポストを使うことは僕のコントロールプレイヤーとしての弱点を克服するための最高の機会に成り得るんだ。
君の番
pollution-nemesis Captain Planet[訳注:何かそういうアニメがあるらしいです]の言葉で、Power is yours!/力は君次第!僕は、僕がどのデッキを使うのかの決定を君の手に委ねる。最も「投票」を得たデッキのいずれかか、最も説得力のある支持を得たものは今後カバレッジを受け取れるだろう!君の考えをコメントセクションかe-mail(JasonMoore228@gmail.com)で僕に教えてくれ。
この記事への感想や今後の連載で見てみたいことも教えて欲しい。僕は君たちからのインプットに非常に(非常に)依存していることを繰り返そう、だから恥ずかしがるなよ!
その間に、ツイッター(@DimeCollectorSC)をフォローして僕のYouTube Channel(http://www.youtube.com/user/dimecollectorsc)を訪れてもいいよ。お前らからの意見を楽しみにしてるぜ。
つづく!
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如何だったでしょうか。こういったデッキ構築の基礎的な記事も面白いものですね。気が向いた方はリンク元の記事を訪れてコメントしてみてください。日本人だけではPauperの意見が交換できる場所はそんなに多くないので、英語に抵抗が無ければ彼らのコミュニティに加わってより活発な議論が出来る環境は刺激的なものになるんじゃないでしょうか。世界は広いです。
ちなみにJasonさんはめっちゃ白単好きのプレイヤーです。アーティファクトクリーチャー多目の白単デッキであるCyborgsなんてデッキもこの方が作ったんじゃ無いかと思います。
なんにしろ、次回の記事が楽しみですね。
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Choosing A Pauper Deck(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)
JASON MOORE
8/08/13
Long live Pauper!
少年少女よこんにちは、僕の名前はJason Mooreだ。もしかしたらのYouTube channel(http://www.youtube.com/dimecollectorsc)、Pauperについて書いたカバレッジ(http://www.mtgoacademy.com/author/jason-moore/)、もしくはPauper’s Cage podcas(http://www.mtgcast.com/topics/mtgcast-podcast-shows/active-podcast-shows/pauper-cage-podcast)で知っている人が居るかもしれない。もし君がそうではなくても、気にしないでくれ。本当に重要なのはこれ:僕はPauperの大ファンで、StarCityGames.comで書けて最高に幸せだってことだ!
数え切れないくらいの時間があったけど、僕はデッキを練り上げること、Pauperの先駆者とチャットすること、デイリー・イベントに出ること、そして1/1達をタップすることにしか費やしてこなかった、このフォーマットについて僕の知らないことはまだ沢山ある。そしてそれは本当に沢山なんだ。ライターとして情報を提供することが僕の仕事だ。洞察。回答。十分簡単に聞こえるね。
でも問題がある。
僕は全ての回答を持っていない。回答の大部分を持っているかも怪しい。僕が、それでも持っているのは、プラットフォームだ(そしてあまりに多くのMagic Onlineでの平地のコレクションだ、でも誰も完璧じゃない)。そして、それがいくつかの段階で正しく、僕らは既に一緒に上手くやれているので、何故君たちがそのプラットフォームを試して共有しないのか考えだしたんだ。
読み手・書き手の全てが僕らの中で上手くやっていくなら僕は誠実にやって来たつもりだ。速やかに正直にいこう。おそらく君は僕がこれでどこへ向かっているか疑問に思っているだろう。わかってる、僕はちょうどそれを言う所だ。気を引き締めて聴いてくれ。
君の助けが要るんだ!
何故か?結局のところは、君たちから学べることが沢山あるからだ。君はそこから学ぶべき価値ある経験と、君独自の視点と、ゲームへの熱い情熱を持っている。逆に、僕は君たちに多少教えることが出来る、Pauperについて、Magicの戦略について、練り上げることについて、そして《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》についてね。
さあ何かやってみよう。この純正のPauper記事を全部ひっくり返そう。君は僕がPauperプレイヤーとして成長するのを助けてくれるだろう。つまり、僕らはお互い助け合うんだ。僕らの目的は?偉大さへと大きく近づくことだ。
君たちのすべきことは何だろう。おそらく君たちがすでにやっているのと同じことだ。コメントを投稿し、意見を声に出し、コミュニケーションする。十分に一貫性のある議論が生じたなら、僕は簡単に、Pauperの姿を学んで行きつくことに関する”Choose Your Own Adventure”みたいなスタイルに続く記事を見ることが出来る。そしてもしこれが全て上手くいかなかった場合は?まあ、僕らでなにか他の物を試してみよう。
ポップコーン(もしくはホットココアか何か)をつかんで、心の準備をしてくれ、今日は始まりを開始するんだからね。今日、君たちは僕がPauperデッキを選ぶのを手助けしてくれるんだ。
Pauperデッキを選ぶ:第一ステップ
何らかのカードや実際のデッキを探す前に、僕が正しいPauperデッキを選ぶための重要な第一ステップと信じることを共有したいと思う(これはあらゆる構築フォーマットに応用出来るけどね)。第一ステップは自己評価を通して最も優先度の高い目標を確認することだ。
使うデッキを決めるとき、しばしば目標が複数あることがある。これらは幅があって、可能な限りの「先駆者スタイル」でデイリーイベントで現金化することから、自分たちの練り上げたローグをWhat’s Happeningページに載せたいことだったり、ある「お気に入りのカード」や色の組み合わせを活かしたかったり、単純に楽しみたかったりね!
ほとんど全ての目標が僕の目には価値があるが、ここに僕らが失敗から逃れるためのいくつかの単純なガイドラインがある。
・曖昧だったり鈍い目標は避ける
曖昧だったり鈍い目標とは、Pauperでボロスを「動く」ようにしたいなあといったようなものだ。デッキを「動く」ようにするというのは、尋ねる人に応じてなんにでもなり得る。具体的に!君の目標を実現して満たされるために何が起こる必要があるかを考えるんだ。
曖昧な目標を割ける1つの方法は定量化だ。単に、番号を振る、の別の言い方だよ。僕は毎月デイリーイベントで4-0するデッキを使いたい。Tornament Practice部屋で60%勝てるデッキを使いたい。そういった旨の何かだ。
・君の最優先事項を決める
僕がこう言うのは、複数の矛盾した目標を持ってしまうことが一般的だからだ。人は何のデッキを使うのか僕に助言を求めるとき、よくお互いに邪魔になるような異なった物事をいくつか並べてくるんだ。僕は競技指向のデッキを使いたくて、《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》の大ファンで、けれどもそんなにお金はかけたくなくて、etc..etc。こういった類の意見は曖昧で、通常は異なった物が共存することによる問題を抱えている。
複数の対照的な目標を同時に達成することは、いつだって可能なものではないだろう。君は自分の《千年霊薬/Thousand-Year Elixir(LRW)》を持つことも、それを飲むことも出来ない。だから自分に対して正直になって君がPauperデッキでやりたいことを正確に把握するんだ。何故なら最終的には、君は小さい願望を諦めなければいけないかもしれないんだ。
じゃあ君の最優先目標は何だ?コメント欄でそれを僕らに教えてくれ、そしてその目標を達成するための方法を次の記事で取り上げようと思うんだけどどうかな!
デッキの選択:君たちが僕に伝える
僕は葛藤している。僕が使っていて本当に楽しいデッキが3つあるんだが、他のものと比べてどれか1つに全力を傾けるのは難しいんだ!ここで君の出番だ。これから3つのデッキを見せて、僕がそのどこを気に入ってるのか、どこを気に入っていないのかを教えよう。そうしたら、君がどれか1つを何故選んだか、僕に教えてくれ!
僕の最優先目的の前提から始めよう:自分の参加したデイリー・イベントにおいて50%以上3-1か4-0の出来るデッキを使いたい。これは十分に単純な目標だ(経済的に有益ってのは言及しないように)。
僕の個人的目標である一方で、どのデッキをプレイするべきか僕へ伝える君の理由は完全に別物だ!もしかしたら君は君の提案したデッキの記事をもっと見たいだけかもしれない。その相性を学ぼう。どうやってそいつを抓ってやるかを学ぼう。際限はない!
Deck#1:親和
親和の目的はキャントリップや色フィルターのアーティファクトを、巨大なクリーチャーへと変化して出力し、それらでビートダウンすることだ!もし何とかレッドゾーンに及ばない場合でも、いつだって《感電破/Galvanic Blast(SOM)》や《エイトグ/Atog(MRD)》の《投げ飛ばし/Fling(STH)》に頼ることが出来る。いくつかのリストは《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》を利用していて、親和を競技Pauperでもトップのアグロコンボデッキにしている。
僕が最近使ってきたリストはこの通りだ:
RUG Affinity
Jason Moore
Creatures (20)
4 《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》
4 《エイトグ/Atog(MRD)》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》
4 《厳粛な空護り/Somber Hoverguard(MRD)》
Lands (19)
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》
3 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
Spells (21)
1 《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》
4 《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
3 《テラリオン/Terrarion(RAV)》
2 《投げ飛ばし/Fling(STH)》
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》
Sideboard
2 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman(MRD)》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
2 《心に静寂/Serene Heart(MIR)》
2 《倒壊/Raze(USG)》
典型的なゲームは以下のようなものだ:1ターン目に11枚の色調整アーティファクトの1つを出す、2ターン目に少なくとも1体のクリーチャーを出せる、そして3か4ターン目に自分の手札を使い切る。
親和の最大の強みの1つは爆発力とぶっ壊れたドローにある。1ターンの内に8から11ものパワーを場に出すことは、多かれ少なかれありふれたことだ。そのクリーチャーの優れたサイズは別の明確なアドバンテージだ。
僕の親和のリストにおいてもっとも議論の余地があるのは4番目の色が無いことだ。このデッキで何戦かした後、分かったのは、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》がどうしても必要だいう場面には遭遇しなかったということだ。さらにいうなら、”控えめな”3色を増強することはマリガンと色事故の確率を減らすと思うね。
このデッキでの僕の不安は:思った以上にマリガンするということ、敵対する戦略にかなり痛手を被る、そして僕がミラーマッチにおける最良の対応を知らないことだ。
Deck#2:白ウィニー
白ウィニーの目的は軽いクリーチャーと回避能力で対戦相手を圧倒することだ。それはフォーマットで人気の無いビートダウンデッキの1つだが、Pauperをこれで始めてから、いい結果をもたらしてくれてるよ。
これが僕の最近のリストだ:
White Weenie
Jason Moore
Creatures (30)
2 《アクラサの従者/Akrasan Squire(ALA)》
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
4 《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter(9ED)》
4 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4 《軍用隼/War Falcon(M13)》
Lands (20)
20 《平地》
Spells (10)
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
Sideboard
3 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
2 《黒の防御円/Circle of Protection: Black(4ED)》
2 《護衛の誓約/Guardians’ Pledge(M12)》
1 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
3 《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》
1 《平地》
1ターン目に脅威を展開、2ターン目に攻撃して脅威を展開、3ターン目に装備かもしくはブロッカーを除去して、5ターン目か8ターン目の内に飛行クリーチャーでゲームに勝利する。時折物事は実に簡単だが、このデッキのある側面は見かけによらず複雑だ(これまでにこのアーキタイプを僕がYoutubeで使っているのを見ている場合は知っているかもしれない)。
白ウィニーの強みの1つは青単デルバーや緑単ストンピィに対してクリーチャーが優れていることだ。これらはフォーマットにおいて最も突出した戦略だね。僕はCraig Wescoe [訳注:白使いとして著名なプロプレイヤー]的なものを一般的に持っているんだ。僕はそれを止められない!
このデッキにおける僕の不安は:《雲上の座/Cloudpost(MRD)》系にかなり容赦なくやられる傾向があること、特に《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を使うやつとイゼットカラーだね。これらの厄介な大物が居る場合、デイリーでの入賞のチャンスを妨げる可能性がある。
Deck#3:イゼットポスト
イゼットポストの目的はゲームを長引かせ、大量のリソースアドバンテージとマナをかき集め、ライフゲインし、そして当然カードアドバンテージを得ることだ。全Pauperデッキの中で、間違いなくもっとも人気のあるコントロールデッキだろう。
これが最近使ったリストだ:
Izzet Cloudpost
Jason Moore
Creatures (6)
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
Lands (25)
6 《島》
6 《山》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
Spells (29)
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
2 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《禁制/Prohibit(INV)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》
Sideboard
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》
2 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
イゼットポストの典型的な動きは1ターン目に《雲上の座/Cloudpost(MRD)》か《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》、2ターン目に《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》を展開するか《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》か《対抗呪文/Counterspell(TMP)》を構える、そうしたら《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》と《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を使いながら、順次脅威に対処していく。《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》のループか、巨大な《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》か、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》でゲームを締めくくる。
イゼットポストの最大の強みはそのハッキリとしたパワーレベル(特にゲーム終盤)、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を悪用する能力、そしてゲームの征服と安定化の両方に貢献する神座土地を使っていることにあるだろう。
このデッキにおける僕の不安は:イゼットポストが受動的な戦略であることと、僕は攻撃的な戦略よりもこちらの方が負ける傾向にあるということだ。僕は一般的には遅いプレイヤーでもあり、イゼットポストはもともとゲームに勝つために長い時間を要するので、試合を時間切れで落とすリスクと、ラウンドの間の休憩を失うリスクが生じるんだ。
僕は時間をかけてコントロールデッキのプレイを改善してきたものの、全体的にこれらをプレイするためのやる気が少ないように思える。逆に言えば、イゼットポストを使うことは僕のコントロールプレイヤーとしての弱点を克服するための最高の機会に成り得るんだ。
君の番
pollution-nemesis Captain Planet[訳注:何かそういうアニメがあるらしいです]の言葉で、Power is yours!/力は君次第!僕は、僕がどのデッキを使うのかの決定を君の手に委ねる。最も「投票」を得たデッキのいずれかか、最も説得力のある支持を得たものは今後カバレッジを受け取れるだろう!君の考えをコメントセクションかe-mail(JasonMoore228@gmail.com)で僕に教えてくれ。
この記事への感想や今後の連載で見てみたいことも教えて欲しい。僕は君たちからのインプットに非常に(非常に)依存していることを繰り返そう、だから恥ずかしがるなよ!
その間に、ツイッター(@DimeCollectorSC)をフォローして僕のYouTube Channel(http://www.youtube.com/user/dimecollectorsc)を訪れてもいいよ。お前らからの意見を楽しみにしてるぜ。
つづく!
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如何だったでしょうか。こういったデッキ構築の基礎的な記事も面白いものですね。気が向いた方はリンク元の記事を訪れてコメントしてみてください。日本人だけではPauperの意見が交換できる場所はそんなに多くないので、英語に抵抗が無ければ彼らのコミュニティに加わってより活発な議論が出来る環境は刺激的なものになるんじゃないでしょうか。世界は広いです。
ちなみにJasonさんはめっちゃ白単好きのプレイヤーです。アーティファクトクリーチャー多目の白単デッキであるCyborgsなんてデッキもこの方が作ったんじゃ無いかと思います。
なんにしろ、次回の記事が楽しみですね。
【Pauper デッキ】青単メタの赤緑ステロイド【草案】
2013年8月18日 デッキ コメント (5)
お久しぶりです。ウィー=ゼロックスでQP15を溜めてちょっと燃え尽きて、こんなに更新を空けてしまいました。
今は、まだ草案の域を出ないですが、青単テンポをメタった赤緑デッキを作っています。
青単テンポに一番効くのは何か?
答えは簡単で「ティム」です。
と言っても《カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter(APC)》を使うわけではないです。2マナである時点で、後攻の際にはそもそも展開を許してもらえないことが多いでしょう。
対青単最強兵器は1マナのティム。
まずデッキの骨子として
こいつらを先手1ターン目に先置き出来ようものなら、青単に入っている生物の半数以上を無力化できてしまいます。
そしてサイドボードに《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も積めば万全でしょう。
赤緑はソリューション
前にも書きましたが、赤緑って色はメタに合っていると思っていて、サイドボードに《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を4積みすれば親和に強いですし、土地破壊を積めばポストストームにも強くなります。
問題は青単テンポと並んでトップメタの緑単ストンピィにどういうゲームプランで行くのかってことですね。
火力の選択
おそらく有効なのが、序盤を《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を始めとする火力で守り、中盤から相手よりちょっと大きい生物で攻勢に出るというものです。
考えている火力は
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》は言わずもがなとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は親和の4/4や《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を意識したもの。《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》はストンピィと消耗戦になった時に威力を発揮すると思っています。
より青単テンポを意識するなら《電謀/Electrickery(RTR)》があっても良さそうですね。(最近微妙に呪禁オーラが増えているってのもある)
タフネス4はティムと3点火力との合わせ技で焼くと割り切れば、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》をより腐りづらい《Chain Lightning(LEG)》と変えてもいいかもしれません。
クリーチャーの選択
まずは緑単ストンピィでもおなじみのパーツ
それと、このデッキでは1マナ2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》。
おそらく最強の熊である《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》。
そして雑種犬と相性のいい《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》。
とまあ軽いところの候補はこんなものですね。
問題は重いフィニッシャー。
当然《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を使えるほどゲームを長引かせる気は無く、《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》ですら重くて使用に耐えないでしょう。とはいえ単体で十分な制圧力を誇るサイズとなると、候補は《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》です。
もし、マナクリーチャーを積んで、メインから2ターン目の土地破壊を狙っていくようなデッキであれば《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》が強いでしょう。実際、ポストストーム全盛期にそういった構成のデッキが勝っているのを見たことがあります。
しかし、青単テンポをメタってマナクリーチャーを積めるほど1マナ域が空いていないならば《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》が落としどころかなと思います。
こんな脈絡でザッと環境のどのデッキにも戦えるデッキを考えてみました。
その現時点でのリストがこれです
土地をもう少し減らしたいとことだけれど《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》のフラッシュバックやサイド後の土地破壊を安定して打ちたいことを考えるとこんなもんかなあ。
トナプラで回してみたところ、青単テンポには4戦して全勝してます!
