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A Pauper Primer: Wrapping up
by Alex Ullman, February 14, 2017



Pauperはとてつもなく多様なフォーマットだ。そしてその入門は、現時点で、主に過去と現在で確立されたデッキに焦点を当てている。詳しく見てきたデッキは1回のリーグで遭遇するとがそれなりに期待されるものだ。あるものは他より多く説明されるだろうが、本当に驚くべきものは1つもない。

もちろんPauperには掲載した18個よりも多くのアーキタイプがある。多くの頑固者が言うほど「デッキビルダーの楽園」ということはないが、それでもオンラインのメタゲームで成功しそうなアーキタイプが非常にたくさんある。

青と赤は協力してイゼットというPauperでも比較的強力な色の組み合わせを作る。《流浪のドレイク》が印刷されて優秀なコンボデッキの支配が始まる前、《秘密を掘り下げる者》、《熟考漂い》そして《海門の神官》を除去と打ち消しで援護することに頼ったミッドレンジデッキが存在した。《ドレイク》が去った後、2つの異なる青赤デッキが現れた、一方はもう一方より人気がある。
イゼット・フェアリー - tedlyted, 5-0 Pauper League
クリーチャー(19)
3 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
インスタント(12)
1 《払拭/Dispel》
1 《電謀/Electrickery》
1 《収穫の火/Harvest Pyre》
1 《霊魂放逐/Remove Soul》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(8)
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《定業/Preordain》
土地(21)
11 《島/Island》
2 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
サイドボード(15)
1 《電謀/Electrickery》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
《フェアリーの悪党》と《呪文詰まりのスプライト》によるワン・ツーパンチは強力な組み合わせだ。《呪文詰まりのスプライト》は対戦相手の動きを奪いつつ場に戦力を残すことができるので、このフォーマットでもテンポ的効果が高い動きの1つだ。単体では特別なものではないが、それは《深き刻の忍者》を通り抜けさせるための最高の手段の1つだ。残りのクリーチャーは、デルバーの枠組みから《昆虫の逸脱者》を抜いて《熟考漂い》を入れたものだから見覚えがあるはずだ。デルバーにおける多くのバウンスと打ち消しの代わりは《稲妻》と《炎の斬りつけ》のような除去だ。時々デルバーが圧倒されてしまうようなゲームの終盤において、イゼット・フェアリーはゲームを決定づける火力を使うことができる。
イゼット・コントロール - Fuz65, 5-0 Pauper League
クリーチャー(10)
2 《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
インスタント(19)
1 《払拭/Dispel》
1 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《霊魂放逐/Remove Soul》
2 《除外/Exclude》
2 《収穫の火/Harvest Pyre》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(9)
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《定業/Preordain》
土地(22)
3 《山/Mountain》
8 《島/Island》
1 《灰のやせ地/Ash Barrens》
2 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
2 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
2 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
サイドボード(15)
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《電謀/Electrickery》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
《急流の崖》を採用した攻撃性の低いイゼット・コントロールは、とにかく大量のアドバンテージを得ようとする。このデッキは小さいクリーチャーで対戦相手にプレッシャーをかけるより、除去と打ち消しを使って《熟考漂い》で空から勝ちに行けるまで生き延びようとする。これらのデッキは序盤に地上を食い止めたり後半に軍隊を作るために《甲虫背の酋長》に大きく依存してもいる。イゼット・コントロールは《収穫の火》によって墓地を整理できるので《憑依された沼墓》を上手く使えるデッキの1つでもある。
スリヴァー - photonphazer, 5-0 Pauper League
クリーチャー(30)
3 《歩哨スリヴァー/Sentinel Sliver》
3 《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》
4 《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》
4 《板金スリヴァー/Plated Sliver》
4 《捕食スリヴァー/Predatory Sliver》
4 《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》
4 《筋力スリヴァー/Sinew Sliver》
4 《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》
インスタント(2)
2 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
ソーサリー(5)
2 《巣の活性化/Hive Stirrings》
3 《神々との融和/Commune with the Gods》
エンチャント(3)
3 《未達への旅/Journey to Nowhere》
土地(20)
5 《森/Forest》
8 《平地/Plains》
1 《灰のやせ地/Ash Barrens》
2 《カルニの庭/Khalni Garden》
4 《花咲く砂地/Blossoming Sands》
サイドボード(15)
2 《真紅の見習い僧/Crimson Acolyte》
2 《太陽の槍/Sunlance》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《自然のままに/Natural State》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
3 《若き狼/Young Wolf》
上記のデッキの対極に位置するのがスリヴァーだ。ゴブリンとエルフはかなり部族テーマに沿っているものの、スリヴァーはロード系クリーチャーのおかげで伝統的な部族デッキと最も似ているものの1つだ。《筋肉スリヴァー》、《筋力スリヴァー》そして《捕食スリヴァー》はどれも歩く《栄光の頌歌》であり、それ以前に出した各クリーチャーの質を向上させる。スリヴァーは《悪性スリヴァー》のおかげで毒によって勝利できたり、強化と防御に《巨森の蔦》を使えるという利点がある。スリヴァーは除去の薄い環境で繁栄するが、黒主体のコントロールが強くなると勝つのが難しくなる。
感染 - dvnu, 5-0 Pauper League
クリーチャー(17)
1 《嚢胞抱え/Cystbearer》
2 《ラノワールの占い師/Llanowar Augur》
2 《腐敗狼/Rot Wolf》
4 《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
4 《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
インスタント(20)
2 《地うねり/Groundswell》
2 《捕食者の一撃/Predator’s Strike》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
エンチャント(4)
4 《怨恨/Rancor》
土地(19)
17 《森/Forest》
2 《カルニの庭/Khalni Garden》
サイドボード(15)
1 《ムルタニの命令/Multani’s Decree》
1 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《植生噴出/Phytoburst》
2 《捕食者の一撃/Predator’s Strike》
2 《死体の野犬/Corpse Cur》
3 《撃墜/Take Down》
4 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
《激励》は《ぎらつかせのエルフ》との相互作用からPauperで禁止されたが、感染はまだ時々姿を現す。《巨森の蔦》と《地うねり》のような強力な強化呪文があれば10点を数えるのは20点を数えるのに比べてはるかに簡単だし、感染が勝てる理由がわかるだろう。問題点はクリーチャーが比較的貧弱で、除去を回避できる《墨蛾の生息地》がいないことで、感染は1/1と2/2のクリーチャーにすべてを注いでいる。そうは言っても、それによって2ターンという早さで勝つこともできるので完全に無視することはできない。
レッド・デック・ウィンズ - DarkHellkite, 5-0 Pauper League
クリーチャー(32)
1 《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
1 《火花鍛冶/Sparksmith》
2 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
2 《谷を駆ける者/Valley Dasher》
3 《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
3 《内炎の見習い/Inner-Flame Acolyte》
4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》
4 《ジャッカルの使い魔/Jackal Familiar》
4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》
4 《泥騒ぎの群勢/Mudbrawler Cohort》
インスタント(6)
2 《火炎破/Fireblast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(3)
1 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
2 《命知らず/Reckless Abandon》
土地(19)
19 《山/Mountain》
サイドボード(15)
2 《火花鍛冶/Sparksmith》
2 《死の火花/Death Spark》
2 《電謀/Electrickery》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《粉々/Smash to Smithereens》
レッド・デック・ウィンズは《流浪のドレイク》がフォーマットを襲う直前に使われ始めた。部族シナジーの代わりに速攻を活かしていること以外はゴブリンと同じように動く。レッド・デック・ウィンズはPauperが《炎の斬りつけ》や《チェイナーの布告》を当てにしていることに付け込もうとする。戦力を《稲妻》で援護するのが勝利への近道だ。《稲妻》に頼るデッキが多くなるとこのバージョンの赤いデッキは弱くなる。
トークン - sakkra, 5-0 Pauper League
クリーチャー(9)
1 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《無私の聖戦士/Selfless Cathar》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
インスタント(15)
1 《マナの税収/Mana Tithe》
2 《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
4 《恩寵借用/Borrowed Grace》
4 《護衛の誓約/Guardians’ Pledge》
4 《急報/Raise the Alarm》
ソーサリー(13)
1 《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
4 《金切るときの声/Battle Screech》
4 《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4 《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
エンチャント(1)
1 《光糸の場/Lumithread Field》
土地(22)
19 《平地/Plains》
3 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
サイドボード(15)
1 《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
1 《マナの税収/Mana Tithe》
1 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《Holy Light》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
2 《隔離する成長/Sundering Growth》
3 《魂の従者/Soul’s Attendant》
3 《光糸の場/Lumithread Field》
トークンデッキはどれも同じようなアプローチをとっている、しかし構築にはいくらかの多様性がある。この白単のリストは1枚のカードから複数の戦力を展開することでカードアドバンテージを獲得しようとし、《栄光の頌歌》系の効果によって勝利しようとする。一部のバージョンは再供給の手段として《見張り番》を足している ―エルフの《遠くの旋律》と同じだ。さらに別のバージョンは《入門の儀式》のために赤を足している、新しいカードを手に入れてさらなるダメージのためにそれを投げ捨てるんだ。これらのデッキはデルバーに対する強さから人気があったが、カルドーサ・トークンがそのメタゲーム上の地位をほとんど奪い取ってしまった。
メタル・ホワイト - jphsnake, 5-0 Pauper Leauge
クリーチャー(28)
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
4 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
アーティファクト(14)
2 《改革派の貨物車/Renegade Freighter》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
4 《歯車工の組細工/Cogworker’s Puzzleknot》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地(18)
10 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード(15)
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》
3 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《断片化/Fragmentize》
4 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
《スレイベンの検査官》が作り出すアーティファクトは《献身的な補充兵》と《オーリオックの太陽追い》と非常にうまく調和している。時としてサイボーグと呼ばれるこのデッキは、破格の戦力を作り出すために金属術に大きく依存している。一部のバージョンは《感電破》のために赤をタッチしているが、このデッキが3/3をプレイしているうちに親和は4/4をプレイする。そして《エイトグ》がいる。ああ、それに《投げ飛ばし》だ。
ブルー・ズー - BuddytheFrog, 5-0 Pauper League
クリーチャー(30)
3 《水深の予見者/Fathom Seer》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
4 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
インスタント(6)
1 《対抗呪文/Counterspell》
1 《払拭/Dispel》
2 《目くらまし/Daze》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
ソーサリー(5)
1 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《定業/Preordain》
アーティファクト(1)
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
土地(18)
18 《島/Island》
サイドボード(15)
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
2 《オーラの変転/Aura Flux》
3 《対抗呪文/Counterspell》
3 《払拭/Dispel》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
ブルー・ズーはデルバーデッキのデルバーを《雲ヒレの猛禽》とすべて入れ替えたらどうなるかを問いかける。このデッキは《猛禽》をドラゴン並みの鳥に成長させるために大量のクリーチャーを使っていて、そこには攻撃の大御所たる《夢で忍び寄るもの》も含まれている。このデッキはカードを順番通りに引けないと苦戦してしまい、攻めがかなり貧弱になることがある。
黒緑アリストクラッツ - Kruppe1, 5-0 Pauper League
クリーチャー(23)
3 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《膨れ鞘/Blisterpod》
4 《斑の子猪/Brindle Shoat》
4 《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
4 《若き狼/Young Wolf》
インスタント(8)
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
ソーサリー(3)
1 《消耗の儀式/Rite of Consumption》
2 《骨読み/Read the Bones》
エンチャント(4)
4 《怨恨/Rancor》
アーティファクト(2)
2 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地(20)
6 《森/Forest》
7 《沼/Swamp》
1 《やせた原野/Barren Moor》
2 《カルニの庭/Khalni Garden》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイドボード(15)
1 《押し寄せる砂/Choking Sands》
1 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
2 《汚染された地/Contaminated Ground》
2 《部族養い/Feed the Clan》
2 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2 《無垢の血/Innocent Blood》
2 《減縮/Shrivel》
3 《自然のままに/Natural State》
《屍肉喰らい》は、生け贄シナジーと突発的なダメージを軸にしたデッキを試す強い動機になる。《血の座の吸血鬼》が一撃の力を与えてくれる一方で、《吠え群れの飢え》と《怨恨》はパワーを積み重ねることができる。他の2色の攻撃的戦略と同じように、このデッキは自分の引きの勝負になることがある。
ドメイン・ズー - wasteman, 5-0 Pauper League
クリーチャー(20)
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
4 《密林の猿人/Kird Ape》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
インスタント(4)
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(4)
4 《部族の炎/Tribal Flames》
エンチャント(12)
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4 《怨恨/Rancor》
土地(20)
1 《島/Island》
1 《平地/Plains》
1 《沼/Swamp》
2 《山/Mountain》
8 《森/Forest》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード(15)
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
4 《電謀/Electrickery》
4 《隠れたる蜘蛛/Hidden Spider》
《部族の炎》は速やかにゲームを終わらせることができるし、《ナイレアの存在》があれば2ターン目に5種類すべての基本土地タイプを揃えることが可能だ。《存在》は《野生のナカティル》と《マトカの暴動者》を深刻な脅威へと変える。ドメイン・ズーはローグデッキとしてはまあまあ入賞をしているが、2回というのは本格的な入賞デッキとしては振るわなすぎる。
赤緑トロン - prolin, 5-0 Pauper League
クリーチャー(14)
1 《大槌の接合者/Maul Splicer》
2 《成し遂げた自動機械/Accomplished Automaton》
2 《激情の共感者/Fierce Empath》
2 《不憫なグリフ/Wretched Gryff》
3 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
インスタント(5)
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4 《輪作/Crop Rotation》
ソーサリー(6)
2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
アーティファクト(16)
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(19)
1 《山/Mountain》
1 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
1 《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1 《未知の岸/Unknown Shores》
3 《伝承の樹/Tree of Tales》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《平穏/Tranquility》
3 《電謀/Electrickery》
3 《部族養い/Feed the Clan》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《石の雨/Stone Rain》
ウルザトロン(《ウルザの鉱山》、《ウルザの魔力路》そして《ウルザの塔》)に頼ったもう1つのデッキ、赤緑トロンは緑単色のバージョンから進化したデッキだ。カラデシュシーズンの後半で、このデッキはよくある《ファングレンの匪賊》と《ウラモグの破壊者》に加えて《大槌の接合者》と《不憫なグリフ》を《激情の共感者》というツールボックスに入れて出現した。《海門の神官》と《熟考漂い》を諦めたことで赤緑トロンは中盤に息切れする可能性がある。
デルバーMUC - dd_fan, 5-0 Pauper League
クリーチャー(10)
1 《水深の予見者/Fathom Seer》
1 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
インスタント(28)
2 《剥奪/Deprive》
2 《払拭/Dispel》
2 《除外/Exclude》
2 《ウーナの寵愛/Oona’s Grace》
2 《禁制/Prohibit》
2 《撤廃/Repeal》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《誤算/Miscalculation》
4 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
4 《熟慮/Think Twice》
土地(22)
18 《島/Island》
4 《流砂/Quicksand》
サイドボード(15)
1 《鋼の妨害/Steel Sabotage》
2 《払拭/Dispel》
2 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《沿岸の見張り/Coast Watcher》
3 《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
《秘密を掘り下げる者》はドロー・ゴー型の青いデッキにも居場所があるくらい強力な戦力だ。デルバーMUC(青単コントロール/Mono-Bule Control)はスタックにのったものすべてを打ち消そうとする。《秘密を掘り下げる者》が最後のダメージを与えるまで、場に出るものはすべて《尖塔のゴーレム》にブロックされるだろう。デルバーを使うもっとも遅い青デッキは、パーマネントを実際に処理する手段に欠けているので劣勢を跳ね返すのに苦戦することがある。
スノー・ゴー - BEAFy, 5-0 Pauper League
クリーチャー(2)
1 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》
1 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
インスタント(34)
1 《電謀/Electrickery》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《禁制/Prohibit》
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
2 《対抗呪文/Counterspell》
3 《記憶の欠落/Memory Lapse》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《除外/Exclude》
4 《神秘の指導/Mystical Teachings》
4 《巻き直し/Rewind》
4 《雪崩し/Skred》
土地(24)
1 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
2 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
2 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
4 《灰のやせ地/Ash Barrens》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
8 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
サイドボード(15)
1 《転覆/Capsize》
1 《電謀/Electrickery》
1 《心に静寂/Serene Heart》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
もう1つのドロー・ゴー型のデッキであるスノー・ゴーは、《雪崩し》で大きめの脅威を処理して、《神秘の指導》で状況にあった回答を探すことに頼っている。カードドローとカード選択でまとめられたスノー・ゴーはクリーチャーの少なさが別次元に達していて、メインの勝ち手段は《大量の芽吹き》と《戦場のたかり屋》のたった2枚だ。これら2枚を処理することでこのデッキを骨抜きにすることが可能だ。
ターボ・フォグ - basking_devil, 5-0 Pauper League
インスタント(42)
2 《噴出/Gush》
2 《誤算/Miscalculation》
2 《中休み/Respite》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《秘儀の否定/Arcane Denial》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
4 《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
4 《もつれ/Tangle》
4 《思案/Ponder》
4 《棚卸し/Take Inventory》
4 《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》
土地(18)
3 《森/Forest》
8 《島/Island》
1 《伝承の樹/Tree of Tales》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《灰のやせ地/Ash Barrens》
サイドボード(15)
1 《自然のままに/Natural State》
2 《払拭/Dispel》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《滋養/Nourish》
3 《物静かな破損/Quiet Disrepair》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer》
Pauperが攻撃的になるとすべての突撃を鈍らせる手段としてターボ・フォグが浮上する。このデッキはダメージで勝利する代わりに《蓄積した知識》やその他のドロー呪文を《ジェイスの消去》の燃料とする。このデッキは準備していない相手に対してゲームのルールを変えてしまうことができる。しかしながら、打ち消し呪文には苦戦させられるしライブラリーを削る以外の勝ち手段を持っていない。
ゴルガリ拷問生活 - emacs, 5-0 Pauper League
クリーチャー(27)
1 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
1 《煙霧吐き/Fume Spitter》
1 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
1 《吸血犬/Vampire Hounds》
2 《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
3 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton》
3 《胞子カエル/Spore Frog》
4 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
インスタント(3)
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
1 《過去との取り組み/Grapple with the Past》
ソーサリー(3)
3 《神々との融和/Commune with the Gods》
エンチャント(5)
1 《死の重み/Dead Weight》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
土地(22)
4 《森/Forest》
7 《沼/Swamp》
2 《やせた原野/Barren Moor》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイドボード(15)
1 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《最後の儀式/Last Rites》
1 《散弾の射手/Scattershot Archer》
1 《殺し/Snuff Out》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫/Duress》
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
2 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
マルドゥ拷問生活 - EightSixEightSix, 5-0 Pauper League
クリーチャー(20)
1 《甲虫背の酋長/Beetleback Chief》
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《禿鷹エイヴン/Vulturous Aven》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2 《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
3 《理想主義の修道士/Monk Idealist》
3 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
インスタント(4)
1 《死の火花/Death Spark》
1 《虹色の断片/Prismatic Strands》
2 《終止/Terminate》
ソーサリー(4)
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
エンチャント(10)
1 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《破滅の印章/Seal of Doom》
2 《死の重み/Dead Weight》
2 《炎の印章/Seal of Fire》
4 《拷問生活/Tortured Existence》
土地(22)
2 《山/Mountain》
2 《平地/Plains》
4 《沼/Swamp》
2 《オルゾフの聖堂/Orzhov Basilica》
2 《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
3 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
3 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens》
4 《灰のやせ地/Ash Barrens》
サイドボード(15)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の重み/Dead Weight》
1 《死の火花/Death Spark》
1 《虹色の断片/Prismatic Strands》
1 《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
1 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
1 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《浄化の印章/Seal of Cleansing》
4 《最後の儀式/Last Rites》
《拷問生活》はPauperで使える数少ないエンジンカードの1つだ。このストロングホールドのエンチャントは蓄えられた墓地すべてをツールボックスへと変えることができる。これらのデッキは長期戦を見据えて構築され、デッキ名になっているエンチャント無しでは非常に苦しむ傾向がある。この弱点を利点に変えるには《墓を掻き回すもの》を使ったいくつかの操作が必要になる、しかし長期戦で拷問生活に適うデッキはほとんどいない。これらのデッキはかなり人気があるが、技術を要するために無敗のリストに現れることはめったにない。

