【Pauper】白黒《コー空漁師》・《死者のインプ》デッキ
このデッキは、《コーの空漁師/Kor Skyfisher》と《死者のインプ/Cadaver Imp》の組み合わせを軸にしたミッドレンジデッキだ。

《空漁師》が墓地にいて《死者のインプ》が手札にいる場合。《死者のインプ》を場に出して《空漁師》を墓地から回収してから、今度は《空漁師》を場に出して《死者のインプ》を場から手札に回収することで《空漁師》を何度でも戦線に送り出すことができる。墓地に4枚の《空漁師》が落ちていたとしても、《死者のインプ》1枚引で全ての《空漁師》を場に戻すことが可能だ。さらにここに《発掘/Unearth》が加わることで対処しづらい戦力を生み出せるのではないか、《死者のインプ》というカードはもっと評価されて良いんじゃないかと思ったのがこのデッキを作ったキッカケだ。

もちろん、それだけではクリーチャーの数が足りないので《空漁師》と相性の良いクリーチャーが足されている。すなわち、場に出た時にそれ単体でアドバンテージを得ることができるクリーチャーだ。今や《空漁師》の最高の相棒になっている《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》。最も分かりやすい形でアドバンテージを提供してくれる《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》。あとは個人的に最も出されたくないクリーチャーである《騒がしいネズミ/Chittering Rats》。と、ここまで来ると《死者のインプ》と合わせてなかなか信心を稼ぐ能力があることに気づいて《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》の採用が決まった。

このデッキにおいて意外と重要なのが《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》だ。このデッキは延々とクリーチャーを並べていく能力はあるものの、サイズの大きいクリーチャーに乏しいので膠着状態になりやすい。《矛槍》があれば《スレイベンの検査官》は《ボーラスの占い師》を突破できるようになるし、《空漁師》や《死者のインプ》で相手の《空漁師》を突破できるようになる。早いうちから殴り合い積極的に相討ちを狙ってこそ、このデッキの《死者のインプ》や《発掘》が活きてくる。

《矛槍》でも膠着状態を崩せなくなったとしたら《灰色商人》に勝ち手段を委ねることになる。やはり大量のドレインは、直接勝ちに繋がりまた敗北を遠ざけるいつでも強いCIP能力だ。

1枚だけ入っている《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》は発掘能力で墓地を肥やすためのカードだ。欲しいクリーチャー・カードが墓地に落ちれば《発掘》や《死者のインプ》、《空漁師》を経由して手に入れることができるのでちょっとしたサーチカードとして使うことができる。

残りのカードはすべて除去カードだが、クリーチャーの選択に比べてあまりしっくり来ていない。《未達への旅/Journey to Nowhere》にするか《Oubliette》にするかは悩みどころ。あるいは《不眠の晒し台/Pillory of the Sleepless》もいいかもしれない。デルバー系には《見栄え損ない/Disfigure》が必要な気もするが、どうだろうか?《破滅の刃/Doom Blade》をメインに何枚とるべきかもよくわからない。

今のところ土地配分には不便を感じないので《ボジューカの沼/Bojuka Bog》や《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》を採る余地はある。


・改善したいところ
おそらくバーンに間に合わないと思うので《孤独な宣教師/Lone Missionary》を2枚くらいは採りたい。

クリーチャーで獲ったアドバンテージを盤面に反映させるために、《煙霧吐き/Fume Spitter》や《捕食の夜魔/Predatory Nightstalker》のような直接除去として使えるクリーチャーが欲しい。《叫び大口/Shriekmaw》が使えれば最高だけれど相手に使われるのはたまったもんじゃないなあ。

できることなら《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》などで対応力を上げてもみたい。





以上、久しぶりの更新でした。
《火付け射手》で現代のPauperに青赤ストームを呼び戻す
《火付け射手》で現代のPauperに青赤ストームを呼び戻す
《火付け射手》で現代のPauperに青赤ストームを呼び戻す
まだPauperの禁止カードが《頭蓋囲い》と《大慌ての捜索》の2枚だけだった頃、グリクシス・ストーム(通称TPPS)、青赤ストーム、緑単感染の3つのデッキが環境の速さを定義していた。これらのデッキにとって2ターンキルや3ターンキルは当たり前で、TPPSに至っては1ターン目に相手にターンを渡さないうちにゲームが終わることもあった。ピッチスペルである《激励》の対応力の高さと、ストームを持つ《ぶどう弾》と《巣穴からの総出》への干渉手段の少なさが問題視されて軒並み禁止されたのが2013年2月のことだ(4年前ってマジか…)。

この禁止を皮切りにPauperはじょじょに健全なフォーマットへの道を歩んでいき今に至っている。


ってことは現代のPauperにストームが蘇ったら最強なんじゃないのか?

ここで過去のストームデッキのリストを見てみる
The Pauper Perfect Storm Daniel Moura
インスタント(14)
2 《引き裂かれた記憶/Shred Memory》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4 《魔力変/Manamorphose》
ソーサリー(24)
2 《強迫的な研究/Compulsive Research》
2 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《ぶどう弾/Grapeshot》
4 《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
4 《炎の儀式/Rite of Flame》
4 《血の署名/Sign in Blood》
アーティファクト(10)
2 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
土地(12)
4 《地熱の割れ目/Geothermal Crevice》
4 《用水路/Irrigation Ditch》
4 《硫黄孔/Sulfur Vent》
サイドボード(15)
1 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
1 《煮えたぎる歌/Seething Song》
4 《綿密な分析/Deep Analysis》
4 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《減縮/Shrivel》
2 《泥炭の沼地/Peat Bog》
青赤ストーム Knight1983
クリーチャー(3)
3 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
呪文(42)
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4 《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4 《魔力変/Manamorphose》
2 《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
4 《煮えたぎる歌/Seething Song》
4 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
4 《炎の儀式/Rite of Flame》
4 《手練/Sleight of Hand》
土地(15)
4 《島/Island》
2 《山/Mountain》
3 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
3 《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
3 《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
サイドボード(15)
4 《払拭/Dispel》
4 《電謀/Electrickery》
3 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
グリクシスカラーのTPPSは土地がすべてインベイジョンのサクリファイス土地で、概ねこれらの土地2枚から4マナを出してコンボをスタートさせていた。ストームを10程度稼いでから《ぶどう弾》を2枚打って勝つことが多かった。

対して青赤ストームはTPPSに比べてストームを稼ぐ能力が低く、《ぶどう弾》ではなくクロックが残る《巣穴からの総出》を勝ち手段にしていた。コンボのスタートもこちらのほうが遅かったが、その代わりに青赤ストームはインスタントによって相手に干渉することができた。《電謀》はミラーマッチの切り札だったし、感染にも効いた。環境には他にも青単デルバーやエスパーカラーのファミリア・ストームなんかもいたなあ。


今回は、アモンケットで登場した《火付け射手》を使ってこの青赤ストームを目指してみた。

火付け射手ストーム
クリーチャー(11)
4 《火付け射手/Firebrand Archer》
4 《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》
3 《二人組の見張り番/Tandem Lookout》
呪文(32)
4 《炎の儀式/Rite of Flame》
4 《煮えたぎる歌/Seething Song》
4 《魔力変/Manamorphose》
2 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2 《払拭/Dispel》
1 《噴出/Gush》
2 《彩色の星/Chromatic Star》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
土地(17)
9 《山/Mountain》
8 《島/Island》
サイドボード(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《電謀/Electrickery》
2 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
1 《払拭/Dispel》
3 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
《二人組の見張り番》が登場した時点で《熱錬金術師》とのコンボデッキは考えられていたが、《火付け射手》が加わったことでようやく尖ったコンボデッキを目指せるようになったと思う。

結局のところ《巣穴からの総出》は使えないので、先に《火付け射手》か《熱錬金術師》を置いてから呪文を唱えなければいけない。ストームデッキ特有の干渉のし難さといったものは無く、クリーチャー除去がふんだんに入ったデッキには為すすべなく負ける。ウィーゼロのほうが速くて対応力もあるし良いデッキだなあとしみじみ思う(自画自賛)。除去対策の《墓の刈り取り》がストーム呪文なので一応青赤ストームと名乗れなくもない。

概ね、《火付け射手》か《熱錬金術師》が《二人組の見張り番》と結魂した状態でターンが返ってくるとマナ加速とドロー呪文の連打で10回くらいは呪文が唱えられると思う。。コンボの途中で追加の《火付け射手》を引いて展開できれば勝てるはず。画像の2枚目と3枚目は、Just for Funで上手く回った時のラストターンの様子。モダンで禁止されたカードを延々と唱え続けるのは好きな人にはたまらないと思う。

TPPSに倣って《彩色の星》を入れてみたが《熱錬金術師》の能力が誘発しないのであまり強くなかった。マナフィルターとしての用途もあるが、素直に《急流の崖》でも入れれば大丈夫な気がする。

キーカードを探すために《交錯の混乱》とか《衝動》を入れたり、《熱錬金術師》に速攻をつける《たなびく真紅》を入れるのもありかもしれない。というか、コンボデッキとしてウィーゼロとの差別化を図るなら速攻付与は必須かもしれない。

火力や打ち消しなどの干渉手段を増やすのもそれはそれで強そうだけれど、自分の好みではないので他の人に任せる。

ちなみに、勝率はJust for Funでせいぜい5割くらい。ストーム道は険しそう…
【Pauper デッキ】青黒拷問生活(草案)とYoutubeとPauper Challengeと
【Pauper デッキ】青黒拷問生活(草案)とYoutubeとPauper Challengeと
【Pauper デッキ】青黒拷問生活(草案)とYoutubeとPauper Challengeと
書きたいことが色々あるのですが、まずは新デッキの紹介!