親和には当たっていなくて、緑単ストンピィとは五分かそれ以下って感じです。
青赤ポストと当たりましたが序盤捌かれてアドバンテージ取られてで負けました。一番の課題はコイツですね。
ウィー=ゼロックスは豊富な除去が間に合えば何とかなりました。サイドボードからの《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も効きます。
加えて、構想中なのが《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》を入れて、《癇しゃく/Fiery Temper(TOR)》、《熊人間/Werebear(ODY)》を積んだマッドネス・スレッショルドデッキへシフトすること。《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》自体はアドバンテージを失うカードなのであんまり好きじゃないんですけど、ちょっと器用なことをやってみたいという欲が湧いてきています。
こうやって新しいデッキを弄繰り回しているときが一番楽しい。
今は、まだ草案の域を出ないですが、青単テンポをメタった赤緑デッキを作っています。
青単テンポに一番効くのは何か?
答えは簡単で「ティム」です。
と言っても《カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter(APC)》を使うわけではないです。2マナである時点で、後攻の際にはそもそも展開を許してもらえないことが多いでしょう。
対青単最強兵器は1マナのティム。
まずデッキの骨子として
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》が決定です。
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
こいつらを先手1ターン目に先置き出来ようものなら、青単に入っている生物の半数以上を無力化できてしまいます。
そしてサイドボードに《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も積めば万全でしょう。
赤緑はソリューション
前にも書きましたが、赤緑って色はメタに合っていると思っていて、サイドボードに《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を4積みすれば親和に強いですし、土地破壊を積めばポストストームにも強くなります。
問題は青単テンポと並んでトップメタの緑単ストンピィにどういうゲームプランで行くのかってことですね。
火力の選択
おそらく有効なのが、序盤を《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を始めとする火力で守り、中盤から相手よりちょっと大きい生物で攻勢に出るというものです。
考えている火力は
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》ってところでしょうか
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
《稲妻/Lightning Bolt(M10)》は言わずもがなとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は親和の4/4や《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を意識したもの。《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》はストンピィと消耗戦になった時に威力を発揮すると思っています。
より青単テンポを意識するなら《電謀/Electrickery(RTR)》があっても良さそうですね。(最近微妙に呪禁オーラが増えているってのもある)
タフネス4はティムと3点火力との合わせ技で焼くと割り切れば、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》をより腐りづらい《Chain Lightning(LEG)》と変えてもいいかもしれません。
クリーチャーの選択
まずは緑単ストンピィでもおなじみのパーツ
4 《怨恨/Rancor(ULG)》この組み合わせは単純に強いですね。
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
それと、このデッキでは1マナ2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》。
おそらく最強の熊である《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》。
そして雑種犬と相性のいい《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》。
とまあ軽いところの候補はこんなものですね。
問題は重いフィニッシャー。
当然《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を使えるほどゲームを長引かせる気は無く、《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》ですら重くて使用に耐えないでしょう。とはいえ単体で十分な制圧力を誇るサイズとなると、候補は《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》です。
もし、マナクリーチャーを積んで、メインから2ターン目の土地破壊を狙っていくようなデッキであれば《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》が強いでしょう。実際、ポストストーム全盛期にそういった構成のデッキが勝っているのを見たことがあります。
しかし、青単テンポをメタってマナクリーチャーを積めるほど1マナ域が空いていないならば《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》が落としどころかなと思います。
こんな脈絡でザッと環境のどのデッキにも戦えるデッキを考えてみました。
その現時点でのリストがこれです
ティム入り赤緑ステロイド
クリーチャー(22)
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
2 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
2 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
2 《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》
呪文(18)
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
土地(20)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
10 《森/Forest(USG)》
7 《山/Mountain(USG)》
サイドボード(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
3 《Thermokarst(ICE)》
土地をもう少し減らしたいとことだけれど《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》のフラッシュバックやサイド後の土地破壊を安定して打ちたいことを考えるとこんなもんかなあ。
トナプラで回してみたところ、青単テンポには4戦して全勝してます!
親和には当たっていなくて、緑単ストンピィとは五分かそれ以下って感じです。
青赤ポストと当たりましたが序盤捌かれてアドバンテージ取られてで負けました。一番の課題はコイツですね。
ウィー=ゼロックスは豊富な除去が間に合えば何とかなりました。サイドボードからの《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も効きます。
加えて、構想中なのが《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》を入れて、《癇しゃく/Fiery Temper(TOR)》、《熊人間/Werebear(ODY)》を積んだマッドネス・スレッショルドデッキへシフトすること。《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》自体はアドバンテージを失うカードなのであんまり好きじゃないんですけど、ちょっと器用なことをやってみたいという欲が湧いてきています。
こうやって新しいデッキを弄繰り回しているときが一番楽しい。
今回はウィー=ゼロックス特集、と見せかけた緑単ポスト特集です
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Crush & Ramp In Pauper
(http://www.starcitygames.com/article/26618_Crush-Ramp-In-Pauper.html)
ALEX ULLMAN
8/01/13
全ての始まりは僕が攻撃をしたかったからだ。1か月前に取り上げたRatsデッキを使った後、違った性質のゲームをしたいと決めた。善人にして時代遅れ仲間のJoshua Claytorは、Nivix Fiendやもっと変わった名前でEye Candyとして知られている《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》と《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》のアグロデッキによってそれなりの成功を収めてきた。そこで僕はデッキに本腰を入れてみた、そしてそれは僕がクライアントで全部まとめて保存して始めるってことを意味する。
上手くいってないんだ。一度もね。多くのみんながこのリストで成功を収めているものの、僕はその一員じゃない。それはEye Candyの可能性に頼るよりもデッキのスタイルに関係している。ミスをするな―このデッキはパワフルだ。君の手札の質を高めて呪文をダメージに変換する能力を軽視してはいけない。このデッキは、2ターン目の《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》に大きく依存している、という弱点があるが、3,4ターンキルを簡単に達成できる。僕が言いたいのは、《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》が使えるようなデッキは、どれも一考の余地があるということだ。
しかしながら、僕はレールの上を走るのが好きじゃない。僕はコンボデッキのファンであったことがない、ある点で全部機械的な手順になってしまうからだ。僕はこれをPauperが制定された初期に、定期的なテストパートナーが僕のデッキを見て”引きが悪い時はどうなるんだい?”って尋ねてきたときに頭に叩き込まれたことだと考えたい。Magicには様々な負け方がある;みんな最初の7枚を失いたくはない。それ以来、僕は選択肢をくれるデッキを好んでいる(少なくともPauperではね)。これは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》に対する僕の不自然な強迫観念を説明するのに役立つ―こいつは沢山の選択肢をくれるんだ!
話を戻して、Ratsを書き留めてEye Candyを放棄した後、僕は他の何かを探した。ありがたいことに、6月12日のデイリー・イベントのこのリストが僕の目を引いた:
さて、このデッキは君に選択肢を与える。もちろん、多少はレール上でプレイするよ―大本のプランは土地を伸ばしてデカい怪物につなげることだ。それはそれとして、これは君にいくつもの道筋を与える。《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》から《根の壁/Wall of Roots(MIR)》へ繋がる壁の道は、4ターン目に自然に7マナへとアクセスさせてくれる。《根の壁/Wall of Roots(MIR)》が第二の《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》であったなら、4ターン目の《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》は値千金だ。ほとんどのゲームは速やかに片付くだろう。
マナ拘束のオプションもある。《石の雨/Stone Rain(4ED)》や《Thermokarst(ICE)》ではなく、《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》と《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》はカードとテンポアドバンテージを生み出す。ああ、君はターンを消費する、しかしカードを場にだしてリソースは増していく。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》は、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》(他の神座が出ているなら《微光地/Glimmerpost(SOM)》)を取ってくることで1ターン分をくれるからこのデッキのオールスターだ。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》は時には土地を伸ばしたくて2つの使い方ができるお蔭で小さくないマージンがあり、2つの呪文として使うのは強い。
全てのマナにおいて、このデッキは素晴らしいクリーチャーの流れを生み出すことが出来る。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》は親和に対するオールスターであり、《輪作/Crop Rotation(ULG)》と《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》とは上手く使える。《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》は1枚の軍隊であり、《ジャングルの織り手/Jungle Weaver(ALA)》は・・・まあ、フライヤーをブロックしてサイクリングできるね。最高の纏まりは《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》と《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》だ。《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》は世界一遅い《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》だが、強烈に打撃を与える。親和にだけは普通に4/4が居て、1体以上の《獣群》で攻撃することは、いいブロックは出来ないってことを意味する。別の「オーロクス」を持ってくる能力は緑マナが要るとはいえ5枚目の4/4(《獣道の変わり身/Game-Trail Changeling》)への柔軟性があるし、《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》を探すことも可能だ。
《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》は別の小型の軍隊だ。《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》と違う、けれども、君はたった1枚でその他を1緑という低コストで場に出せる。大局的には、5緑緑緑緑で4体に分かれたパワー8が作れる。これは殆ど2/2が基準になっているフォーマットでは非常によい、特に君のものが全部《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur(4ED)》だったらね。2枚目の《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》を手に入れるだけでも、マナを伸ばすまでの強固な防御になるからすばらしい。
《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》はデッキに更なる奥行きをくれる、君のフィニッシャーは互いに更なるコピーとして探してこられるものだ。僕はそれを不安定に感じた。テストでは、何かを探すためにエルフに3マナを払おうと思えることは稀だった。このカードはパワフルだが、フィニッシャーを見つけるよりも《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》によって時間を稼ぐ方が勝るね。
《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》はこのゲームプランを助ける。メインに3枚(サイドボードに4枚目)を取ることで、このデッキは自由なターンを作ることが出来る。かなり多くのPauperデッキ(基本的にフィッシャーポスト、時間の亀裂ストーム、イゼットポスト以外)は攻撃によって勝とうとし、これは失速させて君のエルドラージがやってくるまで防ぐことが出来る。いいプランと言えるだろうね。
《輪作/Crop Rotation(ULG)》は、一方で、いい印象を感じなかった。このデッキはマナが欲しい。ああ、《微光地/Glimmerpost(SOM)》経由でのインスタントスピードのライフゲインはいいもんだろう、でもこの能力のために何らかの土地を生け贄に捧げたいことは稀だ。むしろ、僕はその土地全てを後半に呪文を唱えるのに使いたい。《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》全部とか2体の《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》を1ターンで唱えたりね。《輪作/Crop Rotation(ULG)》は、どんなに甘美でも、メリットよりもこのプランに対する痛みが大きいんだ。
何戦かした後、このデッキの土地を伸ばす方向性とカードアドバンテージクリーチャーが本当に楽しいことにはっきりと気付いた。壁達はすばらしく、ブロックと加速の二役を引き受ける。《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》につぎ込んで《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》で時間を稼ぐ可能性も楽しめた。僕は巨大クリーチャーの可愛らしい選択肢にワクワクしたね。このデッキはいくつか追加のドロー呪文と、もっとパーマネント主体のクリーチャー対処手段が必要だとも感じた。
数え切れないテストマッチと僕のFacebookページを経由したフィードバックの後、このリストに落ち着いた:
この相違点は大きな影響を生んだ。まず、《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》は《輪作/Crop Rotation(ULG)》と《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》の良いとこどりだし、このデッキでは《加工/Fabricate(MRD)》でもあるんだ。土地や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》をより深く掘ることが出来るのは素晴らしい。《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を探して来ることができる能力は、貴重なスロットを解放して2つの-1/-1カウンターマシンを使うことすら可能にする。1枚は初手に欲しくて1枚は後に引きたいが、複数あると深刻に厄介だから4枚は多すぎる。
厄介と言えば、《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》は《予言/Divination(M12)》を基準とした最下層に近いから奇妙に見えるかな。これは《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》と同様の役割を果たす:フィニッシャーを探すことだ。《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》と違って《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》はゲームの序盤に《雲上の座/Cloudpost(MRD)》や、実際に5ターン目よりも早く唱えられるクリーチャーを引き増すためにも使うことが出来る。このデッキでやりたいこと全てを考慮すると、それはクリーチャーと土地を引くことだ。《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》はそのための正しいカードである。ああ、このカードで1枚しかカードを引けないと不味く感じるよ、でも2枚引けるメリットは消極的なリスクよりも十分に素晴らしいものだ。
《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》も影響力を持っている。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》だけに頼るのは、相手は君が《濃霧/Fog(4ED)》を使い切るまでただ待つことが出来るから厳しいんだ。《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》は彼らのクリーチャーを扱いやすいサイズに縮めることが出来る。戦闘で非常に簡単にクリーチャーを交換できるようになるし、巨大な怪物を引いて場に出すまでの更なる時間を稼いでくれる。どこからともなく君を殺すことが出来る危険なクリーチャーと戦うのにも役立つ、《エイトグ/Atog(MRD)》と《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》の両者をやっつけるんだ。
最後に、《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》だ。リミテッドでのオールスターであるこのカードはその価値を証明している。もう一度言おう、4/4は皆が使う大体のクリーチャーより大きく、ブロックしづらい。警戒を持っていることは驚異的で、《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》は突っ込んでも防御に回ることが可能だ。攻撃したときにはしばしばすぐに相手の2体の最大のクリーチャーと相打ちになるだろう、でもそれは5マナにしては悪すぎはしない。最後に、到達によってこのクリーチャーは《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》と《厳粛な空護り/Somber Hoverguard(MRD)》をシャットダウンすることが出来る。
さてどうしてこのデッキを使うんだろう?緑ポストはもともと《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》を動力源とした時間の亀裂ストームデッキと、それを討ち取る親和がきっかけで目立ってきたものだが、メタゲームは、再び土地破壊と《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》を唱えることが理にかなうようなポイントに達している。現在、(ストンピィ、ゴブリン、Eye Candy、親和で定義されている)アグロは勝者のメタゲームの40%を占めていて、他の25%は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキでできている。時間の亀裂ストーム(特殊地形に依存した他のデッキ)をくわえるとSentinel Greenは予想される勝者のメタゲームの約3分の2と有利なマッチアップになる。
それに加えて、このデッキは親和以外のどのデッキよりも早くより大きな脅威を生み出すことが出来るし、ロボットたちでさえもその機械の足を《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》の陰を震えさせる。壁には、土地破壊、土地を伸ばす呪文、そして巨大クリーチャーという多くの相乗効果がある。
サイドボードについてのいくつかの注意事項だ:最もサイドアウトする呪文は《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》と《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》だろう。それらは異なるスペクトルの両端なんだ。攻撃的なデッキに対しては《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》は遅すぎる。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》と違って《微光地/Glimmerpost(SOM)》を持ってくることが出来ないからより防御的な(《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》や《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》や2枚の《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》のような)カードの為にしばしば首になる。
反対に、《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》はフォーマットのコントロールデッキやコンボデッキに対しては殆ど役に立たない。そこには、《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》(フォーマットには沢山のアーティファクトがあるよね)や《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》(これは・・・ときにはただの5/5もほしいよね)のような脅威が入る。《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》は除去への耐性のお蔭で入ってくる。《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》はデルバーと時間の亀裂ストームのためで、複数のフライヤーを排除出来る能力が役に立つ。
サイドボードははっきりと親和に向けて合わせている。人気のある攻撃的なデッキのなかで、これが一番恐ろしい。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》は君を生き残らせるために沢山の仕事をする。このマッチアップでは、《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》だけでなく、《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》と《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》も抜いて《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》、《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》、《帰化/Naturalize(ONS)》そして更なる《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を選択する。
このデッキを回す上でのいくつかの注意点:
・《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》に頼って土地少な目の手札をキープするな。《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》は素晴らしい補完だが、青い親戚と違って実際君のドローの質を上げてはくれない。パズルのピースを探すために使うべきで、結論へ向けて使うべきではない。
・もし《根の壁/Wall of Roots(MIR)》か《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》かの選択を迫られたら、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の恐れが無ければ《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》だ。これなら《根の壁/Wall of Roots(MIR)》を唱えてから《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》で2マナを使えるだろう。土地をプレイすればこれで4マナにアクセスできる(《根の壁/Wall of Roots(MIR)》のお蔭でね)。また、《根の壁/Wall of Roots(MIR)》をミスクリックしちゃいけないよ―このマナ能力はundo出来ないんだ。
・Eye Candyと対戦するときは、いつでも《払拭/Dispel(WWK)》を構えられてると思いな、大体持ってるからね。
・バーンに対しては積極的に《微光地/Glimmerpost(SOM)》をプレイする。君の5点のライフを詰められる何らかのクリーチャーを縮めるために《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》をサイドインすることを恐れるな。バーンはおそらく最悪のマッチアップだが、メタゲームのごく一部だから殆ど気にしなくていい。
・消耗戦主体のデッキ相手には、ただ脅威を叩きつけるだけだ―君のものの方がデカいし、仲間を連れてくる。
・最後に、《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》を1体だけ探してくることを恐れるな。ときにはそれはマナを節約するために完全に正しく、1枚のカードでさえも十分素晴らしいんだ。
Sentinel Greenは今のところ僕の最愛のデッキだ。トーナメントプラクティス部屋と2人構築キューでは、65%程度の勝率だった、ちょっとびっくりしたね。スロットを探し続けているカードは《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger(JUD)》で、後半にも殴り続けられるだろう。しかしながら、僕がこのカードを好きなだけで、ゲームはそんなに長く続かないんだよね。
先に進むと、このデッキの最大の脅威はスリヴァーだ。テスト中に負けた内の1つははM14以前のスリヴァーで、きっちり僕を倒すことが出来た。もしそのデッキが流行れば、Sentinel Greenは除去の枚数を増やさなければならないかもしれない。5/5のスリヴァーも《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》と《捕食/Prey Upon(ISD)》で格闘したら死ぬからね。
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
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Eye Candyことウィー=ゼロックスは、使ってみたけど飽きてしまったようですね。Alexさん曰く選択肢が少ないとのことですが、まあそんなこと無いと思うわけですよ。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》で攻めるがメインのプランではありますけれど《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》と《稲妻/Lightning Bolt(M10)》なんかで押し切るパターンもあります。相手の地上が固まっていて攻撃が通せそうにない時は《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》をブロッカーに回して《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》で殴りにいくプランを選択する場合もあるんです。そこら辺の選択って繊細で面白いんです。
他にも、1ターン目の行動が面白い。例えば、《デルバー》、《悪鬼》、《島》、《定業》とあるとき、2ターン目に《悪鬼》を唱えるために《定業》で《山》を探しに行くのか、《デルバー》を展開するのかは結構難しいところなんです。
というか、《思案》、《定業》が入ってる時点で選択肢めちゃくちゃ多いんです。ウィーゼロなめんな!Eye Candyって変な名前はなんだ!いくらなんでも記事での扱い酷すぎんだろ!