たくさんのデッキがある。Pauperは、言ったように、とてつもなく多様なフォーマットだ。時々「デッキビルターの楽園」と呼ばれるが、それは誤った呼び方だと思う。もっとも高いレベルにおいてPauperのメタゲームはよく定義されている、そして多くの選択肢が選べる一方で依然として良いかもしれないことが制限されている。次なる一大事を見つけ出すことを目指して、一部の際立って健全なカードをいかに「ぶっ壊す」かという議論がたくさん存在している。けれど、時々ものごとは競技レベルではとても機能しないものだ。

Pauperは競技フォーマットとしての立ち位置を見つけるのに苦労している。これは一部には紙とデジタルの世界との大きなギャップのせいだ。僕は依然としてMagic Onlineに準拠したカードプールへの統合を主張している。オンラインの方がより厳密にテストされているからね。これは使用可能の範囲外にあるカードを取り残してしまうことになるだろうが、デスクトップ上や心地良い地方のゲームショップで同じようにPauperを遊べるようにする上で大きな役割を果たす。

この統合はフォーマットのカバレージにとっても利益になるかもしれない。どうすればPauperについて多くの言葉が語られるようになるかを知るには、最近のフロンティアのコンテンツの拡散を見ればいい。フォーマットにより多くの目が集まれば潜在的により多くのコンテンツが生み出され、その結果デッキの進歩や発展を見つめる上での恩恵となるだろう。

Pauperは現時点で素晴らしい場所にいて、そしてまた別の何かの端に存在している。このシリーズで見たようにPauperには幅広く多様な戦略があり、それなりの戦略的深みがある。瞬きする間にゲームが終わったり、最後のカードを引くまでゲームが長引くこともある。Pauperが今まで以上に必要とするのはさらなる注目を浴びることだ。この入門は導入となることを意図している、そして願わくば君がコモンの世界に身を投じるきっかけになることを。
【翻訳】A Pauper Primer: Combo by Alex Ullman ~Pauper入門コンボ編
【翻訳】A Pauper Primer: Combo by Alex Ullman ~Pauper入門コンボ編
【翻訳】A Pauper Primer: Combo by Alex Ullman ~Pauper入門コンボ編
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-02072017-a-pauper-primer-combo/

A Pauper Primer: Combo
by Alex Ullman, February 7, 2017



熱烈なPauperプレイヤーを連れてきてPauperとマジック全体の関係について尋ねたならば、おそらくある傾向が現れるだろう。プレイヤーは攻撃的なデッキの強さを解説し、《対抗呪文》ベースのコントロールについて詩を吟じたがる。彼らに独り言を続けさせるとしてもコンボの話になるとおそらく顔をしかめるだろう。メタゲームが安定して多様なデッキがあるのにも関わらず、Pauperのコンボデッキの歴史は悲惨なものだ。

それはコンボデッキが存在してこなかったということではない:禁止されなければならないほど支配的だったということだ。

禁止リストに立ち返るとこの事実が浮き彫りになる。《ぶどう弾》、《巣穴からの総出》そして《時間の亀裂》はすべて禁止されている。最初の2つがそれ自身でゲームを終わらせた一方で、《亀裂》は単に一方的な《抹消》として機能した。《フェアリーの大群》と《流浪のドレイク》は《幽霊のゆらめき》と《記憶の壁》(あるいは《古術師》)と一緒になって無限のマナを生み出す。《大あわての捜索》はマナを得るだけでなくコンボデッキで必要なくなったカードを振るい落としてくれる。Pauperのクリーチャー達とは違い、呪文の方はコンボデッキに適している。軽いカード選択呪文と儀式が豊富にある。《思案》と《定業》が重要呪文を見つけやすくしてくれる一方で、《炎の儀式》と《暗黒の儀式》が噴出するパイプラインのように機能する。これだけでコンボが強くなり過ぎるわけではない。それよりむしろ干渉手段が不足していることで、コンボデッキが現れたときにそれを支配的な強さにしてしまうんだ。

他のフォーマットのコンボデッキを考えてみよう。それらを抑制するためにどんな手段があるだろうか?その金字塔が《意志の力/Force of Will》だ。このピッチカウンターはそれだけでコンボデッキを止めることはできないが、むしろ《狼狽の嵐》のようなサイドカードと一緒に使って役に立つ。《不毛の大地》、《露天鉱床》そして《血染めの月》はどれもマナを拘束するし、《神聖の力線》はコンボの達成を劇的に拘束することができる。《磁石のゴーレム》、《虚空の杯》、《スレイベンの守護者、サリア》その他もろもろの「タックス」カードすべてが存在する。ああそうだ、《師範の占い独楽》と《相殺》は一緒になって呪文の解決させなくできる。

Pauperには《目くらまし》と《強迫》がある。

これは問題の単純化というより総まとめだ。《巣穴からの総出》のようなカードは元からこのフォーマットに多くの対策がある ―《電謀》、《Holy Light》、《残響する衰微》、《残響する真実》― しかしこのことがPauperを「対策を持っているか否か?」のゲームにしてしまう。Pauperは伝統的なコンボデッキのプランを遅らせる予防対策が不足している、そしてその代わりに、相手に対応するカードが豊富にある。《強迫》はとても強いカードだが《陰謀団式療法》と違って1枚しか捨てさせられない。同様に、素晴らしい打ち消し呪文があるとしても、コンボエンジンと戦う際に《対抗呪文》は《意志の力/Force of Will》ではない。

これが合わさった結果、コンボデッキがPauperで強いときそれは完全に支配的なものになる傾向がある。この分かりきった事実は、コンボと戦うために必要な呪文の性質上常に変化しそうにない。コモンはその性質上、ゲームにおいてより大きな機能を果たすために普通のマジックの軸に沿って動作する必要がある。そのためコモンはかなり標準的な効果を持たなければならない。コンボデッキは悪用できるゲームの抜け穴を探すし、その副産物としてコンボへの最高の回答の多くはレアリティが高くなってしまう。

しかしPauperにはコンボデッキが存在する。他のエターナルフォーマットにおけるスタック多用の構築とは似ていないかもしれないが、ゲームにおいて同じようにプレッシャーをかけることができる。今日はより成功しているコンボデッキの一部と根強いファンがいるマイナーな戦略について考察しようと思う。

僕らのアグロの議論は親和で締めくくられた。このデッキは《エイトグ》と《投げ飛ばし》の瞬殺コンボを使うことができる。一部の親和の構築は1枚の《ティムールの激闘》によって異なる角度から攻めることを選択している。僕らのコンボの議論の最初のデッキも獰猛さを享受している。
イゼット・ブリッツ - Xto2, 5-0 Pauper League
クリーチャー(12)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》
インスタント(18)
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《払拭/Dispel》
1 《シャドーの裂け目/Shadow Rift》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
3 《噴出/Gush》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(12)
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
土地(18)
3 《山/Mountain》
8 《島/Island》
2 《大焼炉/Great Furnace》
2 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード(15)
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《電謀/Electrickery》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《知恵比べ/Outwit》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
イゼット・ブリッツはたくさんの青いドロー操作を活用する。これらはストームコンボを非常に安定させていたのと同じものだ。《思案》と《定業》はゴブリン2体分や《ぶどう弾》のダメージ1点分の仕事をこなしていたが、イゼット・ブリッツにおいては無料の《溶岩の撃ち込み》になる。

このデッキのゲームプランは単純だがプレイは思いのほか難しい。目指すのは《窯の悪鬼》や《ニヴィックスのサイクロプス》によって対戦相手に一撃を入れることだ。単純だろう?これを達成するためにこのデッキはたくさんの軽いインスタントとソーサリーを使い、それらがデッキをかき混ぜるのにも役立つんだ。 《使徒の祝福》のようなカードは戦力を除去から守るのとゲームを終わらせる際に回避能力を与えるのと2つの役割をこなす。一部の構築はメインデッキに《払拭》を使うことを選択しているがサイドボードにいる方がずっと一般的だ。イゼット・ブリッツデッキは本当に20点の一撃を与えなくてもいいように《秘密を掘り下げる者》も使っているし、《稲妻》で道を切り開いたり最後の数点を与えたりする。

おそらくこのデッキで一番強力なカードは《噴出》だろう。コンボのターンはよく《噴出》の代替コストが支払われる前に島2枚がタップされることから始まる。土地1枚がすぐにプレイしなおされ、イゼット・ブリッツは《ティムールの激闘》の前に少なくとも3つの呪文が見込めるようになる。大抵の場合それは最終ダメージとして十分過ぎるものだ。ここで《ギタクシア派の調査》はコンボのターンに追加ダメージを与える「無料」のカードとして扱われる。《シャドーの裂け目》と《ひずみの一撃》も攻撃を通すのに役立つし、同時に《シャドーの裂け目》には1体のみのブロッカーにシャドーを与えて退けてしまえるという別の有用性がある。

イゼット・ブリッツは有力なデッキだが重大な欠点がある ―クリーチャーが少なく《チェイナーの布告》に対して脆いんだ。これに対抗するためイゼット・ブリッツデッキの多くは《嵐縛りの霊》や《空中生成エルドラージ》をよくサイドボードに積むことがある。一部の構築は、プレイヤーを対象とする可能性があるソーサリーやその他の呪文を見つけるために《知恵比べ》を採用している。

イゼット・ブリッツは安定した入賞デッキであり、他のデッキにはできない方法でフォーマットにプレッシャーをかけることができる。このデッキをチャンピオンにさせない唯一の理由は、このフォーマットに元から対策があるということそしてこのデッキが安定しない可能性があるということだ。レガシーやヴィンテージと違って《噴出》が戻して出しなおすことができるのは青マナを出す《島》だけだ、《Volcanic Island》やその他本物のデュアルランドとは違う。同様に《広漠なる変幻地》と《進化する未開地》は基本地形を持ってこれるかもしれないが、タップ状態で戦場に出ることでのテンポへの被害は甚大だ。

僕らのリストの次のデッキは同じようなマナの問題は抱えていない。君のマナベースが《山》だけでできているとしたら間違った土地を引くのは難しい。
バーン - Jrickard, 5-0 Pauper League
クリーチャー(7)
3 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4 《熱錬金術師/Thermo-Alchemist(EMN)》
インスタント(18)
2 《火葬/Incinerate》
4 《火炎破/Fireblast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《針落とし/Needle Drop》
4 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
ソーサリー(12)
4 《稲妻の連鎖/Chain Lightning》
4 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 《火炎の裂け目/Flame Rift》
エンチャント(4)
4 《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》
土地(19)
17 《山/Mountain》
2 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
サイドボード(15)
1 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《溶鉄の雨/Molten Rain》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《沸血のドワーフ/Bloodfire Dwarf》
2 《電謀/Electrickery》
3 《鋭い痛み/Flaring Pain》
4 《粉々/Smash to Smithereens》
そうだ、僕はバーンをコンボデッキだと考えている。このコンボは十分な呪文を集めて20点のダメージを与える。そういう意味で(1ターンで勝利しようとせずに数ターンに分けることを別にすれば)これはストームと似ている。バーンは極めてマナ効率がよく、簡単に毎ターンすべてのマナを使いきることができる。このデッキは《稲妻》を模したカードがかなり重複して入っている。古い殻を打ち破ったのは《針落とし》、《熱錬金術師》そして《貫かれた心臓の呪い》だ。

Pauperのバーンは「火の哲学」を素晴らしく体現している。各呪文が《稲妻》(あるいはそれ以上)のダメージの価値があると、《針落とし》はかなり物足りなく見える。重要なのは追加のカードだ。《針落とし》は大抵の場合別の火力呪文を引かせてくれるので実は4点分の価値があるんだ。《貫かれた心臓の呪い》は、場を離れなければ1ターンをかけるのに見合ったダメージを与えてくれるだろう。これら2枚のカードは何年もこのフォーマットにいるがバーンは特定のメタゲームで有利になるデッキのままだった。《熱錬金術師》がそのすべてを変化させた。

《熱錬金術師》はバーンのインスタントやソーサリーすべてを強化する。《熱錬金術師》が場に出ているとすべての呪文は今や3点ではなく4点のダメージを与える。《針落とし》は常に「オン」の状態になるのでかなり強くなる。《熱錬金術師》はバーンに並外れた「リーチ」を与え、このデッキの長い間の弱点を補強する ―ライフゲインだ。《熱錬金術師》以前のバーンは21点のダメージを与えることにとても長けていた。タルキール覇王譚のゲインランドとその他の二次的なライフゲインは、多くの場合別のデッキが勝利するまでバーンとのゲームを長引かせるのに十分だった。《熱錬金術師》はバーンに25から28点のダメージを与えるのを容易にし、防御的なデッキにさらなるプレッシャーを与えた。《熱錬金術師》を誘発させるドロー1枚と《火炎の裂け目》や《火炎破》はゲームを迅速に終わらせることができる。この異界月のコモンはバーンを完全に別な水準へと押し上げた。

バーンは遅いコンボデッキのように動き、その回復力にも関わらず依然として強固な防御の前にたじろいでしまうことがある。《ムラーサの胎動》は大きな悩みの種であり、《熱錬金術師》か《貫かれた心臓の呪い》のどちらかを無力化して1ターン以上の時間を稼ぐことができる。《熱錬金術師》がいることでもはや除去がバーンに対して完全に腐ることはない。《呪い》はより対処しづらいものの、よく使われている《水流破》によって処理することができる。手札破壊と打ち消しもバーンの行く手を阻むことができるし、軽い回答が豊富にあるのでバーンが最強候補になるのは難しいと判明している。

一部の除去はバーンに対して強くなることがあるが、それは僕らの3番目によく使われるコンボデッキに対しては寄せ集めにすぎない。
エルフ - Yz0, 5-0 Pauper League
クリーチャー(41)
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《Fyndhorn Elves》
2 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
2 《幸運を祈る者/Wellwisher》
3 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
3 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4 《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
4 《エルフの先兵/Elvish Vanguard》
4 《リス・アラナの狩りの達人/Lys Alana Huntmaster》
4 《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
4 《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》
インスタント(2)
1 《進化の魔除け/Evolution Charm》
1 《ワイアウッドの誇り/Wirewood Pride》
ソーサリー(8)
4 《遠くの旋律/Distant Melody》
4 《土地譲渡/Land Grant》
エンチャント(2)
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
土地(8)
1 《島/Island》
7 《森/Forest》
サイドボード(15)
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
4 《もつれ/Tangle》
4 《高名への苦役/Toil to Renown》
Pauperのエルフコンボはレガシーや昔のエクステンデッドのそれとは別物だ。《イラクサの歩哨》と組み合わせて行き過ぎたマナを生み出す《遺産のドルイド》はいないし、途方もない枚数のカードを引くための《垣間見る自然》もない。止めの《孔蹄のビヒモス》もいない。代わりにエルフは《樺の知識のレインジャー》と《イラクサの歩哨》とのコンボで好きな色のマナを生み出す。緑1マナで《垣間見る自然》を唱える代わりに、Pauperのエルフは4マナで《遠くの旋律》を唱えて唱えた側の場にすでに出ているエルフの数だけのカードを引く。《踏み荒らし》効果の代わりにエルフは《リス・アラナの狩りの達人》で横に広げたり《エルフの先兵》と《森林守りのエルフ》で縦に伸ばしたりする。エルフは爆発的なスタートが可能なクリーチャー中心のコンボデッキだ。

エルフはゲームの発展中の段階から最小限のターンで大量のマナまで加速することを目指す。1枚の《森》が《エルフの神秘家》や《クウィリーオン・レインジャー》を生み出すことができる、このデッキはそれによって2ターン目に全力を出すことができる。《ティタニアの僧侶》は序盤のクリーチャーすべてを余剰のマナに変えることができ、そうして《エルフの先兵》や《森林守りのエルフ》が唱えやすくなる。これらのカードがゲームを短時間で終わらせるの役立つ一方、《幸運を祈る者》は生き残るのを簡単にしてくれる。一部のエルフデッキは勝利を確実にするために数枚の《ウラモグの破壊者》を採用している。

エルフは除去に影響を受けやすい。《チェイナーの布告》で失速させられることがあるイゼット・ブリッツや《熱錬金術師》と違い、簡単に横に広げられるデッキ相手にはこのお馴染みのソーサリーはむしろ弱く見える。《墓所のネズミ》や《エヴィンカーの正義》のようなカードはエルフの全軍を一掃するのに活用できるが《エルフの先兵》はこの関係を変化させた。対象をとる除去がエルフに対して弱いことはなかったし、今は少し強くなった。しかしこのデッキは依然として干渉力に乏しい引きを圧倒することができる。エルフはそこそこのマナを持って序盤を生き残らなければならず、序盤のクリーチャーを《炎の稲妻》や《死の重み》で落とされるとその後の1マナ域が意味をなさなくなってしまうだけの時間を稼がれてしまう。

これらは現在のPauperのメタゲームでもっとも成功しているコンボデッキだ。別のコンボデッキも存在しているが、将来入賞デッキになるだけの枠組みをもっているマイナーなアーキタイプは1つだけだ。
ミッドナイト・ゴンド - JackMitchellBurns, 5-0 Pauper League
クリーチャー(23)
3 《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
4 《深夜の護衛/Midnight Guard》
4 《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
4 《魂の管理人/Soul Warden》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant》
4 《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
インスタント(9)
2 《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
3 《神々の思し召し/Gods Willing》
4 《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
エンチャント(7)
1 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
4 《ゴンドの存在/Presence of Gond》
土地(21)
3 《森/Forest》
7 《平地/Plains》
3 《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
4 《カルニの庭/Khalni Garden》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
サイドボード(15)
3 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer》
4 《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》
Pauper版の《欠片の双子》デッキは、《ゴンドの存在》を《深夜の護衛》に貼って好きなだけ大きな数のエルフ・トークンを生成する。《魂の従者》や《魂の管理人》によるライフゲインと《淡色のマイコダーム》の強化能力とを組み合わせると、ミッドナイト・ゴンドは現在のすべてのPauperデッキに「ただ勝つ」ための最高の能力を持っている。このデッキが妨げられているのは、何らかの安定性を持って正しいパーツを探すことができないからだ。白と緑は《思案》に相当するカードが欠けている、しかし《発生の器》はこの回答になるかもしれない。

ミッドナイト・ゴンドの素晴らしいところはコンボの核以外の部分が非常に柔軟なところだ。《深夜の護衛》と《ゴンドの存在》が占めるスロットはわずかに8枚だし、既存のあらゆるセレズニアの構築に当てはめることができる。カードが印刷されていくに連れてこのデッキが必要とするツールが手に入る可能性は高くなっていく。