少し前にシミてく(゜-゜)さんでスパイデッキが紹介されていました。
http://p.tl/Dm_X
既存の《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を使ったフィニッシュではなく、《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を回すことによる超ドレインのフィニッシュ手段を持っていました。



これに感動した僕は考えました。


「《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》と戦場に出た時の能力を持つクリーチャーで何か悪さが出来ないものか・・・」



《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》って1点ペイライフで手札に戻れたり、パワー2の飛行だったり、かなーり器用な性能を秘めたクリーチャーだと感じて、コイツを生かしてみたいと感じたわけです。


そしてグルグル思考を巡らせている内に行きついたのが、今までありそうでなかった青黒拷問生活デッキです。

青黒拷問生活feat.洞窟のハーピー

クリーチャー(22)
3 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》
2 《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
3 《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
2 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》

呪文(14)
4 《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
2 《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1 《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
2 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》

土地(24)
2 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
4 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(GTC)》
12 《沼/Swamp(USG)》
6 《島/Island(USG)》

サイドボード
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
2 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《減縮/Shrivel(ROE)》
3 《強迫/Duress(USG)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2 《死の重み/Dead Weight(ISD)》



まず拷問生活の基本パーツである
・《拷問生活/Tortured Existence(STH)》
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
・《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler(FUT)》

が入ります。



これらに加えて、戦場に出た時に仕事をするクリーチャー
・《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》
・《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
・《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》

これを《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》で再利用するギミックが積んであります。
序盤にアドバンテージを稼ぐために《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats(UDS)》を再利用。
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》は積極的に想起して《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で回収することが多いです。
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の再利用は最後の止めに使います。


クリーチャー同士が相互作用してアドバンテージを生み出すわけですが、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》の発掘で墓地を肥やして《拷問生活/Tortured Existence(STH)》で釣りあげる事で任意のクリーチャーにアクセスします。それ故にキークリーチャーの数を多くしなくても済みます。

じっくりとアドバンテージを獲って大技を決めるデッキなので序盤が手薄になります。そこを軽めの除去で補っています。

・《死の重み/Dead Weight(ISD)》は《エイトグ/Atog(MRD)》対策になります。良い呪文
・《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》の存在は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》への牽制になります。

あとは優良除去をいくつかピックアップ。
・《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》は《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》を倒せる数少ない呪文でもあります。
・たまにピンポイントで効く《残響する衰微/Echoing Decay(DST)》
・一番使いやすい《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
こうしてみると確定除去が積めていない。黒が濃いから《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》でもいいのだろうか?

え~と、《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》がないので《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で代用してます。


あとはデッキに合うかなとおもって《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》を少々。これはアドバンテージ損があるとはいえ、より軽い《入念な研究/Careful Study(ODY)》の方が良いのかもしれない(レガシー需要のせいで微妙に高くて持ってない)。






とまあこんなデッキである。
使っているとやはり《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》や《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のカードパワーが高い。《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》が青単デルバーの天敵のような強さを発揮するのも素晴らしい。まだまだ練ってみたいところ。

採用を考えている候補は、

・《入念な研究/Careful Study(ODY)》
・《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
・《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
・《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》、《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
対象の限られる除去も不要ならディスカードしちゃえば良いって考えもありますね
・《殺し/Snuff Out(MMQ)》
ウィー=ゼロックスみたいなデッキにはこういうスピードもあっていい
・《除外/Exclude(INV)》
・《禁制/Prohibit(INV)》
相手の《熟考漂い》や《騒がしいネズミ》はキッチリ打ち消したいところ。




デッキ紹介はここまで。


















で、こいつをトーナメントプラクティスで回していたら、どうやらYoutube配信者と遭遇していたらしい。今朝その動画を見付けてビックリ(http://www.youtube.com/watch?v=89ijncewLNU

動画のタイトルが「Pauper RUG Tron vs Surucucu and his Dimir Brew」である。

この動画詳細を見れば分かるかと思うが、この方は他にも多くのPauper動画を上げてくれている中々の有名人である。この方に自分の名を冠した動画を上げて貰えたのが光栄でならない。
さらに、こちらがカードを唱えるたびに
「あ~、洞窟のハーピーはいいね!」
「臭い草のインプ!?あいつを殺すわけにいかないよ~」
「墓を掻き回すもの!フーフー↑」
などとテンション高く反応をしてくれてこれがまた嬉しいw

SCGに取り上げられたのに加えて、最近こういうのが続きますね。













さて、最後にPauper Challengeの話題。

このページ(http://p.tl/eDY8)を見ていただきたいのだが、Casting CommonsというプレイヤーによるプレイヤーのためのPauperサイトにおいて、賞品の懸かったチャレンジ企画が開催されている。


現在用意されているアチーヴメントは3つ


1、場に出た時の能力
・《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PLS)》を3枚以上積む
・2種類以上の場に出た時の能力を持つクリーチャーを、メインデッキに2枚ずつ以上積む



2、墓地を掘り起こす
・《忌まわしい発掘/Grisly Salvage(RTR)》を3枚以上積む



3、Alex Ullmanインビテーショナル
・《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder(BNG)》を3枚以上積む



これら、1、2、3のいずれかの条件を満たしたデッキでPEのTop8に入ればアチーヴメント達成。それぞれ設定された量のイベントチケットを戴くことが出来るというものです。この日記を書いている時点ではどのアチーヴメントも未達成。チャンスはまだ残されています!!

自分が青黒拷問生活を作ろうと思った動機はこの企画とは別だったわけですが、たまたま条件を満たしたデッキが出来そうなのでもしかしたら賞品を狙えるかもしれません。

こうやってメタを活性化するためにプレイヤー主導で企画を開催してくれるなんて有難い話ですねえ。







以上、支離滅裂な日記になりました。が、青黒拷問生活!こいつには可能性を感じるぞ!
僕は「A Piece of Future」というクランに所属させてもらっています。毎度独自の特殊フォーマットで大会をするのですが、今回のフォーマットは

モダン準拠のトライバルウォーズ!

トライバルウォーズは基本的にクリーチャー主体のフォーマットなので結構新鮮でした。
自分が組んだデッキは、「鳥/Bird」です。


クリーチャー(24)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4 《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》
4 《極北のエイヴン/Arctic Aven(M13)》
4 《イーヴォ島の管理人/Warden of Evos Isle(M14)》
4 《空印のロック/Skymark Roc(RTR)》

呪文(16)
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
4 《順風/Favorable Winds(AVR)》
3 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》

土地(20)
12 《島/Island(USG)》
8 《平地/Plains(USG)》


非常にリーズナブルなクロックパーミッション的なデッキですね。
やっぱり普段レアを使い慣れていないせいか、どうもレアリティ抑え目の構成になってしまいます。



参加人数は10人。スイスドロー4回戦で行われました。
が、自分はちょっと遅れて途中参加。2回戦からクランリーダーと入れ替わりで参加させて頂きました。ありがとうリーダー!


Round2 ゴブリン
①序盤からかなりの展開を許してクロックも焼かれたりして後手に回る。
最後は《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade(M12)》でブッ飛ばされた。
②ゴブリン連打からの《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》でかなりのダメージをもらってしまう。《霊気化/AEtherize(GTC)》して凌ぐが間に合わなかった。
××

速い相手にはクロックパーミ戦術が噛み合わないんですよねー。


Round3 同盟者
①マナクリを展開されるが上から高クロックで殴って行って勝ち。
②相手の色が若干事故ってまた上から殴って勝ち。
○○

そうそう、こういう動きがしたかった。


Round4 エレメンタル
①《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher(PLC)》とか厄介なクリーチャーを《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》で再利用されるという飛行ビートにはきっつい動きされて負け。
②今度は相手の飛行を捌いて大量展開からの《順風/Favorable Winds(AVR)》で一気に決めた。
③再び《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》に着地されてしまって負け。
×○×

飛行クリーチャーの多い構成でちょっとやりづらかった。


Round1はクランリーダーが壁デッキで勝っていてくれたので10人中オポ差で6位でした。

優勝は猫デッキ。開催直前で禁止改訂があったので《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》が入っており、《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》までいるという最先端のデッキでしたね。あと《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》積んで調整していた人がなげいていましたw
流石に《苦花/Bitterblossom(MOR)》搭載のフェアリーデッキは居ませんでしたね。


鳥デッキはもう少し軽めのマナカーブに抑えられたら良かったかなー。鳥って意外と1マナいないですよね。2マナパワー2ってのも限られるし。でも久々に面白い構築戦を楽しむことが出来ました。我がクランではこれからも定期的に独自フォーマットでの大会を開催していく予定です。


クランリーダーのページはこちら。
http://jumphero.blog39.fc2.com/
IRCチャットルームを持っているので、日本語でMOのチャットをしてみたい方は是非訪れてみてください
【Pauper デッキ】赤単英雄的を練ってみる
《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》をフューチャーしたデッキです。
ひとまずリストを。






クリーチャー(16)
4 《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
4 《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
4 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》

呪文(27)
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《Chain Lightning(LEG)》
4 《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》
4 《粗暴な力/Brute Force(PLC)》
4 《無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
2 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
1 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》

土地(17)
17 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《電謀/Electrickery(RTR)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
3 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》



まだまだ中途半端ながらも、非常に速いブン回りパターンが存在するのが楽しい。

1ターン目《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》
2ターン目《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》に《無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)》で8点とか。

1ターン目《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》
2ターン目《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》、《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》で10点とか。

2ターン目《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
3ターン目《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》に《無謀なる突進/Reckless Charge(ODY)》で10点とか。


回しているうちにシナジティックな動きを発見しては喜んでいる段階ですね。




やっぱり一番重要なのは《アクロスの十字軍/Akroan Crusader(THS)》ですね。
コイツが生きれば結構勝てる気がします。

あとは《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》の一撃狙いも残っているので楽しいです。

《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》はカードパワーは有る。けれど単体ではシナジーが薄くて孤立気味な感じがします。

《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(GTC)》は序盤専用って感じですね。相手がブロッカー出す前にどれだけ殴れるかが鍵。まあブロッカー焼いたりもしますけど。


クリーチャーの数は悩みどころだなあ。ゴブリンみたいに増やすかバーンに寄せるか。黒単にはクリーチャーより呪文で焼いていくプランの方が強そうだなあ。










サイドボードは見ての通り適当も良いとこ。
とりあえず《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》は入れ得。

他には親和対策の《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》なんかが選択肢かな?