・・・・とまあ熱くなってしまいましたが、緑単ポストのお話です。
マナを伸ばしつつ、土地を破壊し、決定力のあるフィニッシャーでゲームを決めます。現在ポスト系デッキ、バウンスランドを使ったデッキがそれなりに居るので土地破壊は有効。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》をメインから積んでビートへの耐性もある、と理に敵ったデッキのように見えますね。
既存のポストのようなぶっ壊れ感の無い、実直で親しみの湧くデッキだと思います。
Pauperという広いカードプールの中から《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》とかを選択する調整具合、Alexさん毎日どれだけMOしてらっしゃるんでしょう。凄いですね
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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Crush & Ramp In Pauper
(http://www.starcitygames.com/article/26618_Crush-Ramp-In-Pauper.html)
ALEX ULLMAN
8/01/13
全ての始まりは僕が攻撃をしたかったからだ。1か月前に取り上げたRatsデッキを使った後、違った性質のゲームをしたいと決めた。善人にして時代遅れ仲間のJoshua Claytorは、Nivix Fiendやもっと変わった名前でEye Candyとして知られている《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》と《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》のアグロデッキによってそれなりの成功を収めてきた。そこで僕はデッキに本腰を入れてみた、そしてそれは僕がクライアントで全部まとめて保存して始めるってことを意味する。
Eye Candy
Joshua Claytor
Creatures (12)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
Lands (18)
9 《島》
6 《山》
3 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
Spells (30)
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
4 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3 《ひずみの一撃/Distortion Strike(ROE)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
Sideboard
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
3 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
2 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《残響する破滅/Echoing Ruin(DST)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
上手くいってないんだ。一度もね。多くのみんながこのリストで成功を収めているものの、僕はその一員じゃない。それはEye Candyの可能性に頼るよりもデッキのスタイルに関係している。ミスをするな―このデッキはパワフルだ。君の手札の質を高めて呪文をダメージに変換する能力を軽視してはいけない。このデッキは、2ターン目の《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》に大きく依存している、という弱点があるが、3,4ターンキルを簡単に達成できる。僕が言いたいのは、《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》が使えるようなデッキは、どれも一考の余地があるということだ。
しかしながら、僕はレールの上を走るのが好きじゃない。僕はコンボデッキのファンであったことがない、ある点で全部機械的な手順になってしまうからだ。僕はこれをPauperが制定された初期に、定期的なテストパートナーが僕のデッキを見て”引きが悪い時はどうなるんだい?”って尋ねてきたときに頭に叩き込まれたことだと考えたい。Magicには様々な負け方がある;みんな最初の7枚を失いたくはない。それ以来、僕は選択肢をくれるデッキを好んでいる(少なくともPauperではね)。これは、《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》に対する僕の不自然な強迫観念を説明するのに役立つ―こいつは沢山の選択肢をくれるんだ!
話を戻して、Ratsを書き留めてEye Candyを放棄した後、僕は他の何かを探した。ありがたいことに、6月12日のデイリー・イベントのこのリストが僕の目を引いた:
Green Post
doublecheese
1st Place at Magic Online Daily Event on 7/14/2013
Creatures (24)
4 《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》
1 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
3 《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》
1 《獣道の変わり身/Game-Trail Changeling(MOR)》
1 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver(ALA)》
4 《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》
1 《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
4 《根の壁/Wall of Roots(MIR)》
Lands (23)
3 《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》
11 《森》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《流砂/Quicksand(VIS)》
Spells (13)
2 《輪作/Crop Rotation(ULG)》
3 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
Sideboard
3 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
3 《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider(TSP)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
2 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
2 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
さて、このデッキは君に選択肢を与える。もちろん、多少はレール上でプレイするよ―大本のプランは土地を伸ばしてデカい怪物につなげることだ。それはそれとして、これは君にいくつもの道筋を与える。《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》から《根の壁/Wall of Roots(MIR)》へ繋がる壁の道は、4ターン目に自然に7マナへとアクセスさせてくれる。《根の壁/Wall of Roots(MIR)》が第二の《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》であったなら、4ターン目の《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》は値千金だ。ほとんどのゲームは速やかに片付くだろう。
マナ拘束のオプションもある。《石の雨/Stone Rain(4ED)》や《Thermokarst(ICE)》ではなく、《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》と《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》はカードとテンポアドバンテージを生み出す。ああ、君はターンを消費する、しかしカードを場にだしてリソースは増していく。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》は、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》(他の神座が出ているなら《微光地/Glimmerpost(SOM)》)を取ってくることで1ターン分をくれるからこのデッキのオールスターだ。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》は時には土地を伸ばしたくて2つの使い方ができるお蔭で小さくないマージンがあり、2つの呪文として使うのは強い。
全てのマナにおいて、このデッキは素晴らしいクリーチャーの流れを生み出すことが出来る。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》は親和に対するオールスターであり、《輪作/Crop Rotation(ULG)》と《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》とは上手く使える。《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》は1枚の軍隊であり、《ジャングルの織り手/Jungle Weaver(ALA)》は・・・まあ、フライヤーをブロックしてサイクリングできるね。最高の纏まりは《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》と《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》だ。《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》は世界一遅い《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》だが、強烈に打撃を与える。親和にだけは普通に4/4が居て、1体以上の《獣群》で攻撃することは、いいブロックは出来ないってことを意味する。別の「オーロクス」を持ってくる能力は緑マナが要るとはいえ5枚目の4/4(《獣道の変わり身/Game-Trail Changeling》)への柔軟性があるし、《名も無き転置/Nameless Inversion(LRW)》を探すことも可能だ。
《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》は別の小型の軍隊だ。《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》と違う、けれども、君はたった1枚でその他を1緑という低コストで場に出せる。大局的には、5緑緑緑緑で4体に分かれたパワー8が作れる。これは殆ど2/2が基準になっているフォーマットでは非常によい、特に君のものが全部《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur(4ED)》だったらね。2枚目の《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》を手に入れるだけでも、マナを伸ばすまでの強固な防御になるからすばらしい。
《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》はデッキに更なる奥行きをくれる、君のフィニッシャーは互いに更なるコピーとして探してこられるものだ。僕はそれを不安定に感じた。テストでは、何かを探すためにエルフに3マナを払おうと思えることは稀だった。このカードはパワフルだが、フィニッシャーを見つけるよりも《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》によって時間を稼ぐ方が勝るね。
《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》はこのゲームプランを助ける。メインに3枚(サイドボードに4枚目)を取ることで、このデッキは自由なターンを作ることが出来る。かなり多くのPauperデッキ(基本的にフィッシャーポスト、時間の亀裂ストーム、イゼットポスト以外)は攻撃によって勝とうとし、これは失速させて君のエルドラージがやってくるまで防ぐことが出来る。いいプランと言えるだろうね。
《輪作/Crop Rotation(ULG)》は、一方で、いい印象を感じなかった。このデッキはマナが欲しい。ああ、《微光地/Glimmerpost(SOM)》経由でのインスタントスピードのライフゲインはいいもんだろう、でもこの能力のために何らかの土地を生け贄に捧げたいことは稀だ。むしろ、僕はその土地全てを後半に呪文を唱えるのに使いたい。《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》全部とか2体の《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》を1ターンで唱えたりね。《輪作/Crop Rotation(ULG)》は、どんなに甘美でも、メリットよりもこのプランに対する痛みが大きいんだ。
何戦かした後、このデッキの土地を伸ばす方向性とカードアドバンテージクリーチャーが本当に楽しいことにはっきりと気付いた。壁達はすばらしく、ブロックと加速の二役を引き受ける。《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》につぎ込んで《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》で時間を稼ぐ可能性も楽しめた。僕は巨大クリーチャーの可愛らしい選択肢にワクワクしたね。このデッキはいくつか追加のドロー呪文と、もっとパーマネント主体のクリーチャー対処手段が必要だとも感じた。
数え切れないテストマッチと僕のFacebookページを経由したフィードバックの後、このリストに落ち着いた:
Sentinel Green
Alex Ullman
Creatures (19)
4 《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》
4 《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》
1 《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
4 《根の壁/Wall of Roots(MIR)》
Lands (23)
14 《森》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《滑りやすいカルスト/Slippery Karst(USG)》
Spells (18)
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
3 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
3 《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》
2 《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
Sideboard
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
3 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
2 《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
2 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
2 《帰化/Naturalize(ONS)》
この相違点は大きな影響を生んだ。まず、《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》は《輪作/Crop Rotation(ULG)》と《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》の良いとこどりだし、このデッキでは《加工/Fabricate(MRD)》でもあるんだ。土地や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》をより深く掘ることが出来るのは素晴らしい。《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を探して来ることができる能力は、貴重なスロットを解放して2つの-1/-1カウンターマシンを使うことすら可能にする。1枚は初手に欲しくて1枚は後に引きたいが、複数あると深刻に厄介だから4枚は多すぎる。
厄介と言えば、《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》は《予言/Divination(M12)》を基準とした最下層に近いから奇妙に見えるかな。これは《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》と同様の役割を果たす:フィニッシャーを探すことだ。《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》と違って《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》はゲームの序盤に《雲上の座/Cloudpost(MRD)》や、実際に5ターン目よりも早く唱えられるクリーチャーを引き増すためにも使うことが出来る。このデッキでやりたいこと全てを考慮すると、それはクリーチャーと土地を引くことだ。《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》はそのための正しいカードである。ああ、このカードで1枚しかカードを引けないと不味く感じるよ、でも2枚引けるメリットは消極的なリスクよりも十分に素晴らしいものだ。
《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》も影響力を持っている。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》だけに頼るのは、相手は君が《濃霧/Fog(4ED)》を使い切るまでただ待つことが出来るから厳しいんだ。《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》は彼らのクリーチャーを扱いやすいサイズに縮めることが出来る。戦闘で非常に簡単にクリーチャーを交換できるようになるし、巨大な怪物を引いて場に出すまでの更なる時間を稼いでくれる。どこからともなく君を殺すことが出来る危険なクリーチャーと戦うのにも役立つ、《エイトグ/Atog(MRD)》と《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》の両者をやっつけるんだ。
最後に、《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》だ。リミテッドでのオールスターであるこのカードはその価値を証明している。もう一度言おう、4/4は皆が使う大体のクリーチャーより大きく、ブロックしづらい。警戒を持っていることは驚異的で、《歩哨蜘蛛/Sentinel Spider(M13)》は突っ込んでも防御に回ることが可能だ。攻撃したときにはしばしばすぐに相手の2体の最大のクリーチャーと相打ちになるだろう、でもそれは5マナにしては悪すぎはしない。最後に、到達によってこのクリーチャーは《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》と《厳粛な空護り/Somber Hoverguard(MRD)》をシャットダウンすることが出来る。
さてどうしてこのデッキを使うんだろう?緑ポストはもともと《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》を動力源とした時間の亀裂ストームデッキと、それを討ち取る親和がきっかけで目立ってきたものだが、メタゲームは、再び土地破壊と《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》を唱えることが理にかなうようなポイントに達している。現在、(ストンピィ、ゴブリン、Eye Candy、親和で定義されている)アグロは勝者のメタゲームの40%を占めていて、他の25%は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキでできている。時間の亀裂ストーム(特殊地形に依存した他のデッキ)をくわえるとSentinel Greenは予想される勝者のメタゲームの約3分の2と有利なマッチアップになる。
それに加えて、このデッキは親和以外のどのデッキよりも早くより大きな脅威を生み出すことが出来るし、ロボットたちでさえもその機械の足を《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》の陰を震えさせる。壁には、土地破壊、土地を伸ばす呪文、そして巨大クリーチャーという多くの相乗効果がある。
サイドボードについてのいくつかの注意事項だ:最もサイドアウトする呪文は《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》と《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》だろう。それらは異なるスペクトルの両端なんだ。攻撃的なデッキに対しては《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》は遅すぎる。《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》と違って《微光地/Glimmerpost(SOM)》を持ってくることが出来ないからより防御的な(《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》や《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》や2枚の《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》のような)カードの為にしばしば首になる。
反対に、《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》はフォーマットのコントロールデッキやコンボデッキに対しては殆ど役に立たない。そこには、《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》(フォーマットには沢山のアーティファクトがあるよね)や《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》(これは・・・ときにはただの5/5もほしいよね)のような脅威が入る。《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》は除去への耐性のお蔭で入ってくる。《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》はデルバーと時間の亀裂ストームのためで、複数のフライヤーを排除出来る能力が役に立つ。
サイドボードははっきりと親和に向けて合わせている。人気のある攻撃的なデッキのなかで、これが一番恐ろしい。《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》は君を生き残らせるために沢山の仕事をする。このマッチアップでは、《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》だけでなく、《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》と《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》も抜いて《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》、《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》、《帰化/Naturalize(ONS)》そして更なる《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》を選択する。
このデッキを回す上でのいくつかの注意点:
・《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》に頼って土地少な目の手札をキープするな。《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》は素晴らしい補完だが、青い親戚と違って実際君のドローの質を上げてはくれない。パズルのピースを探すために使うべきで、結論へ向けて使うべきではない。
・もし《根の壁/Wall of Roots(MIR)》か《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》かの選択を迫られたら、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の恐れが無ければ《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》だ。これなら《根の壁/Wall of Roots(MIR)》を唱えてから《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》で2マナを使えるだろう。土地をプレイすればこれで4マナにアクセスできる(《根の壁/Wall of Roots(MIR)》のお蔭でね)。また、《根の壁/Wall of Roots(MIR)》をミスクリックしちゃいけないよ―このマナ能力はundo出来ないんだ。
・Eye Candyと対戦するときは、いつでも《払拭/Dispel(WWK)》を構えられてると思いな、大体持ってるからね。
・バーンに対しては積極的に《微光地/Glimmerpost(SOM)》をプレイする。君の5点のライフを詰められる何らかのクリーチャーを縮めるために《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》をサイドインすることを恐れるな。バーンはおそらく最悪のマッチアップだが、メタゲームのごく一部だから殆ど気にしなくていい。
・消耗戦主体のデッキ相手には、ただ脅威を叩きつけるだけだ―君のものの方がデカいし、仲間を連れてくる。
・最後に、《ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel(WTH)》を1体だけ探してくることを恐れるな。ときにはそれはマナを節約するために完全に正しく、1枚のカードでさえも十分素晴らしいんだ。
Sentinel Greenは今のところ僕の最愛のデッキだ。トーナメントプラクティス部屋と2人構築キューでは、65%程度の勝率だった、ちょっとびっくりしたね。スロットを探し続けているカードは《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger(JUD)》で、後半にも殴り続けられるだろう。しかしながら、僕がこのカードを好きなだけで、ゲームはそんなに長く続かないんだよね。
先に進むと、このデッキの最大の脅威はスリヴァーだ。テスト中に負けた内の1つははM14以前のスリヴァーで、きっちり僕を倒すことが出来た。もしそのデッキが流行れば、Sentinel Greenは除去の枚数を増やさなければならないかもしれない。5/5のスリヴァーも《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》と《捕食/Prey Upon(ISD)》で格闘したら死ぬからね。
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
=============================================================================
Eye Candyことウィー=ゼロックスは、使ってみたけど飽きてしまったようですね。Alexさん曰く選択肢が少ないとのことですが、まあそんなこと無いと思うわけですよ。
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》で攻めるがメインのプランではありますけれど《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》と《稲妻/Lightning Bolt(M10)》なんかで押し切るパターンもあります。相手の地上が固まっていて攻撃が通せそうにない時は《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》をブロッカーに回して《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》で殴りにいくプランを選択する場合もあるんです。そこら辺の選択って繊細で面白いんです。
他にも、1ターン目の行動が面白い。例えば、《デルバー》、《悪鬼》、《島》、《定業》とあるとき、2ターン目に《悪鬼》を唱えるために《定業》で《山》を探しに行くのか、《デルバー》を展開するのかは結構難しいところなんです。
というか、《思案》、《定業》が入ってる時点で選択肢めちゃくちゃ多いんです。ウィーゼロなめんな!Eye Candyって変な名前はなんだ!いくらなんでも記事での扱い酷すぎんだろ!