コンボはPauperの漠然とした領域に存在している。大いにクリーチャーに依存した環境ではコンボデッキは枠をはみ出して行きたいが、それはよく定義されたパラメータの中で動作しなければならない。現在、コンボは他の戦略を圧迫することなく、一要素として十分な強さを持っている。これらのデッキは活力が追加されても耐えられるだろうが、それが余りに大きければ何かが禁止リストへ送られる可能性がある。

次週はフォーマットの問題点とローグデッキでこのPauper入門を締めくくる。
【翻訳】A Pauper Primer: Control by Alex Ullman ~Pauper入門コントロール編
【翻訳】A Pauper Primer: Control by Alex Ullman ~Pauper入門コントロール編
【翻訳】A Pauper Primer: Control by Alex Ullman ~Pauper入門コントロール編
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-01312017-a-pauper-primer-control/

A Pauper Primer: Control
by Alex Ullman, January 31, 2017


コントロールはPauper界で熱心に議論されるトピックだ。このフォーマットの人生の大半において、多くの「コントロール」と呼称されるデッキは明らかに「ミッドレンジ」に分類される範囲に合致していた。このシリーズの最初の回で考察したように、Pauperには他のフォーマットでコントロールを強くしている要素の多くが欠けている。プレインズウォーカーやその他の何らかの恒久的なカードアドバンテージがない。存在する全体除去は範囲が狭く制限されているため、盤面を埋め尽くす戦略に対して遅いデッキが中盤に逆転することが難しくなっている。最後に、Pauperには優秀なコントロールのフィニッシャーがいない。

その一方でPauperはマジックでも最高の除去のいくつかを使うことができる。《稲妻》は今まで印刷された最高のカードの1つだし、《未達への旅》と《チェイナーの布告》のようなカードはそれぞれ単体で強力だ。Pauperには1対1を基礎としたクリーチャー処理の手段がある。また「2枚引く」効果も豊富だ。そのためPauperのコントロールデッキは、序盤を1対1交換に費やして勝ちすじが見えるまでドロー呪文でゆっくりとカードアドバンテージを増やしていくことが多くなる。

黒単コントロールについて話さずにPauperのコントロールの議論をするは不可能だ。[訳注:全く逆の意味の文だったけれどwithとwithoutのミスタイプだと判断して訳してみた。]黒単(MBCとして知られている)は長い間このフォーマットの常連だったが《流浪のドレイク》の禁止以前からトップのデッキになっていない。今日まで、MBCはクリーチャー主体のデッキがPauperで成功できるかどうかの試金石になっている。
黒単コントロール - andresfelipehiguera, 5-0 Pauper Leage
クリーチャー(17)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
インスタント(9)
2 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
3 《夜の犠牲/Victim of Night》
4 《見栄え損ない/Disfigure》
ソーサリー(11)
2 《堕落/Corrupt》
2 《発掘/Unearth》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《血の署名/Sign in Blood》
土地(23)
20 《沼/Swamp》
3 《やせた原野/Barren Moor》
サイドボード(15)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の否定/Death Denied》
1 《腐臭の地/Rancid Earth》
2 《吐き気/Nausea》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《強迫/Duress》
4 《押し寄せる砂/Choking Sands》
黒単コントロールはミッドレンジ・コントロールデッキだ。その核(有能クリーチャーと除去)は変化していないが、全体的なゲームプランは時とともに変化している。もともとMBCは《ファイレクシアの憤怒鬼》と《騒がしいネズミ》を使ってアドバンテージを稼ぎつつ《堕落》でゲームを終わらせるまでの時間を稼いでいた。《墓所のネズミ》と《無残な収穫》が盤面をきれいに保つとともにクリーチャーの流れを維持させていた。このデッキの最初期のバージョンは、《堕落の触手》で相手のターンをまるまる1ターンを奪うことでこのフォーマットを定義するのに一役買っていた。Pauperが高速化するにつれてこのデッキは同様のクリーチャーを《発掘》で利用するものへと進化を遂げた。テーロスの発売でこのデッキは再びギアチェンジを経験して、今度は同様のクリーチャーを《アスフォデルの灰色商人》の信心を稼ぐために使っている。

全体を通して黒単コントロールは極めて一貫した核を持っている。《騒がしいネズミ》と《ファイレクシアの憤怒鬼》はどちらもカード1枚以上の価値があり、また《血の署名》(そして時々《夜の囁き》)がカードを提供してくれる。《チェイナーの布告》、《見栄え損ない》、《夜の犠牲》その他のようなカードが道を切り開く助けになる。《よじれた嫌悪者》、《グルマグのアンコウ》、《堕落》あるいは《アスフォデルの灰色商人》のいずれで勝利するにしろ、MBCはゲームが終わるまで生き残る必要がある。そのための最高の手段が《騒がしいネズミ》だ。

《騒がしいネズミ》はPauperのミッドレンジ・コントロールデッキの象徴的存在だ。それは3ターン目にやってきて攻撃クリーチャーと交換しながら対戦相手のドローステップを後退させる。長い間、あるメタゲームにおいて《騒がしいネズミ》が使いたいカードである場合、黒単コントロールは良いデッキだった。このことはもはや当てはまらない。

黒単の魅力の一部はその確固たるマナ基盤だった。最適なターンに呪文を唱えることができることはPauperでは極めて重要であり、何年もの間これを達成する最適な方法は単純に単色デッキを使うことだった。タルキール覇王譚のゲイン土地がこの関係を変化させた。2色にアクセスしながらわずかにライフを増やす能力により、遅いデッキは同じ戦力を抜くことなく新しい色を追加する選択肢を手に入れた。ゆっくりと2対1交換をする黒単コントロールは、《熟考漂い》を簡単にタッチできるデッキについていくことができないんだ。
ディミーア・フリッカー - tomjab, 5-0 Pauper League
クリーチャー(14)
2 《古術師/Archaeomancer》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
インスタント(14)
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《誤算/Miscalculation》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
3 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《対抗呪文/Counterspell》
ソーサリー(9)
1 《発掘/Unearth》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《定業/Preordain》
エンチャント(1)
1 《死の重み/Dead Weight》
土地(22)
5 《沼/Swamp》
6 《島/Island》
1 《やせた原野/Barren Moor》
1 《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《吐き気/Nausea》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
青と黒を使ったディミーア・フリッカーは現在最高の《騒がしいネズミ》デッキとしてMBCに取って代わっている。コンボの勝ち手段を備えたミッドレンジデッキであるディミーア・フリッカーは有能なクリーチャーをプレイするというゲームプランを守るために《対抗呪文》や《チェイナーの布告》のような干渉手段をたくさん持っている。最終的にこのデッキは、対戦相手のドローステップに《騒がしいネズミ》と《古術師》を《幽霊のゆらめき》でループさせることで勝利するだろう。このループは対戦相手に何もカードを唱えさせなくすることが可能であり、最終的には十分な2/2達が20点のダメージを与えるだろう。

このデッキは《定業》、《海門の神官》そして《熟考漂い》によってまとめられている。ディミーア・フリッカーはわずかなクリーチャーしか使っていないのにも関わらず極めて頑丈なデッキだ。その理由は1枚の《墓の刈り取り》にある。このスカージのストーム呪文は、タイミングが合えばコンボ中にすべてのクリーチャーを回収することができ、同時に《古術師》で適切なカードタイプを使いまわすこともできる。一たびロックが決まれば妨害するのは難しい場合がある。また、このデッキはより多くのカードを引くことで常にゲームプランを進めていく。カードドローとドロー操作が可能なことでゲームを終わらせるために5マナを払う必要はなくなるが、代わりに複数のパーツから組み立てることができる。

ディミーア・フリッカーは強力なミッドレンジ戦略ではあるものの支配的ではない。下準備に時間がかかるし《幽霊のゆらめき》が止められるとむしろデッキが貧弱になる可能性がある。墓地対策はPauperで普及していて、インスタントタイミングの追放能力はディミーア・フリッカーを小型クリーチャーの寄せ集めに変えてしまう。

ディミーア・フリッカーはクリーチャー主体のコントロールと呪文主体のコントロールとの間に位置している。前者は《騒がしいネズミ》をマスコットとしていて、もう一方は《古術師》がそれを務めている。長い間《記憶の壁》と《イゼットの時術師》が評価されて利用されてきたものの、《流浪のドレイク》以降に限っては《古術師》をベースとしたコントロールデッキがPauperのメタゲームの重要な一部分になっている。《古術師》と《記憶の壁》はどちらも疑似チューターとして役に立つ。Pauperのデッキは呪文を唱えることにとても長けている、そして同じカードを複数デッキに積む傾向があることからこれら2体のクリーチャーは墓地から適切なカードを探し出すことができる。《幽霊のゆらめき》と組み合わせることでこれらのクリーチャーは別のクリーチャーの場に出たときの効果を使いまわすことができる。別のデッキはこれら青いクリーチャーを《ムラーサの胎動》と組み合わせることを選択している。《胎動》はこれらのデッキに序盤に強固な防御を準備させ、後半にライフを増強することを可能にする。《ムラーサの胎動》はもう1つの疑似チューターとしても機能する。《ムラーサの胎動》と《古術師》によってコントロールデッキは早いゲームを生き延びて後半に危機を脱することが可能になる。
ムラーサ・トロンhiveking, 5-0 Pauper League
クリーチャー(10)
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(13)
1 《転覆/Capsize》
1 《払拭/Dispel》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1 《撤廃/Repeal》
2 《卑下/Condescend》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
ソーサリー(7)
1 《炎の稲妻/Firebolt》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《強迫的な研究/Compulsive Research》
アーティファクト(8)
1 《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
3 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(22)
1 《山/Mountain》
3 《島/Island》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1 《未知の岸/Unknown Shores》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《心に静寂/Serene Heart》
3 《石の雨/Stone Rain》
ムラーサ・トロンは最近Pauperでもっとも優秀なコントロールデッキになった。このデッキは《ウルザの鉱山》、《ウルザの魔力炉》そして《ウルザの塔》からの膨大なマナを使って《とどろく雷鳴》、《ウラモグの破壊者》あるいは《転覆》による圧倒的な勝利を作り上げる。一部のバージョンは《強迫的な研究》で補っているとはいえ、このデッキは《熟考漂い》を主要なカードアドバンテージ源としている。

デッキとしての影響のされやすさ故に最高のムラーサ・トロンデッキというのは存在しない。トロンのマナベースは《予言のプリズム》に加えて数枚の《未知の岸》や《ゆらめく岩屋》を使わなければならない制限がある。これは簡単に3色を出し、痛手なく潜在的な4色目を使えるようにするのと同じ条件だ。ムラーサ・トロンが目指すのはその圧倒的なマナアドバンテージで強烈なカードを唱えられるようになるまで生き残ることだ。デッキが攻めに転じるターンまでたどり着くには予想されるメタゲームに合致させる必要がある、そのため除去はこのデッキでもっとも流動的な部分だ。《モグの戦争司令官》との戦いに《チェイナーの布告》で挑むのは典型的な負け方だし、ムラーサ・トロンはそんな風にしてメタゲームの観察に対して報いてくれる。

ムラーサ・トロンは《記憶の壁》を偽チューターとして利用する一方で、Pauper最高のチューターである《神秘の指導》も利用する。この時のらせんのカードはスタンダードにいる間オールスターの一員だったし、Pauperでは独自の居場所を作り上げている。ムラーサ・トロンもこのチューターを使っているかもしれないが、Pauperには《神秘の指導》を軸にした別の青と黒のデッキが存在する。
ディミーア・ティーチング - mikeyr00r00, 5-0 Pauper League
インスタント(26)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《転覆/Capsize》
1 《墓所への乱入/Crypt Incursion》
1 《剥奪/Deprive》
1 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《禁制/Prohibit》
1 《霊魂放逐/Remove Soul》
1 《撤廃/Repeal》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《残響する衰微/Echoing Decay》
2 《除外/Exclude》
3 《神秘の指導/Mystical Teachings》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《熟慮/Think Twice》
ソーサリー(8)
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2 《無垢の血/Innocent Blood》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
エンチャント(1)
1 《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
アーティファクト(2)
2 《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
土地(23)
4 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《灰のやせ地/Ash Barrens》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《減縮/Shrivel》
ディミーア・ティーチングは往年のドロー・ゴーデッキの実現に努めている。ゲーム序盤は対面の脅威を阻止して《蓄積した知識》や《熟慮》でカードを引くことがすべてだ。これらのデッキは《血まみれの書の呪い》か《エヴィンカーの正義》(効果的な全体除去)と《清純のタリスマン》(ダメージを相殺する)の組み合わせによって勝利する。

その勝利条件ゆえにディミーア・ティーチングは多くのデッキに対して実質的なカードアドバンテージを得ることができる。クリーチャーはPauperの現実だが、ディミーア・ティーチングはメインデッキにクリーチャーを入れないことで一部のデッキの複数のカードを腐らせることができる。ティーチングの問題はクリーチャーを使っていないために長期戦で勝利することに依存していることだ。大量にカードを引くことができるのにも関わらず、ティーチングの防御を脅威によって圧倒することは可能だ。そうは言っても、ティーチングと戦うために最高のデッキは重要な戦いに勝つために数枚の打ち消し呪文を持っているようなデッキだ。
ディミーア・アルケミー - piantolol, 5-0 Pauper League
クリーチャー(11)
1 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
3 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(20)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《魂の操作/Soul Manipulation》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《対抗呪文/Counterspell》
ソーサリー(7)
3 《定業/Preordain》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地(22)
4 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《無効/Annul》
1 《減縮/Shrivel》
1 《吐き気/Nausea》
2 《オーラの変転/Aura Flux》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
ティーチングはこのリストで最後のディミーアデッキはない。最近落ち込んでいるものの、ディミーア・アルケミーはよく使われているデッキであり、今後複数のメタゲームに適応できる核を備えている。このデッキはカード選択のために《神秘の指導》を使うよりもむしろ《禁忌の錬金術》を使っている。その分、このデッキはより幅広い干渉手段(つまりソーサリー)と脅威(つまり《グルマグのアンコウ》)を使うことができる。ディミーア・アルケミーはミッドレンジデッキでありフリッカータイプの同型によってメタゲームの端へと追いやられている。
ジェスカイ・ミッドレンジ - 5-0 Pauper League, MadTricks
クリーチャー(15)
1 《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(7)
3 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《感電破/Galvanic Blast》
ソーサリー(4)
2 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
エンチャント(2)
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
アーティファクト(9)
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(23)
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
3 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード(15)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《電謀/Electrickery》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《石の雨/Stone Rain》
完全なコントロールデッキではないがビートダウンの構築でもない、ジェスカイ・ミッドレンジはカルドーサ・トークンと同様の金属術エンジンを運用している。赤と白のベースに青を加えたこのデッキは、エターナルマスターズの導入まで一般的な選択肢だった。攻撃的なデッキと違ってこちらは飛行クリーチャー(また《熟考漂い》だ)で長期戦を制することと、火力呪文一式で勝つまで盤面に脅威を立ち入らせないことにより焦点を当てている。このデッキは赤白のバージョンの方が速く爆発力があるために人気を失っている。
トロン - Tyrannical, 5-0 Pauper League
クリーチャー(13)
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
インスタント(2)
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
ソーサリー(10)
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
アーティファクト(17)
1 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(18)
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
3 《未知の岸/Unknown Shores》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《地の裂け目/Earth Rift》
3 《電謀/Electrickery》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《天啓の光/Ray of Revelation》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
トロンは完全なコントロールデッキではない。ムラーサ・トロンと違って、いかなるゲームプランを成立させるにもトロンのマナベースを揃えることに完全に依存している。トロンは脅威に回答するるよりむしろそれらを腐らせようとする。素早い《ウラモグの破壊者》はこのフォーマットの多くのカードを無価値にし、速やかにゲームを終わらせることができる。《ファングレンの匪賊》はデッキに入っているアーティファクトだけでなく親和やカルドーサ・トークンで使われているものからも大量のライフを得ることができる。別の強力なチューター効果である《古きものの活性》が一緒になって、トロンは最近復活してきている。

トロンはどちらかと言うとコンボデッキ的だ。序盤は呪文を唱えたり適切な土地を見つけるために《彩色の宝球》と《彩色の星》を割ることに費やす。トロンが揃えばゲーム中盤は存在せず、発展中の盤面を一気に豊かなものへと加速しようとする。

どのツールを選ぶかに関係なく、Pauperのゲームのコントロール得るためのゲームプランは大体同じだ。これらのデッキはどれもカードを引いて除去を脅威と交換することを望んでいる。どのデッキも最後のダメージを与えてくる脅威が1体も場に残らないことを確実にしたいんだ。方法は違えどそれぞれのデッキがそれぞれのアドバンテージエンジンを持っている。次回はコンボデッキを動かすエンジンを探索するつもりだ。
【翻訳】A Pauper Primer: Aggro by Alex Ullman ~Pauper入門アグロ編
【翻訳】A Pauper Primer: Aggro by Alex Ullman ~Pauper入門アグロ編
【翻訳】A Pauper Primer: Aggro by Alex Ullman ~Pauper入門アグロ編
ぼちぼちやっていたら一週間ほど遅れました。
この記事では リーチ/Reach という言葉を ゲームを終わらせる能力/ the ability to close out a game として用いているのでそこに留意して読んでくれればと思います。


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元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-01242017-a-pauper-primer-aggro/


A Pauper Primer: Aggro
by Alex Ullman, January 24, 2017

前回はみんなにPauperとフォーマットの基礎を紹介した。今日はアグロデッキとそのメタゲーム上での位置について話したいと思う。メタゲームのこの一部分から始めるのは、Pauperでは攻撃を阻止しようとするよりも攻撃する側になる方が簡単だからだ。マジックにはビートダウンに適したコモンの強力クリーチャーの歴史がある。火力や強化呪文のように攻撃的戦略を後押しするカードもこのレアリティに現れる。その反面、プレインズウォーカーや全体除去、その他カードアドバンテージ面で大打撃となるようなカードが欠けていることで、クリーチャーが対戦を定義しやすくなっている。

他のフォーマットでのそれと同じように、Pauperのアグロデッキは速やかにゲームを終わらせて相手の手札のカードを余らせるようにデザインされている。これらのデッキはコストに対してパワーの高いクリーチャーを使おうとするし、また一方でデッキが吐き出せる潜在的なダメージ量を増やせるカードを入れている。「リーチ(ゲームを終わらせる能力)」として広く定義されている能力を持ったカードはこのフォーマットに溢れている。最初に一定の成功を収めたアグロデッキはゴブリンだった。赤いデッキはその後舞台から落ちてしまっているものの、この状況はこのフォーマットで何がアグロデッキを機能させているのかを理解する上で重要だ。
ゴブリン 2011頃のPauper
クリーチャー(35)
3 《火花鍛冶/Sparksmith》
4 《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist》
4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》
4 《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder》
4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts》
4 《モグの下働き/Mogg Flunkies》
4 《モグの略奪者/Mogg Raider》
4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》

インスタント(8)
2 《死の火花/Death Spark》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
4 《稲妻/Lightning Bolt》