まだ構築度合60%くらい。もう少し煮詰めてみたいデッキです。
GP静岡に向けてのスタンダードデッキ調整の途中経過。


《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》が輝けるデッキを目指して・・・








クリーチャー(30)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
2 《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
4 《波使い/Master of Waves(THS)》

呪文(8)
2 《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》
2 《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
2 《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》

土地(22)
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
14 《島/Island(USG)》

サイドボード
1 《霊異種/AEtherling(DGM)》
1 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
2 《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》
2 《家畜化/Domestication(M14)》
3 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2 《否認/Negate(M13)》
2 《前兆語り/Omenspeaker(THS)》




赤いカードはクリーチャー以外の6枚。《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》と除去です。

3点火力である《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》は《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》が焼けるので重要。これを4点の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》にまでするかというと、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》まで焼けるのは素晴らしいが相手によっては腐ってしまうので悩みどころ。

《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》は非常に使える除去です。点火のモードはもちろんですが、変化のモードもかなり良いですね。このデッキは大体クリーチャーを展開しておけるので、殴ってきた《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》のような大きいクリーチャーも0/1にしてブロックすることで除去できるのでなかなか頼もしいです。相手の《波使い/Master of Waves(THS)》に撃つことでトークンを霧散させることも出来ます。神を討ち取った時なんかは気持ちがいいですね

そして《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》。やっぱりコイツは強かった。こんなにラルが輝けるだなんて・・・。
前回も書きましたが、3点火力は単純に強いし、ビートダウンデッキにおいて相手クリーチャーを寝かせたり、こちらのクリーチャーを起こしたりする動きはなかなか強力です。相手のブロッカーを寝かせて殴りつつ1マナ伸ばして展開を早める動きが一番楽しいか
奥義のコイン投げはカジュアルプレイで1度だけ使えました。大体奥義に行けるほどラルが仕事をしてれば盤面は勝っているので、コインを投げる前に投了されることが殆どでしたね









他にメインデッキで工夫のある点とすれば、《蒸気の精/Vaporkin(THS)》ですね。
一般的な青単信心のクリーチャーは色拘束の強いものが基準。
大体
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
の20枚は確定スロットです。

ここに
《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
が3,4枚。

場合によっては
《前兆語り/Omenspeaker(THS)》でビート系に良いブロッカーを残しつつ序盤の引きをスムーズにするか、
《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》で1マナクロックを追加しつつ《変わり谷/Mutavault(M14)》に飛行を持たせるかするようです。









マナ基盤の関係上《変わり谷/Mutavault(M14)》は断念したので《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》は考えなかったのですが、《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は選択肢として悩みました。それでも《蒸気の精/Vaporkin(THS)》にしたのはクロックを優先したかったからです。2マナでパワー2のクロックはなんだかんだ言って貴重なんですよね。コイツはエレメンタルでもあるので《波使い/Master of Waves(THS)》で大きくなるのもポイントです。

でも速攻系の相手用にサイドボードに《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は残しました。

















他にメインデッキで特別なことはないですかね、サイドボードの方は青単信心をお手本にしています。

1枚挿しの《霊異種/AEtherling(DGM)》はコントロール相手のフィニッシャーですね。《変わり谷/Mutavault(M14)》がないので全除去に弱くて完全にコイツ頼りになってしまうのがキツイですね。

《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》もコントロール用ですかね。クロックを安定して展開することは出来ると思うので、二叉槍でしっかりアドバンテージを獲れれば心強いです。

あとは黒単の除去が面倒なので《払拭/Dispel(WWK)》。これは本当に良いテンポカードですね。

《家畜化/Domestication(M14)》は、これが効く相手には効果絶大。同型やウィニーやスライに対してサイドインします。

対して《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》は《家畜化/Domestication(M14)》が効かない大型クリーチャー用のカードです。具体的に対象を挙げるなら《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》、《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》、《高木の巨人/Arbor Colossus(THS)》当たりが有名どころ。中でも《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》が効かない《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》が一番の対象だと思います。

あとは《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》と《否認/Negate(M13)》を少々。
ここはちょっと微妙ですね。黒単には割と《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》が効きます。《否認/Negate(M13)》は特にこれっていう相手がいないので、《反論/Gainsay(THS)》の方が良いかも。




このデッキの構成だと、大きくなった《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》にだけは対処法が無いんですよねえ。《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》が必要かなあ。あんまり好きじゃないんだけどなあ












いやあとにかく《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》が輝く。これが最高に楽しい。

ラル!どや!強いだろっ!

GP静岡でも出来るかなあ
このところ青単信心にムリくり赤い要素を足す作業中



とりあえず《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》さんを1枚いれて試してみたら、けっこう仕事しました。
殴り合い上等の構成なのでラルを守るのはそんなに難しくない。
3点除去が単純に強い。
マナ基盤シビアなので1マナ伸びるのが地味に偉い。
ブロッカー退けたり、アタックに行ったタッサ起こしたり。

すること無ければじわじわ奥義狙っても良し。
コイン投げたい~



というわけで《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》1枚採用は良さそう。

他に赤いカードでベンチ入りを考えているのは
・《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
・《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
・《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
・《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》

サイド候補
・《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
・《破砕/Demolish(THS)》
・《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》(自分への被害が如何ほどか・・・)


純正青単には入っている
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
・《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
ここら辺を捨てて上記のカードを詰めてみたい。






なにが悔しいかっていうと、前回のDEの結果が公式のイベントカバレッジに載ったんですが、mtgGoldfishさんの統計では僕のデッキが青単信心としてカウントされてしまっているということ!

なんでだあああああ!ちょっとは赤いじゃんかよおおおおお!青単カウントはアカンだろおおおおおお!

というわけでもう少し赤くしてみたい欲望がふつふつと湧いてきました。
《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》を手始めに、どう変わっていくか楽しみです。
この頃ようやく本気でスタンに取り組もうかと考えています。
本気、といってもやはり好きなデッキを使いたい。出来れば大好きな青赤のデッキが組みたい。

そこで思い付いたのが青単タッチ赤信心でした。

もともとコントロールタイプのデッキを使うのは苦手で、ビートが好きながらも青が好きな自分にとって青単信心はまさに理想のデッキでした。

デッキ構築の流れとしては、まず青単を組んで、そこから如何に赤を足す理由づけをするかという感じでした。

まだまだ開発途中ながらもリスト
クリーチャー(30)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
2 《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《波使い/Master of Waves(THS)》
4 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》

呪文(8)
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2 《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
2 《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》

土地(22)
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
2 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
1 《変わり谷/Mutavault(MOR)》
15 《島/Island(USG)》

サイドボード
1 《霊異種/AEtherling(DGM)》
3 《破砕/Demolish(ODY)》
4 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《家畜化/Domestication(M14)》
2 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
3 《否認/Negate(M13)》

こんなデッキです。

本家の青単との違いは、《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》でクリーチャーを除去できる点ですかね。サイドの《破砕/Demolish(ODY)》は黒単の《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》とか《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》とかを壊せるので入れてみました。《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》も対象になりますかね。

まだ赤を足す行為を正当化できている気がしない。《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》いれて《波使い/Master of Waves(THS)》で一撃必殺狙ったり?ないなあ

とりあえずこれで出てみた結果を見てください。

#6257964
Round1 エスパーコントロール
①後手。序盤しっかり捌かれて《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》と《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が着地して負け。《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》が2枚腐ったのが痛かった。
②除去を連打されてトップ勝負になる。《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》で2ドローして《霊異種/AEtherling(DGM)》を引き当てる。相手も《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》がいたが《霊異種》の勝ち。
③相手の土地がつまり気味でこちらは淀みなく展開。全除去も引かれずそのまま殴り勝った。
×○○

Round2 ボロスビートダウン
①先手。《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》2体が《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》2体で大きくなってライフレースを制す。
②相手がダブマリ。《蒸気の精/Vaporkin(THS)》で殴って《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》、《波使い/Master of Waves(THS)》と動いて勝ち。
○○

Round3 ナヤコントロール
①先手。《波使い/Master of Waves(THS)》2連打で1体は対処されるも勝ち。②《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》が止まらず《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》でとどめを刺される。
③土地が止まってスタートし損ねる。再び《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》、《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》で速攻で殴られて負け。
○××

Round4 サムライレッド
1マナ域が豊富な《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》の等の入っていない赤単
①先手。相手は手札全展開して殴ってくるが《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》が顕現してブロックに入り、《波使い/Master of Waves(THS)》が間に合って捲って勝ち。
②土地を引きすぎてクリーチャーは除去され良いように殴られて負け。
③《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》と《蒸気の精/Vaporkin(THS)》でダメージレースする展開に。最後に《波使い/Master of Waves(THS)》が出てレースを制した。
○×○

結果3-1!












初めてのスタンDEでしたが勝てました!やったね!

しかし、レポートを見ても分かる通り、《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》や《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》がそこまで役に立ったかというと微妙。

ボロスビートダウン、サムライレッドに対して序盤のクロックを削るために使えたら楽そうだったけれど赤マナ引かなかったりして結局活躍できずでした。

うーむ・・・赤を足す意味とは・・・。青赤が使いたいねん
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
【Pauper デッキ】赤緑ステロイド その後
またPauperの赤緑ステロイドについて語る機会がやってきました。

もともとこのデッキは、《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》と《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》をメインから積むことが青単テンポに強いということ、サイドに土地破壊、アーティファクト破壊を積むことで環境の他のデッキにも対策が出来るということから構築を始めたものです。

ニコニコ生放送やDiary Noteで貰うことが出来た意見を参考にして、前回の草案のリスト(http://surucucu.diarynote.jp/201308181952138858/)と比べると洗練されたと言えると思います。目標である、「3回に1回はDEで入賞ができる」デッキにはまだまだ至らないですが、ここらでリストをアップしてみます。



赤緑ステロイドfeat.接死ティム

クリーチャー(27)
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》
4 《リバー・ボア/River Boa(VIS)》

呪文(15)
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》

土地(18)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《森/Forest(USG)》
7 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《倒壊/Raze(USG)》
3 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》




接死ティム

これはLaffineさんから頂いたアイディアです。《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》と《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》の接死ティムの制圧力は凄かった。Pauperがビート主体の環境であることもあり、決まってしまえば緑単ストンピィも親和も悶絶ものです。

初め、《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler(AVR)》はその打点の低さを懸念して3枚に抑えていましたが、《若き狼/Young Wolf(DKA)》との接死不死の厄介さ。《怨恨/Rancor(ULG)》との接死トランプルの貫通力も相俟って無駄になることは思いのほか少なく、4枚積んでも問題が無いことが判りました。



サイドボード

まずは《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》4枚。これは当然親和に対するカードですが、《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》との違いは呪禁オーラにも対策出来るということです。このデッキはタッチ赤の構成で、緑マナだけでも動けるようにしているため赤マナを必要としないこのカードは安定して打てる良カードというわけです。