・・・・とまあ熱くなってしまいましたが、緑単ポストのお話です。
マナを伸ばしつつ、土地を破壊し、決定力のあるフィニッシャーでゲームを決めます。現在ポスト系デッキ、バウンスランドを使ったデッキがそれなりに居るので土地破壊は有効。《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》をメインから積んでビートへの耐性もある、と理に敵ったデッキのように見えますね。
既存のポストのようなぶっ壊れ感の無い、実直で親しみの湧くデッキだと思います。
Pauperという広いカードプールの中から《ガルガンチュアンの贈り物/Gift of the Gargantuan(ALA)》とかを選択する調整具合、Alexさん毎日どれだけMOしてらっしゃるんでしょう。凄いですね
【MO】Pauper DE #5765164、#5765185
2013年8月4日 対戦記録ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦!
やりました!ついにQP15!
実は溜まるの初めてなんです。ウィー=ゼロックスだけでQP15溜めるというのが1つの目標ではあったので嬉しいです。これでこのデッキの縛りもひと段落して他のオリジナルデッキの調整に入ってみようか。
それでもウィー=ゼロックス愛は不滅ですけどね
5765164
Round1 青赤ポスト①先手。土地無し。《島》とドロー。××
《デルバー》で攻める。《鋸歯の矢》で対処されてしまうが相手の手札が尽きかける。トップ勝負かと思いきや《熟考漂い》で一気に除去を引かれて何もできず。
②《島》無し。《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
次々にクリーチャーを展開するがきれいに軽い除去を引かれて捌かれる。そこからこちらは土地を引きすぎ、相手も土地を引くがしっかりアドバンテージを獲られて負け。
もともと相性悪いけれど回り方の差もあって手も足も出ず。
Round2①先手。土地と《デルバー》とドロー。○××
《デルバー》に《ストロボ》で殴って行ってライフレース。相手は《若き狼》に《怨恨》で殴ってくる。《地うねり》なども使われたがぎりぎり1ターン差で勝てた。
②土地と《デルバー》。
《胞子カエル》が邪魔で一撃が決められず。ようやく除去するも攻撃が通せず。最後は《リバー・ボア》を止められなくて負け。
③土地無し。土地と《デルバー》。
《デルバー》で《ガラクの仲間》とダメージレースを試みるが《地うねり》と《巨森の蔦》で先を行かれる。最後も《巨森の蔦》とトランプルによってブロックを貫かれて負け。どちらにしろ引きが弱かったのでブロックの仕方で勝ち負けは無かったかな。
《胞子カエル》大っきらーい
0-2Drop!
#5765185
Round1 青赤ポスト①後手。《島》無し。土地とドロー。××
《熟考漂い》を次々に4体出されて除去を躱しきれず負け。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》と《水流破》。
相手はやや土地を引きすぎるが軽量の除去が切れることが無く、万全の手札でクリーチャーを展開しても除去を躱しけれない。《熟考漂い》1体にコツコツ殴られて負け。
Round2 青単テンポ①先手。土地と《デルバー》。○×○
《悪鬼》2体は《流砂》に飲まれるが《デルバー》で殴っていく。相手も《デルバー》を出すが一向に変身せず。こちらの変身した《デルバー》で殴り勝った。
②《島》1とドローと《悪鬼》。
序盤《呪文づまりのスプライト》につかまってアドバンテージを獲られる。《流砂》2枚を置かれて攻められず。《デルバー》で対抗するが土地を引きすぎて相手のクリーチャーの方が多くて負け。
③《島》とデルバーと《悪鬼》と《サイクロプス》。
1T目に《デルバー》。2T目に《山》を引いて《悪鬼》。これは《流砂》に飲まれる。2体目の《デルバー》は《呪文づまりのスプライト》に阻まれるが3体目を追加。これらが変身して《フェアリーの大群》に殴りかかる。結局相手はこれに対処できず、そのまま殴り切った。
《流砂》のせいで《悪鬼》がタダの土地破壊に成り下がった。《デルバー》強し。
Round3①後手。土地と《デルバー》とドロー。○○
《悪鬼》で4Tキル。《ゲスの評決》を引かれたが《デルバー》が布告除けになった。
②《島》無し。《島》と《デルバー》とドロー。
相手が土地を引きすぎて除去が乏しく、《サイクロプス》で5T目に一撃。
これはかなり嬉しい勝利
Round4 黒赤拷問生活①後手。土地とデルバーと除去回避。○○
QPをくれるというのでスプリット。
なんで黒赤拷問生活って分かったかというと、相手がE.Hustleという拷問生活デッキビルダーの方だったから。今までに白黒、黒緑、赤黒の拷問生活デッキを全てデザインしていて結果も残している凄まじいお方。
結果3-1
QP15溜まった!
やりました!ついにQP15!
実は溜まるの初めてなんです。ウィー=ゼロックスだけでQP15溜めるというのが1つの目標ではあったので嬉しいです。これでこのデッキの縛りもひと段落して他のオリジナルデッキの調整に入ってみようか。
それでもウィー=ゼロックス愛は不滅ですけどね
【MO】Pauper DE #5767146
2013年8月3日 対戦記録朝飯を食ってからPauperDE。
デッキはウィー=ゼロックス
デッキはウィー=ゼロックス
#5767146
Round1 秘儀ライブラリーアウト①先手。《島》とドローと《悪鬼》。×○○
《山》を引くのがすごく遅れて攻められず。9ターンでライブラリーを削り切られる。
②《島》1とドローと《サイクロプス》。
除去を掻い潜ってようやく出した《悪鬼》と《デルバー》でジワジワと決めた。
③《島》無し。《広漠なる変幻地》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。
除去を躱して《悪鬼》で5Tキル。
こんなローグデッキに負けてたまるか!
Round2 緑白スリヴァー①後手。土地と《悪鬼》とドロー。×○○
《吐毒スリヴァー》を2体出されて、《悪鬼》を展開せずに除去に行くと強化呪文でさけられて毒カウンターをもらってしまう。そこから受けに回らざるを得なくなってしまい毒殺される。
②《捕食スリヴァー》2体を除去して《デルバー》でダメージレース。《デルバー》が《未達への旅》されるが《悪鬼》を展開。8T目に一撃。
③土地と《サイクロプス》とドローと除去。
2T目に《悪鬼》を引いて展開。相手は《吐毒スリヴァー》と《板金スリヴァー》を展開。手札を覗くと《平地》2枚のみだったので《悪鬼》で攻撃。2体ブロックしてきたが《使徒の祝福》で一方的に打ち取ると投了してくれた。
2色なのでマリガンすることもあるようです。引きに左右されるので親和と似たような感じを受けました。
Round3 青単ポストストーム①後手。《島》とドローと《悪鬼》。×○○
《悪鬼》2体で後1点まで追い詰めるも返しで無限コンボに入られて全部戻されて《ウラモグの破壊者》に降臨されて負け。ライフを詰めにいかず《払拭》を構えて《幽霊のゆらめき》へ対処すべきだったか?
②土地とドローと《ストロボ》。
しっかり《悪鬼》を引いて3T目に《デルバー》。4T目に《悪鬼》。相手の《水流破》を躱して《悪鬼》で5Tキル。
③土地5と《悪鬼》とドロー。
相手がぬるめのプレイで《悪鬼》の処理を先送りにしたことにより攻撃を通すチャンスをもらえて、4T目に一気にライフを2までつめる。《デルバー》も居る状態で相手には回答を引かれず勝ち。
3戦目は上手い人だったら勝てなかったはず。
Round4 緑単ストンピィ①後手。土地とドローと除去。×○×
2T目に上手いこと《悪鬼》を引いて展開。これで3T目に《シャドーの裂け目》で10点。4T目には《大霊堂のスカージ》と《若き狼》がブロッカーに立つが、《使徒の祝福》2枚で躱して勝ち。
②土地と《デルバー》と除去。
《悪鬼》を展開。《シャドーの裂け目》でブロックを躱して攻めるが、相手の《巨森の蔦》を《ギタクシア》で見ていたばかりに《ストロボ》で決めにいかず。《若き狼》3体が邪魔で攻撃が通せないまま負け。決められないと解っていても《ストロボ》を使って《巨森の蔦》を使わせておくべきだった。明確なミス。あとデルバーが変身しなかったのが痛い。
③土地とドロー無し。土地無し。《島》と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》。
相手の展開が1/1ばかりで《デルバー》でライフレースする。そこに《骨断ちの矛槍》が出てきてレースが厳しくなるが《悪鬼》が着地。《使徒の祝福》で躱して一撃を狙うが《濃霧》に阻まれて一気に厳しくなる。《使徒の祝福》や《ギタクシア》のペイライフも響いてライフレースに勝てなかった。
2戦目は明確にミスだった。前にも似たようなことはあったので注意したい。3戦目はダブマリにしては善戦したかな?でも負けは負け。おしかった
結果3-1
勝ったからいいんだけど、やっぱりもう少しで4-0出来たと思うと悔しい。
QP14
【MO】Pauper DE #5765093
2013年8月2日 対戦記録木曜19:30からのPauperDEはとても出やすい時間帯。
デッキはウィー=ゼロックスですよ。
デッキはウィー=ゼロックスですよ。
#5765093
Round1 青赤ポスト①先手。《島》無し。《島》と《デルバー》。××
《デルバー》しかクリーチャーを引けず。これで追い詰めるも《微光地》のゲインで逃げられて相手の除去が間に合って負け。
②《島》無し。土地と《サイクロプス》と《紅蓮破》。
1T目をF4で飛ばしてしまう。相手の除去を見て《サイクロプス》を出し渋る。そうこうしているうちに《熟考漂い》でアドバンテージを獲られる。相手の除去を掻い潜ることができず、ひたすら殴られて負け。
ほら、世界選手権みながらしてたからついミスをね・・・。ないわ
Round2 緑白呪禁オーラ①先手。土地と《デルバー》と除去。○×○
相手が1/2の《悪鬼》の攻撃をスルーしたところで《稲妻》2発これで《デルバー》の致死圏内に行って勝ち。
②《島》とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。相手が4マリ。
《山》を引くのが遅れてしばらく展開できず。相手の《林間隠れの斥候》を出されてそこに《祖先の仮面》や《怨恨》が付いてこれが止まらなくて負けた。4マリに負けるとは・・・。
③土地と《サイクロプス》と《使徒の祝福》と《ストロボ》。
《未達への旅》2枚で《サイクロプス》2体が食べられる。3枚目の《サイクロプス》にも《未達への旅》が飛んで来るが《使徒の祝福》で躱す。返しに《シャドーの裂け目》で躱して《ストロボ》で一撃。
Round3 ウィー=ゼロックス①先手。土地と《悪鬼》とドローと《ストロボ》。○××
《悪鬼》で3Tキル。
②《島》無し。《島》無し。土地とドローと除去。
《デルバー》で攻めるが相手の《悪鬼》が除去できず、返しに一撃を決められて負け。
③《島》無し。土地と除去。
相手の《悪鬼》は除去するがそこから土地を引きすげて一向に攻められない。相手に《サイクロプス》を出され、《炎の斬りつけ》を撃つも《使徒の祝福》で躱される。こちらもようやく《サイクロプス》を出したが、返しでバウンスされて一撃。土地7枚も引いたら勝てないなあ。
相手は《魔力変/Manamorphose(SHM)》と《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》をメインから積んだタイプ。一番理解に苦しむタイプだっただけに負けたのは悔しい。3戦目は引きがちょっとねぇ。くっそー
Round4 緑単ストンピィ①後手。土地無し。土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。《イラクサの歩哨》、これに《怨恨》を付きつつ《スカルガンの穴潜み》とブン回られる。5T目にサイクロプスで一撃を狙うが2点足りず負け。××
②《島》とドローと《悪鬼》と除去。
相手の《若き狼》への《怨恨》に《稲妻》を合わせるが、不死で帰ってきた《若き狼》に《吠え群れの飢え》でカウンターが乗る。こちらは《悪鬼》を展開。しかしブロッカーが居て攻撃を通せない。何とか《使徒の祝福》と《稲妻》を使って《悪鬼》で5/5の《若き狼》を討ち取るがそこへ出てきた《シラナの岩礁渡り》に再び《吠え群れの飢え》が。《シラナの岩礁渡り》以外のクリーチャーを除去して《悪鬼》2体と向かい合うが《濃霧》で1ターン稼がれて負け。
2戦目は紙一重だったのかな?
結果1-3
【MO】Pauper DE #5765073
2013年8月1日 対戦記録早朝からPauperDEに参戦。
デッキはウィー=ゼロックス。
デッキはウィー=ゼロックス。
#5765073
Round1 青単ポストストーム①先手。《島》1と《デルバー》とドロー。○○
《デルバー》2体と《稲妻》で5Tキル。
②土地と《デルバー》とドローと《紅蓮破》。
1T目の《デルバー》が裏返り、3T目に《サイクロプス》。《使徒の祝福》で《フェアリーの大群》のブロック躱して4Tキル。
Round2 赤単バーン①先手。土地と《悪鬼》とドロー。《悪鬼》が除去されて相手の3点火力連打、とどめの《火炎破》に間に合わず。×○○
②《島》無し。土地と《悪鬼》。
《サイクロプス》2体が着地して、《払拭》で《火炎破》を弾いてギリギリ間に合った。
③土地と除去と《払拭》。
《悪鬼》と《サイクロプス》は隙を突かれて除去されてしまうが、相手も徐々に息切れ。こちらは土地を引きすぎたものの《デルバー》2体で殴る。相手はあくまで本体を狙ってくるがそれらを《払拭》、《水流破》で阻止して《ストロボ》も合わせて《デルバー》で殴り勝った。
危ない危ない。おそらく相性は五分くらい
Round3 青単テンポ①後手。土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。××
《ギタクシア》で安全確認してから《呪文づまりのスプライト》をトップされ続けて3度カウンターされてしまう。それでも《サイクロプス》で一撃を狙うも足りず、削られて負け。
②《島》無し。土地と除去と《サイクロプス》。
初動《サイクロプス》がカウンターされる。そこから後続を引かず、相手は5マナ溜まってから《尖塔のゴーレム》。こちらの手札は赤い除去ばかりでこれを除去しようとするも赤マナが足りず《呪文づまりのスプライト》のカウンターを振り切れない。その後それが忍術。これを除去しようとするもやはり赤マナが足りずカウンターを振り切れず。除去ばかり沢山引けたがそれを撃つ《山》が足りなかった。
してほしくないこと全てされた感じ。
Round4 青単テンポ①後手。《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。×○○
《サイクロプス》を4枚ひいてしまい攻め手が足りず。上から殴られて負け。
③土地6。土地と《デルバー》と《サイクロプス》と除去。
《サイクロプス》は《水流破》にやられるも《デルバー》2体で責め立てる。これで後少しまで削ったが《尖塔のゴーレム》と睨み合いに。相手の手札を確認してから《海賊の魔除け》のパンプで何とか最後を押し込んだ。
③《山》のみだが除去と《サイクロプス》。相手は1マリガン。
相手は攻め手の無いハンド。やっと出てきた《デルバー》は即除去。こちらは遅れて《島》を引き、《悪鬼》を展開するがカウンターされる。しかし相手の《デルバー》への除去の攻防の末、こちらの《サイクロプス》が着地。相手は土地を引きすぎる。ブロッカーにデルバーが出てきたが相手の手札は空。《デルバー》を除去しつつストロボなどで一撃。
やっと青単に勝てた!ちょっとしたことがきっかけで勝つことの出来る拮抗した相手だと思ってます。この勝利は値千金
結果3-1
連勝ですね。QP13
【MO】Pauper DE #5738719
2013年7月31日 対戦記録4連敗中のPauperDEに参戦。
デッキはウィー=ゼロックスですよ。
デッキはウィー=ゼロックスですよ。
#5738719
Round1 神秘の指導コントロール①後手。《島》と《デルバー》とドローと除去と《サイクロプス》。××
除去やカウンターでしのがれて25ターンかかってようやく勝ってくれた。
②土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》で少し攻め、《悪鬼》を展開するも相手の除去を躱しきれず。そこからグダグダとカウンターされ続けて負け。
カウンターと除去を積んで《デルバー》と《尖塔のゴーレム》をフィニッシャーとしたデッキ。とにかくジワジワと時間がかかって楽しくないデッキである。前回あたった時は除去の重さの隙をついて勝てたんですけど今回はテンポ良く回られてしまいました。
Round2 ウィー=ゼロックス①先手。《島》1とドローと《悪鬼》。○○
《悪鬼》で4Tキル。先手でこちらが攻め手に回れると楽ですね。
②土地無し。土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》2体が早々に変身。2T目に相手の《悪鬼》を除去。4T目に相手の《サイクロプス》を除去して《デルバー》だけで5Tキル。
《デルバー》だけの勝ちパターンもあるのが強み
Round3 ウィー=ゼロックス①先手。土地無し。土地と《悪鬼》とドロー。○○
《悪鬼》で4Tキル。
②《島》無し。土地無し。相手もダブマリ。
《島》と《デルバー》とドローと《水流破》。こちらの《デルバー》が早速変身。相手の《悪鬼》2体をしっかり除去して《デルバー》で殴って行ったら投了してくれた。
ただいまウィー=ゼロックスに8ゲーム連勝中。おいおい同志達よしっかりしてくれ。
Round4 青単ポストストーム①先手。土地無し。土地とドローと除去。○○
《熟考漂い》を出された返しに《海賊の魔除け》でブロックを躱して《悪鬼》で6Tキル。メインは比較的相性が良いです
②《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
6ターンもの間《島》2枚と《デルバー》2体で頑張る。一度《時間の亀裂》で《デルバー》2体を戻されるも出し直す。その後8T目に《ウラモグの破壊者》を出される。返しにようやく《悪鬼》を展開。返しの除去やバウンスを《払拭》2枚でしのぎ、土地と《デルバー》1体が滅殺される。相手は《悪鬼》への回答を探しに沢山引くが見つからなかった模様。9T目、《悪鬼》に《使徒の祝福》で《海門の神官》のブロックを躱して残りの7点を叩き込んで勝利。
《ウラモグの破壊者》に殴られても勝ったよ!どうだ!