土地(17)
17 《山/Mountain》
今はそう見えないかもしれないが、その最盛期ゴブリンはPauperで最高のデッキだった。当時は《堕落の触手》がメタゲームを定義しており《ゴブリンのそり乗り》と《モグの略奪者》の存在がこの強力な時のらせんのインスタントを無効にしていた。《触手》は攻め手と交換しながら唱えた側のライフ総量を増やすことで、約1ターン分の価値のある働きをしていた。ゴブリンは生け贄によってライフゲインを立ち消えさせられる戦力を使うことで、この交換を4マナ呪文には見合わないものへと一変させた。

これらの生け贄台は追加のダメージを与える手段でもある。《モグの戦争司令官》のエコーはマナ運用の負担になるが《略奪者》や《そり乗り》は誘発がスタックにあるうちに生け贄にすることで追加のダメージを与えつつ別の生物を場に出すことができる。この二人組は《死の火花》も強化した。

《死の火花》はPauperで困った立場にあるものの1つだ。紙ではコモンで印刷されたことはないがオンラインではある時点で重要なカードだった。《死の火花》は長期戦ではライフの4分の1を削る繰り返し使えるダメージ源になった。《死の火花》は対抗呪文やその同類に対するこのデッキの防御にもなった ―君のクリーチャーが対象に取られているのに対応してこれを唱えればいい― そしてコツコツと最後のダメージを与えるんだ。もっとも人気があった当時は《死の火花》の運用の仕方で最高のゴブリン使いだと判別することができた。

《ゴブリンの奇襲隊》はゲームに勝たせてくれる本当の戦力増強剤だったが《稲妻》と《火炎破》の存在は実際にゲームを短くしていた。ゴブリンは早期にプレッシャーをかけることができ、必要とあらば対戦相手が安全なライフだと感じているのにも関わらずゲームに勝つことができた。ゴブリンを偉大なものにしたのはこれらのカードの内のどれか1つというよりカード同士の組み合わせ方だった。

ではなぜゴブリンはレーダーから退いてしまったのか?時々浮上することはあるものの、このフォーマットはほとんどゴブリンを通り過ぎてしまっている。もはや《堕落の触手》がPauperを定義するのは困難だ ―良くても非主流派だ。クリーチャーは少しずつに良くなっていてゴブリンは《鋳造所通りの住人》と《ゴブリンの踵裂き》でアップグレードされたようだが、他のデッキに追いつくことができていない。この要素だけではまだゴブリンを抑えるのに不十分だ。というよりも、このデッキのリーチが変わっていないんだ。タルキール覇王譚のゲイン土地により22点程度のライフからゲームを始めるのが簡単になった、その一方でゴブリンは20点のダメージを与えることに特化していて数点の追加ダメージのやりくりに苦労させられた。同様にゴブリンは《稲妻》と《火炎破》より優れたカードを使うことができない。まとめると、攻撃的戦略はこの前線から後退してしまったんだ。
カルドーサ・トークン - swiftwarkite2, 5-0 Pauper League
クリーチャー(12)
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
インスタント(10)
2 《農民の結集/Rally the Peasants》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
ソーサリー(7)
1 《炎の稲妻/Firebolt》
3 《金切るときの声/Battle Screech》
3 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
エンチャント(2)
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
アーティファクト(8)
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(21)
1 《平地/Plains》
2 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
2 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード(15)
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《電謀/Electrickery》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
4 《溶鉄の雨/Molten Rain》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
リーチについて語りたいならばこのブロックで最新のデッキから始めなければならない。カルドーサ・トークンはミッドレンジのボロスやジェスカイの金属術デッキから進化したもので、《予言のプリズム》と《胆液の水源》を《カルドーサの再誕》、《きらめく鷹》、そして《感電破》の燃料として活用する。これらのデッキは早期にゲームに勝利することができたが、大抵の場合はゲームを長引かせて飛行クリーチャーと頑強な火力一式によって勝利していた。《スレイベンの検査官》の印刷と《農民の結集》のコモン落ちがそのクロックを変化させた。この1マナ域はこのデッキがゲームの序盤からライフを攻め立てることを可能にするとともに、《金切るときの声》の支援を容易にさせてくれた。《農民の結集》によって追加されたリーチは《ゴブリンの奇襲隊》4枚分の働きをする。カルドーサ・トークンは純粋なアグロとは程遠いがこのフォーマットでも最高レベルのリーチがあるし《稲妻》と《感電破》の連打によって終わるゲームも1つではない。

カルドーサ・トークンとゴブリンとにはある大きな共通点がある、1枚の呪文から複数の戦力を生み出すこと、そのリーチ、そして横に広げる力と縦に伸ばす力。それらは2つの大きな方向に分岐している。初めに、カルドーサ・トークンは新しいカードを引く能力を向上させている。このボロスデッキは、オンスロートのサイクリング土地、《予言のプリズム》、《胆液の水源》そして《スレイベンの検査官》などによって、実際のカードアドバンテージを得るのは大変でもたくさんのカードを引く能力がある。ゴブリンデッキが《ゴブリンの女看守》を採用したとしてもカルドーサ・トークンのレベルに近づくことはできない。

もう1つの大きな違いはダメージの与え方だ。ゴブリンは《稲妻》の効率の下で動作していて簡単に3点の塊でダメージを与える。《ゴブリンの奇襲隊》はパワー2のクリーチャーと堅実なブーストをすることができる;《モグの戦争司令官》はパワー3の価値のあるクリーチャーだ。カルドーサ・トークンは《稲妻》を最大限に使用している。

つまり、最大ということは4枚だ。

《感電破》は攻撃的戦略の計算を変化させる。カルドーサ・トークンを見てみると、ライフ全体の15%ではなく20%のダメージを与えられることにより任務をこなすことがはるかに簡単になっている。《金切るときの声》は4点;《コーの空漁師》と《きらめく鷹》は2人合わせて4点;《農民の結集》はクリーチャー1体につき追加で4点のダメージを与える。Pauperにおける最初の10年と現在とのアグロの違いを明らかにしたいならば、それは《感電破》と《稲妻》の違いだと要約することができる。Pauperのデッキを攻撃性の軸にプロットすると、カルドーサ・トークンは中間に落ち着き、ミッドレンジの領域に近づいて行っているのが分かるだろう。次のデッキは原点に近づくものだ。
ストンピィ - TinyTim123, 5-0 Pauper League
クリーチャー(26)
2 《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《リバー・ボア/River Boa》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》
インスタント(11)
1 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
ソーサリー(1)
1 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
エンチャント(4)
4 《怨恨/Rancor》
アーティファクト(1)
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
土地(17)
17 《森/Forest》
サイドボード(15)
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
3 《部族養い/Feed the Clan》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2 《はらわた撃ち/Gut Shot》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
ストンピィは見事なビートダウンデッキだ。土地を最小限にして《クウィリーオン・レインジャー》でセットしなおす。《巨森の蔦》と《若き狼》のおかげで除去への耐性がある。このデッキも《感電破》サイズのダメージを与えるよう最適化されている。《蔦》は強力な強化呪文でもあり、また《地うねり》は《巨大化》を上回る。《吠え群れの飢え》は3点分のパワーにしかならないかもしれないが、その修正は残り続ける。最後に《怨恨》がすべての《ショック》を《火炎破》へと変化させゲームを締めくくる助けとなる。

ストンピィはゴブリンと並ぶ純粋なアグロデッキだ。カードアドバンテージは、実際のカードしてではなく相手の呪文を腐らせる事で得ることが多い。ストンピィは把握するメタゲームに合わせて2マナ域を交換できることでかなり柔軟に構成になっている。《リバー・ボア》、《マイアー・ボア》、《ガラクの仲間》、《巣の侵略者》そして《シラナの岩礁渡り》は異なった状況でどれも的確だ。ストンピィには強力な1マナ域がいるという利点もあり、これはフォーマットと基本となるデッキ(デルバー)を乗り越える上で不可欠だ。強力な対飛行のサイドボードをとることも苦ではない。

ストンピィはマナ効率の典型だが、攻撃の出力には限界がある。僕は(そのダメージを与える力にも関わらず)カルドーサ・トークンよりストンピィの方が良いデッキだと思っている。その一方で、ライフを攻めるためのより恒久的な回答を持ったもう1つの《怨恨》デッキが存在する。
呪禁 - JamesFrancisMTG, 5-0 Pauper League
クリーチャー(16)
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
ソーサリー(1)
1 《神々との融和/Commune with the Gods》
エンチャント(25)
1 《超者の意向/Favor of the Overbeing》
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《祖先の仮面/Ancestral Mask》
4 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor》
4 《怨恨/Rancor》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
土地(18)
14 《森/Forest》
4 《花咲く砂地/Blossoming Sands》
サイドボード(15)
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《絆魂/Lifelink》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
4 《若き狼/Young Wolf》
呪禁は直線的なデッキがPauperで成功できることを示している。最小限のクリーチャーを使い、このデッキは一撃で大ダメージを与えることのできる対処困難な戦力を作り上げようとする。《怨恨》と《アルマジロの外套》はダメージを通すのにとてつもなく重要だし、《天上の鎧》と《祖先の仮面》は力仕事をしてくれる。これら2枚は序盤の《豊かな生長》と《楽園の拡散》を後半でのダメージへと変換してくれる。呪禁の潜在能力は高いが同じくらいに弱点もある。オーラを引くことができなければ出てくるのは非常に小さい生物のチームだ。《オーラのナーリッド》が手に入ったとしても依然としてこのデッキは《チェイナーの布告》と《墓所のネズミ》の影響を受けやすい。《電謀》も致命的な働きをするし、また《痕跡消し》、《貴族階級の嘲笑》そして《心なごむ詩句》のような回答は呪禁を使うことの魅力をなくしてしまう。それでも対象を取らない除去が低迷していれば、このデッキは依然としてメタゲームにおける堅実な選択肢だ。

呪禁、カルドーサ・トークンそしてストンピィはどれも一般的にアグロと呼ばれる範囲の内に収まっている。呪禁はガラスの砲台なのが一番はっきりしているが、これらのデッキは第一に攻撃によって勝利する。アグロ-コントロールデッキはPauperではあまり一般的ではないが存在している。より積極的な構築のデルバーについて考えるには、これらのデッキがどう動くのかを見てやれば良い。
デルバー - Pheonix35, 5-0 Pauper League
クリーチャー(20)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《幻影の熊/Phantasmal Bear》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
インスタント(14)
2 《噴出/Gush》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《目くらまし/Daze》
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
ソーサリー(11)
3 《定業/Preordain》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
土地(15)
15 《島/Island》
サイドボード(15)
3 《無効/Annul》
3 《珊瑚の網/Coral Net》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains》
2 《はらわた撃ち/Gut Shot》
2 《水流破/Hydroblast》
1 《否認/Negate》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
《幻影の熊》を入れたデルバーの構築はプレッシャーをかける1マナ域のために《尖塔のゴーレム》を控えている。このフォーマットの除去のほとんどはタフネス2のクリーチャーをすぐに無条件に殺すだろうから、《幻影の熊》の固有の脆弱性によって損失が生じることはほとんどない。これらの構築は従来のデルバーほどは見かけない ―《尖塔のゴーレム》は強いんだ―しかしこのフォーマットにおける青の多才さを示している。

もう1つの成功しているアグロ-コントロールデッキは、やはりデルバーとその他の軽い戦力の支援に頼っている。
ディミーア・デルバー - FranPi, 5-0 Pauper League
クリーチャー(10)
1 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
インスタント(27)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《剥奪/Deprive》
3 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《留意/Mental Note》
4 《思考掃き/Thought Scour》
Soceries (5)
1 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
1 《定業/Preordain》
2 《思案/Ponder》
土地(18)
1 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
サイドボード(15)
1 《無効/Annul》
1 《オーラの変転/Aura Flux》
1 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《奇怪な突然変異/Grotesque Mutation》
1 《否認/Negate》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《減縮/Shrivel》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
ディミーア・デルバーはクリーチャーが少なく、予算を抑えたレガシーデッキと類似点がある。呪禁と同じく、ディミーア・デルバーはクリーチャーの数が少ない。もともと除去耐性のあるクリーチャーを使うよりも、このデッキは《対抗呪文》や《剥奪》のような防御手段を取ることを選んでいる。《グルマグのアンコウ》や《秘密を掘り下げる者》を守ることがこのデッキの勝利への道だ。このデッキにはストンピィのようなデッキには欠けているまとまった量の除去と干渉手段がある。このデッキにはクリーチャーが少なく、それらがいなければゲームに勝てないため防御手段は必要だ。また、ディミーア・デルバーはそのリストの大部分を《グルマグのアンコウ》を確実に軽くするために捧げている。

それでもディミーア・デルバーは時々メタゲームで支配力を発揮しにくくなることがある。例えば《金切るときの声》はこのデッキに対してとても有効で《苦花》並みの壁を生み出して数ターンを稼ぐことができる。同様に除去も強く、青黒デッキに立ち向かう時には《未達への旅》と《チェイナーの布告》の両者が真価を発揮する。《嵐縛りの霊》をサイドインしていてもディミーア・デルバーが押されている場合には地上クリーチャーを止められないことが致命的になることがよくある。

鋭い観察者は僕がとても重要なアグロデッキをここまで残しておいたことに気づいたかもしれない。親和はPauperのメタゲームを定義する助けとなるデッキだ。4/4を並べる能力は比類がなく、そればかりか軽いドロー呪文による再供給能力と《感電破》による止めも持ち合わせている。親和は《エイトグ》と《投げ飛ばし》も使うことができ、これは僕にとっては完全にアグロ-コンボ側だ。
親和 - IamPd_, 5-0 Pauper League
クリーチャー(17)
1 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4 《エイトグ/Atog》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
インスタント(8)
2 《投げ飛ばし/Fling》
2 《危険な研究/Perilous Research》
4 《感電破/Galvanic Blast》
ソーサリー(4)
4 《物読み/Thoughtcast》
アーティファクト(15)
2 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
2 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
土地(16)
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード(15)
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
1 《部族養い/Feed the Clan》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
1 《自然のままに/Natural State》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《心に静寂/Serene Heart》
Pauperにおけるコンボデッキは大部分がクリーチャーを基礎としている(特に《ぶどう弾》と《巣穴からの総出》が除外されてからは)、しかし個人的には親和はその中で唯一真のビートダウンデッキを兼ねている。発想は単純だ:アーティファクト土地をプレイし相手が良いブロックをできるまで《甲殻の鍛冶工》と《マイアの処罰者》で攻撃する。それが単純に機能しなくても、盤面を構築し《投げ飛ばし》と《エイトグ》で勝利する。あるいはもう少し長引いて《歯車襲いの海蛇》へと繋げる。親和は脆弱であるにもかかわらず回復力があり、コンボでいきなり勝利する力がある。

それでも親和はこのフォーマットでもっとも脆弱なデッキの1つだ。Pauperはエターナルで使われるアーティファクト除去の多くを使うことができる、《自然のままに》、《断片化》、《古えの遺恨》そして《鋳塊かじり》。これらはどれも機械と戦う上で素晴らしいカードだ、しかし《ゴリラのシャーマン》の前ではかすんで見える。

《ゴリラのシャーマン》は親和を抑制するカードだ。これが居なければこのフォーマットである種のデッキは禁止になっていたかもしれない。《ゴリラのシャーマン》が使えるということはアーティファクト土地を使うことが本当に重荷になるということだ。赤いプレイヤーは一方的な《ハルマゲドン》を使えるんだからね。《ダークスティールの城塞》と《バネ葉の太鼓》は確かに助けになるが2ターン目のモックスモンキーはしばしばそれだけでゲームを終わらせることができる。

Pauperはビートダウンすることが可能なフォーマットだ。深遠なカードプールが火の哲学に従うデッキにたくさんの材料を与える。これらは比較的人気のある攻撃的戦略のサンプルの一部に過ぎない、そしていくつかの非主流の構築はこのシリーズで後々カバーするだろう。しかしながら、僕らの次のエントリーはコントロールに関して網羅するつもりだ。
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-01172017-a-pauper-primer-part-1/

A Pauper Primer: Part 1
by Alex Ullman, January 17, 2017




このシリーズには前々から取り組もうと思っていたんだ。少し前にChannel Fireballで Reid Duke が書いたレガシーを取り扱った記事(https://goo.gl/8Q2LvY)が、Pauperで同様のシリーズを始めるために必要だったきっかけを与えてくれた。

なぜ今なのか?《流浪のドレイク》の禁止によってこのフォーマットは再び活気づいている。リーグの参加だけを見ればこのフォーマットが健全であることが容易に見て取れる; 禁止があってからPauperはおよそ100%の成長を遂げた。けれど、Magic Onlineとこのゲームのより大きな意識上でのPauperの存在感にもかかわらず、僕はPauperがまだ誤解をされていると考えている。これらの記事における僕の意図は、このフォーマットの広範な紹介をすること、そしてPauperのプレイを勧めるだけでなくPauperをユニークしているものを探求することだ。

それでは、出発点にふさわしいのはこれだろう...