メタっているとは言え、そう簡単に勝たせてくれないのが青単テンポというデッキ。《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》はどんな時にも役に立つ、Pauper界最高のサイドカードでしょう。そして、青単ポストストームや青赤ポストの《熟考漂い/Mulldrifter》や《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》打ち消すのも非常に重要。クロックを刻んでいるときにこれらの厄介な呪文を打ち消せれば大体勝負は決まってきます。

さらにポスト系を意識した土地破壊7枚。このデッキは土地を切り詰めてはいるものの、《石の雨/Stone Rain(4ED)》よりも早いターンに撃てる《倒壊/Raze(USG)》を優先して入れています。もともとポスト系は土地を沢山入れているので、土地を1つ壊したところで機能不全に陥ったりはしません。あくまでも時間稼ぎにしかならない。時間稼ぎをするためにこちらのテンポを阻害しては元も子も無いのでこういう選択になりました。

そして、この土地を破壊して時間を稼ぐというプランが意味を成すのは、こちらが早いターンにクロックを用意できている場合に限ります。次はそのためのクリーチャーの選択についてです。


クリーチャーの選択

このデッキの骨子である接死ティム要素の他には、ダメージ効率と除去耐性を重視したクリーチャーを入れてあります。

ダメージ重視のものは、1マナ2/2となってくれる《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》と《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》。除去耐性重視のものは《若き狼/Young Wolf(DKA)》と《リバー・ボア/River Boa(VIS)》です。1マナ域にパワー2が8体入っていることで序盤に3~4点のクロックを展開することが出来ます。相手のクリーチャーを除去したり、土地を破壊したりしてこれらのクロックで攻めていくことがこのデッキの基本プランになります。特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の組み合わせは素晴らしく、このデッキには乏しい貫通力を与えてくれます。《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》と一緒に使われることが多いイメージだったので、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》と同じくらい(2.3チケくらい)するのかと思っていたら全然そんなことが無くて嬉々として4枚購入しました。

《若き狼/Young Wolf(DKA)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の組み合わせは言わずもがな、どんなデッキも顔をゆがめる持続力のあるクロックです。そして今回新しく加わった《リバー・ボア/River Boa》。緑1マナで再生するという除去耐性、島渡りという回避能力は青赤ポストにとっては天敵となるものだと思います。でも1つ課題があって、土地を切り詰めたこのデッキでは再生マナを構えることが少し大変なんです。この辺は展開するのか構えるのか、プレイングによって改善していく点だと思っています。

クリーチャーの構成をみると、接死ティム以外の部分は既存の緑単ストンピィとかなり似通っているのが分かるかと思います。それでもこのデッキは《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》を使っていません。その理由は、緑の強化呪文を入れていないからです。《怨恨/Rancor(ULG)》が無ければただの1点クロックにしかならないため、《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》は入れることが出来ない。けれど、その代りにこのデッキに入っているものが火力なわけです。


火力の選択

緑単ストンピィと比較するならば、火力の投入はゲームプランを大きく変化させます。ウィー=ゼロックスとのマッチアップでは、お互い干渉せずにどちらが早く殴り切るかの勝負になりがちでしたが、火力があればクロックを維持しつつ相手クリーチャーを除去することが出来ます。特に《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を除去できる《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の存在は大きいでしょう。サイズで劣りがちの親和に対しても《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は活躍します。青赤ポストとのマッチアップでは、相手のクリーチャー除去を躱すことが出来ない代わりに、クリーチャーを除去された後に直接火力で本体を攻めるというゲームプランが立てられるようになりました。その場合、1枚で4点分になる《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》は非常に頼もしいものがあります。このマッチアップに限っては《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》よりも《Chain Lightning(LEG)》の方を入れたくなってしまいますが悩みどころです。

そして《稲妻/Lightning Bolt(M10)》です。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》が素晴らしい呪文であることは今更言うまでも無いですが、このデッキで特に何が優れているかというと、それがインスタントであるということです。これは、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が場に出た時の効果に対応して使うことで打消しを阻止できることが青単テンポとの対戦ではかなり重要になるからです。




手応え

何度もトナプラで回してみて、それなりの手応えを感じてはいます。

青単テンポには強い。おそらく7:3くらいで有利です。1ターン目からティムが着地してしまえば、相手はまずそいつらをバウンスするところからゲームを始めないといけません。サイドから《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も入れてしまえば怖いものなし。それでも相手が先手からブン回ると負けることもあります。恐ろしいデッキですよ、本当に。

緑単ストンピィとはやや有利、と言いたいところだけどおそらく五分。接死ティムが決まってしまえば制圧できてしまうし、消耗戦になった後の《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》のフラッシュバックも頼もしい。しかし、相手の環境随一の安定性と、2色であるが故のこちらの事故の可能性があって速攻で押し負けるパターンがあります。

青単ポストストームは未知です。何故か知らないがトナプラで1度もあたりゃしない。しかしながら、序盤からクロック展開して、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を牽制しつつ火力で押し込める構成は悪くはないはず。サイド後は赤い対策カードを11枚投入するので流石に有利になってほしい。

親和は今のところ結果だけ見ると有利。《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》が序盤に引ければ相手の展開を大きく遅らせられるし(大抵は3ターン目に土地2つを壊す)、引かなくとも接死ティムが決まればかなり楽に勝てます。まあ親和は相手の引きによるところが大きいから何とも言えないんですけどね。

ウィー=ゼロックスはやや有利。除去を適度に積んでいるので相手の生物を潰してしまえさえすれば怖いものは無いです。それでもソーサリー除去が多目なので《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》で1回躱されて返しで一撃なんてことはザラにあります。これも相手の引きに依存する部分が大きいかもしれません。

イゼットポストはやや不利。まだ《リバー・ボア/River Boa(VIS)》を加えたリストで戦ったことが無いんですが、相手に《微光地/Glimmerpost(SOM)》を沢引かれなければ何とか火力で押し勝てるみたいです。《リバー・ボア/River Boa(VIS)》を入れたことでこの相性が改善するといいですね。

呪禁オーラとは《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》を引けるかどうかの勝負になりがちです。引けなくても、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のライフゲインさえなければギリギリライフレースになりますし、先制攻撃が付かなければ接死のブロッカーによって相打ちを狙うことが出来ます。

スリヴァーには接死ティムが決まれば勝てます。とはいえ、リストによっては《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》などの除去が積まれているタイプもあるので一筋縄ではいかない感じ。でも《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver(TMP)》系をしっかり除去できれば何とかなりますかね。特に《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の回避能力が決め手になることが多い。



とまあ環境に存在する主なデッキとの相性はこんな感じです。自分の感想としてはある程度狙い通りの成果をあげられてはいるが、まだ調整する余地を感じているといった所。もう少し納得のいくリストにまとまったらDEに乗り込みます。
【Pauper デッキ】青単メタの赤緑ステロイド【草案】
【Pauper デッキ】青単メタの赤緑ステロイド【草案】
【Pauper デッキ】青単メタの赤緑ステロイド【草案】
お久しぶりです。ウィー=ゼロックスでQP15を溜めてちょっと燃え尽きて、こんなに更新を空けてしまいました。
今は、まだ草案の域を出ないですが、青単テンポをメタった赤緑デッキを作っています。





青単テンポに一番効くのは何か?

答えは簡単で「ティム」です。



と言っても《カミソリひれのハンター/Razorfin Hunter(APC)》を使うわけではないです。2マナである時点で、後攻の際にはそもそも展開を許してもらえないことが多いでしょう。

対青単最強兵器は1マナのティム。

まずデッキの骨子として
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
が決定です。

こいつらを先手1ターン目に先置き出来ようものなら、青単に入っている生物の半数以上を無力化できてしまいます。


そしてサイドボードに《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も積めば万全でしょう。




赤緑はソリューション

前にも書きましたが、赤緑って色はメタに合っていると思っていて、サイドボードに《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を4積みすれば親和に強いですし、土地破壊を積めばポストストームにも強くなります。

問題は青単テンポと並んでトップメタの緑単ストンピィにどういうゲームプランで行くのかってことですね。



火力の選択

おそらく有効なのが、序盤を《稲妻/Lightning Bolt(M10)》を始めとする火力で守り、中盤から相手よりちょっと大きい生物で攻勢に出るというものです。

考えている火力は
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
ってところでしょうか

《稲妻/Lightning Bolt(M10)》は言わずもがなとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は親和の4/4や《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を意識したもの。《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》はストンピィと消耗戦になった時に威力を発揮すると思っています。

より青単テンポを意識するなら《電謀/Electrickery(RTR)》があっても良さそうですね。(最近微妙に呪禁オーラが増えているってのもある)

タフネス4はティムと3点火力との合わせ技で焼くと割り切れば、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》をより腐りづらい《Chain Lightning(LEG)》と変えてもいいかもしれません。




クリーチャーの選択

まずは緑単ストンピィでもおなじみのパーツ
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
この組み合わせは単純に強いですね。

それと、このデッキでは1マナ2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》。
おそらく最強の熊である《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》。
そして雑種犬と相性のいい《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》。

とまあ軽いところの候補はこんなものですね。

問題は重いフィニッシャー。
当然《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を使えるほどゲームを長引かせる気は無く、《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》ですら重くて使用に耐えないでしょう。とはいえ単体で十分な制圧力を誇るサイズとなると、候補は《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》と《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》です。

もし、マナクリーチャーを積んで、メインから2ターン目の土地破壊を狙っていくようなデッキであれば《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》が強いでしょう。実際、ポストストーム全盛期にそういった構成のデッキが勝っているのを見たことがあります。

しかし、青単テンポをメタってマナクリーチャーを積めるほど1マナ域が空いていないならば《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》が落としどころかなと思います。



こんな脈絡でザッと環境のどのデッキにも戦えるデッキを考えてみました。
その現時点でのリストがこれです
ティム入り赤緑ステロイド

クリーチャー(22)
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
2 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
2 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
2 《放漫トカゲ/Imperiosaur(FUT)》

呪文(18)
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》

土地(20)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
10 《森/Forest(USG)》
7 《山/Mountain(USG)》

サイドボード(15)
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
3 《Thermokarst(ICE)》


土地をもう少し減らしたいとことだけれど《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》のフラッシュバックやサイド後の土地破壊を安定して打ちたいことを考えるとこんなもんかなあ。


トナプラで回してみたところ、青単テンポには4戦して全勝してます!
親和には当たっていなくて、緑単ストンピィとは五分かそれ以下って感じです。
青赤ポストと当たりましたが序盤捌かれてアドバンテージ取られてで負けました。一番の課題はコイツですね。
ウィー=ゼロックスは豊富な除去が間に合えば何とかなりました。サイドボードからの《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》も効きます。