結果3-1
連敗脱出。QPは12です。
【MO】Pauper DE #5738711
2013年7月31日 対戦記録3:30から眠気と戦いつつPauperDEに参戦。
デッキはウィー=ゼロックス。
青単テンポを意識して、メインの《手練/Sleight of Hand》1を《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》1へと変えてみました。青赤ポストには腐るカードだがさて・・・。
これではウィー=ゼロックスってデッキが弱いみたいじゃないか。くっそーこれでDE4連敗。今回は全部後手スタートだったのが悲しいところ。そろそろ連敗止めないといけない。なんかQP溜まってくると油断してしまうのか、スランプに陥ることが多い。初心に帰って頑張ろう
デッキはウィー=ゼロックス。
青単テンポを意識して、メインの《手練/Sleight of Hand》1を《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》1へと変えてみました。青赤ポストには腐るカードだがさて・・・。
#5738711
Round1 ウィー=ゼロックス①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》。○○
《サイクロプス》で4Tキル。
②《島》無し。《島》無し。《島》と《悪鬼》と《サイクロプス》と除去。
相手の引きがそこまで良くなく、クリーチャーを2体除去されるものの3体目の《悪鬼》を追加。これが除去されずに6T目に一撃。
相手は《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》と《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》が入っているタイプだった。アドバンテージを失うので使いたくないカードである。
Round2 青赤ポスト①後手。《島》とドローと除去と《悪鬼》。×○×
《山》を引くのがかなり遅れて相手に体制を整えられて投了。
②《島》1とドローと《悪鬼》。
今度はしっかり《山》を引けて《悪鬼》を2体展開。相手が除去を引くのが遅く、《炎の斬りつけ》2発を《使徒の祝福》2発で躱す。6T目に呪文を3つ唱えて一撃。
③土地と《悪鬼》とドローと《水流破》、《紅蓮破》。
序盤責め立てるが除去がギリギリ間に合っていしまい負け。
相手はかなり除去主体のタイプ。フィニッシャーは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》4だけかもしれない。本当に相手していてつまらない苦手なデッキだ。
Round3 青単テンポ①後手。《島》と《悪鬼》とドロー無しでマリガン。《島》と《デルバー》。××
ひたすら《山》を引けなくて《尖塔のゴーレム》達に殴られて負け。
②《島》無し。《島》とドローと《サイクロプス》。
序盤は拮抗した勝負をするがここぞという所で《呪文づまりのスプライト》や《深き刻の忍者》をトップされてしまいテンポを獲られる。ジワジワと削られて負け。
1戦目も2戦目ももう少し引きが良ければ、というところ。青単に負け続きである。光明は見えてきてるけど悔しい。
Round4 ウィー=ゼロックス①後手。土地と《悪鬼》と除去。○○
2T目から《悪鬼》。返しの相手の《悪鬼》を除去しつつ殴る。こちらの《悪鬼》も除去されるが4T目に2体目の《悪鬼》を追加。返しで《サイクロプス》が出てくるも《使徒の祝福》でブロックを躱して《デルバー》とあわせて5Tキル。
②《島》無し。土地5と《悪鬼》でキープ。
しばらく除去を引けて相手のクリーチャーを除去しきる、がこちらも除去されて息切れ。その後やはり土地を引きすぎて相手の《デルバー》が除去できず、これに削られるが《サイクロプス》をトップして展開。手札が空の状態から《シャドーの裂け目》、《定業》、《ギタクシア》、《稲妻》と繋げてぴったりライフを削り切った。相手がマナあるのに《ギタクシア》をペイライフで撃ってくれたおかげ。そんな温いプレイする奴には負けない
結果2-2
これではウィー=ゼロックスってデッキが弱いみたいじゃないか。くっそーこれでDE4連敗。今回は全部後手スタートだったのが悲しいところ。そろそろ連敗止めないといけない。なんかQP溜まってくると油断してしまうのか、スランプに陥ることが多い。初心に帰って頑張ろう
【MO】Pauper DE #5738675
2013年7月30日 対戦記録21:30からのPauperDEにウィー=ゼロックスで参戦。
青単を意識して、サイドの《水流破/Hydroblast(ICE)》1枚を《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》1に変えました。
負けた時はそうでも無かったけど、坦々と日記つけていて悔しさがこみ上げてきた。これでDE3連敗。次は勝つ。
青単を意識して、サイドの《水流破/Hydroblast(ICE)》1枚を《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》1に変えました。
#5738675
Round1 青単ポストストーム①後手。《島》と《デルバー》とドローと《悪鬼》。○○
3T目に《悪鬼》で4Tキル。
②《島》1と《デルバー》とドローでマリガン。土地と《悪鬼》。
3T目に《使徒の祝福》構えて《悪鬼》。これは《断絶》から《水流破》で除去される。4T目にまた《使徒の祝福》構えて《悪鬼》。2枚目の《水流破》を躱す。相手は《微光地》で26点までゲイン。5T目に《ギタクシア》などから32点攻撃して勝利。
相手はこの前当たった、謀義弟系ニコ生主の方でした。今回は勝てた!
Round2 青単ポストストーム①後手。《島》無し。《島》と《デルバー》とドロー。×○×
《デルバー》2体で追い詰めたがギリギリ足りず。無限コンボに入られて負け。
②《島》とドローと《悪鬼》。
相手のプレイがぬるくて《悪鬼》に殴るチャンスをくれる。そこでドローが振るわず決め損ねるものこり6点まで追い詰める。再びの隙に《デルバー》に《ストロボ》で6点で勝ち。
③《島》と《デルバー》とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。
ドロー3つで探すも《山》が見つからず。デルバーでちょっと頑張るもコンボされて負け。結局8ターン待っても《山》が引けなかった。
3戦目は非常に残念
Round3 ウィー=ゼロックス①先手。土地と《デルバー》とドローと除去。×○×
相手を後手に回すことが出来て、《デルバー》に除去を使わせて《悪鬼》への除去は躱して5Tキル。
②《山》2と《悪鬼》と除去とドローでキープしてみる、がこれが失敗だった。
《島》を引くのが遅れて負け。そりゃあないよな。
③《島》1とドローと除去。
《ストロボ》2枚が腐って、クリーチャーの数、除去の打ち合いで負けた。
これは非常に悔しい負け。2戦目のマリガンチェックがいくらなんでも無かった。相手のサイドボーディングがこちらのプランと似ていたようなのでそこは評価する。
Round4 親和①先手。《島》無し。《広漠なる変幻地》1と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。××
土地が伸びず、相手は淀みなく展開してきて間に合わず。
②土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
相手の除去2枚が刺さって一撃が狙えず。《エイトグ》1体は《水流破》で除去したものの2体目が止まらず、《デルバー》だけではダメージレースにならず負け。
んー相手の引きにやられた感じ。まあしょうがない
結果1-3
負けた時はそうでも無かったけど、坦々と日記つけていて悔しさがこみ上げてきた。これでDE3連敗。次は勝つ。
【MO】Pauper DE 4つぶん
2013年7月29日 対戦記録週末に4つPauperDEに参加。その気になれば後2つ参加できましたけどちょっと眠くてだめでした。
というわけで週末は
3-1 2回
0-2 2回
でした。
まあ悪くは無いんだけれど、もう少しで4-0行けたのになーとか、0-2連続はキツイなーとか、思う所はありますね。
今のところ親和とストンピィには勝ててますが、青単ポストストームや青単テンポに勝てていない。ちょっとサイドを考え直すか。青単テンポ相手にはメインの《払拭/Dispel(WWK)》が除去であったほうが強いけれどポストストームには弱くなるしなあ。昔の感染が居た頃にはメインから除去を積む理由があって楽だったけれど状況が変わって悩ましい。
#5738611
Round1 緑青ポストストーム①先手。《島》と《デルバー》とドローと《悪鬼》。相手がダブマリ。○○
《悪鬼》で4Tキル。
②土地とドローと《ストロボ》。
1T目に《悪鬼》を引いて2ターン目に展開。返しで《フェアリーの大群》が出てくるが、3T目に《シャドーの裂け目》を手に入れて3Tキル。
これぞウィーゼロ。いやー速い
Round2 親和①後手。《島》とドロー。×○○
相手の除去のを《使徒の祝福》で躱したせいで《ストロボ》が使えず、《エイトグ》の攻撃をブロックせざるを得ず負け。
②土地と《サイクロプス》とドロー。
3T目に《悪鬼》を引いて展開。《感電破》を《使徒の祝福》で躱して《ストロボ》が打てず決め損ねるが、2枚目の《シャドーの裂け目》が引けて5Tキル。
③土地と《デルバー》と《悪鬼》と《水流破》とドロー。
《デルバー》が《稲妻》を見せつけて早速変身。2T目に《悪鬼》。返しで《金属ガエル》が出てきて《バネ葉の太鼓》からの黒マナの《破滅の刃》で《悪鬼》が除去される。しかし3T目に《悪鬼》を追加。相手はさらなる除去がなく、《金属ガエル》も《稲妻》で除去されると解っているので投了。
Round3 緑単ストンピィ①後手。土地と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》。○○
相手が《リバー・ボア》スタートで後続なし。これを隙を見て除去して《悪鬼》と《デルバー》で殴る。ようやく後続の《若き狼》が出てきたが何とか殴り勝った。他の手札は全て強化呪文だったもよう
②土地と《使徒の祝福》3とドロー。
《サイクロプス》を引いて3T目に展開。相手は《スカルガンの穴潜み》2、《大霊堂のスカージ》、《シラナの岩礁渡り》と展開してくる。4T目に《シャドーの裂け目》で10点。返しで残り4点まで削られるも5T目に《稲妻》を手に入れて、《使徒の祝福》で躱して残りのライフを削りきった。
1ターン差の緊張感がたまらないマッチアップ
Round4 青単ポストストーム①先手。《島》無し。土地無し。《島》と《デルバー》。×○×
4T目に激動を食らう。《デルバー》だけでは攻めきれず、《デルバー》2体を並べ直したところで2度目の激動を食らって投了。
②土地と《悪鬼》と《サイクロプス》とドロー。
《断絶》2回に《消灯》2回で時間を凌がれるも何とか《払拭》と《紅蓮破》で《幽霊のゆらめき》などを打ち消してコンボを阻止。8ターン目にギタクシア2枚から一撃を決めた。
③《島》無し。土地と《悪鬼》と《ストロボ》とドロー。
《悪鬼》を展開するも3T目に《フェアリーの大群》と《断絶》から激動。《悪鬼》を出し直すもまた激動。さらに出し直すも《記憶の壁》でロックに入って負け。
3戦目は相手の回りにやられた印象。最近このデッキに勝てていないがそこまで苦手意識を持っているわけではない
結果3-1
#5738623
Round1 青赤ポスト①後手。土地と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》。×○○
序盤に《サイクロプス》達をキッチリ除去で捌かれるも《デルバー》で殴り続ける。しかし《記憶の壁》と《幽霊のゆらめき》でライフゲインモードに入られて削り切れず投了。
②《島》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。
《山》を引いて1マナ構えて《悪鬼》を展開。除去の乏しかった手札のハズだがしっかり除去を引かれて《悪鬼》と《サイクロプス》は除去される。しかしなんとか更なる《悪鬼》を引き当てて6T目に展開。返しの除去からこれを守って何とか一撃を決めた。
③土地と《デルバー》と除去回避。
《デルバー》2体を展開してひたすらこれを守る。1体は除去されるが3体目も追加。相手のドローを《紅蓮破》してアドバンテージも取らせない。最後は相手がデルバーを除去するところを間違って島に《紅蓮破》を撃ってしまって投了。
最後は本当にラッキー。危なかった
Round2 親和①後手。土地無し。土地と《デルバー》とドロー。引きが弱く、《サイクロプス》の攻撃を通すことが出来ずに《大霊堂の信奉者》や《厳粛な空護り》に削られて間に合わず。×○○
②土地と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
相手は2ターン目に《エイトグ》。返しに《思案》で《水流破》を探して撃退。除去を沢山持たれるも《デルバー》をおとりに《悪鬼》を通す。それでも飛んで来る除去を何とか弾いて勝ち。③土地と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
まず《デルバー》から展開。これは除去されるが相手が割と土地を引いてくれて《悪鬼》2体が着地。《甲殻の鍛冶工》や《エイトグ》を出されたが《シャドーの裂け目》で5Tキル。
Round3 青単パーミッション①後手。土地無し。《島》無し。《山》1と《悪鬼》と除去でキープ。序盤に動けずに相手に手札を整えられてしまい逆転の目が無く投了。××
②《島》1とドロー。《鋸歯の矢》と《流砂》で攻撃を捌かれてしまい攻めることが出来ず、《サイクロプス》もカウンターされて後は《尖塔のゴーレム》に殴られて負け。
完全に手も足も出なかった。これは問題だなあ
Round4 親和①後手。《島》無し。《島》1と《悪鬼》とドロー無し。4T目に《悪鬼》。《エイトグ》が出てくるが相手の回りが遅く、相手の除去を上手くはじいて《悪鬼》で5Tキル。○○
③土地と《デルバー》と《サイクロプス》と除去。
《デルバー》が早速変身。相手の《エイトグ》は《水流破》でカウンターして《感電破》をデルバーに使わせる。3T目に《サイクロプス》。相手は《金属ガエル》2体に《軍旗の旗手》を出してきたがこちらが《山》をトップ。これで《炎の斬りつけ》で《軍旗の旗手》を除去しつつ《シャドーの裂け目》、《ストロボ》で4Tキル。
親和はには得意意識が芽生えてきました。これは親和用のサイドスペースを別に回した方が良いのかな?