Pauperとは何か?
簡単に言えば、Pauperとはコモン限定の競技マジックだ。

それだけであれば事は簡単だったろう。

Pauperはあるグループの友達同士が、限られた予算で競い合うためにMagic Online上で始めたものだ。かつてのWizardsの公式フォーラム上で彼らは寄付された賞品をめぐるトーナメント(プレイヤー・ラン・イベントあるいはPRE)を開催していた、そしてPauper Deck Challenge(あるいはPDC)が始まった。もともとPDCは16週のシーズンに分かれていてその各シリーズでプレイオフが行われていた。禁止制限リストはプレイヤー自らによる議論と投票によって決定されていた。

徐々にPDCイベントは増えていき、各シリーズにそれぞれのシーズンと選手権があった。最終的に昔のセットが追加されて(※)PDCとスタンダードPDCとの分裂が起こった。2008年にPauperはMagic Olineで公式に制定され、公式の禁止リストを備えたフォーマットになった。(※Magic Onlineはオデッセイ発売当時にできたので、それ以前の昔のセットは段階的に追加されてきた歴史がある)

オンラインのPauperはシングルエリミネーション・トーナメント、多くの挑戦者、そしてその他の寄付とともに成長してきた。プラットフォームの安定性のためにサポートは一進一退であったが、PauperはMagic Onlineの主力であることを示し、今はリーグ形式のおかげで繁栄している。

Pauperは最高に安価なフォーマットとして始まったものの、デュエルデッキの発売によりそのイメージは過去のものとなった。《鋸刃の矢》、《殺し》、《噴出》、《目くらまし》、そして《ゴリラのシャーマン》までもがすべてデッキ製品から出現するので、それらは比較的手に入りにくく高額になった。コモンになることで一たびそれらのカードがPauperで使えるようになると、格安要素はフォーマットの精神(コモン限定の競技マジック)に対してあまり重要でなくなってしまった。

まだそれほど単純ではない。紙市場の急成長(はっきり言って爆発)によって別の歪みが生まれている。オンラインのフォーマットでは常連でも実際の物質ではコモンで印刷されていないカードがある ―《チェイナーの布告》そして《金切るときの声》。同様にデジタルでは黒いエキスパンションシンボルを付けられたこのとないコモンカードがある ―《トーラックの賛歌》、《陥没孔》、《砂漠》、《ゴブリンの手投げ弾》。オンラインのルールエンジンはフォーマット全体を管理できる一方で、現実の世界はさまざまな主催者に依存している。

僕はこのスペースを使ってオンラインの禁止リストを支持していきたい。単純にこのバージョンのフォーマットは他のバージョンよりも多くのデータがあるし、少なくとも最近は活力と健全さに満ちていることを示している。紙の世界でそれを参照していくつかのカードを使えなくするのは面倒かもしれないが、僕はストロングホールドの《罠の橋》やザ・ダークの《血染めの月》がモダンで使われているのとそう変わらないことだと思う。というわけで、以降このシリーズでPauperについて話す際はオンラインに準拠したPauperを意味する。紙の遊び仲間のみんなにもこのリストに従うことを勧めるよ。

パズルのピース
カードが定まったら、そこに何があるかを議論することにしよう;そして、大体はそこに何がないかが重要だ。

禁止リストから始めよう。《頭蓋囲い》は親和での強さからフォーマット開始当初からの禁止メンバーで、それが解除される様子もない。《大あわての捜索》はストームデッキのためのマナを生み出せることですぐにこのリストに加わった。《ぶどう弾》と《巣穴からの総出》―これらはストームカードとしてペアでリストに加わった。《激励》も同様だ(これは感染に信頼性のある2ターンキルを可能にさせていた)。次のラウンドでは別のストームカード、《時間の亀裂》が現れた。これは《雲上の座》と同時にランクに加わった。《時間の亀裂》は一方的な《抹消》を唱えることを可能にしていたし、《雲上の座》は《微光地》と組み合わさってアグロを過去のものとしていた。《宝船の巡航》は印刷されて間もなく禁止になった。最後に、妨害困難なコンボデッキでの強さのために《フェアリーの大群》と《流浪のドレイク》がこのリストに行き着いた。

コモンをベースにしているためにPauperには必須効果の大部分が満たされている。火力、除去、打ち消し、クリーチャー ―もしエキスパンションから消えたなら皆が気が付くものだ。このゲームの歴史の大部分を自由に使えることで、Pauperはしばしばこれらの効果の中でもっとも軽いバージョンが手に入る。《稲妻》、《地うねり》、《悲劇的な過ち》、その他すべてがよく使われているのは正にこの理由からだ。また、攻撃の先頭に立つ《鋳造所通りの住人》と《若き狼》のように、有能なクリーチャーもマナカーブのもっとも軽いところにいる傾向がある。高密度の軽い呪文とクリーチャーはアグロデッキを魅了し、そして多くの場合それはかなり強力だ。

コントロールが死んだといっているわけではない。コモン枠に必須な別の要素が有用なクリーチャーだ ―《騒がしいネズミ》と《熟考漂い》。そしてこれらは長期戦を見据えた多くのデッキの根幹をなしている。これらのカードが軽い除去や打ち消し呪文と組み合わさると、1体の2/2がとどめを刺せるまでゲームが長引かせることもできる。コントロールはここ最近、タルキール覇王譚のゲインランドによる恩恵を受けた。これらのカードはマナを安定させるだけでなく回復によってアグロの突撃を鈍らせる助けにもなる。

そう言えば、マナの融通というのはおそらくPauperで最も理解されていない側面だろう。アンタップ状態で場に出る2色土地や使える状態で土地を探し出せるフェッチランドがないことで、複数の色を使うデッキはしばしばマナベースの準備に時間を費やさなければならない。ゲインランドはこのプランを増強するし、最近印刷された《灰のやせ地》によって3色デッキが実現した。さらなる選択肢が利用可能になったことで使われるデッキのタイプも拡大した。現在、Pauperではゲインランドだけでなくラヴニカのバウンスランド、《進化する未開地》、そして《灰のやせ地》が有効に活用されている。

Pauperのコンボデッキは変わって見える。極端に呪文に基づいたコンボはフォーマットから締め出され、一方で《フェアリーの大群》と《流浪のドレイク》によるループもクビになった。代わりに近頃のPauperのコンボデッキはクリーチャーに大きく依存している。《ニヴィックスのサイクロプス》と《窯の悪鬼》を、軽い呪文と《ティムールの激闘》と組み合わせたデッキは3ターンキルが可能だ。親和は確かなアグロのベースに《エイトグ》と《投げ飛ばし》を組み合わせを融合したものだ。《孔蹄のビヒモス》をサーチする能力が欠けたエルフもまた《リス・アラナの狩りの達人》によって大量のトークンを吐き出し《遠くの旋律》で10枚以上のカードを引いてくる。その呼び名のついた伝統的なデッキに似ていなくてもコンボは方法を見出す。

Pauperには他のフォーマットにある要素がいくつか欠けている。もっとも分かりやすいのはプレインズウォーカーの不在だ。プレインズウォーカーの多くの効果に本当の代わりは存在しないので、プレインズウォーカーの不在はデッキの機能のしかたを変化させる。大雑把に、一たび場に出ると継続的に効果を発揮するカードはコモンのフォーマットでは非常に貴重だ。僕は数週間前にこのことを考察した(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-12132016-rocking-out-in-pauper/)、そして毎ターン何かをする呪文はとても少ないというのが実情だ。おそらく一番人気は《熱錬金術師》かもしれないが、他に《貫かれた心臓の呪い》、《血まみれの書の呪い》、そして《無残な収穫》が思い浮かぶ。《古術師》とそれを使いまわす手段を用いたデッキは永続的な効果を模倣する手段として台頭してきている。継続的な効果なしでダメージに特化していないデッキが勝つにはやや異なるアプローチを取る必要がある。

コントロールデッキの強力なフィニッシャーも同様に不足している。強く早い戦力や十分に有用なクリーチャーはいるものの、場に出して一気にゲームを終わらせることのできるカードはごく僅かだ。《グルマグのアンコウ》はおそらくこのフォーマットで最高の単体の戦力だが、フォーマットにある多くの回答で簡単に処理されてしまう。単体除去はPauperの戦力の大部分を上回っているし、全体除去は非常に少ない。盤面が膠着することがあり、すべてをぶち壊すフィニッシャーがいないことはPauperを特徴づける要素の1つだ。

Pauperの全体除去は良くても条件付きだ。ほとんどは《電謀》や《減縮》の亜種でもっぱら小さいクリーチャーにしか効果がない。《墓所のネズミ》は好きなだけ大きいものにも効くが相当な高値になっている。《エヴィンカーの正義》は日の目を見ているが、《渦巻く砂嵐》と《ワイアウッドのかぎ爪》も一般的に使われるために頑張っている。横に並べるプレイヤーを咎める呪文は非常に少ないが、それですぐさまトークン軍団が最高の戦力となるわけではない。これらのデッキは早い段階でオールインしなければならないことがよくあり、悪いタイミングで全体除去が当たると無力化されてしまう。

忌まわしき青
この記事で今まで語ることを避けてきたPauperの要素が1つある。Pauperがマジックの歴史すべてを使えるという事実と過去の偏見により、言うまでもなく(それでも言わなければならない)青はこのフォーマットで圧倒的に最高の色だ。《対抗呪文》や《マナ漏出》を含む最高級の打ち消し呪文を持っていて、《蓄積した知識》や《思案》のような軽いドローやフィルタリングを使うことができる。青にはコントロールデッキにとって最高の戦力の1つである《尖塔のゴーレム》とヴィンテージでさえ使われるクリーチャー:《秘密を掘り下げる者》がいる。

簡単に言えば、青は何でもできるのだ。
デルバーPauper | Ahuacatl, 5-0 Pauper League
クリーチャー(20)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》

インスタント(14)
1 《剥奪/Deprive》
1 《論理の結び目/Logic Knot》
2 《目くらまし/Daze》
2 《噴出/Gush》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《断絶/Snap》

ソーサリー(8)
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》

アーティファクト(1)
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》

土地(17)
17 《島/Island》

サイドボード(15)
2 《無効/Annul》
2 《鎖の呪い/Curse of Chains》
1 《払拭/Dispel》
4 《水流破/Hydroblast》
3 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
デルバーはこのフォーマットの基準となるデッキだ。それは長い間もっとも人気がある(もしくはギリギリ2番目の)デッキだ。デルバー検定に落ちてしまうと青い脅威に打ち勝つことができないので、それを変身させる根拠があった方が良い。デルバーが共演するのは《思案》と《定業》というモダンでは強すぎるカードで、前者はヴィンテージでも制限されている。《噴出》はレガシーで禁止されヴィンテージで複数のエンジンの一部になっている。力がそこにある。

《秘密を掘り下げる者》は強固な戦力であり、《呪文づまりのスプライト》の支援があるとなおさらだ。《フェアリーの悪党》は速さをくれる一方で、《深き刻の忍者》は《悪党》や《スプライト》の再利用をしつつ継続的なカードアドバンテージにもなってくれる。《尖塔のゴーレム》は終局に向けて攻撃に転じる前に防御を固めてくれる。

《対抗呪文》は最高の打ち消し呪文だし、これをデルバーよりうまく使えるデッキはない。《目くらまし》、《論理の結び目》、そして《剥奪》はどれも役立つ呪文だが、《呪文づまりのスプライト》もクリーチャーとして同じ仕事をこなす。《蒸気の絡みつき》と《断絶》は進路を空けておくのを助け、一方で《思案》と《定業》はデッキをつなぎ合わせるのに役立つ。

もし君がPauperをするならデルバーデッキに出会うことだろう。でもこのデッキをもう一度見てみてくれ ―つまらないドラフトデッキみたいに見えないかい?デルバーはPauperへの大きな誤解を説目するのに役立つ。すなわち、飛び抜けたコモンしか使われないという誤解だ。その代わり、このフォーマットには実際に制限要素があり、それぞれのデッキは何かしら強力なことをする能力がある。それらを今後数週間にわたって君たちと共有していくのが楽しみだ。
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-01102017-pauper-revolt/


Pauper Revolt
by Alex Ullman, January 10, 2017

僕は霊気紛争がPauperにとって素晴らしいものだとは思わない。霊気紛争のカードは面白いが具体的に際立ったようなカードはない。

それでもこのセットは影響を与えると思う。

僕にとって霊気紛争は、ここ最近でもっとも「以前のカードとの相性が良い」セットだ。

Magicの面白さの1つはすべてのものが組み合わさることだ。Magicには(今のところ)数十年にわたってデザインされてきたゲーム要素の間に相互作用を見出すような、何らかの根本的なものが存在している。他のゲームでこれがどうなっているか考えてみよう。オリジナルのファミリーコンピューターのマリオをスーパーマリオ64のクッパと戦わせることはできない、これらは根本的に別のゲームだからね。その対極にあるのがチェスのポーンだ。それはいつだって同じように機能するものだ。しまった。タイム。チェスのプレイのパターンに名前が付けられている理由がそこにある ―良く知られていて定量化できるものだ。

Magicは不変ではない。アルファの《暗黒の儀式》は《吸血鬼の夜鷲》とちょうど同じくらい簡単に《惑乱の死霊》を唱えることができる。少なくとも僕にとっては、霊気紛争のカードは独自の価値を持つというより、以前からのPauperの常連の強さを高めるものだ。具体的に言うと《粗石の魔道士》と《巣の侵略者》のことだ。


《粗石の魔道士》・《巣の侵略者》
これらは霊気紛争のベストカードだ、次にリリースされるものを最大限に活用できるという点でね。《粗石の魔道士》は2/2が備わった強力な教示者だ。場に出たときの能力を持つ《灰色オーガ》はPauperにおける必需品だ。しかし明らかな強さにも関わらず、《粗石の魔道士》はほとんど使用可能ラインの外側にとどまっている。アーティファクト土地のおかげでどの色のマナでも探しに行ける能力があるにも関わらず、現時点ではこのフィフスドーンのコモンは大いに使われているデッキは1つだ:
ディミーア・トリンケット - darvish
クリーチャー(15)
1 《古術師/Archaeomancer》
1 《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
3 《煙霧吐き/Fume Spitter》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton》
3 《粗石の魔道士/Trinket Mage》

インスタント(13)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
4 《対抗呪文/Counterspell》
1 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
1 《魂の操作/Soul Manipulation》

ソーサリー(4)
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》

エンチャント(1)
1 《死の重み/Dead Weight》

アーティファクト(5)
3 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
1《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
1 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》

土地(22)
2 《教議会の座席/Seat of the Synod》
1 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
3 《島/Island》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《沼/Swamp》

サイドボード(15)
2 《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
1 《無効/Annul》
1 《転覆/Capsize》
2 《押し寄せる砂/Choking Sands》
1 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
2 《水流破/Hydroblast》
1 《吐き気/Nausea》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《減縮/Shrivel》
霊気紛争は、1つの重要な追加によってこのデッキを変えるはずだ。

《万能溶剤/Universal Solvent》
《万能溶剤》はPauperで2番目のサーチ可能な《名誉回復》効果だ。1つ目は《存在の一掃》で、これは《神秘の指導》でサーチすることができる。《一掃》は非常に強力であらゆるパーマネントを取り除くことができる。この戦乱のゼンディカーの呪文の問題はコストが7だということだ。《万能溶剤》はより大きいコスト(8マナ)を要求するが1ターン目に場に出すこともできる。《目くらまし》は存在しているし人々はアーティファクト対策を使っているが、《溶剤》が役割を果たす可能性のほうがはるかに高い。ゲーム後半の脅威をなんでも除去できるもの(あるいはウルザトロンを崩壊させるもの)を1ターン目に置くことは強力な抑止力となる可能性がある。

《溶剤》の強さの1つは《粗石の魔道士》デッキをどのように変えることができるのかにかかっている。上記のリストを見てみよう。《粗石の魔道士》は《シルヴォクの生命杖》、《処刑人の薬包》、または土地を持ってくることができる。どのカードも立派だが長期戦での妥当性に欠けている。もっとも妥当性があるのは《薬包》だが、展開のすすんだ盤面では比較的コスト効率が悪い。《万能溶剤》の存在によって終盤での《粗石の魔道士》は今やはるかに妥当性がある。コモンの《名誉回復》を手助けするためにウルザトロンに《粗石の魔道士》が居場所を見つけることは今やありえない話ではない。

《増強自動機械》・《改革派の地図》
他に注目すべき2つの粗石が《増強自動機械》と《改革派の地図》だ。《改革派の地図》は《旅人のガラクタ》、《旅行者の護符》、そして《放浪者の小枝》と同じ役割に適合する。他のものと違ってこれは場に出たターンには使えないが《地図》は起動にマナがかからない利点がある。このカードがよく使われるかは疑問だが覚えておくべき選択肢だ。これは紛争を(0マナで)達成しつつ、親和、金属術、そして即席を手助けできるのでデッキ構築において考慮に値する本質的な価値を十分に有している。

《自動機械》は《粗石の魔道士》で探すことのできる初めての本物の脅威だ。その点で他とは違った役割を果たす。《結束した構築物》と《皮剥ぎの鞘》はマナの条件に見合うがターンが進むにつれて酷く無力なものになってしまう。《増強自動機械》はどんな盤面でも最高の脅威というわけではないだろうが、相当に大きくなれる能力はこれまで《粗石の魔道士》の弱点だった部分を強化してくれる。

《精緻会の改革派》・《造命物騎兵》・《絹織りの精鋭》
紛争は自然なゲームの進行に見返りをくれるので面白い。カードは場を離れるものだし、Pauperにはものを場から離れさせる方法がたくさんある。《巣の侵略者》と《空中生成エルドラージ》はすでによく使われている。付随するエルドラージ・落とし子とエルドラージ・末裔トークンは呪文を唱える助けになるだけでなく、かってに紛争を達成してくれる。《造命物騎兵》は素晴らしい、たとえ重いとしても(エルドラージトークンや《献身のドルイド》によって)4ターン目に場に出て生き残ることができたなら完全にゲームを終わらせる可能性がある。

《絹織りの精鋭》は複雑なカードだ。《ファイレクシアの憤怒鬼》はPauperで重要なカードであり、それに到達を付けてライフロスを無くせるのは興味深い。《絹織りの精鋭》はそれだけで《昆虫の逸脱者》と《きらめく鷹》と相打ちができ、エルフシナジーの強化をしてくれる。一たび紛争すれば《絹織り》はこのフォーマットでも最高の3マナ域の1つへと姿を変える。下準備は難しくないが、問題なのは《巣の侵略者》からの《絹織り》という流れが《巣の侵略者から》からの《吠え群れの飢え》よりも優れているのかということだ。現在、僕はこの陰鬱インスタントを狙いすぎて失敗することが多いのだが、白い飛行クリーチャーの支配率がこのままであればそれも変化するだろう。

《精緻会の改革派》は最高の紛争クリーチャーかもしれない。《改革派》が加わった色は、《きらめく鷹》と《コーの空漁師》のおかげで戦場から自分のパーマネントを離れさせるが大好きな色だ。そして他の紛争カードと違って紛争なしでも最低限の性能がある。2マナで3点のパワーは立派なものだし、3ターン目に下準備をするのは比較的簡単だ。1ターン目か2ターン目に《古えの居住地》をプレイしておき、3ターン目に《きらめく鷹》を場に出してから《居住地》を出しなおして(土地は合計2枚)《改革派》へと繋げれば4ターン目に少なくとも5点のパワーが得られる。そしてこれは、この紛争ドワーフができることのほんの一部でしかない。

《凍り付け》・《自然廃退》
霊気紛争の残りの部分はPauperに面白いツールをもたらしてくれる。《凍り付け》と《自然廃退》はどちらも親和に対して有用性がある。この緑のインスタントは《ダークスティールの城塞》を処理できる数少ないカードの1つだ。親和は土地を16枚に切り詰めているしシャッフル手段もないので重要な土地をデッキの底に送るのは致命傷になりえる。《凍り付け》は早いターンに土地をロックできるという点でよく似ていて、なおかつ《バネ葉の太鼓》や《予言のプリズム》によるマナフィルター能力を低下させることもできる。これらの呪文は《マイアの処罰者》からのダメージを抑えることもできるが、一たび《エイトグ》が場に出ると同様の強さを発揮することができない。

《第四橋をうろつく者》
《第四橋をうろつく者》は1/1に付いてくる効果としては僕らが初めて目にするものだ。《水膨れ虫》と《煙霧吐き》を足して2で割ったような《第四橋をうろつく者》は《炉の小悪魔》を思い起こさせる。時として、重要なタフネス1クリーチャーへの回答として《炉の小悪魔》を使うことは正しい。《煙霧吐き》は同様の役割を果たすが場には残らない。時にはこのクリーチャーが重要になるし、そういう場合には《うろつく者》が《煙霧吐き》と一緒に使われる可能性がある。

《暁羽の鷲》・《強気な回収者》
僕が注目した最後のカードはどれも特定の役割を演じるものだ。《暁羽の鷲》はトークン軍団を強化することのできる確かな脅威だ。警戒を与える能力は《金切るときの声》などと合わさった時にライフレースを大きく変えることができる。先に隙を見せた方が負けるミラーマッチにおいて、目を光らせてくれる《暁羽の鷲》が重要カードになることが想像できる。

《強気な回収者》のソーサリースピードの制限は極めてきついものだ。《血の座の吸血鬼》や《屍肉喰らい》のようなカードは死にそうなクリーチャーをボーナスに変えられることが強みだった。《回収者》にはそういう動きができない。その代わりに《大霊堂の信奉者》入りの親和におけるもう1つのサクり台になってくれる。緑と《甲殻の鍛冶工》を控えて黒の《回収者》と《信奉者》を取ればよりコンボに特化した構築の選択肢になる。

《たかり猫猿》・《枷はずれな成長》
《たかり猫猿》はPauperにこれまでなかった効果を与えてくれる。カウンターを移動させる能力は強力だ:さらに《鱗の召使い》や《シミックの信徒》と組み合わせれば、この《猫猿》は中期戦で大幅なパワーブーストを与えてくれる。