加えて、構想中なのが《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》を入れて、《癇しゃく/Fiery Temper(TOR)》、《熊人間/Werebear(ODY)》を積んだマッドネス・スレッショルドデッキへシフトすること。《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》自体はアドバンテージを失うカードなのであんまり好きじゃないんですけど、ちょっと器用なことをやってみたいという欲が湧いてきています。

こうやって新しいデッキを弄繰り回しているときが一番楽しい。
さーて今日もウィー=ゼロックスでPauperDE参戦だ。
平日の割に107人も集まりました。最近モダンも下火気味で、スタンダードの次に人気のあるフォーマットなのではないでしょうか



#5625470
Round1 青単ポストストーム
①後手。土地と《悪鬼》と《サイクロプス》とドロー呪文。
《悪鬼》で3Tキル。相手も流石に干渉できなかった。
②土地と《デルバー》と《紅蓮破》。
1T目《デルバー》から攻め始める。相手の《フェアリーの大群》は打ち消して攻勢を保つ。すぐに《悪鬼》を引いて展開。これを《悪鬼》をバウンスして何とか一撃を防いで来るもコンボには繋がらず相手はじり貧。最終的に息切れしたところに一撃を決めて勝利。
○○

Round2 赤単ゴブリン
①後手。土地と《悪鬼》と《ストロボ》とドロー呪文。
《悪鬼》が《稲妻》で除去され、あとは手札に《ストロボ》が3枚溜まって動けず、ちくちく殴られて負け。
②土地がフェッチのみでマリガン。島無し。土地と《水流破》と《ストロボ》でキープ。
《火花鍛冶》に出られてクリーチャーが機能せず、《ストロボ》が2枚溜まって反撃も出来ず負け。
××
クリーチャーが居ないときに機能しない呪文が手札に溜まると弱いですねえ。良いとこ無しでした

Round3 緑単ストンピィ
①先手。《島》と《サイクロプス》。
《山》を手に入れて《サイクロプス》を展開。5T目の一撃は《巨森の蔦》で阻まれるも返しの攻撃を何とか残り1点で凌いで6T目に一撃を決めて勝ち。危なかったー
②土地と《悪鬼》とドロー呪文。
クリーチャーを沢山引くことが出来たが呪文が欠けて殴り負ける。呪文が無いとみんな小柄なんですよ、本来は
③土地と《デルバー》とドロー。相手がダブマリ。
こちらは《デルバー》スタートで殴っていく。相手は《イラクサの歩哨》と《スカルガンの穴潜み》で殴ってくる。3T目に《サイクロプス》を展開。返しで《胞子ガエル》を出される。4T目に《シャドーの裂け目》で7点殴ってみると《胞子ガエル》を使ってくれて一安心。相手はダブマリが響いてここまで土地1枚のみ。5T目に《使徒の祝福》で躱して一撃。
○×○
ぎりぎりの勝利って感じです

Round4 ウィー=ゼロックス
①後手。《島》とクリ―チャーでマリガン。土地と《サイクロプス》とドロー。
先に《悪鬼》を出されて対処できず負け。このマッチアップは先手とるのが大事だよなあ。
②《島》と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。相手は1マリガン。
相手は《デルバー》を出したものの《山》が引けずに沈黙。《悪鬼》と相手の《デルバー》で相打ちになるも《サイクロプス》を展開してこれが除去されず勝ち。ドロー呪文無しで島だけキープも結構やっちゃいけないキープ。でも1マリガンじゃ仕方ないか
③土地と《サイクロプス》と除去。相手は1マリガン。
1T目に《デルバー》を引いて展開してのスタート。相手はクリーチャーが引けない模様。3T目に《サイクロプス》を展開。これも除去されず。4T目、《ストロボ》を唱えて殴ると《デルバー》に《稲妻》、《サイクロプス》に《断絶》が飛んで来るがそれぞれ《水流破》と《紅蓮破》で弾いて勝ち。こっちの攻撃に合わせて動いたら裏目になったとき痛いからダメだって!
×○○
相手は《魔力変/Manamorphose(SHM)》、《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》の入ったタイプだった。《紅蓮破》、《水流破》は見なかったけど入ってなかったのかな。

結果3-1




















なんだか調子いいです。
ここで久しぶりにリストを上げてみますね。

クリーチャー(12)
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》

呪文(32)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
3 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》

土地(16)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
8 《島/Island(USG)》
6 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》


おそらくウィー=ゼロックスのリストで遊びがあるのは青字の部分ではないでしょうか。

ここが人によっては《断絶/Snap(ULG)》だったり《魔力変/Manamorphose(SHM)》だったり、《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》だったりします。《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》は《ひずみの一撃/Distortion Strike(ROE)》か《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》との選択ですね。

他のウィー=ゼロックスと比べて珍しいのは《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》と《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》を積んでいるところだと思います。

《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》はもはやマナフラッド恐怖症の自分が、《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》などとの組み合わせで手札の土地をライブラリーに戻す効果を狙って入れています。単純にキーカードのサーチが目的ならば《手練/Sleight of Hand》の方が良いのかもしれません。

《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》は青単テンポを意識して入れているカードです。そもそも環境に青が多いので島渡りが生き易く、青マナで使えるピン除去はフェアリー達に対処するのに都合がいいんです。こちらのクリーチャーのパンプアップにも使えるので腐らない良いカードだと思うんですけど、他の人が使っているところはあまり見ない・・・。

ちなみに《稲妻/Lightning Bolt(M10)》はこのデッキではシナジーが薄くて決して必須枠ではないのです。それでも4枚積みなのは、何枚か抜いてみて、このデッキのバランスの良さを支えているのはこのカードだと気付いたからです。中途半端なデッキは良くないですが、尖り過ぎても脆さがでます。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》はこのデッキの丸みの部分なわけです。


サイドボードは、お高くなるのを承知で《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、《水流破/Hydroblast(ICE)》4枚積みです。環境が青いので《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》はもはや必須。同型や《エイトグ/Atog(MRD)》対策も考えると《水流破/Hydroblast(ICE)》も4枚積みたい。

《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は親和の4/4を除去するために入れます。緑単ストンピィにも《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》と代えて入れますね。

《電謀/Electrickery(RTR)》は青単テンポ対策。これがハマれば大体勝てます。ゴブリンストームが居た頃は4枚積んで大活躍していました。

《払拭/Dispel(WWK)》は青単ポストストームや赤単バーン。あとは青赤ポストと黒単コントロールに対してサイドインします。

《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》は《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》や《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》対策ですね。最近これらが減って来たので1枚に抑えました。





もしもこのデッキの値段を抑えようとするならば、メインの《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》を抜いて《手練/Sleight of Hand》や追加の《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》に。

サイドボードの《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》、《水流破/Hydroblast(ICE)》を抜いて、追加の《電謀/Electrickery(RTR)》、《残響する破滅/Echoing Ruin(DST)》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》、《介入/Intervene(ULG)》あたりが候補になるかと思います。

そうすると多分全体で10チケちょっとで組めます。
さあお試しあれ。
【スタン デッキ】緑青デルバー・グロウ
【スタン デッキ】緑青デルバー・グロウ
【スタン デッキ】緑青デルバー・グロウ
ひっさしぶりにスタンダードのデッキを紹介してみます。
SCGで結果を出していたデッキを参考にしたデルバー・グロウです。

自分はこのグロウっていうコンセプトがとても好きでして。プレーンシフト発売当時のエクステンデッドで活躍していた頃に「こういうデッキ構築もあるのか」と憧れたもんです。何せ《土地譲渡/Land Grant(MMQ)》を使って土地10枚構成ですからね。ちなみに、未だにデュアルランドに触ったことのない自分は当時単色デッキが精一杯でした。

そんなこんなで《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(PLS)》が基本セットに復活した時点でいろいろ考えてはいたんです。まだラヴニカへの回帰が出る前、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》や《思案/Ponder(M12)》が使えた頃にも試しました。今回はシミックのカードが出揃ったので再度チャレンジ。




UG Delver Grow

クリーチャー(15)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
3 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(PLS)》

呪文(26)
4 《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
3 《送還/Unsummon》
4 《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
3 《中略/Syncopate(RTR)》
1 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2 《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
4 《シミックの魔除け/Simic Charm(GTC)》
1 《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》

土地(19)
4 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
9 《島/Island(USG)》
2 《森/Forest(USG)》

サイドボード(15)
2 《払拭/Dispel(WWK)》
1 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
1 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2 《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
2 《否認/Negate(M13)》
4 《走者止め/Runner’s Bane(DGM)》
1 《中略/Syncopate(RTR)》




結構サイドボード適当です。《走者止め/Runner’s Bane(DGM)》は《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》とかをキッチリ処理できて面白いかなあと思って、2マナ3点火力みたいな除去として使う気でいます。

参考にしたデッキには《一瞬の散漫/Fleeting Distraction(AVR)》が1枚入っていて、上手くコンバットトリックとして使えればアドバンテージもとれて面白い選択だと思いました。このデッキだと《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(PLS)》のお蔭でインスタントが全てコンバットトリックに成り得ますからね。


動きとしてはクロックパーミッションで、早めに《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》か《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(PLS)》を出してそれらのクロックを維持しながら相手を妨害して殴り切ります。このデッキでは《送還/Unsummon》が結構いい働きをしますね。クロックが引けなくても《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》がちょっとしたブロッカーになってくれるのが偉いです。

使っていて面白いのが《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》ですね。これを《デルバー》に付けてクリーチャーを封じつつ《ドライアド》を大きくしてしてしまえば、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》や《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》にもサイズで引けを取らないくらいにはすぐなります。

タイトな動きをするデッキですがそれだけに回していて面白いです。回ればトップメタにも勝てるくらいのパワーはあります。ただし、場に出た時に仕事をするクリーチャーを《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》から出されるともうピンチですね。あれは辛い。






さーて《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad(PLS)》M14でも再録されないかな
【Pauper デッキ】緑青マッドネス
【Pauper デッキ】緑青マッドネス
【Pauper デッキ】緑青マッドネス
緑青マッドネスと言いながらキーワード能力入りまくりのデッキです。
前にもアップしたんですけど弄っていたらキーワードが増えました。




クリーチャー(22)
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
2 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
3 《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》