結果3-1
#5738637
Round1 黒単コントロール①先手。土地無し。フ《広漠なる変幻地》1とドローと《悪鬼》。×○×
序盤に除去で捌かれ手札も空に。《サイクロプス》だけを置いて相手の不用意な総攻撃の隙に手札空から一撃を狙うも1点足りず。惜しかったなー
②《島》無し。《土地》と《デルバー》と《払拭》。
《デルバー》2体を展開して1体を守る。相手がマナフラッドして最終的に《悪鬼》1体が何とか生き残る。そこから《ストロボ》を引いて一撃。
③《島》無し。土地無し。《島》無しでキープ。
しばらく《島》を引かず、手札には《使徒の祝福》と《ストロボ》が腐り、《騒がしいネズミ》のタイムデストラクションもあって相手の遅いクロックに間に合わず。
流石に引きが悪かった。マリガンしたところに《髑髏の占い師/Augur of Skulls(FUT)》などが来るとさらに手も足も出なくなってキツイ。
Round2 白青ポストストーム①土地と《デルバー》と《悪鬼》。××
1T目《デルバー》、3T目に《悪鬼》で攻めるも5T目にクリーチャーを全て戻され、出し直すも再び《時間の亀裂》を引かれる。7T目に《記憶の壁》が出てきてロックされて負け。
②土地とドローと《サイクロプス》。
3枚目の土地が引けず《サイクロプス》を抱えディスカードモード。ようやく《サイクロプス》を出すと激動。そこから立て直す間にクリーチャーを並べられて成す術なく負け。
0-2Drop!
#5738644
Round1 青赤ポスト①後手。土地無し。土地とドロー。×○×
《デルバー》3体と《悪鬼》で責め立てるが除去が間に合ってしまい手札も空になって投了。
②土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。
相手が除去の薄いハンドをキープ。そこからも土地を多目に引いたようで《悪鬼》、《サイクロプス》で殴って勝ち。
③《島》無し。《島》1とドローと《サイクロプス》。
こちらの立ち上がりが遅く、《デルバー》を何とか守りつつクロックを刻んでいくがドローをされて相手が息切れしない。結局こちらの手が足りなくなって最後は《熟考漂い》4体出されて負け。
1戦目はキレイに除去引かれちゃった。悔しい
Round2 青単テンポ①後手。《島》無し。《山》2と《ギタクシア》と《悪鬼》とドローでキープ。××
《悪鬼》は対抗呪文。《フェアリーの大群》から忍術。さらに《呪文づまりのスプライト》構えで手も足もでず。
②土地とドローと《サイクロプス》。
《断絶》に阻まれつつも《サイクロプス》を通す。その間《デルバー》に殴られるが《サイクロプス》で一気に16点ダメージを与える。そこからあと一押しのトップ勝負で勝てず、《デルバー》に殴り切られて負け。
2戦目は惜しかったなあ。
0-2Drop!
というわけで週末は
3-1 2回
0-2 2回
でした。
まあ悪くは無いんだけれど、もう少しで4-0行けたのになーとか、0-2連続はキツイなーとか、思う所はありますね。
今のところ親和とストンピィには勝ててますが、青単ポストストームや青単テンポに勝てていない。ちょっとサイドを考え直すか。青単テンポ相手にはメインの《払拭/Dispel(WWK)》が除去であったほうが強いけれどポストストームには弱くなるしなあ。昔の感染が居た頃にはメインから除去を積む理由があって楽だったけれど状況が変わって悩ましい。
【MO】Pauper DE #5738530, #5738540
2013年7月25日 対戦記録 コメント (2)ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦
今日は知ってる人に2人も当たりました、やっぱ勝っても負けても楽しいもんですね!
それにしても青単に勝てていない!次は勝つぞおおおお
それと、3万アクセス頂きました。ありがとうございます!
翻訳記事も多少は需要があるようでやりがいがあります。
今後ともよろしくお願いします
#5738530
Round1 青単ポストストーム①先手。《島》無し。《島》とドロー。×○×
序盤から《デルバー》で殴っていく。後3点まで追い詰めるが無限コンボに入られてしまう。そこからたっぷり時間使わせたけど負け。
②土地とドローと《サイクロプス》。
《サイクロプス》と《デルバー》で5Tキル。
③土地無し。土地無し。土地と《デルバー》と《紅蓮破》。
ちょっとはコンボの邪魔をするも、土地を引きすぎるうちに相手にクリーチャーを並べられて負け。
Round2 親和①後手。《島》無し。土地無し。土地無し。土地と《悪鬼》。××
《悪鬼》を出すが《感電破》。《甲殻の鍛冶工》が3体出てきて、1体除去するも殴られて負け。
②土地とドロー。
クリーチャーを引くのが遅れて《金属ガエル》や《マイアの処罰者》に殴られる。やっと《悪鬼》が出たが1ターン遅く負け。
結果0-2でDrop!
#5738540
Round1 黒単コントロール①先手。《島》と《デルバー》と《サイクロプス》。○○
《デルバー》に除去を使ってくれて《サイクロプス》で4Tキル。
②土地と《悪鬼》とドロー。
残りライフ6まで追い詰めるがクリーチャーを除去しきられて手札も空に。そこから《サイクロプス》を引いて展開。次ターンに《シャドーの裂け目》トップから《ストロボ》と引いてブロック躱して残りを削って勝ち。相手が除去を持ってなくてよかったし色々ラッキーだった。
リンク先の知り合いの方と当たりました。ラッキーで勝っちゃってなんか申し訳ないですね
Round2 青赤ポスト①先手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》。○○
2T目に《海賊の魔除け》と《ストロボ》で10点。この《デルバー》を守り切り、4T目には《悪鬼》を追加。《海門の神官》を《使徒の祝福》で躱して5Tキル。
②土地と《悪鬼》とサイクロプスとドロー。相手がダブルマリガン。
こちらは《デルバー》2体が変身。その後も構えつつ《悪鬼》、《サイクロプス》と展開。さすがに除去がいくつか飛んで来るがそのまま何とか押し切った。
Round3 青単テンポ①先手。土地と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》。×○×
上手いところで《目くらまし》を2回喰らってしまい負け。
②土地と《悪鬼》2と《紅蓮破》2。相手がダブマリ。
《悪鬼》2体を展開して攻勢に出たら投了された。
③《島》1とデルバーとドローと悪鬼でマリガン。土地無し。土地と《悪鬼》と《サイクロプス》。
そこから土地を引きすぎてフェアリー達に殴られて負け。
途中で、「別のマッチの途中だからお茶でも入れて待ってて」って言われました。ちょっと失礼なんじゃないかな
Round4 青赤タッチ緑ポストストーム①先手。土地と《サイクロプス》と《ストロボ》。○××
3T目の《サイクロプス》が1度《断絶》されるも出し直して5Tキル。
②《島》と《悪鬼》とドロー。
《紅蓮破》と《水流破》を引かれまくる。こちらは《山》を引くのが遅くて展開が遅く、攻められず負け。
③土地とドローと《サイクロプス》。
《デルバー》で攻めるプランで行くもこれが全く裏返らず。《サイクロプス》、《悪鬼》と展開するも《紅蓮破》、《水流破》計5枚で落とされる。そこから《熟考漂い》でアドを獲られて《記憶の壁》と《幽霊のゆらめき》のコンボに入って負け。結局1枚も呪文引けなかったのは痛い。
相手は、謀大手ニコ生主の方でした。ポスト使いはクズ^^
結果2-2
2-0からの2-2は苦しいなあ。2連敗!
今日は知ってる人に2人も当たりました、やっぱ勝っても負けても楽しいもんですね!
それにしても青単に勝てていない!次は勝つぞおおおお
それと、3万アクセス頂きました。ありがとうございます!
翻訳記事も多少は需要があるようでやりがいがあります。
今後ともよろしくお願いします
M14が出たということでAlexさんが記事を書いてくれましたので翻訳します。やっぱり目玉はスリヴァーな訳ですが、それだけってわけじゃあないですよ。
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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A Pauper’s Take On Magic 2014
(http://www.starcitygames.com/article/26541_A-Paupers-Take-On-Magic-2014.html)
ALEX ULLMAN
7/18/13
この記事が掲載される頃には、君たちの多くがプレリリースでMagic2014をプレイする機会を得ているだろう。現実生活の制約から、僕はプレリリースの一因にはなれなさそうだけど、このセットのコモンのPauperにおけるインパクト(ヒント:スリヴァー)について意見を述べちゃいけない訳じゃないよね。
コアセットはPauperにとって興味深いリリースだ。派手なものは滅多にないし当然新しいメカニズムは追加されない。むしろ、これらのセットは既存の、トップと末端でも両方のアーキタイプのためのツールを提供して、計画をダメにするんじゃなくてリストに丸みをくれる。去年、僕は13枚のカードを取り上げた。その中で、1つは主要なデッキで本格的に使われた:白単ウィニーでの《軍用隼/War Falcon(M13)》だ。他2つは役割をもった奴だった、フォーマットを形作るもの(《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ストームのリストの《古術師/Archaeomancer(M13)》)から独自の軸で動くデッキ(オーラアグロにおける《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》対策としての《結合虫/Bond Beetle(M13)》)までね。今年のコアセットの収穫は深みはないけれども、報酬はもっとすごいものかもしれない(ヒント:スリヴァー)
どうやって僕は試してみるカードの順番を決めていると思う?今回はGathererを使ってアルファベット順にしてみたよ。他には何も前置きは無いや・・・
《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》はレビューの始まりとしてはかなり良いね。赤の略奪/lootingの才能により(かき回し/rummanging?物あさり/rooting?)、このカードは実際にはもっと弱々しい《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》と比べて弱々しく見える。ブロックしづらいけど(赤いクリチャーはいつもタップしてるからね)、3マナっていうコストは非常に大きい障害だ。同じコストで、青は《巻物泥棒/Scroll Thief(M13)》という回避能力は無いけれどそよ風では死ににくいクリーチャーが使える。これは、Adam Styborskiが何故このクリーチャーが、すくなくとも僕の目には、弱く見えるのかについて教えてくれたことだ。
僕が《略奪者/Raider》がコストが1小さいか更なるパワーがあったらどうかという提案をしたら、Stybsはパッと見でわずかな統計上の理由があったんだと保証してくれた。このクリーチャーをより良くすると、R&Dが望む以上に赤い攻撃的なデッキを押し上げてしまうんだろう。ブロックしづらいビート役で火力を探しに行けることはとても強力だ。その点から、《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》が何故パワーレベル的に《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》より《アカデミーの研究者/Academy Researchers(USG)》に近いのかが見て取れる。
泣き言はもういい―なんのカードのことだ?
ええ、これかい?《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》は居場所が無いかわいいやつだ。今のところ最高の赤いデッキ2つといえばゴブリンとバーンで、どちらも3マナでパワー1の人間・戦士を使うことはできない。もしこれがゴブリンだったら、居場所を見つけられたかもしれない。ゲームを決めるカードを探しに行ける能力は信じられないくらい強力なんだ。最新ヴァージョンのRed Deck Winsを見てくれ:
この構築では《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》がスムーズなドローとゲームエンド呪文を探す手助けをしてくれる。《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》は《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》ではないけれど似たようなデッキに居場所を見つけられるかもしれない。さらに、これは親和、ニヴィックスのサイクロプス、もしくはゴブリンでないデッキ(こいつを守ってやることの出来るもの)に結びつく可能性が非常に高い。カギは、他の多くの危険なカードでこれを取り囲んでやることになるだろう。しかしながら、そういう場合は《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin(M13)》か《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の確実な起動型能力の方が良いかもしれない。僕の第一裁定は、このカードはかなりのポテンシャルを秘めている、しかし居場所はないということだ。
僕は《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》について書き飛ばす準備が出来ていた。僕はそのコストを③緑と思って単にひどいカードだと感じていたんだ。もちろん、こいつのコストは②緑で、2/3にしてはずっと良い。《代言者》を使う動機は、もちろん、ビースト大きくするためだ。しかし《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》より先に降臨できるものがどれだけいる?信じるかどうか、Pauperで2マナ以下のビーストは16体いる(《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》や《セロドンの一年仔/Cerodon Yearling(ARB)》を唱えられるほど柔軟なマナベースがあるかは疑問だけど)。[訳注:多相を持つクリーチャーを含めると後5体増えます。]
より興味深いカードは《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》、《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》、《盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper(5DN)》、《卑劣なアヌーリッド/Wretched Anurid(ONS)》そして最後に《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》だ。後ろから始めると、《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》はすでにフォーマットの主要クリーチャーだ。これを利用するデッキがイゼットか赤単だろうと、グルールデッキにフル投入することはこじ付け過ぎって訳じゃない。《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》と強化呪文、そして《殺戮角/Slaughterhorn(GTC)》のようなビーストに《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》なら、追加のマナコストなしで脅威を作り上げるという点で居場所を見つけられるかもしれない。
黒のビーストはどちらも問題のある欠点を持つ攻撃的なクリーチャーだ。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ストームコンボデッキは毎ターンいくつもの呪文を唱えるし、場の十分なクリーチャーを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》すれば《盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper(5DN)》を殺せて、《卑劣なアヌーリッド/Wretched Anurid(ONS)》を使うのを後悔させられるだろう。
《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》は既にオーラアグロデッキの一員として小さな波を作っている。これが《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》や他のビーストと一緒に部族的なビートダウンデッキで使われるのは想像に難くないね。まだちょっと足りないけど、このタイプのクリーチャーが増え続けるなら《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》は見られるようになるかもしれない。
最初に《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》をじっと眺めた時には目がくらまなかった。むしろ、非常に弱い《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》的な効果だと思った。《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》単体の攻撃に対応して使っても滅殺の誘発でパーマネントを失った後だろうってね。《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキとやっているときに、このカードは同類の中でも素晴らしい回答になると気付いたんだ。《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や呪禁に守られた《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》をやっつけられるのは多大な影響があるだろう。黒が生け贄除去の市場の一角を占めているとはいえ、これも白の守備的な特性を生かした条件付きのヴァージョンとして良くできていると言えるよ。
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はこのPauperに関してはこのセット一番のお気に入りだ。僕は「時のらせん」で《奈落の守り手/Pit Keeper(TSP)》が登場してからこいつの大ファンなんだ、だって墓地に何もいなくても価値がある《グレイブディガー/Gravedigger(6ED)》なんだぜ―2マナでパワー2はそれだけで良い。現在は、こういうカードはPauperではだいぶ劣っている、でも《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はちょっと違うんだ。
ゲームの序盤数ターン、こいつは《クロヴの悪漢/Krovikan Scoundrel(CSP)》だ。それは2点の攻撃をしたり他の同サイズのクリーチャーと交換したり、2マナのパワー2として出来る素晴らしいことが全部できる。僕の予想では、実に甘美な生け贄効果のために、君はコイツを守りたくなるだろうね。
後のターンでは、《死体運び/Corpse Hauler(M14)》は陰鬱を誘発できるとても高価な《死者再生/Raise Dead(4ED)》として働く。でもそれより、これはその前に2/1として出てくる《死者再生/Raise Dead(4ED)》なんだ。これは大体は、「お前の準備がいいなら《墓暴き/Disentomb(M10)》を引くぜ」って言う平凡なクリーチャーのような感じだね。こいつに除去を使うのは悪く感じるかもしれないが、それは何かしら取り戻すはずだった素晴らしいクリーチャーへの除去であるわけだから、最悪の事態って訳ではない。
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はPauperのアリストクラッツのリストで上手くいくだろう。特に《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》を利用してね。これが《死体運び/Corpse Hauler(M14)》で改良して整えたリストだ:
本当に《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》は必要なんだろうか?僕はフレーバーの観点から理解しているが、Pauperではエルフデッキはこれ以上のマナクリーチャーは必要だとは思えない。もし下手にそれを必要とするなら、世の中には別の(悪い)選択肢がある(《ボリアルのドルイド/Boreal Druid(CSP)》)。僕はこれらのデッキは同程度の数の1マナどもに固執していると思うが、《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》、《Fyndhorn Elves(ICE)》、そして先人たる《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(4ED)》を3-2-2で分ければ《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》による破滅を無効に出来るだろう。
ただれたおじさん(として知られる《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》)がペットを得た!《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》は自軍のクリーチャーを対象にできない分、(種族を抜きにして)《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》の上位互換だ。《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》の方が恒久的なカウンターを置くことが出来るし、自分で起動が出来るので賛同されがちだが、この能力は1マナのクリーチャーでタフネス2が基準となる2マナクリーチャーと交換が出来るんだ。生け贄偏重のアリストクラッツ・スタイルのデッキに人気がでたら(夢を見たっていいよね)、《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》は《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》よりずっといい選択肢だ。
よろしい、さあ来たよ。ついに議論すべきスリヴァーカードに到着だ。分けてしまうより、僕は《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》、《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》そして《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》について1つのセクションで語ろうと思う。スリヴァーはかつてPauperでも存続力のあるデッキだった。公認イベント最初期、《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》と《筋力スリヴァー/Sinew Sliver(PLC)》をフル投入したデッキは良く見られる光景だった。スリヴァーは使うパーマネントの殆どが互いに正のシナジーを持っていることで親和と似ている。
《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》はこの軍団3番目のロードで、議論の舞台に颯爽と舞い戻らせるのには十分だ。《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》は元が2/2ということで語る価値がある。昔は《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver(TSP)》が2/2として選択されていたが、これら2つを分けることは可能性の域を外れちゃいない。《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver(TSP)》は青から出てくる飛行戦力に対する能力を持っているが、警戒はストンピィや親和に対して一般的にもっと便利な能力だ。色の内のカードアドバンテージとして、本当に珠玉なのは《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》だ。もちろん2体の1/1に3マナ払うのは良くないが、考えてみてくれ:多くの場合、これは3種のロードの内の場に出ている1体の手によってパワー4として出てくるんだ。それに引き続く4ターン目の+1/+1のスリヴァー(もしくは合わせて2)というのは、敵が相当な攻撃に脅かされるということを意味する。
これが僕が簡単に考えたスリヴァーデッキのリストのラフスケッチだ:
何がこのデッキをデッキたらしめているのか?僕の考えでは、スリヴァーを奪い去らせないための2つのアイテムがあると思う。第一にマナだ。2色というのは、良い2色地形がないことからPauperではディスアドバンテージだ。門は正しいデッキでは強く、マナが最大の懸念とはならないくらい、4年前から明確にステップアップしている。しかし、スリヴァーを食い止める同じカードが以前から存在している:《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》だ。最初期において、いいタイミングでの《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》は大群を壊滅させ得た。現在、これはさらなる《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》によってより頑丈になる見通しがある。君がM14のリリース後にPauperをするつもりなら、僕に言えることはただ1つ、スリヴァーに気を付けな。
《ミノタウルスの嫌悪者/Minotaur Abomination(M14)》をお呼びする時間をもらえるかい。僕はこのカードが大好きだ。これを見た時、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur(4ED)》2体が一緒に括られたものだと気付いた。僕と同じくらい長いことゲームをしている誰かの為に、これは「時のらせん」のジョークのような閉鎖感が無い、良いうなずきだ。もちろん、僕はスポイラーを読み進めて、これは実は2体の《アンデッドのミノタウルス/Undead Minotaur(M14)》が縫い合わされたものだと知った、マナコストまで完璧で、「R&Dは良くやったな」と思ったよ。マジックを非常に多くのレベルで発見のあるゲームとしているのはこういった些細なものなんだ。
緑のランプデッキは実際《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキの他には存在していない。その理由は、ゲームの後半では《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》が不十分だからだ。《胞子塚/Sporemound(M14)》はゲーム後半の土地セットを1/1トークンへと変えることでこの問題を解決してくれる。これ自体だけでは不十分かもしれないが、潜在的なランプの攻め手である《戦杖の樫/Battlewand Oak(LRW)》を組み合わせれば、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》無しの緑のランプデッキが実現可能になるだろう。
さて、これで出揃った。M14はPauperにとって深みのあるセットではない、けれどトップの座に戻ってくるカギとなるプレイヤーを強化する手助けになりそうだ。これが僕がM14で獲得したカードのリストだ:
《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》
《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》
《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》
《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》
《胞子塚/Sporemound(M14)》
[訳注:《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》忘れられてた]
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
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やっぱり目玉はスリヴァー。1マナスリヴァー16枚体制のロード12枚体制。これは怖そうです。あとは《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》や《怨恨/Rancor(ULG)》があってもいい仕事をしそうかな?と思います。
個人的に気に入ってるのは《死体運び/Corpse Hauler(M14)》ですね。2マナ2/1という基本スペックにこの能力。色んなギミックが楽しめそうではありませんか。
《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》はウィー=ゼロックス使いとしては頭の痛い存在ですねえ。白単ウィニーに一撃を狙いに行くときに《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》に加えてこれもケアしなければいけなくなると面倒だなあ。
皆さんは、何か使ってみたいカード見つかりましたか?