《枷はずれな成長》は紛争、《オーラ術師》、そして《血茨》と相性のいい《豊かな成長》だ。《豊かな成長》と同じようにこれはそれ自身が別のカードになることができるが、《天上の鎧》や《祖先の仮面》と相性のいいカードではない。僕は《枷はずれな成長》が使われるのに十分だとは思わない。でも僕は以前に間違ったことがある。

霊気紛争ではPauperのパワーレベルが大幅に変わるような選択肢は得られなかった。その代わり、既存のカードや戦略を強化するようなツールをたくさんもたらしてくれた。このセットは使われるだろう、しかし劇的な変化が起こるとは考えていないよ。
いなくなった猫猿くん
そんな絵本ありそう。


霊気紛争の中では《たかり猫猿》のフレーバーがお気に入り。他の生物にカウンターを乗せてどこかへ消えてしまう運命に哀愁を感じる。猫・猿というクリーチャータイプとこのシュールなビジュアルに惹きつけられている部分もある。朝目が覚めると猫猿くんの姿はなく、どこを探しても見当たらない。日が暮れる頃、すこしだけ大きくなった自分に気づいて、ああ猫猿くんは僕の中に居たんだ、みたいな。


そもそも猫猿ってなんなのか、英語だとそのまま Cat-monkey なのかと調べてみたらカード名は《たかり猫猿/Scrounging Bandar》という。
Bandar。この言葉、英和辞典を調べてもスッと出てこない。港みたいな意味があるのでそういう地名はたくさん出てくるが。

結局、ヒンドゥー語で猿のことを बंदर と言って、これを英語表記すると Bandar になるらしい。そういえば確かにカラデシュ次元はインドっぽいところだった。だからまあ普通に翻訳すると《たかり猿》になっちゃうんだけれど他の《猿/Monkey》と訳し分けないといけないし、特定の種として訳してもわけわかんなくなるので苦肉の策として《猫猿》の訳をつけたのかなあと思った。

《たかり猫猿》はいるのかいないのか幻想的なイメージなのに対し、カラデシュにいる《狡猾な猫猿/Wily Bandar》は何故か破壊不能を得られるので猫猿のなんたるかがますます分からなくなる。
公式のアートブックなんかにはそこら辺の設定も書かれていたりするんだろうか。



そんなわけでたまにフレーバー目線でカードを見るのも面白かった。

《大胆な潜入者》はアーティファクトにブロックされない2マナ3/1で、リミテでは結構頑張れそうなカードである。こいつが何故ブロックされないのかといったらグレムリンを掲げて「30秒もあれば何でもスクラップにできるよ!」って脅してるんだから確かに大胆である。これが潜入といえるかどうかはかなり怪しい。《暴力の激励》では大災害まで姿を変えると言われているのでグレムリンはよっぽど恐れられているんだろう。

そんなグレムリンも霊気を追っていると他のことが目に入らなくなるようで、《光に目が眩む》では機体のライトに照らされて戦闘できなくなってしまっている。さらに、機体が攻撃するとひかれて追放されてしまうのだから中々ブラックなカードだ。ひかれた側が紛争状態になるのは分かるがひいた側まで紛争状態になるんだから恐ろしい。

フレーバーに富んでいるといえば、なんといっても《危険な窮地》じゃなかろうか。巨大な機体に今にも押しつぶされそうなヴィダルケンとそれを助けようとするアーティファクトクリーチャー。そして生涯の友。死中の友。という短いフレーバーによって機械と人間(ヴィダルケン)との熱い友情が描かれている。
さらに、カードテキストに目を戻すと我々プレイヤーがこの2人を押しつぶす側であり、またこの2人は助からない運命にあることに気づいてハッとさせられる。
でもリミテでは嬉々として使うよね、きっと。

赤だと《エンブロールの歯車砕き》が分かりやすく面白い。よくできたスパナは何をするにも役に立つ。ってスパナの使い方そうじゃねえから。この起動型能力は何度も使えるので結構丈夫なスパナである。





面白かったのはそんな所かな、おしまい。
いつの間にか年が明けて霊気紛争のカードリストが公開されましたね。ついでに禁止改定まであった。


個人的に気になったカードを色ごとに書いていこうかと思います。




[白]

・《精緻会の改革派》
《従者つきの騎士》は重いと敬遠されがちだけれど、これならいけるかもしれない。《コーの空漁師》は紛争手段としても《改革派》自身の再利用手段としても噛み合っている。陰鬱と違って、紛争は死亡を条件としていないので《一瞬の瞬き》や《雲隠れ》と単純に組み合わせることもできる。ただ、見返りが1/1トークンというのはさすがに物足りない。
1/1トークンを戦力として生かすためには何と言っても《骨断ちの矛槍》が魅力的だと思うのでサイボーグデッキで頭数を稼ぐために使われてもいいかな。《きらめく鷹》でも紛争できるし。


・《暁羽の鷲》
まあPauperで使われるかは微妙だけれどコモンにしてはすごいことが書いてある。《金切るときの声》の次のターンに出せれば致死とはいかないまでも大ダメージが狙える。特にこのカードは全体強化に加えて自軍に警戒まで与えるので、そのターンの総攻撃で相手を殺せなくても返しの防御を心配しなくていいのが良くできている。



[青]

・《霊気急襲者》
《空中生成エルドラージ》よりも1マナ軽いが結局トークンが出るターンは一緒。末裔トークンが1マナ出せることを考えると対比がおもしろい。
布告除けとして考えるとやはりトークン生成までのタイムラグが気になる。こいつ以外にエネルギーの使い道があるといいんだけれど、コモンには見当たらないかな~。


・《砦の発明者》
即席って調整された親和(アーティファクト)かと思ったんだけれど全然そんなことはなくて、要はアーティファクト版の招集なんですね。アーティファクト土地とは全くシナジーしないので組み合わせるとしたら装備品など、普段タップしないアーティファクトが良い。
特に呪禁をもつ《砦の発明者》は装備品によるサイズアップが活きやすい。青黒アンコウみたいに《対抗呪文》を構えながら出す必要はそれほどないので4マナで出しても十分インパクトがありそうだ。やっぱり工匠だし、ていうか名前が発明者だし《発明者のゴーグル》を付けずにはいられない。
あ、《五元のプリズム》で3ターン目に出せたりもするね。それだけ。


・《凍り付け》
ほぼほぼノーチャンだとは思うけれど一応アーティファクト土地も縛れるな、と。




[黒]

・《霊気毒殺者》
アグロが好きな身としてはあんまり出されたくない生物。でもどういうデッキで活躍するかな…、ゲームを長引かせたい拷問生活とか?


・《強気な回収者》
能力起動がソーサリータイミングなのは当然気になるけれど、アーティファクトを食べることを意識すれば上手く使えるかな?墓地に落ちるとカードが引けるアーティファクトも増えたしね。黒いアーティファクトデッキを考えてみたくなる


・《第四橋をうろつく者》
最序盤に相手の1マナ域を落とせたら最高。とはいえ黒単には《クォムバッジの魔女》っていうタフ1キラー(相手も自分も)がいるので採用する気にならない。
黒ウィニーにちょこっと入れておくと攻撃し続ける助けになるのかな。


・《智恵ある帰還》
カードを1枚引くって書いてあるとつい過大評価してしまいがち。でも黒の入ったカルドーサデッキにはピッタリじゃないかと思う。アーティファクトも、場に出たときに仕事をするクリーチャーも十分にある。《発掘》や《ムラーサの胎動》みたいに、相手に除去を打ったことを後悔させるタイプのカードになりそうだ。



[赤]

・《霊気追跡者》
このサイクルで一番やりそうなのがコレですよね。2マナ2/1先制にしても、1/1を並べるにしてもPauperの赤いデッキで活躍するところがイメージしやすい。ここでもやっぱり《骨断ちの矛槍》が本体につけてもトークンにつけても相性良さそうだ。


・《世話》
そういえばPauperでアクト系のカードって使われないですね。パワー4以下の条件はあんまり気にならないと思うので《屍肉喰らい》デッキで使われるのを見てみたい。


[緑]

・《造命物騎兵》
どういうデッキで使うかは分からないけれど、5マナ6/6トランプルはさすがにデカい。1ターン目《深き闇のエルフ》から2ターン目《弱者選別》すると出る。
あんまりぶち切れずに《巣の侵略者》と合わせるくらいが調度良いと思う。


・《絹織りの精鋭》
紛争できればかなりの高性能。ストンピィにとって3マナは軽くないとはいえ《クウィリーオン・レインジャー》や《巣の侵略者》でマナを伸ばす動きがそのまま紛争達成につながるので、マナはあるけど紛争できない・紛争したけどマナがでない、というタイミングは少なそうだ。
エルフデッキの場合は紛争達成に工夫が要るだろうが、2/2到達というは《エルフの幻想家》より優先されてもおかしくない。



[アーティファクト]


・《領事府の砲塔》
コモンに継続的なエネルギー源があるってことが1つ嬉しいですね。
一応このカード単体で完結してはいるけれどさすがに効率が悪いので別なエネルギーの使い道が欲しい。しかし、このカード1枚を使ってまでエネルギーを注ぎ込みたい先はないかなあ


・《発火器具》
赤の器具。青赤の《粗石の魔道士》デッキに入れてもいいし、単にカルドーサデッキに突っ込んでも邪魔にならなそう


・《獰猛器具》
緑の器具。親和に入れておけば序盤は邪魔にならないし1サイズ上がるのも馬鹿にならないしで活躍しそう。


・《改良器具》
白の器具。白には《レオニンの従者》がいるのでなにかしらデッキになりそうではある。


・《悪意器具》
黒の器具。効果は地味だけれどとりあえず3マナでカード1枚分の得。起動が重くても《粗石の魔道士》でサーチできればよかったんだけどね。


・《万能溶剤》
《粗石の魔道士》から持ってこれる万能除去。《チェイナーの布告》がフラッシュバックできるならこれの起動も行けるっしょ。まあ概ね《処刑人の薬包》で良さそう






霊気紛争はエネルギーの使い道がもうちょっと欲しかったかな~。コモンでエネルギーを溜めてレアリティの高いカードでまとめてエネルギーを消費するデザインになるのは仕方ないか。

書いていて思ったのは《骨断ちの矛槍》は強いなぁってのと、《粗石の魔道士》のサーチ先が増えたのでデッキを組んでみようって人は多そうだなということ。

個人的には《レオニンの従者》と《冷たき集いの吸血鬼》を入れて白黒のアーティファクトデッキを組んでみたくなった。でも軽い除去が欲しくなって《感電破》を入れてカルドーサになりそうではある
【翻訳】Magical Christmas Lands by Alex Ullman ~ジャンド土地デッキ構築【Pauper】
【翻訳】Magical Christmas Lands by Alex Ullman ~ジャンド土地デッキ構築【Pauper】
【翻訳】Magical Christmas Lands by Alex Ullman ~ジャンド土地デッキ構築【Pauper】
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-12202016-magical-christmas-lands/


Magical Christmas Lands
by Alex Ullman, December 20, 2016

僕がPauperのミッドレンジデッキの記事を書いている過程で何かが起こった。僕は黒か緑で「カードを1枚引く」という輝かしいテキストが書かれたあらゆるカードを検索していた。僕は《ファイレクシアの闘技場》を探していた ―何らかの戦場に残る定期的なカードアドバンテージだ。《無残な収穫》は素晴らしいが限られたことしかしないし、《拷問生活》はたくさんの複雑な手順を要求する。僕がこの次元の混乱の美女に遭遇した時の驚きを想像してみてくれ:

《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer》

《ファーディヤーの予見者》はカラーシフトした《シンドバッド》だ。このカードはそれが土地である限り一定のカードの流れを提供できるという独特の有用性を持っている。現在これを和らげる方法がある ―Pauperには多数の墓地中心メカニズムがある ―昂揚、フラッシュバック、マッドネス、スレッショルド、蘇生 ―ディスカードによって恩恵を受けるカードも同様だ ―《グルマグのアンコウ》と《アンデッドの召使い》も思い浮かぶ。

しかし僕が最初に思い至ったのはそこではなかった。その代わりに《流浪のドレイク》時代にTiwitterで見たデッキへと向かった。その正確なリストを暴くことできなかったものの、そのデッキはこのようなものだった:
ゴルガリ・ランズ - Pauper| Alex Ullman
クリーチャー(10)
1 《髑髏の占い師/Augur of Skulls》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》

インスタント(7)
2 《無残な収穫/Grim Harvest》
2 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》

ソーサリー(12)
2 《夜の囁き/Night’s Whisper》
3 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
3 《カラスの罪/Raven’s Crime》
4 《根囲い/Mulch》

アーティファクト(3)
3 《清純のタリスマン/Pristine Talisman》

土地(28)
5 《森/Forest》
5 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
2 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
3 《やせた原野/Barren Moor》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
3 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
4 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
正確なリストとは違っているかもしれないが要点は同じだ。目指すのはキレイな盤面を確立し、《清純のタリスマン》と《エヴィンカーの正義》の組み合わせでゲームを締めくくることだ。Pauperでは知名度の低くないこの組み合わせは一般的にディミーアティーチングデッキで使われる。《墓所のネズミ》と《チェイナーの布告》は盤面にクリーチャーを近づかせない、特に2/2より大きいものは。

このデッキの他の要素はその土地に接地されている。《カラスの罪》は対戦相手の手札をはぎ取ってトップデッキモードにさせるために有効な手段だ。《耕すツリーフォーク》はこの3マナ域が解決できればドローが打ち消されないという利点をもった君独自の《熟考漂い》を作り上げてくれる。《グルマグのアンコウ》は仕事を締めくくる上でうまく働くし、デッキの残りの部分は核を支援するように努める。

ゴルガリ・ランズには好ましい点がたくさんある。大量に土地をプレイすることを要求する妨害しにくいアドバンテージエンジンを持っている。このデッキは回顧から《無残な収穫》までの間に撃への対処手段をいくつか持っている。長期戦に非常に向いているが現在のメタゲームを戦うのには必要な手段が欠けている。

Pauperはアグロの側にむかって歪んでいる。親和、デルバー、そしてストンピィは依然として順位表の上部にいるが、それらは幅広いデッキの集まりによって統合されている。エルフ、ゴブリン、そしてカルドーサ・トークン(《カルドーサの再誕》と《金切るときの声》を備えている)は早期に支配力のある軍勢を確立することに長けている。ゲームの締めくくるために《墓所のネズミ》と《エヴィンカーの正義》を頼りにするのは素晴らしいがこれらのカードはライフで大きく後れを取っている時には効率がいくらか落ちてしまう。この問題への答えは僕らをイーブンタイドへと引き戻すが、僕らに別の色を強いるものだ。

僕がゴルガリ・ランズを使うというアイディアを思いついた時、いつも協力してくれているJason Sirichokeは《炎の突き》のために赤を足すように勧めてきた。僕は初めは懐疑的でこのソーサリーが1枚のリストを見せつけた。Jasonはすぐに3枚のリストを送り返した。いくつかのテストマッチの後、彼が正しいことが分かった。

機能する《炎の突き》1枚は小さいクリーチャーに依存したデッキが盤面に脅威を残すのを非常に難しくする。《耕すツリーフォーク》のおかげで土地を回収できるのならば、ライフを高く保つために複数枚の土地を差し出すのは簡単だ。同じツリーフォークが場合によっては死ぬまでに1,2回の攻撃を吸収するブロッカーにもなる。これらすべてと《ムラーサの胎動》が組み合わされば全体除去が使えるまでゴルガリ・ランズが生き残るのを助けることができる。この強力な防御手段はサイドボードに新たな居場所を見出した《カラスの罪》を犠牲にして得たものだ。

僕が《清純のタリスマン》の熱心なファンであったことはないが《吸命》は同じ役割に適合する。これはモダンマスターズからのコモンで、自分のライフ回復と勝利条件との両方として機能する能力はこのスタイルのデッキにとって魅力的だ。このデッキを仕上げるのはゲームが長引きすぎたときのための《戦場のたかり屋》1枚、追加の除去としての《絞殺の煤》2枚、そして《無残な収穫》と濃霧型のロックを狙うための《胞子カエル》1枚だ。このデッキの最初の設計図は有望でPauperリーグで前向きな結果をもたらしてくれた。
ジャンド・ランズ - Pauper | Alex Ullma, Pauperデッキ案
クリーチャー(13)
1 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》
1 《胞子カエル/Spore Frog》
3 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer》
4 《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》

インスタント(7)
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
2 《絞殺の煤/Strangling Soot》
4 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》

ソーサリー(12)
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
1 《吸命/Syphon Life》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3 《炎の突き/Flame Jab》
3 《根囲い/Mulch》

土地(28)
3 《森/Forest》
3 《山/Mountain》
4 《沼/Swamp》
1 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
1 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
2 《やせた原野/Barren Moor》
2 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
2 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
3 《灰のやせ地/Ash Barrens》
3 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》

サイドボード(15)
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《斑の猪/Brindle Boar》
2 《最後の儀式/Last Rites》
1 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《吸命/Syphon Life》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
1 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》
《ファーディヤーの予見者》が君のエンジンを加速する優れた手段であることが分かった。2ターン目の《予見者》はデッキを揺り動かし、より多くのカードを見せるとともに重要なピースを墓地へ落としてくれる。手札に土地を補充するためだけに回顧を持つ呪文をめくることは、重要な呪文を引くのと同じくらい効果的だ。《絞殺の煤》と《チェイナーの布告》の2周目は重いものの《予見者》でそれらをめくるのが最悪ということはないだろう。

サイドボードはここで多くの重労働をする。多くのデッキが2、3ゲーム目に《大祖始の遺産》を積んでくるだろうから、《古えの遺恨》をめくるのはそれを引くのと同じくらい良いことだ。《最後の儀式》はちょっとしたガラクタ入れだが、2ターン目の《根囲い》のお膳立てがあれば壊滅的な打撃となる可能性がある。

ジャンド・ランズにはいくつかの問題がある。《ムラーサの胎動》は素晴らしかったが時として序盤に手札を渋滞させることがあった。加えて《ファーディヤーの予見者》は素晴らしかったものの4枚は多すぎた。僕は《不気味な発見》の居場所を作ることを含めて少し変更をしてリーグへと戻った。3-2への挑戦は4-1の記録へと改善された。
ジャンド・ランズ改訂版 - Pauper| Alex Ullman, Pauperデッキ案
クリーチャー(12)
1 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》
1 《胞子カエル/Spore Frog》
3 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
3 《ファーディヤーの予見者/Fa’adiyah Seer》
4 《耕すツリーフォーク/Tilling Treefolk》

インスタント(7)
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《絞殺の煤/Strangling Soot》
2 《輪作/Crop Rotation》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》

ソーサリー(13)
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《不気味な発見/Grim Discovery》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
1 《吸命/Syphon Life》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3 《炎の突き/Flame Jab》
3 《根囲い/Mulch》

土地(28)
3 《森/Forest》
3 《山/Mountain》
4 《沼/Swamp》
1 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《岩だらけの高地/Rugged Highlands》
2 《やせた原野/Barren Moor》
2 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
2 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
2 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
3 《灰のやせ地/Ash Barrens》
3 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》