呪文(21)
4 《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《進化の魔除け/Evolution Charm》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》

土地(17)
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
5 《島/Island(USG)》
8 《森/Forest(USG)》

サイドボード(15)
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
3 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《ごまかし/Hoodwink(MMQ)》


というわけで、緑青マッドネス・スレッショルド・発掘・フラッシュバック・不死・進化デッキです。


基本は《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》、《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》で《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》を捨てて展開していきます。さらに《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》などで捨ててもいいカード(《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》、《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》)などを持ってきて捨てます。そうこうしているうちに《思考掃き/Thought Scour(DKA)》によって墓地には7枚以上のカードが溜まって《熊人間/Werebear(ODY)》が4/4になっているというデッキです。

あいてのガードが固くても《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》に《怨恨/Rancor(ULG)》を付けて一点突破ができますし、コントロールと対戦していても《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》によって息切れを起こさずに攻め続けられます。

《若き狼/Young Wolf(DKA)》はただ強い。《怨恨/Rancor(ULG)》が付けばそれだけでかなりのダメージを叩きだしてくれますし、少なくとも相打ちを取ってアドバンテージになってくれます。こいつと相性のいいものとして入ったのが《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》。飛行に対して無防備なこのデッキの貴重な航空戦力です。ここから狼、犬、熊などと繋げていけばデルバーを食べられるくらいには大きくなります。

その他、便利な呪文として《払拭/Dispel(WWK)》と《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》。《払拭/Dispel(WWK)》は大体くさらないけれど《海賊の魔除け》はちょっと微妙かな?《留意/Mental Note(JUD)》の方が良いかも

異彩を放っている《進化の魔除け/Evolution Charm(PLC)》はなかなか無駄になりにくい。間違って墓地に落としたクリーチャーを持って来たり、色マナをそろえたり、飛行クリーチャーに熊が飛び付いたりと3つのモードそれぞれ生きる場面があった。とはいえカードパワーはそこそこ。






サイドボードですが、まずは赤単やエイトグに対する《水流破/Hydroblast(ICE)》。
ビートに対しての《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》が要調整枠。
これは緑単ストンピィには効き辛いのが嫌なところ。《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》の方がいいのかも。《木化/Lignify》でも踏み潰していけるくらいのパワーはあるけどどうだろうか。
あとはコントロール相手に《払拭/Dispel(WWK)》を増やす。
そしてポストストームには《ごまかし/Hoodwink(MMQ)》でポストを戻す!
ある程度のクロックがあるならばこれで何とかなるはず。《時間の泉/Temporal Spring(APC)》+《思考掃き/Thought Scour(DKA)》のコンボも考えたけどちょっと重かった。












回していてとても選択肢が多く、練習しがいのあるデッキです。全体のバランスをメタに合わせてもっときれいにしたいきたい。サイズでは上回れるけど速攻系には分が悪いので《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》をもう少しふやすか。《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》をメインから入れるか、だれか上手い人がリストを洗練してくれないものだろうか。

あと、《アナの信奉者/Ana Disciple(APC)》による飛行付与はもしかしたら強いかもしれないと思った。
【Pauper デッキ】ナヤZooと高マナレシオのクリーチャー
【Pauper デッキ】ナヤZooと高マナレシオのクリーチャー
【Pauper デッキ】ナヤZooと高マナレシオのクリーチャー
完全にぴぃさんのアグロドメインにあてられて作りたくなってしまったデッキです。
あーだこーだ弄っているうちにナヤカラーのグッドスタッフに落ち着きました。



クリーチャー(28)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》
4 《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
4 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
2 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》

呪文(14)
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》

土地(18)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
8 《森/Forest(USG)》
4 《山/Mountain(USG)》
4 《平地/Plains(USG)》

サイドボード(15)
4 《石の雨/Stone Rain(MMQ)》
2 《Thermokarst(ICE)》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》



始めの内は《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CMD)》の、土地を揃える動きに上陸とのシナジーを見出して、上陸デッキお馴染みの《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》と《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》を並べ、《砕土/Harrow(TMP)》をうってインスタントタイミングの《踏み荒らし/Overrun(TMP)》のようなブン回りが出来るナヤ上陸のようなデッキを回していたものの、上陸クリーチャーは受けに弱く、一度息切れを起こすと攻めにも行けなくなってしまうのでもっと大きくコストストパフォーマンスの良いクリーチャーを採用してみたのがこのリストです。


考えてみると赤緑って色は今のPauper環境に合っている気がします。メインから積んでいる《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》、《電謀/Electrickery(RTR)》に加えてサイドボードの《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》はタフネス1のフェアリー達に人権を与えません。親和への《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》、ポストストームへの3マナ土地破壊を積めるのは赤緑の専売特許です。なのでこれらのデッキには(回れば)ほとんどマウントをとって勝つことが出来ます。

ビート系デッキには持ち前のクリーチャーの質によって戦うことが出来ます。

問題なのは青赤ポストや黒系のコントロールなどで、こちらのクリーチャーを捌かれアドバンテージを獲られ出すと、せいぜい《若き狼/Young Wolf(DKA)》の除去耐性や土地配分の低さとデッキ圧縮による手数の多さに期待するしかなく、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》あたりを連打されようものなら、羽交い絞めに合ってボディーをコツコツ殴られるような苦しみを味わう他ありません。そういうデッキを使っている方にはこのリストは完全にカモに見えるんじゃないでしょうか。










このデッキはグッドスタッフなのでコンセプトというコンセプトがあるわけではないですが、しいて言えば「多色化のリスクを負うことで、マナレシオの良いクリーチャーを召喚して圧倒する」ことです。




というわけでマナ域ごとにマナレシオの高いクリーチャーをまとめてみよう。





・8マナ
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
Pauper最大。いきなり無色が最強という矛盾。こいつは仕方がない。
ちなみに同じマナコストに《軽蔑する利己主義者/Scornful Egotist(SCG)》という1/1クリーチャーがいる。


・7マナ
6/7の《斧折りの雄鹿/Axebane Stag(RTR)》と7/6の《土引きずりの巨人/Loamdragger Giant(SHM)》がせいぜい。


・6マナ
《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》が7/6が1番。
というわけで7マナクリーチャーを使うくらいならこっちを使った方がいいみたい。
《西風のスピリット/Zephyr Spirit(RAV)》というわけのわからないクリーチャーも6マナ。


・5マナ
6/4の《通り砕きのワーム/Streetbreaker Wurm(GPT)》、5/5の《喰らうワーム/Gorger Wurm(ARB)》、4/6の《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider(DGM)》

Pauperだとタフネス5以上あるのが親和の4/4を止められて偉いかもしれない。
《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders(FUT)》もいちおう5マナだけどあれは何か違う


・4マナ
バニラとしては《ロウクスの粗暴者/Rhox Brute(ARB)》の4/4が1番。
デメリット持ち・条件付きを上げるとキリがないけど、やはり《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》が強い。他には《その場しのぎのやっかいもの/Makeshift Mauler(ISD)》、《血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs(M12)》がクリーチャーで殴るデッキには合っていると思う。《とどろくタナドン/Thundering Tanadon(NPH)》も4マナとみていいかもしれない


・3マナ
デメリットなしでは3/3が最高。中でも《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》だけはメリット能力持ちなので隔世の感がある。
他には《縫い目のドレイク/Sewn-Eye Drake(ARB)》、《首無しスカーブ/Headless Skaab(DKA)》、それと《走り回る怪物/Skittering Horror(UDS)》が使いやすいか。スカーブ強いなあ


・2マナ
《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》、《古参兵の鎧鍛冶/Veteran Armorsmith(M10)》が高マナレシオかつメリット能力もちで優秀。あとは《ガラクの仲間/Garruk’s Companion(M12)》をたまにトーナメントで見かける。

しかし実際使われるのは2マナ2/2のメリット能力持ちが多い。
戦闘で強いのは《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》、《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》。《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》も殆ど3/3みたいなもんで能力も便利。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》はデッキを選ぶけどサイズが圧倒的。

リストを眺めていて、《アクリディアン虫/Acridian(USG)》と《ベナリアの騎兵/Benalish Cavalry(TSP)》も殴り合いでは悪くないと思った。



・1マナ
デメリットなしだと最大は1/2。中でも《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》は能力が便利。

というか1マナで多色化のメリットを生かせるのは《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》くらいしかいない。あとは《ギルドの魔道士/Guildmage(MIR)》、《学院の弟子/scape Apprentice(INV)》、《信奉者/Disciple(APC)》のサイクルが楽しくて、1点飛ばしてアドバンテージを稼げる《農芸師ギルドの魔道士/Granger Guildmage(MIR)》と《祭影師ギルドの魔道士/Shadow Guildmage(MIR)》がやたらと強いと思う。

言うまでもなくPauperには1マナ2/2デメリット持ちのクリーチャーがうようよしているので、2マナ以上のカードにはこれらを止められるか討ち取れる性能が欲しいところ。










うーん。アンコモンやレアにはとんでもないマナレシオのクリーチャーがいるんだけど、Pauperは流石に平和だなあ。3マナ以上になると他のフォーマットで見かけるクリーチャーがとたんに居なくなる。《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》とか使いたい・・・。
GTCが発売されて、ショックランドやらギルドマスターやら色んなサイクルが出そろったわけですが、自分が一番気に入ってるサイクルは《魔除け》です。それぞれ能力にギルドの個性が出てるなーって感じがします。

《グルールの魔除け/Gruul Charm(GTC)》の《刻印/Brand(USG)》のモードはあんまり強くないですけど、「オレのもん返せよ!」っていうグルールらしさがとてもいいです。

なにより、色んなことが出来る軽量のインスタントってのが非常にツボなんですよね。色んなモードがあって腐りにくいのでメインから積んでおけて、まさに「魔除け」って感じです。






GTCの《魔除け》はアンコモンでかなり強力だと思いますが、Pauperで使える《魔除け》も結構あります。


具体的には4サイクルで20種。

・ミラージュの魔除け

・ヴィジョンズの魔除け

・オンスロートの魔除け

・次元の混乱の魔除け


この中で使われてるor使われそうなものをピックアップしてみます。






・《葬送の魔除け/Funeral Charm(VIS)》、《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》