拙訳ですが、よろしければどうぞ
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A Pauper’s Take On Magic 2014
(http://www.starcitygames.com/article/26541_A-Paupers-Take-On-Magic-2014.html)
ALEX ULLMAN
7/18/13
この記事が掲載される頃には、君たちの多くがプレリリースでMagic2014をプレイする機会を得ているだろう。現実生活の制約から、僕はプレリリースの一因にはなれなさそうだけど、このセットのコモンのPauperにおけるインパクト(ヒント:スリヴァー)について意見を述べちゃいけない訳じゃないよね。
コアセットはPauperにとって興味深いリリースだ。派手なものは滅多にないし当然新しいメカニズムは追加されない。むしろ、これらのセットは既存の、トップと末端でも両方のアーキタイプのためのツールを提供して、計画をダメにするんじゃなくてリストに丸みをくれる。去年、僕は13枚のカードを取り上げた。その中で、1つは主要なデッキで本格的に使われた:白単ウィニーでの《軍用隼/War Falcon(M13)》だ。他2つは役割をもった奴だった、フォーマットを形作るもの(《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ストームのリストの《古術師/Archaeomancer(M13)》)から独自の軸で動くデッキ(オーラアグロにおける《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》対策としての《結合虫/Bond Beetle(M13)》)までね。今年のコアセットの収穫は深みはないけれども、報酬はもっとすごいものかもしれない(ヒント:スリヴァー)
どうやって僕は試してみるカードの順番を決めていると思う?今回はGathererを使ってアルファベット順にしてみたよ。他には何も前置きは無いや・・・
《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》はレビューの始まりとしてはかなり良いね。赤の略奪/lootingの才能により(かき回し/rummanging?物あさり/rooting?)、このカードは実際にはもっと弱々しい《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》と比べて弱々しく見える。ブロックしづらいけど(赤いクリチャーはいつもタップしてるからね)、3マナっていうコストは非常に大きい障害だ。同じコストで、青は《巻物泥棒/Scroll Thief(M13)》という回避能力は無いけれどそよ風では死ににくいクリーチャーが使える。これは、Adam Styborskiが何故このクリーチャーが、すくなくとも僕の目には、弱く見えるのかについて教えてくれたことだ。
僕が《略奪者/Raider》がコストが1小さいか更なるパワーがあったらどうかという提案をしたら、Stybsはパッと見でわずかな統計上の理由があったんだと保証してくれた。このクリーチャーをより良くすると、R&Dが望む以上に赤い攻撃的なデッキを押し上げてしまうんだろう。ブロックしづらいビート役で火力を探しに行けることはとても強力だ。その点から、《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》が何故パワーレベル的に《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》より《アカデミーの研究者/Academy Researchers(USG)》に近いのかが見て取れる。
泣き言はもういい―なんのカードのことだ?
ええ、これかい?《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》は居場所が無いかわいいやつだ。今のところ最高の赤いデッキ2つといえばゴブリンとバーンで、どちらも3マナでパワー1の人間・戦士を使うことはできない。もしこれがゴブリンだったら、居場所を見つけられたかもしれない。ゲームを決めるカードを探しに行ける能力は信じられないくらい強力なんだ。最新ヴァージョンのRed Deck Winsを見てくれ:
Red Deck Wins
Alex Ullman
Creatures (21)
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge(NPH)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker(RTR)》
3 《内炎の見習い/Inner-Flame Acolyte(LRW)》
4 《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TMP)》
2 《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka(DGM)》
Lands (19)
19 《山》
Spells (20)
4 《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》
2 《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
2 《火炎破/Fireblast(VIS)》
3 《火葬/Incinerate(ICE)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
この構築では《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》がスムーズなドローとゲームエンド呪文を探す手助けをしてくれる。《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》は《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》ではないけれど似たようなデッキに居場所を見つけられるかもしれない。さらに、これは親和、ニヴィックスのサイクロプス、もしくはゴブリンでないデッキ(こいつを守ってやることの出来るもの)に結びつく可能性が非常に高い。カギは、他の多くの危険なカードでこれを取り囲んでやることになるだろう。しかしながら、そういう場合は《かき回すゴブリン/Rummaging Goblin(M13)》か《狂気の預言者/Mad Prophet(AVR)》の確実な起動型能力の方が良いかもしれない。僕の第一裁定は、このカードはかなりのポテンシャルを秘めている、しかし居場所はないということだ。
僕は《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》について書き飛ばす準備が出来ていた。僕はそのコストを③緑と思って単にひどいカードだと感じていたんだ。もちろん、こいつのコストは②緑で、2/3にしてはずっと良い。《代言者》を使う動機は、もちろん、ビースト大きくするためだ。しかし《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》より先に降臨できるものがどれだけいる?信じるかどうか、Pauperで2マナ以下のビーストは16体いる(《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》や《セロドンの一年仔/Cerodon Yearling(ARB)》を唱えられるほど柔軟なマナベースがあるかは疑問だけど)。[訳注:多相を持つクリーチャーを含めると後5体増えます。]
より興味深いカードは《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》、《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》、《盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper(5DN)》、《卑劣なアヌーリッド/Wretched Anurid(ONS)》そして最後に《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》だ。後ろから始めると、《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》はすでにフォーマットの主要クリーチャーだ。これを利用するデッキがイゼットか赤単だろうと、グルールデッキにフル投入することはこじ付け過ぎって訳じゃない。《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》と強化呪文、そして《殺戮角/Slaughterhorn(GTC)》のようなビーストに《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》なら、追加のマナコストなしで脅威を作り上げるという点で居場所を見つけられるかもしれない。
黒のビーストはどちらも問題のある欠点を持つ攻撃的なクリーチャーだ。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ストームコンボデッキは毎ターンいくつもの呪文を唱えるし、場の十分なクリーチャーを《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》すれば《盲目の忍び寄るもの/Blind Creeper(5DN)》を殺せて、《卑劣なアヌーリッド/Wretched Anurid(ONS)》を使うのを後悔させられるだろう。
《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》は既にオーラアグロデッキの一員として小さな波を作っている。これが《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》や他のビーストと一緒に部族的なビートダウンデッキで使われるのは想像に難くないね。まだちょっと足りないけど、このタイプのクリーチャーが増え続けるなら《獣の代言者/Advocate of the Beast(M14)》は見られるようになるかもしれない。
最初に《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》をじっと眺めた時には目がくらまなかった。むしろ、非常に弱い《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》的な効果だと思った。《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》単体の攻撃に対応して使っても滅殺の誘発でパーマネントを失った後だろうってね。《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキとやっているときに、このカードは同類の中でも素晴らしい回答になると気付いたんだ。《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や呪禁に守られた《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》をやっつけられるのは多大な影響があるだろう。黒が生け贄除去の市場の一角を占めているとはいえ、これも白の守備的な特性を生かした条件付きのヴァージョンとして良くできていると言えるよ。
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はこのPauperに関してはこのセット一番のお気に入りだ。僕は「時のらせん」で《奈落の守り手/Pit Keeper(TSP)》が登場してからこいつの大ファンなんだ、だって墓地に何もいなくても価値がある《グレイブディガー/Gravedigger(6ED)》なんだぜ―2マナでパワー2はそれだけで良い。現在は、こういうカードはPauperではだいぶ劣っている、でも《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はちょっと違うんだ。
ゲームの序盤数ターン、こいつは《クロヴの悪漢/Krovikan Scoundrel(CSP)》だ。それは2点の攻撃をしたり他の同サイズのクリーチャーと交換したり、2マナのパワー2として出来る素晴らしいことが全部できる。僕の予想では、実に甘美な生け贄効果のために、君はコイツを守りたくなるだろうね。
後のターンでは、《死体運び/Corpse Hauler(M14)》は陰鬱を誘発できるとても高価な《死者再生/Raise Dead(4ED)》として働く。でもそれより、これはその前に2/1として出てくる《死者再生/Raise Dead(4ED)》なんだ。これは大体は、「お前の準備がいいなら《墓暴き/Disentomb(M10)》を引くぜ」って言う平凡なクリーチャーのような感じだね。こいつに除去を使うのは悪く感じるかもしれないが、それは何かしら取り戻すはずだった素晴らしいクリーチャーへの除去であるわけだから、最悪の事態って訳ではない。
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》はPauperのアリストクラッツのリストで上手くいくだろう。特に《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》を利用してね。これが《死体運び/Corpse Hauler(M14)》で改良して整えたリストだ:
Aristocats
Alex Ullman
Creatures (26)
2 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》
3 《屍肉喰らい/Carrion Feeder(SCG)》
3 《死体運び/Corpse Hauler(M14)》
3 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
4 《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》
4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
Lands (23)
8 《平地》
8 《沼》
2 《やせた原野/Barren Moor(ONS)》
1 《エスパーの全景/Esper Panorama(ALA)》
3 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(GTC)》
1 《隔離されたステップ/Secluded Steppe(ONS)》
Spells (11)
1 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
4 《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》
2 《損ない/Unmake(EVE)》
本当に《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》は必要なんだろうか?僕はフレーバーの観点から理解しているが、Pauperではエルフデッキはこれ以上のマナクリーチャーは必要だとは思えない。もし下手にそれを必要とするなら、世の中には別の(悪い)選択肢がある(《ボリアルのドルイド/Boreal Druid(CSP)》)。僕はこれらのデッキは同程度の数の1マナどもに固執していると思うが、《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》、《Fyndhorn Elves(ICE)》、そして先人たる《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(4ED)》を3-2-2で分ければ《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》による破滅を無効に出来るだろう。
ただれたおじさん(として知られる《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》)がペットを得た!《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》は自軍のクリーチャーを対象にできない分、(種族を抜きにして)《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》の上位互換だ。《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》の方が恒久的なカウンターを置くことが出来るし、自分で起動が出来るので賛同されがちだが、この能力は1マナのクリーチャーでタフネス2が基準となる2マナクリーチャーと交換が出来るんだ。生け贄偏重のアリストクラッツ・スタイルのデッキに人気がでたら(夢を見たっていいよね)、《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》は《ただれたゴブリン/Festering Goblin(ONS)》よりずっといい選択肢だ。
よろしい、さあ来たよ。ついに議論すべきスリヴァーカードに到着だ。分けてしまうより、僕は《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》、《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》そして《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》について1つのセクションで語ろうと思う。スリヴァーはかつてPauperでも存続力のあるデッキだった。公認イベント最初期、《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》と《筋力スリヴァー/Sinew Sliver(PLC)》をフル投入したデッキは良く見られる光景だった。スリヴァーは使うパーマネントの殆どが互いに正のシナジーを持っていることで親和と似ている。
《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》はこの軍団3番目のロードで、議論の舞台に颯爽と舞い戻らせるのには十分だ。《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》は元が2/2ということで語る価値がある。昔は《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver(TSP)》が2/2として選択されていたが、これら2つを分けることは可能性の域を外れちゃいない。《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver(TSP)》は青から出てくる飛行戦力に対する能力を持っているが、警戒はストンピィや親和に対して一般的にもっと便利な能力だ。色の内のカードアドバンテージとして、本当に珠玉なのは《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》だ。もちろん2体の1/1に3マナ払うのは良くないが、考えてみてくれ:多くの場合、これは3種のロードの内の場に出ている1体の手によってパワー4として出てくるんだ。それに引き続く4ターン目の+1/+1のスリヴァー(もしくは合わせて2)というのは、敵が相当な攻撃に脅かされるということを意味する。
これが僕が簡単に考えたスリヴァーデッキのリストのラフスケッチだ:
Slivers
Alex Ullman
Creatures (32)
4 《メタリック・スリヴァー/Metallic Sliver(TMP)》
4 《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》
4 《板金スリヴァー/Plated Sliver(LGN)》
4 《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》
2 《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》
4 《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver(TSP)》
4 《筋力スリヴァー/Sinew Sliver(PLC)》
2 《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver(TSP)》
4 《悪性スリヴァー/Virulent Sliver(FUT)》
Lands (20)
9 《森》
9 《平地》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
Spells (8)
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
4 《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》
何がこのデッキをデッキたらしめているのか?僕の考えでは、スリヴァーを奪い去らせないための2つのアイテムがあると思う。第一にマナだ。2色というのは、良い2色地形がないことからPauperではディスアドバンテージだ。門は正しいデッキでは強く、マナが最大の懸念とはならないくらい、4年前から明確にステップアップしている。しかし、スリヴァーを食い止める同じカードが以前から存在している:《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》だ。最初期において、いいタイミングでの《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》は大群を壊滅させ得た。現在、これはさらなる《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》によってより頑丈になる見通しがある。君がM14のリリース後にPauperをするつもりなら、僕に言えることはただ1つ、スリヴァーに気を付けな。
《ミノタウルスの嫌悪者/Minotaur Abomination(M14)》をお呼びする時間をもらえるかい。僕はこのカードが大好きだ。これを見た時、《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur(4ED)》2体が一緒に括られたものだと気付いた。僕と同じくらい長いことゲームをしている誰かの為に、これは「時のらせん」のジョークのような閉鎖感が無い、良いうなずきだ。もちろん、僕はスポイラーを読み進めて、これは実は2体の《アンデッドのミノタウルス/Undead Minotaur(M14)》が縫い合わされたものだと知った、マナコストまで完璧で、「R&Dは良くやったな」と思ったよ。マジックを非常に多くのレベルで発見のあるゲームとしているのはこういった些細なものなんだ。
緑のランプデッキは実際《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキの他には存在していない。その理由は、ゲームの後半では《不屈の自然/Rampant Growth(MIR)》が不十分だからだ。《胞子塚/Sporemound(M14)》はゲーム後半の土地セットを1/1トークンへと変えることでこの問題を解決してくれる。これ自体だけでは不十分かもしれないが、潜在的なランプの攻め手である《戦杖の樫/Battlewand Oak(LRW)》を組み合わせれば、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》無しの緑のランプデッキが実現可能になるだろう。
さて、これで出揃った。M14はPauperにとって深みのあるセットではない、けれどトップの座に戻ってくるカギとなるプレイヤーを強化する手助けになりそうだ。これが僕がM14で獲得したカードのリストだ:
《アカデミーの略奪者/Academy Raider(M14)》
《死体運び/Corpse Hauler(M14)》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
《ただれたイモリ/Festering Newt(M14)》
《巣の活性化/Hive Stirrings(M14)》
《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》
《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver(M14)》
《胞子塚/Sporemound(M14)》
[訳注:《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》忘れられてた]
Keep slingin’ commons-
-Alex
SpikeBoyM on Magic Online
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やっぱり目玉はスリヴァー。1マナスリヴァー16枚体制のロード12枚体制。これは怖そうです。あとは《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》や《怨恨/Rancor(ULG)》があってもいい仕事をしそうかな?と思います。
個人的に気に入ってるのは《死体運び/Corpse Hauler(M14)》ですね。2マナ2/1という基本スペックにこの能力。色んなギミックが楽しめそうではありませんか。
《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》はウィー=ゼロックス使いとしては頭の痛い存在ですねえ。白単ウィニーに一撃を狙いに行くときに《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》に加えてこれもケアしなければいけなくなると面倒だなあ。
皆さんは、何か使ってみたいカード見つかりましたか?