サイドボード(15)
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
2 《斑の猪/Brindle Boar》
2 《最後の儀式/Last Rites》
2 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
1 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《吸命/Syphon Life》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
1 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》
1番目と2番目のバージョンとの最大の違いは《輪作》パッケージだ。2015年のGPシアトルでのJarvis Yuのマッチを見た後で、僕はインスタントスピードで土地を得ることが特定のマッチアップで役立つ可能性に気付いた。エンドステップに《亡骸のぬかるみ》を得るためにこれを唱えてドローを固定するのは素晴らしいが、不死クリーチャーのいる場を一掃してインスタントスピードの《ボジューカの沼》で対応すればとんでもないことになりそうだ。《不気味な発見》は《ムラーサの胎動》の上質な代替品であり、ライフゲインができないのを大抵の場合2枚のカードを得ることで補っている。

サイドボードの変更は親和と戦うためになされたものだ。《恐ろしい死》は親和が出せるものほとんどすべてを処理することができる、一方で《ファングレンの匪賊》は《エイトグ》を否定できる脅威となる。《苛性イモムシ》は《無残な収穫》と相性がいいのに加えて《貫かれた心臓の呪い》や《Oubliette》を処理できるというオマケがある。

ジャンド・ランズは特定のメタゲームのためのデッキだ。Pauperが攻撃的に歪めばこのデッキはビートダウンのプレイヤー達に大混乱をもたらす可能性がある。このデッキは他のコントロールデッキ、特に黒を基調としたものに苦戦する。黒単コントロールはトップデッキで非常にうまく戦えるし、青黒の《熟考漂い》デッキも同じ理由で苦戦を強いられる。トップから補給呪文が引けてそれを軽い除去へと活用できる場合には、相手をいかに暴勇させるかは問題にならない。《熟考漂い》入りのディミーアデッキは特に問題だ、彼らは自分の《ボジューカの沼》を《ディミーアの水路》で再利用することもできるからね。

それはそれとして、もしビートダウンを立ち往生させることのできる何か変わったものを探しているのなら、ジャンド・ランズは君のためのデッキだ。《対抗呪文》を若干くだらないものにすることもできる。

マッチアップについて話そう。

・デルバー
デルバーは現在Pauperでナンバー1のデッキだが以前ほど支配的ではない。タフネス1のクリーチャーに依存しているのでこのマッチアップで《炎の突き》はたくさんの仕事をする。初手に《突き》と赤マナ源があれば、青いデッキはわずかな攻め手を確立することさえ困難になるだろう。2、3ゲーム目では《大祖始の遺産》と《嵐縛りの霊》との遭遇に備えて《古えの遺恨》の投入が必須だ。《苛性イモムシ》も、相手の攻め手を《嵐縛りの霊》だけに絞りたい場合には理にかなっている。《墓所のネズミ》を5で起動できるようにライフを高く保とう ―《ネズミ》に3マナを注ぎ込み、それに対応して2マナで起動すれば《嵐縛りの霊》の両面を処理できる― そして《カラスの罪》を投入するのも良い。《吸命》はゲインランドから《ムラーサの胎動》までの間のライフを高く保ってくれるだろうからこのマッチアップを引き延ばすことができる。

・ストンピィ
再び《炎の突き》が黄金のような価値を持つ。全体除去が始動するまでこれを使って盤面を支配下に置く。ブロックのためだけに《ツリーフォーク》を場に出すのは完全に許容できる。《カラスの罪》はここでは有用性が低くいので抜いて他の除去を入れる。《輪作》も《吸命》のために抜いてしまう。目指すのは生き残ることと場のすべてを殺すことだ。《嵐縛りの霊》と同じ技が《若き狼》にも機能する、ただ単に2マナで起動してそれに対応して1マナで起動するだけだ。ストンピィに対してはしばしば《チェイナーの布告》でのバックアップが重要になる、彼らは《墓所のネズミ》に1枚の《吠え群れの飢え》で対応してくるかもしれないからだ。

・親和
親和はビッグスリーのなかで最も辛い。サイド後でさえ、親和がその手札を1枚でも使えば打ち負かすのは不可能に近い。サイド後は《カラスの罪》、《炎の突き》、《エヴィンカーの正義》、そして《輪作》を抜いて《ファングレンの匪賊》はもちろんアーティファクト除去呪文をすべて投入する。《最後の儀式》は君が盤面を構築する間に親和使いにトップデッキモードを強制できるので姿を現すかもしれない。《エイトグ》+《投げ飛ばし》コンボを完全に止めることができるので《ファングレンの匪賊》を解決することが重要だ。《炎の突き》をサイドアウトするときは時々《山》もサイドアウトしてさらなる《吸命》のスペースを作ることがある。もし《大霊堂の信奉者》がいたら念のため2,3枚の《炎の突き》を残すだろう。

・カルドーサトークン
これは《稲妻》と《感電破》があること以外はストンピィとよく似ている。ライフを火力圏外にするために《きらめく鷹》と《コーの空漁師》を場に残さないことが重要だ。サイドボードはアーティファクト除去が欲しいという点で親和と似ている。《カラスの罪》も《炎の突き》も同じく有用性を保っているが《輪作》はカットしていい。スペースを作るために《ファーディヤーの予見者》も抜く必要があるかもしれない。このマッチアップで重要なのは《ムラーサの胎動》で楽に回収できるようになるまで《ゴルガリの腐敗農場》をプレイしないことだ、これらのデッキは君のマナを拘束するために《溶鉄の雨》を入れてくるかもしれないからね。《墓所のネズミ》がこちらの最強カードだ、そして再び必要なのはこれを起動するまで生き残ることだけだ。

・エルフ
おそらくよくあるマッチアップの中では最も簡単だろう、目指すのは彼らが場に出すものすべてを殺すことだ。《炎の突き》がまたしても真価を発揮する、そしてあるいは全体除去が解決できれば勝利には十分だ。2、3ゲーム目では《蜘蛛糸の鎧》で防御を固めてくるかもしれないし、それが壊せれば非常に楽になるので《苛性イモムシ》を入れる。

・トロン
《炎の突き》が最も弱いマッチアップで1ゲーム目は不利だ。2、3ゲーム目ではトロンの進展を取り除くためにジャンド・ランズは手札破壊を詰め込む。一たび彼らの手札が空になったら《カラスの罪》に土地を消費するのをやめて《吸命》に切り替える。結局のところトロンは今引いたカードで戦うことができるだろうから、彼らのライフを攻めるより呪文を唱えさせなくすることのほうが重要になってくる。《無残な収穫》と2枚目の《戦場のたかり屋》を入れるべきだ。《虹色のレンズ》や《予言のプリズム》で特定のマナにアクセスをさせないために、《正義》と《ネズミ》1枚を抜いて《苛性イモムシ》と《古えの遺恨》を入れてもいい。

・黒単コントロール/ディミーア《熟考漂い》デッキ
これらは最も辛いマッチアップだ。どちらのデッキも簡単に補充をして軽い除去を引いて前方をきれいに保つことができる。黒単コントロールは《アスフォデルの灰色商人》のトップデッキというほとんど止めようのないものも持っている。これらのデッキ両方に対して互角でいるためには序盤に《最後の儀式》と《カラスの罪》が必要だ。黒単に対しては《黒死病》と《Oubliette》と戦うために《苛性イモムシ》を投入する、また《古えの遺恨》はディミーアデッキの追加の墓地対策を止めるために必要だ。《戦場のたかり屋》は後者との対戦で長期戦を生き延びる手段として重要だ。

ジャンド・ランズはPauperで最高のデッキではないかもしれないが、間違いなく普通ではないものだ。《耕すツリーフォーク》がデッキを溶かす素晴らしい手段である一方で回顧呪文は土地をゲームを終わらせる呪文へと変換することができる。最後に、《ファーディヤーの予見者》を試したくない人へ。もし使い古されていないデッキを使ってみたいならば、ジャンド・ランズは君のためのデッキだ。
【翻訳】Capitalizing On Mistakes by Alex Ullman ~白単アグロ構築【Pauper】
【翻訳】Capitalizing On Mistakes by Alex Ullman ~白単アグロ構築【Pauper】
【翻訳】Capitalizing On Mistakes by Alex Ullman ~白単アグロ構築【Pauper】
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-12062016-capitalizing-on-mistakes/)

元記事はで文中にカード画像があってそれに沿って文章が書かれています。DNでは文中に画像を貼れないので太字テキストで置き換えてみました。なので良かったら元記事の方も見てみてください。

それと、記事末尾の文の訳が正直よくわかりませんでした。
追記:コメントを参考に手直ししてみました。
拙訳ですがよろしければどうぞ。




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Capitalizing On Mistakes
by Alex Ullman, December 6, 2016

Pauperは誤りによって規定されている。ゲーム中のプレイの誤りではなく、印刷された中で上位を占めるカードのことだ。フォーマットの禁止リストを見ることは過ぎし日のつまづきの教訓になる。使用を禁じられているカードの大半はマナシステムをごまかし、コストを完全に無視すかチャンスに変えるかしている。マナシステムの破壊と直接関係のないカードは《頭蓋囲い》だけだが、これは親和というキャスティング・コストの回避を基礎とした完璧なデッキの強さのためにこのリスト上での地位を得た。

これらのカードがフォーマットからいなくなってもPauperは依然としてコモンの限界を押し上げるカードを中心に回っている。《怨恨》、《稲妻》、そして《熟考漂い》―極めて強力なカードの3人組― は最近アンコモンとして再録されている。《秘密を掘り下げる者》と《アスフォデルの灰色商人》はレアリティを格上げされるほど強いと主張する人もいるだろう、しかしこれらがPauperに彩を添えているのはそれぞれのセットの主要なメカニズムを代表しているからだ。

なので当然、僕はいくつかの誤りを利用することにした。そして白単ビートダウンデッキを使うことを決めたんだ。

・《骨断ちの矛槍》、《改革派の貨物車》
これらのカードはデザインの上で素晴らしいものではない。むしろ印刷時に新しいメカニズムを強調するためにはっきりと後押しされたカードだ(《秘密を掘り下げる者》と《アスフォデルの灰色商人》みたいに)。《骨断ちの矛槍》は最初の装備品セットの出身でミラディンのしくじったスケールでは低くランク付けされている。《骨断ちの矛槍》は1マナでどんなクリーチャーをも強化することができる。《怨恨》と違い、《骨断ちの矛槍》は攻撃後のクリーチャーから移動することができるので防御との二役をこなすことができる。この斧にはトランプルがないので単独では《怨恨》ほど攻撃的でないかもしれないが、序盤の数段階を過ぎて進行するゲームで使うのにより適している。《骨断ちの矛槍》は明らかに強力なカードだが親和と肩を並べるほどではない。

機体はクリーチャーを強化できるパーマネントという点で装備品と似ている。《改革派の貨物車》はパズルだ。3マナ域なので4ターン目までは攻撃に参加できない;しかし、攻撃したならばブロックを要求するのに十分強烈な打撃になる。《貨物車》は《骨断ちの矛槍》と違い、今引いたクリーチャーにある種の速攻を与えることができるし、さらに実際の戦闘から守ることもできる。この列車によってアグロデッキは序盤への分配を諦めることなく中盤でも持ちこたえることができる。もう1つの明らかに後押しを受けたカードである《貨物車》はPauperにおいて独特なことをする。

これら2つのアーティファクトはぶっ壊れとは程遠いがどちらもマナカーブに乗っている。さらに、それらはゲームの段階が進んでいってもビートダウンデッキがプレッシャーをかけ続けられるようにしてくれる。永続的なアドバンテージはPauperにおいて貴重であり、《骨断ちの矛槍》と《改革派の貨物車》の組み合わせはビートダウンデッキに終盤でも上手く戦うチャンスをくれる。これらのいずれかがどんなクリーチャーでもなかなかの脅威に変えてくれるので対戦相手が何枚カードを引いたかは問題にならない。

それでは、なぜ白なのか?Pauperにおいてトップのアグロデッキはストンピィであり、このデッキは《巨森の蔦》や《地うねり》のような強化呪文を活用するときに本領を発揮する。一部のバージョンは《骨断ちの矛槍》と《改革派の貨物車》を採用しているが、これら2つは《怨恨》ほど良くはない。赤いデッキは《稲妻》と《炎の稲妻》に手が届く。白はその核である頑丈なクリーチャーの存在もあって、この組み合わせを活用するのに最高の構成だ。


・《コーの空漁師》、《スレイベンの検査官》、《忠実な聖戦士》
《コーの空漁師》はPauperで最高の白いクリーチャーだ。2/3なので《尖塔のゴーレム》を一日中ブロックして、フェアリーを討ち取り、《秘密を掘り下げる者》と相打ちすることができる。2マナというのは破格だが落とし穴がある ―君のパーマネントを手札に戻さなければならない。それが白の残りの部分にとって便利なところだ。《コーの空漁師》は《予言のプリズム》と《胆液の水源》を繰り返し使えるカードドロー源として活用しようとするデッキにおいて中心的な存在だが、白いアグロデッキにおいて君が引ける最高のものは土地かクリーチャーかであり、《コーの空漁師》はその両方を与えてくれる。

これが《スレイベンの検査官》と《忠実な聖戦士》が名を連ねる理由だ。《聖戦士》は白いデッキの常連であり単色であることの恩恵をくれる。パワー2の2マナ域なのでアグロの構築のカーブとしては劣っているがこのフォーマットに大量にいる3マナ域よりも優れている。《聖戦士》の利点は2/1の攻撃的な戦力として生き返る能力だ。これだけではあまり印象的ではないが、《空漁師》が《不浄の聖戦士》を回収してくれて別の2/2の戦力として再利用できる。《骨断ちの矛槍》と組み合わせるとこれは恐ろしく攻撃的な連携になる。

《スレイベンの検査官》は攻撃性能ではなんの利点もない。もちろんこれは《骨断ちの矛槍》を持つことができるが、それはどのクリーチャーだってできる。《検査官》の素晴らしいところは、その能力を《コーの空漁師》と合わせて《手掛かり》を並べて、引換券のかたちでカードを得られることだ。《検査官》はマナの使い道を提供してくれる(このマナはさもなければ使用されなかったものかもしれない)、そしてそれを新しいカードに変換してくれる。なにもしないと息切れしてしまう可能性のあるデッキでは、《手掛かり》トークンはゲームが長引いても遅れをとらないためのチャンスに相当する。攻め立てるのが最善の選択肢である場合には、《手掛かり》は《空漁師》で回収しやすいパーマネントなのでテンポが失われることはない。

この白いカード3枚の組み合わせとアーティファクトのペアはミッドレンジのアグロ戦略の強固な核になる。緑や赤のデッキとは違い、白いアグロはカードの循環を保つことができる。これを念頭に置いて、僕がPauperリーグでプレイしていたデッキがこれだ。
白単アグロ - Pauper| Alex Ullman
クリーチャー(28)
1 《希望の幻霊/Hopeful Eidolon》
4 《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
4 《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
3 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar》
4 《戦隊の鷹》

ソーサリー(3)
3 《太陽の槍/Sunlance》

エンチャント(4)
4 《未達への旅/Journey to Nowhere》

アーティファクト(7)
1 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
3 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
3 《改革派の貨物車/Renegade Freighter》

土地(18)
18 《平地/Plains》

サイドボード(15)
3 《断片化/Fragmentize》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《縫合の僧侶/Suture Priest》
2 《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
1 《神への捧げ物/Divine Offering》
1 《損ない/Unmake》Unmake
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
これらのカードの一部について語ってみよう。1マナ域は攻撃的かつ柔軟だ。《先兵の精鋭》はプレッシャーをかける上では最高の1ターン目の動きだが、個人的な好みでは1ターン目には《アイケイシアの投槍兵》を出したい。《モグの狂信者》の前任である《投槍兵》は《秘密を掘り下げる者》、《フェアリーの悪党》、そして《クウィリーオン・レインジャー》に対する確かな抑止力の役割を果たす。ではなぜこれを3枚しか使っていないのか?《投槍兵》の利便性はターンが進むにつれて失われていく一方で《先兵の精鋭》は常に2点の攻撃をすることができる。いつもなら僕はこのエタナール・マスターズのコモンを脆弱性から敬遠するかもしれないが、これはトップから引いてすぐに《貨物車》に搭乗することができる。

《心優しきボディガード》はこのデッキの縁の下の力持ちで、《改革派の貨物車》を完全無欠の獣にしてくれる。対象を取る除去から列車を守ったりブロッカーをかわしたりできるのは大きい。《骨断ちの矛槍》と組み合わせれば《ボディガード》自身で《貨物車》に搭乗することができ、斧を手渡せば無傷で7点ダメージの攻撃をさせてくれる。フレーバーに反して、しばしば装備品を携えた列車がゲームを終わらせるだろう。

《希望の幻霊》は他のアグロデッキに対する備えだ。このテーロスのコモンは《大霊堂のスカージ》と似た役割を果たしながら他の殴り手を潜在的に強化してもくれる。《皮剥ぎの鞘》は攻撃することもできる装備品の1つだ。この選択肢の中から、未知の相手に対して1ターン目にプレイしたい1マナ域をランク付けするならば;《投槍兵》、《先兵》、《検査官》、《鞘》、《ボディガード》、そして《幻霊》だ。より遅い相手やレースをしなければならない場合には《先兵》が上になる。カードがより重要なマッチアップでは無条件で《検査官》だ、「絶対に必要」な2マナ域を持っていないときは特にね。

2マナ域と言えば、《戦隊の鷹》によってこのデッキはさえずることができるようになる。《鷹》は多大な攻撃力となるだけでなく、装備品を持ってレッドゾーンに突っ込むことに長けている。この《鷹》は潜在的な航空戦力を完全に止めてしまえるので、デルバーにとって悪夢になるという追加ボーナスを持っている。

白アグロにはいくつかの面白くも難しい、優先順位決定の選択がある。通常、アグロにおいてはすぐに効果を発揮しないカードに3ターン目を費やすのは見込みがないかもしれない。《改革派の貨物車》は未来への投資であり、除去が難しいことから他のクリーチャーより先に唱えることが正解なことが多い。《貨物車》は君のクリーチャーに傷を負わせることなく複数のブロッククリーチャーと相打ちすることができるので、大抵は最前線にいるべきだ。

白アグロは圧倒的に有利なマッチアップのあるデッキではない。その代わり、柔軟な枠組みを提供しつつ多くの上位デッキと戦うことができる。白はいくつかのPauper最高のサイドボードの選択肢をもっていて、さらに一般的なサイドボード要員である《水流破》と《紅蓮破》を無視することができる。


・デルバー
このデッキはデルバーに対して若干有利だと考えているが、1ターン目の《投槍兵》が勝率を引き上げてくれる。このマッチアップで目指すのは積極的に相打ちをして《空漁師》と《貨物車》がゲームを終わらせられるようにデルバー側のクリーチャーを使い果たさせることだ。《戦隊の鷹》と《骨断ちの矛槍》が重要カードである一方で、《心優しきボディガード》は重要性が低い。《希望の幻霊》と《改革派の貨物車》を支持して《損ない》と《忘却の輪》を取り入れれば《尖塔のゴーレム》や潜在的な《鋸歯の矢》を退けることができる。もし《矢》が入ってくるなら《断片化》の追加を考える。