対になっているこれらの魔除けは+2/-1修整モードが再生を許さない除去として使えます。さらにインスタントで手札破壊が出来るという貴重な存在でもあります。

特に青には除去が少ないので《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》は良く使われていますね。

他には、《混沌の魔除け/Chaos Charm(MIR)》と《深夜の魔除け/Midnight Charm(PLC)》も1点ダメージモードあって除去に使えます。でもどちらの色も除去は豊富なので他のモードの需要が無いと使われないか・・・。





・《暁の魔除け/Dawn Charm(PLC)》

フォグモードが青白系のジェイスミルフォグで需要があるみたいです。3番目のモードはバーンにも効くし、なかなか理に適ってますよね。





・《活力の魔除け/Vitality Charm(ONS)》

オンスロートの魔除けはどれもクリーチャー・タイプが絡んできて使い勝手が悪いですがこいつは感染デッキで使われた実績があります。昆虫・トークン生成モードで布告系除去を躱し、+1/+1トランプル付与で一撃も狙えて、一応《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》を再生することができました。

今なら呪禁オーラに積んでもいいかもしれません。布告除去回避がメインで《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》と《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》が再生できる。トランプル付与はあんまり嬉しくないけど悪いもんじゃない。





・《進化の魔除け/Evolution Charm(PLC)》

最近使っているのがこの魔除けです。青緑スレッショルドで、《思考掃き/Thought Scour(DKA)》などで《熊人間/Werebear(ODY)》とか虎の子のクリーチャーが落ちるのが勿体ないなーと思ってクリーチャー回収モードをメインに使ってます。ディスカードに対応して《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》を拾ってきてマッドネスするのも楽しいです。

飛行付与モードで、殴ってきたデルバーに熊が飛びかかったりもします。
稀に緑マナしか出なくて《島》を探して来ることもあります。


とりあえず、3つのモード全てが使える魔除けは強いです。せいぜい1、2マナでそれだけの働きをしてくれたら十分だと思います。











というわけで青緑スレッショルドのリスト
クリーチャー(19)
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》
2 《飛びかかる虎/Springing Tiger(ODY)》

呪文(22)
4 《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
3 《進化の魔除け/Evolution Charm(PLC)》

土地(19)
8 《島/Island(USG)》
8 《森/Forest(USG)》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》



赤系ストームや感染に耐性が無くてお蔵入りしてましたが、それらが消えてチャンスが出てきたかな?逆に今の環境で勝てないと本格的にダメですね。

GTCで《シミックのギルド門/Simic Guildgate(GTC)》が出たけれど墓地も肥やしたいのでフェッチランドはそのまま。



遅いのか速いのか良く解らないような中途半端なデッキですが、速いうちに《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》や《怨恨/Rancor(ULG)》、《熊人間/Werebear(ODY)》のクロックで勝つこともあれば《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》でゆっくりアドを取って大量にクリーチャーを並べて勝つときもあります。
メインからカウンターを積んでコントロールよりにするか、もっとクリーチャーの線を太くしてみるか、イマイチ方向性が定まっていない感じです。《留意/Mental Note(JUD)》も積んでスレッショルド早めたほうが強いのかな。


サイドは、ポスト用に《Thermokarst(ICE)》、親和がいるなら《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》(共謀使えるのか?)を積もうかと考えてます。後はビート相手に効くであろう《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》も欲しいですけどちょっと高いんだよな。
他に《払拭/Dispel(WWK)》や《対抗呪文/Counterspell(TMP)》、《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》、《水流破/Hydroblast(ICE)》あたりが候補。






このデッキを回していると、長引いたときに墓地の枚数が多くなってMOが重くなるのがデメリットです。普段ウィー=ゼロックスで展開の速い試合ばかりしているからこれが辛い・・・。
【Pauper デッキ】 緑青マッドネス・スレッショルド
【Pauper デッキ】 緑青マッドネス・スレッショルド
【Pauper デッキ】 緑青マッドネス・スレッショルド
懐かしい話になりますが、僕はオデッセイ当時のスタン環境で緑青マッドネスを愛用していました。
ビート寄りかコントロール寄りか構築段階での自由度も高く、ギミックも満載で回すのも面白いデッキでした。


そんな昔の思い出を振り返りつつ作ったのがこのリスト。

緑青マッドネス・スレッショルド

クリーチャー(17)
4 《コー追われの物あさり/Looter il-Kor(TSP)》
4 《熊人間/Werebear(ODY)》
4 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
3 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》

呪文(24)
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
3 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》

土地(19)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《島/Island(USG)》
7 《森/Forest(USG)》

サイドボード(15)
2 《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer(MMQ)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《濃霧/Fog(M12)》
3 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《帰化/Naturalize(ONS)》




マッドネス・スレッショルドデッキと銘打ってはいますが、どうにもしっくりこない。
というのも、このデッキには

・マッドネス 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla(TOR)》
・スレッショルド 《熊人間/Werebear(ODY)》
・フラッシュバック 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
・発掘 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale(RAV)》

と、4つのキーワード能力(スレッショルドは現在は能力語)が各1種ずつ入っているからです。
これらのキーワード能力がそれぞれ噛み合っているのが、回していて非常に楽しいところ。





様々なギミックを詰め込んであるので全部説明するのは難しいですが、簡単にまとめてみます。

解り易いのは、《物あさり》や《強迫的な研究》で《日を浴びるルートワラ》をマッドネスしたり、《綿密な分析》、《茶鱗》など墓地に行ってほしいカードを捨てる動き。当然、墓地に送るだけなら《思考掃き》でもいいですし、スレッショルド達成にも貢献します。

特に相性がいいなーと感じるのが《茶鱗》と《綿密な分析》。《茶鱗》を発掘してライフを回復しつつ《綿密な分析》を落としてドローする動きが強いです。ここら辺のカードは最序盤に手札に来ると腐ることもあるわけですが、そこは《渦巻く知識》で何とかすることが出来ます。

《渦巻く知識》は、《思考掃き》を撃つ前に墓地に落ちるカードを操作したり、いらないカードを《広漠なる変幻地》で回したり、《秘密を掘り下げる者》を裏返したり、ホントに便利なカードですねぇ。

回していて気付いたのが、《秘密を掘り下げる者》と発掘との微妙なシナジー。
アップキープに次引くカードを確認してから発掘するかどうかを決められるのがちょっとだけ嬉しいです。











実際にトナプラで回してみた感じでは、《綿密な分析》や《強迫的な研究》でアドバンテージが取れるのでコントロールとやっても息切れせずに攻めていけます。

ただし黒系には《ボジューカの沼/Bojuka Bog(CMD)》が入っていることがあるので、いいタイミングで出されると悶絶しますね。

中速のビートであれば、《熊人間》でサイズ負けしないのと《コー追われの物あさり》の回避能力が生きるので戦えますが、感染やゴブリンくらいスピードがあると結構キビシイです。メインは今のところほとんど無理そうです。

そしてストームにはこれといった対策がありません・・・。緑青って色はこれがネックだなぁ。








というわけでジワジワ公開されてきているシミックのカードに期待!
Pauper こっちの方がもっとポンザっぽい
この前のは無し!こっちがホントのポンザ

先日のは多色化した故に事故が多かったので、赤単にしてみました。
するとまあ事故が減っていい感じです。

まだまだTier1デッキに勝てるレベルではないですけどね


クリーチャー(10)
3 《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》
3 《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》
4 《土喰い豚/Petravark(TOR)》

呪文(28)
4 《石の雨/Stone Rain(MMQ)》
4 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《Chain Lightning(LEG)》
2 《大地割り/Crack the Earth(BOK)》
2 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《溶岩の投げ矢/Lava Dart(JUD)》
4 《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》

土地(22)
22 《山/Mountain(USG)》

サイドボード(15)
4 《倒壊/Raze(USG)》
4 《溶解/Smelt(M13)》
2 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《地鳴りの揺るぎ/Seismic Shudder(ZEN)》





マナベースは山22枚!やっぱりこっちの方がポンザっぽいですよね。

まあ全盛期のポンザには《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》とか《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》が入っていましたし、フォーマットが許そうものなら《不毛の大地/Wasteland(TMP)》やら《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》が入るんでしょうけどね。






動きは簡単。


1T目、2T目に《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》、《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》を置き、あとは相手の土地を破壊し続けて動きを縛るだけ。

序盤に出されたクリーチャーは火力で除去します。
動きを縛ったら残りは本体に撃ちこみましょう。




《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》と《大地割り/Crack the Earth(BOK)》のギミックは一気に土地を縛れて強力なんですが、あまり早期にやってしまうとこちらの動きも滞ってしまうので使いどころが難しい。

加えて火力を除去に使うのか、本体に使うのかの判断も先を見越しての計算が必要になってきます。



悩みどころはフィニッシャーです。
大体、

・場のコントロールを確立してから《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のようなデカブツで勝負を決めるか

・最序盤にクロックを展開して土地破壊で時間を稼いでいるうちに削り切るか

の2択かと思いますが、強くて信頼性のあるクリーチャーにはマナ的に手が届かないので後者を選びました。


始めは、そこそこの打点が得られるということで、お馴染みの《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》を試してみたんですが突破力を与えられなくてダメでした。そこで採用したのが《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》です。

《拷問生活/Tortured Existence(STH)》を使ったデッキを見ていて思ったんですが、現在のPauper環境においてエンチャントに対する回答ってかなり限られているんですよね。基本的に白か緑にしか直接的な対策が無い上、エンチャントを軸にしたデッキが少ないのでそのためにスロットを割かれることがほとんど無い。(ただし《水流破/Hydroblast(ICE)》には割られる。)

《呪い》は対処されにく確実なクロックなんですが、ちょっと速度が足りないんですよね。
序盤から2枚並んでくれればかなりラクチンでも、引かないときはホント引かないし。
追加の《呪い》としての《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》は今一信頼性が足りず。

んーーー、もう一枚、なにかこう、スタイリッシュなフィニッシャーは無いかなあ。










とりあえず、普段使っているデッキと軸が全く違うので回していて面白いですね。
ウィー=ゼロックスと比べると引きムラが激しく感じて、《思案/Ponder(M12)》・《定業/Preordain(M11)》の偉大さが良く解ります。




やっぱりビート相手は相当不利なので《灰の殉教者/Martyr of Ashes(CSP)》が必要かなと思ってます。

最近、クリーチャーが《灰の殉教者/Martyr of Ashes(CSP)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のみの赤単ランデスポストが入賞していましたしね。マナがたくさん出るので《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》や《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》が使えるのは強いだろうなあと思います。