【MO】Pauper DE 青単に勝てない
2013年7月22日 対戦記録日曜と言うこともあって3つもDEに出てしまいました。
ウィー=ゼロックスでPauperDEです
ここで青単テンポに対する対策として、《手練/Sleight of Hand》1枚を《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》1枚へと変更する。
青単テンポに勝ちたい。もう少しで勝てそうなんだよな。頑張ろう
ウィー=ゼロックスでPauperDEです
#5712147
Round1 白青ポストストーム①土地と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。×○×
1ターン目《デルバー》から殴り、3T目に《サイクロプス》。返しでクリーチャーが5体ほど展開され、《サイクロプス》もバウンスされる。また出し直すもストームでバウンス。6T目には《記憶の壁》から無限コンボに入られて負け。
②土地無し。土地と《デルバー》。
相手の干渉がなく、《サイクロプス》で4Tキル。
③土地と《悪鬼》と《紅蓮破》。
《記憶の壁》を2枚引かれてロックを止められず負け。
Round2 エルフ①後手。《島》無し。土地と《悪鬼》とドロー。×○○
F4で2ターン目を飛ばしてしまい勝ちを逃した。アホかー
②土地とドローと除去。
相手の攻撃が遅く、ヤバいエルフだけを除去していく。その後《悪鬼》を展開。《鋭い痛み》で《濃霧》もかき消して《シャドーの裂け目》、《ストロボ》で一撃。
③《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。
《濃霧》を《鋭い痛み》でかき消しての《サイクロプス》で6Tキル。
Round3 ウィー=ゼロックス①後手。《広漠なる変幻地》1と《デルバー》とドロー。×○○
相手は呪文が乏しかったが《稲妻》をトップされてしまって5Tキルされる。
②《島》と除去無し。土地と《サイクロプス》と除去。
相手の《悪鬼》と《サイクロプス》をカウンターして《デルバー》は無視。こちらは《サイクロプス》で殴り勝った。
③《島》無し。土地と《悪鬼》と《サイクロプス》と除去。
相手のクリーチャーを除去しきってこちらは《サイクロプス》で殴って勝ち。
Round4 親和①後手。《島》と《デルバー》とドロー。○×○
《デルバー》に《海賊の魔除け》と《ストロボ》で10点。さらに《稲妻》も合わせて5Tで殴り切った。
②土地とドロー。
《紅蓮破》と《感電破》を構えられて《サイクロプス》がだせず。相手には《甲殻の鍛冶工》を出されて殴られて負け。
③島無し。《島》と《デルバー》。
《デルバー》で序盤から殴る。相手の《金属ガエル》となぐりあい。その後《エイトグ》を《水流破》。相手の《甲殻の鍛冶工》は《ストロボ》でチャンプさせて討ち取る。2体目の《甲殻の鍛冶工》も《炎の斬りつけ》で処理。しかし3体目が出てきてクロックで負ける。こちらの《サイクロプス》も除去されてしまうが《デルバー》に《ストロボ》を使ってぎりぎりのトップ勝負に勝った。
いやー今回はデルバーが強かった
結果3-1
3連勝でっせ!いい感じ
#5712157
Round1 緑単感染①先手。《島》とドローと《悪鬼》。○○
《胆液爪のマイア》と《嚢胞抱え》を除去して《悪鬼》で4Tキル。
②《島》無し。土地と《サイクロプス》と除去。
こちらは3T目に《サイクロプス》。相手は返しに2マナ構えて《荒廃のマンバ》。4T目に《悪鬼》。返しで《荒廃のマンバ》に《怨恨》が付いて殴られる。《サイクロプス》でブロックするとパンプ2つが飛んできて、一方を《払拭》して《サイクロプス》が死んで3点くらう。返しに《荒廃のマンバ》を除去すると後続が全く展開されず。そのまま除去を構えつつ《悪鬼》でこつこつ殴っていく。相手のライフが7になったところで《稲妻》3発で勝利。
《激励/Invigorate(MMQ)》が消えて以前のぎらぎらした怖さが無くなりましたね。感染もまるくなったもんだ
Round2 青単テンポ①先手。土地とドロー。《デルバー》1体を除去するが2体目に殴られる。《フェアリーの大群》が忍術、さらに《呪文づまりのスプライト》に呪文を阻まれ《悪鬼》は《流砂》に飲まれて防戦一方で負け。××
②土地と《サイクロプス》と除去。
《デルバー》は除去するも2T目の《悪鬼》が《水流破》で落とされる。その後《流砂》が2枚出てくる。3枚目の土地を引くのが遅れてようやく《サイクロプス》が出るころには《尖塔のゴーレム》にガシガシ殴られる。《サイクロプス》は《流砂》に飲まれ殴り負け。
Round3 緑単ストンピィ①先手。土地と《デルバー》と除去。相手のクリーチャーの展開がやや遅く。《デルバー》で殴って行って《サイクロプス》で少し押したら投了してくれた。○○
②《島》4と《サイクロプス》。《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》。
メモ忘れた。確か《悪鬼》で上手いこと決められたはず。
Round4 親和①先手。土地と《悪鬼》とドロー。××
《悪鬼》が除去されてしまい後続が引けず。相手は《エイトグ》2体を並べてきて間に合わず。
②島無し。《島》とドローと《サイクロプス》。
《山》が引けない内に4/4に3体並ばれ相手には《破滅の刃》を2枚構えられ負け。
結果2-2
連勝ストップ!
ここで青単テンポに対する対策として、《手練/Sleight of Hand》1枚を《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》1枚へと変更する。
#5712163
Round1 ウィー=ゼロックス①先手。《島》無し。土地無し。土地と《悪鬼》とドローと《サイクロプス》。×○○
2T目の《悪鬼》が《稲妻》で落とされ、その後土地が引けずに相手の《サイクロプス》に4Tキルされる。
②土地とドローのみ。
《サイクロプス》で4Tキル。
③《島》1とドローと《サイクロプス》でマリガン。土地と除去でキープ。
相手のクリーチャーをしっかり除去してこちらは《デルバー》を展開。その後お互いに土地を引きすぎるが、こちらだけ《デルバー》がクロックを刻んでいく。相手は《巧みな回避》と《ストロボ》が手札で腐っている。相手の起死回生の《サイクロプス》を《水流破》で阻んでそのまま殴り切って勝ち。
Round2 親和①先手。《島》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。×○○
《エイトグ》3体を前に決め手が引けずに間に合わず。
②《島》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
しっかり《山》を引いて《悪鬼》で4ターンキル。
③《島》と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
《大霊堂の信奉者》と《金属ガエル》に出てこられ、変身しない《デルバー》は攻められない。《悪鬼》で決められるかと思うと《感電破》される。《エイトグ》も出てきてやばかったが何とか《水流破》をトップしてこれを除去。その後《サイクロプス》を展開。返しで《マイアの処罰者《が出てきたが《シャドーの裂け目》と《ギタクシア》と《ストロボ》で一撃。
Round3 青単テンポ①後手。土地と《デルバー》とドロー。トップ勝負に持ち込むが《断絶》で一撃を凌がれて負け。××
②《広漠なる変幻地》1と《悪鬼》とドローと除去。
ひたすら《山》が引けず。7枚の赤いカードを抱える。相手の変身しない《デルバー》3体と《呪文づまりのスプライト》2体に殴り続けられて負け。
2戦目はまだしも1戦目は希望が見えた。あのパターンで次は勝ちたい。
Round4 ウィー=ゼロックス①先手。土地とドローと《悪鬼》。《悪鬼》で5Tキル。○○
②《島》とドローと《水流破》。
そこから《ストロボ》を2枚引いてもたつくが相手も《ストロボ》3枚が腐っている模様。クリーチャーはキッチリ処理してこちらは《悪鬼》を通す。さらに手札に除去も構えて殴りつけて勝ち。
同型には負けないぞ
結果3-1!
青単テンポに勝ちたい。もう少しで勝てそうなんだよな。頑張ろう
【MO】Pauper DE #5712046,#5712116
2013年7月20日 対戦記録ウィー=ゼロックスでPauperDEでっせー。
連勝です!うれしいね!
2月に禁止改訂があって赤系ストームと緑単感染が消え、その後しばらくして青系ストームがトップメタになりました。そして「ドラゴンの迷路」で《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》が登場してウィー=ゼロックスが勢力を伸ばしました。その間、常に緑単ストンピィと親和が安定して結果を残していた訳ですが、若干押され気味であった青単テンポが再三トップメタの座に君臨しましたね。
やっぱりカウンターでリアクティブに動けるデッキというのはどんなデッキにも強く、メタの理解が進むと結局一番強いのはコイツなんですかね。自分で使っていてなんですが、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の性能は正直アンコモンレベルな気がしますね。《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》と似たようなヤバさを感じます。
青単テンポが増えるなら、再び《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》をメインに入れる選択肢もあるかなあ。もしくは《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》の増量か。
#5712046
Round1 白単ウィニー①後手。土地とドローと《サイクロプス》。○○
《サイクロプス》で4T目に20点。1点ゲインされて凌がれるが《稲妻》でとどめ。
②島とドローと《悪鬼》。こちらは《悪鬼》2体を展開。《魂の管理人》、《魂の従者》など4人に並ばれるも《電謀》で一掃。《虹色の断片》も《鋭い痛み》でかき消して大ダメージ。次ターンにクリーチャーが出てきたが《鋭い痛み》のフラッシュバックと《稲妻》でとどめ。
ライフゲイン多目で《レイモス教の再興/Ramosian Rally(MMQ)》が入ったタイプだった。全体強化はあるだろうと思ってケアしつつ動けたので楽に勝てました。
Round2 青単テンポ①先手。《山》2と《悪鬼》2と《サイクロプス》とドローでキープしてみる。○×○
1体目の《悪鬼》は《流砂》に飲まれる。運良く《広漠なる変幻地》から《島》を引ける。2体目の《悪鬼》を展開。相手の《幻影の熊》に忍術されるも返しでこれを除去しつつ7点攻撃。さらにこちらの《デルバー》も変身してこれで殴って行って勝利。
②《島》1とドロー無しでマリガン。土地とドローと除去。
《呪文づまりのスプライト》に出鼻をくじかれこれが忍術。相手の《デルバー》も変身してクロックに太刀打ちできず。《ストロボ》を2枚引いてしまったのが痛かった。
③土地と《悪鬼》とドローと除去。相手が3マリガンしてくれる。
相手は土地1枚で止まり動けず。《悪鬼》で3Tキル。
久々に青単テンポに勝利。とはいえ3マリガンしてくれたラッキーがらみ。まーだ苦手意識がぬぐえない
Round3 神秘の指導コントロール①後手。《島》と《デルバー》とドローと《サイクロプス》。カウンターを構えられてクリ―チャーを出せず。《悪鬼》は《流砂》で封じられて《サイクロプス》はカウンターされてしまい《デルバー》に殴られて負け。××
②土地と《悪鬼》とドローと除去。
序盤に悪鬼が《水流破》されて攻められず。その後は土地を引きすぎて相手のペース。最後は土地と《ストロボ》を抱えたまま《デルバー》と《尖塔のゴーレム》に殴られて負け。
基本は青単のパーミッションで、《神秘の指導》をタッチした形の物でした。そんなに苦手な相手じゃないはずだけど上手く捌かれちゃいましたね。
Round4 白青ポストストーム①先手。土地と《サイクロプス》。×○○
《サイクロプス》で追い詰めるも《微光地》と《幽霊のゆらめき》で逃げられる。返しでこっちだけ《激動》を食らって負け。
②《広漠なる変幻地》1と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
クリーチャーばかり7体も引いて殴れず。しかし相手もバウンスを小出しにしてコンボには至らず。長引いたがこちらの引きが上回り、相手が《ウラモグの破壊者》を出した返しに一撃。
③島無し。土地4と《デルバー》とドロー。
《水流破》で出鼻をくじかれるが相手が土地を引きすぎる。その後いい感じにクリーチャーを引き、地上は睨み合い。上から《デルバー》で殴る形でお互い手札を使い切ってのトップ勝負になる。それでも相手は土地を引いてくれて勝ち。
《水流破》を引かれると結構キツイ相手。たまに4ターン目とかにフリースペル経由で《ウラモグの破壊者》だしてくるから怖い
結果3-1
#5712116
Round1 ウィー=ゼロックス①先手。《島》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。×○○
相手は2T目に《悪鬼》。返しでこれに《稲妻》を撃つも《変異原性の成長》で躱されて3Tキルされる。
②相手のクリーチャーを大体捌いてコツコツ殴って勝ち。
③土地と《デルバー》と《サイクロプス》。
相手の《悪鬼》を《水流破》して残るクリーチャーは《デルバー》のみ。だが、相手はこれと《稲妻》と《ストロボ》で急激に攻めてくる。こちらは3T目に《サイクロプス》。返しで負けられる手札だったが《稲妻》をトップして《サイクロプス》の4Tキルが決まった。
2戦目は上手くクリーチャーを展開させずに相手の《使徒の祝福》や《巧みな回避》を腐らせれる、狙い通りの立ち回りが出来た。
Round2 青単テンポ①先手。《島》無し。《島》とドローと《サイクロプス》。××
2T目に《フェアリーの大群》2体から《呪文づまりのスプライト》構えでそれが忍術の完璧な回りをされて負け。やっぱつえー
②《島》無し。土地無し。土地無し。
こちらはクリーチャーが引けず、やっと引いた《サイクロプス》は対抗呪文される。そうしているうちに《尖塔のゴーレム》にコツコツ殴られて負け。
んんー1戦目も2戦目も運に負けた部分が強かったか。
Round3 青赤ポスト①後手。土地と《デルバー》と《サイクロプス》とドロー。○○
相手に火力を3度もトップされて3体のクリーチャーを失うも6T目に《悪鬼》を引いて展開。7T目に一撃。除去ばかりでアドバンテージを獲られなかったが良かったか
②土地と《サイクロプス》と除去回避。
相手が1マリガンで土地が2枚でストップ。こちらは2マナ構えて4T目に《悪鬼》。相手は《炎の斬りつけ》を3枚持っていたが《使徒の祝福》とハイドロで躱す。返しに一撃。
Round4 親和①後手。《島》とドローと。相手がダブルマリガン。○×○
《大霊堂の信奉者》2体と《エイトグ》でアーティファクトをあと1つ出されると負けだったが何とか呪文が足りて5T目に一撃。
②島無し。土地4とドローと除去。
4/4が次々に4体展開されて、こちらの展開は遅く、間に合わず。
③土地とドロー。相手が土地ばっかり引いてくれて《金属ガエル》を2体展開。こちらは2T目に《悪鬼》を出したあとは常に《水流破》を構える。《甲殻の鍛冶工》を出されるが《悪鬼》で殴ってブロックさせて《使徒の祝福》で討ち取る。その後も相手は土地を引いてくれて最後は《シャドーの裂け目》でブロックを躱してストロボで一撃。
結果3-1
連勝です!うれしいね!
2月に禁止改訂があって赤系ストームと緑単感染が消え、その後しばらくして青系ストームがトップメタになりました。そして「ドラゴンの迷路」で《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》が登場してウィー=ゼロックスが勢力を伸ばしました。その間、常に緑単ストンピィと親和が安定して結果を残していた訳ですが、若干押され気味であった青単テンポが再三トップメタの座に君臨しましたね。
やっぱりカウンターでリアクティブに動けるデッキというのはどんなデッキにも強く、メタの理解が進むと結局一番強いのはコイツなんですかね。自分で使っていてなんですが、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の性能は正直アンコモンレベルな気がしますね。《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》と似たようなヤバさを感じます。
青単テンポが増えるなら、再び《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》をメインに入れる選択肢もあるかなあ。もしくは《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》の増量か。