ただ、自分はどーもポスト嫌いなんですよね^^;
なんだろう・・・・余りにも結果出し過ぎていて、泥臭さが足りないというか。プレイしてても「あぁ、ポストか」って思われてそうでなんとも。
《土喰い豚/Petravark(TOR)》出した時に生じる、相手がテキスト読んでいるであろう微妙な間が好き。
しかし、この《土喰い豚/Petravark(TOR)》がすぐに除去されるパターンが多くて劣化《なだれ乗り/Avalanche Riders(ULG)》にもなれない。4マナソーサリーの土地破壊と変えようかな。


自分はスパイク寄りのジョニーで、ティミーとは相容れないってところでしょうか。
知ってる人も多いでしょうが一応MTGWikiに聞いてみると、


ポンザ (Ponza)は、赤単色土地破壊デッキの総称/俗称。

(中略)

いろいろな定義があるものの、赤単色での土地破壊デッキ全般をポンザと呼ぶが、主にウルザ・ブロック時代に流行した物がこう呼ばれる場合が多く、近年でも思い入れがある古参プレイヤーがこの名前を使っている。ただし、ゴブリンランデスやRDWがポンザと呼ばれることは少ない。これらのデッキは、あくまでもビートダウンの補助として土地破壊カードが投入されているだけに過ぎず、土地破壊を主軸に作られたデッキではないため。

土地破壊も含めある程度コントロール要素が強く、基本的には、スライのように20点のライフを速攻で削ることに特化したデッキではない。いわゆる赤コントロールに分類される。

ちなみに、デッキ名の由来は、構築した人がよく行くファーストフード店のメニュー(ピザ系)からだそうだ。



あれ、赤単じゃないからこれはポンザじゃ無いのか。まあでも土地破壊をメインとしたコントロール系のデッキです。


クリーチャー(15)
4 《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》
4 《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》
3 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》
4 《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》

呪文(24)
4 《石の雨/Stone Rain(MMQ)》
3 《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
4 《大地割り/Crack the Earth(BOK)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《魔力変/Manamorphose(SHM)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》

土地(21)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
11 《森/Forest(USG)》
7 《山/Mountain(USG)》

サイドボード(15)
3 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
2 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
2 《濃霧/Fog(M12)》
2 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》



もともとの動機は、《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》が居るときに《魔力変/Manamorphose(SHM)》打つとマナ増えちゃうスゴイ!



《荊景学院の使い魔/Thornscape Familiar(PLS)》、《嵐景学院の使い魔/Stormscape Familiar(TSB)》でも同じこと出来るし色が合っていて素敵



こいつらがいると土地破壊呪文が軽くなってガンガン打てそうだ!


ってな感じで作り始めたものです。
しかし、調整しているうちに《使い魔》たちが抜けていき、いま《魔力変》もいらないかなあと思い始めているところ。

デッキ構築にはよくあるところですよね^^










基本的な動きは2T目に《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》か《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder(BOK)》を展開し、3T目には《大地割り/Crack the Earth(BOK)》や《石の雨/Stone Rain(MMQ)》で土地破壊をしていきます。
《吹雪集め》を《大地割り》で生贄に捧げて相手に土地2つを生け贄に捧げさせる動きはかなり強烈。

《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》で土地を手札にため、《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》で他の呪文に入れ替えすることで後半も息切れし難くしたつもりです。

フィニッシャーの《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》は当時のスタンダードにおいて良く苦しめられたカードで思い入れが深いです。味方になると被覆が心強い。







今後試したいカードとしては、


・《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》
緑ビッグ・マナ系のフィニッシャーとしてはお馴染みのクリーチャー。
後続を呼べるし、サイズも申し分ない。

・《カビのシャンブラー/Mold Shambler(ZEN)》
キッカーを払うことでクリーチャー以外のパーマネントを破壊出来るクリーチャー。
ちょっとオーバーキルかも。

・《シタヌールの樹木読み/Citanul Woodreaders(PLC)》
緑色の《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》こと樹木読みさん。
息切れ防止には良さそう。
見れば見るほど《熟考漂い/Mulldrifter(CMD)》の強さが分かる。

・《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》、《ブラストダーム/Blastoderm(NEM)》のために緑2マナを出さないといけないため、赤2マナが必要になるこのカードはサイドに下がってもらっています。でも3マナ土地破壊はやっぱり使いたいなあ。















親和相手には《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》が強烈な土地破壊として機能するのでボッコボコにできますね。

ポストにも有利が付きますが《ブラストダーム》が居ないとゲームが長引いてしまうのでちょっと面倒です。

ストームは引き次第ですが比較的有利。

そしてビート系がかなりキツイです。こちらのクリーチャーのサイズが心もとないのと、除去が不足していますね。

相性差はハッキリしていますが、それ以上に先攻後攻での差が大きい。
なので、1セット目に先攻を取ることが一番重要だったりします。
相手のパーマネント全部除去するとしばしば文句を言われるので注意。
どんな環境でもとりあえず青赤を組んでみる。
以前書き連ねたデッキを調整してみました。

クリーチャー(14)
4《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius(RTR)》
1《クローン/Clone(M13)》

呪文(22)
3《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
4《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
4《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
4《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2《熟慮/Think Twice(ISD)》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》

土地(24)
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
5《山/Mountain(USG)》
10《島/Island(USG)》

サイドボード(15)
4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
1《クローン/Clone(M13)》
2《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
2《否認/Negate(M13)》
3《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》


こんな感じになりました。

出されたら致命的なクリーチャーが多いし、ほとんど腐ることもなかったので《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》は4積みしてみました。
ちょっと力不足かと思っていた《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》はやっぱり便利ですね。土地多目の構成だとルーターモードが偉いです。

クローンはだいたいスラーグ牙になったり静穏の天使になる場合がおおい。自分のどぶ潜みをコピーすることもあります。強力なクリーチャーが増えると相対的に強くなりますね。

公式の鍛冶さんの記事(http://mtg-jp.com/reading/kajidigital/003985/)を見てサイドに《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》を積んでみましたがこいつはなかなかいい仕事をしますね。

全体的にカードパワーが弱く、だいたいどんなデッキにも綱渡り的な戦いを強いられます。
でもそういう所が逆に好きだったりする。




でも上手いこと《火柱/Pillar of Flame(AVR)》を引けないとゾンビにはほぼ勝てないし、バントコンやトリココンは評決・終末が結構キツイ。それと《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》が《大笑いの写し身/Cackling Counterpart(ISD)》と相性よくて困る。




もーちょっと垢抜けたデッキにしたいところ。
コントロールは使うのも使われるのも苦手なのでアグレッシブな方向に進化させたい。
ラヴニカの回帰はウィーゼロ的にはもう一つ物足りない感じでしたが収穫もありました。
最近のメタも踏まえて新生ウィー=ゼロックスを組んでみました。
このリストでDEにも出ましたが結果は別記。

メイン
クリーチャー12
4《小柄な竜装者/Wee Dragonauts》
4《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》

呪文31
4《思案/Ponder》
4《定業/Preordain》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《電謀/Electrickery》
2《海賊の魔除け/Piracy Charm》
4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
3《シャドーの裂け目/Shadow Rift》
3《突撃のストロボ/Assault Strobe》
1《噴出/Gush》

土地17
8《島/Island》
6《山/Mountain》
3《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》

サイド
4《払拭/Dispel》
2《電謀/Electrickery》
2《海賊の魔除け/Piracy Charm》
2《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2《アレクシーの外套/Alexi’s Cloak》
2《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
1《鋭い痛み/Flaring Pain》


赤字がラヴニカの回帰のカードです。


このデッキは基本的に初手に島が無いとキープしてはいけません。
島があればドロー呪文から山を引きこむことが出来ますが山だけではそれができない。
(山2枚でキープして島もクリーチャーも引けないという負け方を繰り返して学びました。)
ただ、初手に山2枚、《窯の悪鬼/Kiln Fiend》、《突撃のストロボ/Assault Strobe》、加えてΦマナ呪文がそろっている場合はキープしてます。

「初手に島が1枚も来ない確率」はそんなに高くないですが、他の呪文の良し悪しを鑑みると結構な確率でマリガンが必要になってきます。ダブルマリガンも珍しくは無い。

何が言いたいかというと、

青マナソースが増えるとマリガンの頻度が減って嬉しい!

でも赤マナソースを減らすとクリーチャー出せない!

門だ!やった!

ということです。でも序盤に引きすぎるともたもたするので《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》2枚と山1枚のスロットに変えて3枚投入。





そして《電謀/Electrickery》。
《地鳴りの揺るぎ/Seismic Shudder》にとって代わるゴブリントークン対策ですが、通常モードで唱えれば1マナの除去として使えるのと、相手にクリーチャーがいなくてもとりあえず超過モードで唱えれば悪鬼と竜装者を育てることができるので無駄になりにくいのが偉いです。

加えて、青単テンポには刺さりますしね。(下手したら青単テンポはメタから駆逐されてしまわないかと心配。そんなに脆くはないか?)

電謀のおかげでメインからゴブリンストーム対策ができるようになったのはもちろん、その分サイドボードにスペースが生まれたので除去対策に《アレクシーの外套/Alexi’s Cloak》を積んでます。といっても付けるクリーチャーがいないことには腐ってしまうので2枚までです。



それとリストに残り続けている《噴出/Gush(MMQ)》。
これは正直趣味枠の意味合いが強いですが、使ってみるとこんなにこのデッキに合ったカードも無いかなと思います。今回ギルド門が入ったことでピッチコストを支払い辛くなり、抜くか迷いましたが結局残りました。ゼロマナで手札増えるってやっぱりすごいと思います。






ところで、先日スタンのどぶ潜みデッキを弄っている最中にチャットが飛んできてました。

「Pauperについて意見を聞きたいな。君の青赤デッキを使っているんだ」とのこと。

どうやら最近ウィー=ゼロックスでDEに出ている方のようでした。
後で調べたら入賞もしているみたいです。

その後、
「《焼身の魂喰い/Immolating Souleater(NPH)》はどうだ?」
「ポスト相手はキツイよねー」
「もちろん門はそろえたぜ」
「電謀やばいw」
みたいな話で盛り上がりました。


いやー自分のデッキを参考にDEに出てくれる方がいるなんてこんなに嬉しいことは無いですね。とはいえ負けてはいられません。Pauper熱を再燃させてもらいました。

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