・ストンピィ
もう1つの白が若干有利なマッチアップ。《若き狼》に対しては《未達への旅》が考えうる最高の回答ではあるが、《太陽の槍》でどんな脅威でも処理することがる。《コー空漁師》と《忠実な聖戦士》は上手い交換ができるし、ストンピィは航空戦力の対処に難があるので《空漁師》と《鷹》でゲームを決めることができる。ゲーム2ではストンピィはよく《散弾の射手》を入れてくるので僕は《戦隊の鷹》と《貨物車》をサイドアウトするだろう。その場所に《虹色の断片》と《軍旗の旗手》を追加するつもりだ。ストンピィにとって《軍旗の旗手》の処理は困難だが、彼らはしばしば対策として《勇壮な対決》を入れてくる。そうなったら可能な限り《心優しきボディガード》の後に《旗手》を場に出すことだ。

・親和
大きなクリーチャー、《投げ飛ばし》、そして《エイトグ》のせいで白はここでは若干不利だ。またしても、目指すのは積極的に相打ちをしてライフを高く保とうとすることだ。《未達への旅》を《エイトグ》と《歯車襲いの海蛇》に取っておくのは理想だがいつでもできることではない。ゲーム2と3では《断片化》、《損ない》、《神への捧げ物》、そして《虹色の断片》を入れて《投槍兵》、《太陽の槍》、そして《皮剥ぎの鞘》を抜く。《断片化》はアーティファクト・土地と《バネ葉の太鼓》に積極的に使っていくべきで、一方で《神への捧げ物》は《マイアの処罰者》のために取っておくべきだ。

・トロン
確実に困難な戦いだ。すべてのマナ域を出して《海門の神官》のようなカードを盤面からどかしておければ白が勝つことができる。トロンが《ファングレンの匪賊》を場に出してライフを得始めてしまったならばゲームは完全に終わりだ。サイドボード後は《電謀》で盤面を壊滅させられる可能性があるのでさらに困難になるだけだ。《虹色の断片》、《損ない》、《忘却の輪》、そして《古参兵の武具師》を入れるために《投槍兵》と《太陽の槍》を抜く。

・黒単コントロール
意外にも、プレイヤーが《墓所のネズミ》を放棄すれば互角のマッチアップだ。目指すのは早期に盤面を確立し、《忠実な聖戦士》の潜在的な損失を軽減するために《コーの空漁師》を温存することだ。《灰色商人》が4点以上持っていくのならば立ち直るのは難しい。《改革派の貨物車》は彼らにとって処理しづらいのでこれを生き残らせておくことが重要だ。《投槍兵》と《先兵》を犠牲に《損ない》、《忘却の輪》、そして《古参兵の武具師》のスペースを作れば後の盤面に白の勝ち目を残すのに役立つ。

・ボロス・ミッドレンジ/カルドーサ・トークンズ
別の《コーの空漁師》/《スレイベンの検査官》デッキは広いリーチを持ち、《孤独な宣教師》を何度も唱えて難題を突き付けてくるだろう。このデッキがさらに人気になったら僕は白アグロをあきらめるかもしれない。

ありがたいことに、これらは現時点のPauperのマッチアップのほんの一握りでしかない。白アグロはゲームの最初の数ターンを過ぎてもビートダウンする手段をもった堅実な選択肢だ。《コーの空漁師》エンジンと攻撃効率を上げるカードとの組み合わせでは、白はどこにも行き着きはしない ―君の平地から他に何を唱えるのかを見出すことが問題だ。
【翻訳】New Challengers by Alex Ullman ~新しき挑戦者たち【Pauper】
【翻訳】New Challengers by Alex Ullman ~新しき挑戦者たち【Pauper】
【翻訳】New Challengers by Alex Ullman ~新しき挑戦者たち【Pauper】
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-11292016-new-challengers/

New Challengers
by Alex Ullman, November 29, 2016




Pauperが面白いことになっている。最近の改革によってまるで3つの新セット ―エターナルマスターズ、異界月、そしてカラデシュ― が同時に発売されたかのようだ。このような大盤振る舞いは本当に珍しいことであり、メタゲームが劇的に異なって見えるというのはかなり控えめな言い方だろう。

古くからあるデッキは今でも素晴らしい。デルバー、親和、そしてストンピィは依然として強い選択肢であり、トロンは競争相手として再浮上している。

トロンは現在ビッグマナデッキの王冠を手にしている。以前は《流浪のドレイク》デッキに押しのけられていたかつての重鎮が再始動している。
トロン - Bitmaximus, 5-0 Pauper League, November 23, 2016
クリーチャー(13)
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》

呪文(30)
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(17)
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1 《未知の岸/Unknown Shores》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

サイドボード(15)
2 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
3 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
トロンはピースを的確に場に出せるなら他の戦略を圧倒することができる。マナスクリューの状態から瞬く間に大量のマナを手に入れられるのは強力だ。これを実現させるために、トロンは重要な呪文を確実に唱えるための多くの枠を割く必要がある。《探検の地図》は当然だが、《彩色の宝球》と《彩色の星》のようなカードは的確なマナを供給しながら見えるカードの枚数を増やしてくれる。《予言のプリズム》は同じような役割を果たしながら盤面にしっかりと残ってくれる。《虹色のレンズ》は最新の追加枠(流行ったのはイニストラードを覆う影の直前)でたまに色マナを供給しつつマナカーブを8までジャンプさせてくれる(すなわち《ウラモグの破壊者》のマナだ)。

トロンはその強烈な一撃を背景に繁栄している。《海門の神官》は間をつなぐカードだ ―ブロッカーとして現状を維持しながら最高のドローへとフィルタリングしてくれる。《熟考漂い》がカードアドバンテージを強固にする一方で、《ファングレンの匪賊》はこのフォーマットのほぼすべてのものと戦闘しながら常識外れのライフを得ることができる。《匪賊》はゲームの序盤数ターンの立ち上がりで失敗したときの安全網としてこのデッキでは重要だ。マナカーブの最後を締めくくるのは強烈な一撃でゲームを終わらせる数枚の《ウラモグの破壊者》と《とどろく雷鳴》だ。

トロンデッキはさまざまな除去を一式揃えているが《炎の稲妻》や《チェイナーの布告》のようにカードアドバンテージが備わった呪文に重点が置かれる傾向がある。《ムラーサの胎動》はパズルの重要ピースを回収しながらライフを増強できることでさらに一般的なパーツになっている。《卑下》はドローを整えてくれて他のマナの注ぎ先よりもよく使われる。これらのカードは両方ともムラーサ・トロン ―勝ち手段にトロンエンジンを用いたイゼットベースのコントロールデッキに― おいて重要な役割を果たす 。
ムラーサ・トロン - menglong, 5-0 Pauper League, November 17, 2016
クリーチャー(9)
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》

呪文(28)
1 《転覆/Capsize》
1 《対抗呪文/Counterspell》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《除外/Exclude》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
1 《双雷弾/Twin Bolt》
2 《卑下/Condescend》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《マナ漏出/Mana Leak》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(23)
2 《島/Island》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《茨森の滝/Thornwood Falls》
1 《未知の岸/Unknown Shores》
2 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

サイドボード(15)
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《マグマのしぶき/Magma Spray》
2 《否認/Negate》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
ムラーサ型はより多くの土地が入っているのと、トロンが揃わない時でも機能できるのでより安定したデッキだ。しかしこれは長期戦を勝つために構築されていて、伝統的なトロンや他の長期戦を見据えたデッキとは苦戦を強いられる。これらのデッキが成功できないというわけではないが、その苦労が報われるのはかなり難しいだろう。ムラーサ・トロンのようなデッキは多くのマッチアップに勝てるよう細かく調整することができるがすべてに勝つことはできない。ムラーサデッキが無視することを決めたアグロデッキが1つ出現するだけで突然初期の記録は問題にされなくなってしまう。

これを単純に対戦相手を無理やりやっつける伝統的なトロンと比較してみよう。多くのデッキは単純に《ファングレンの匪賊》と墓地に行くアーティファクトの組み合わせに降参してしまうのでこのような戦略は5-0しやすい。このことが一部のとても不安定な構築(多くのトロンデッキは《ゆらめく岩屋》と《憑依された沼墓》を優先して元から色マナを出せる土地を完全に無視している)を補っている。《ファングレン》は除去を腐らせることができるがデッキを重要なアーティファクトにさらに依存させる。これこそが本質的な脆弱性を強調している。このデッキを倒すには土地を攻めるのではなく、脅威とそのもととなる色マナを攻めることだ。トロンは《プリズム》や《レンズ》無しだと呪文を唱えるのに苦労することがある。これらのリソースをすべて壊しクリーチャーもすべて処理するのは困難だが実現可能だ。

トロンとアグロデッキの隆盛は、Pauperで重要な欠けているものを際立たせる ―全体除去だ。ゲーム後半まで生き残ったクリーチャー頼みのデッキは、他のフォーマットでは様々な全体除去により脆弱性が高まっている。Pauperはこれらのカードがとても少なく、どれも条件が非常に限られている。《電謀》と《エヴィンカーの正義》はどちらもよく使われているが大きな脅威に対してはほとんど何もしてくれない。《ワイアウッドのかぎ爪》が何の結果も出していない一方で、《墓所のネズミ》は大きな人気を得ている。《溶暗》、《Holy Light》、《砂嵐》、そして《減縮》はどれもサイドボードのオールスターだ。最後の1つはちょっと目立っていなけれどね。

《渦巻く砂嵐》には注意が必要だ。ほぼすべての地上生物(ああ、《歯車襲いの海蛇》のことはわかっている)を倒すにはさらなる試験を必要とする。その条件 ―スレッショルド― は《ボジューカの沼》や《大祖始の遺産》がよく使われるフォーマットでは当たり前に達成できるものではない、しかし見返りは大きい。ストンピィ、レッドデックウィンズ、親和、トロン、エルフ、などなど ―これらはすべて盤面の脅威に傾倒している。《渦巻く砂嵐》は”オン”の時にはカードアドバンテージ源となることができる。このジャッジメントのコモンの最高の居場所は、《信仰無き物あさり》と《安堵の再会》を使って墓地を肥やして《グール呼びの共犯者》や《アンデッドの召使い》のようなカードを活かす黒赤の除去デッキかもしれない。全体除去の後にゾンビトークンの群れを繋げるのはまともなプレイのように思えるしメタゲームに新たな趣向をもたらす可能性がある。

他に何があるだろうか?《農民の結集》はエターナル・マスターズでコモン落ちして、フォーマットから締め出される以前は一部のトークン主体のデッキで使われた。先週はハイブリッドのボロス・ミッドレンジ ―トークン生成を《カルドーサの再誕》に大きく頼ったトークンデッキ― が見かけられた。カルドーサ・トークンはボロス・ミッドレンジを踏襲しそれをさらに攻撃的にしたものだ。
カルドーサ・トークン - madarameBK, 5-0 Pauper League, November 23, 2016
クリーチャー(11)
3 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》

呪文(28)
2 《農民の結集/Rally the Peasants》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
3 《金切るときの声/Battle Screech》
3 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(21)
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
1 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
2 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
2 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
4 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》

サイドボード(15)
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《電謀/Electrickery》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
僕はボロスとジェスカイどちらのミッドレンジも遅いバーンデッキだという考え方をしている。それらは《胆液の水源》のようなカードを《きらめく鷹》や《コーの空漁師》と一緒に使って《稲妻》や《感電破》を引く。これらのカードが適度な航空戦力と組み合わさることでゲームを迅速に終わらせることができる。《金切るときの声》と《カルドーサの再誕》を活用することでこのデッキは急転回して《農民の結集》で勝利することができる。青が入っていないにも関わらず、カルドーサ・トークンは驚くほどのカードアドバンテージを持っている。《炎の稲妻》、《金切るときの声》、そして《農民の結集》はすべてフラッシュバックを持っている。《金切るときの声》と《カルドーサの再誕》はどちらも複数のクーリチャーを生み出す、《再誕》には欠点があるが《結集》にとっての生物の重要性によって緩和されている。

僕の経験では、カルドーサ・トークンは勝ちに行く前のターンにミッドレンジからコンボデッキへとシフトする。十分なライフを持って《金切るときの声》のためにタップアウトしたなら必殺の《結集》がすぐやって来そうだ。頌歌/Anthem効果が1ターンの内に4点のパワーを追加できることで、白単の《護衛の制約》ようなカードよりもトークンがはるかに爆発的なものになる。一般的に使われる《濃霧》効果である《虹色の断片》の効き目を減らすことができるので、この構築が2つの色のトークンを生み出せることは重要だ。

それでもカルドーサ・トークンは根本的にはアグロデッキであり、前述した全体除去の多くでその攻撃を受けることができる。《残響する衰微》と《屍賊の嘆き》はこのマッチアップで有用性が増しているし、それらはより頑丈なクリーチャーを処理するために他の黒い除去とよくペアになっている。

黒い除去といえば《チェイナーの布告》がすごい勢いで帰ってくる。悪いカードではないが、1対1交換が大幅に遅れを取るような環境では間違いなく苦戦させられていた。今やこのフォーマットは1対1交換がはるかに合理的になったので、黒ベースのコントロールデッキは再び記録を残す可能性がある。
黒単コントロール - lupi, 5-0 Pauper League, November 23, 2016
クリーチャー(19)
1 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》

呪文(19)
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
3 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
2 《血の署名/Sign in Blood》
2 《発掘/Unearth》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《夜の囁き/Night’s Whisper》

土地(22)
19 《沼/Swamp》
3 《やせた原野/Barren Moor》

サイドボード(13)
4 《押し寄せる砂/Choking Sands》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の否定/Death Denied》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《精神ねじ切り/Wrench Mind》
黒単コントロール - Andor2, 5-0 Pauper League November 24, 2016
クリーチャー(18)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
3 《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》

呪文(19)
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
3 《見栄え損ない/Disfigure》
3 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
1 《堕落/Corrupt》
2 《血の署名/Sign in Blood》
2 《発掘/Unearth》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》

土地(23)
20 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《やせた原野/Barren Moor》

サイドボード(15)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《困窮/Distress》
4 《強迫/Duress》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
2 《Icequake》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《減縮/Shrivel》
黒単コントロールの目標は脅威を食い止めながら徐々にアドバンテージを獲得していくことだ。最終的に十分なリソースが得られて、これまでのターンが勝利の足掛かりへと変わるだろう。前述のデッキ達は少し異なった方法でこの道のりを歩む。Lupi は《アスフォデルの灰色商人》の見返りのために信心を稼ぐというお馴染みの道を進む、一方で Andor2 はこのテーロスの常連を避けることで《墓所のネズミ》による疑似《火の玉》に対して十分なライフゲインと《堕落》を1枚を入れている。両方のデッキは2/2の群れの道を開けるために除去をたっぷり使っている。

黒いデッキはクリーチャーが除去を回避できる場合に苦戦する傾向がある。《若き狼》や《嵐縛りの霊》は厄介だし《金切るときの声》の《チェイナーの布告》に対する防御力のせいで他のクリーチャーが仕事を終えてしまうことは珍しくない。黒単デッキはその除去が場とかみ合わなくても苦戦する ―《グルマグのアンコウ》は黒と戦う上での最高の脅威だ、《破滅の刃》も《夜の犠牲》もこのゾンビ・魚には役に立たない。黒ベースのコントロールと言われるすべてのデッキは全勝デッキの内の5%程度を推移していて、禁止以前の環境の1.1%とはかけ離れている。
ムラーサ・ブラック - Sixes, 5-0 Pauper League, November 24, 2016
クリーチャー(19)
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2 《暗影の蜘蛛/Penumbra Spider》
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
3 《スレイベンの異血種/Thraben Foulbloods》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》

呪文(19)
1 《死の否定/Death Denied》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《夜の犠牲/Victim of Night》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2 《発掘/Unearth》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3 《死の重み/Dead Weight》
4 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》

土地(22)
2 《森/Forest》
8 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
2 《やせた原野/Barren Moor》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》

サイドボード(15)
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《夜の犠牲/Victim of Night》
3 《強迫/Duress》
2 《吐き気/Nausea》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《もつれ/Tangle》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
その内の1つがこのバージョンのムラーサ・ブラックだ。《チェイナーの布告》を軸にしたもう1つの構築であり、ムラーサ・ブラックは信心を無視して《ムラーサの胎動》でライフ回復とじわじわとアドバンテージを取ることができるクリーチャーを回収することに磨きをかけている。上記のリストは《スレイベンの異血種》をゲームの締めくくりとして使ってもいる。これを促進するためにこのデッキは昂揚の燃料として《死の重み》と《金属紡績工の組細工》も使っている。1枚の《死の否定》はゲームの中盤で複数のカードを「引く」手段として機能して、しばしば滅多打ちにして勝利を確実なものにしている。

Pauperは現在多様化している。《流浪のドレイク》の禁止はかつての標準デッキから新しい構築への可能性を広げた。そして、僕らはほんの一部を学び始めたばかりなのだと思う。霊気紛争はほぼ2ヶ月も先の話で、僕らはこの古くも新しいPauperの世界をたっぷり探検することができるだろう。
【翻訳】Delirium, Tron, And Trains by Alex Ullman ~昂揚、トロン、そして貨物車【Pauper】
【翻訳】Delirium, Tron, And Trains by Alex Ullman ~昂揚、トロン、そして貨物車【Pauper】
【翻訳】Delirium, Tron, And Trains by Alex Ullman ~昂揚、トロン、そして貨物車【Pauper】
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-11222016-delirium-tron-and-trains/

Delirium, Tron, And Trains

by Alex Ullman, November 22, 2016





僕は座ってこの記事を書いている。ここ数ヶ月で初めて、僕は比較的開放されたフォーマットの見通しに興奮している。もちろん、この週は止むを得ない理由で真っ先にリーグをプレイすることができないだろう。いくらか更新したデッキで思いがけず数ゲームを取ることができたが、完全な調整とは程遠いものだ。しかし、試合に臨んで4ターン目にF6を押すことを心配する必要はないと言える。

今日は、メタゲームの流れに焦点を当てるよりもむしろPauperに関する考えのいくつかを論じたいと思う。《流浪のドレイク》が去ったことでこのフォーマットがどう見えるかを僕はかなりの時間考えてきた。そしてこれらのアイディアが将来実現するのかどうか知りたくてワクワクしている。さあ、飛び込もう。


《グルマグのアンコウ》について

僕は《グルマグのアンコウ》を使えば使うほど感銘を受けなくなってしまう。黒1マナで唱えらる5/5の絶対的強さを過小評価しているわけではないが、このカードは何よりも《マイアの処罰者》に似ていると思う。《アンコウ》は信じられないくらい攻撃的な脅威だが、どんなデッキにも入るわけではない。このゾンビ・魚は大幅なコスト軽減ができる構築において最も活躍する。ディミーア・デルバーは軽い呪文に溢れつつ《思考掃き》とその一方通行バージョンが使えるので《アンコウ》にとっての完璧な希望だ。
ディミーア・デルバー - Catch 21, 5-0 Pauper League, 11/7/16
クリーチャー(10)
1 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

呪文(32)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《噴出/Gush》
2 《剥奪/Deprive》
3 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《留意/Mental Note》
4 《思考掃き/Thought Scour》
1 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
2 《思案/Ponder》

土地(18)
1 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》

サイドボード(15)
2 《オーラの変転/Aura Flux》
2 《払拭/Dispel》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《強迫/Duress》
1 《奇怪な突然変異/Grotesque Mutation》
2 《水流破/Hydroblast》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《減縮/Shrivel》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
《アンコウ》はどんな構築でも簡単に見返りが望めるカードではない。ディミーア・デルバーは探査の燃料となる軽い呪文の密度を追求している。他のデッキ(特に黒単コントロール)も《グルマグのアンコウ》を使っているがこれは全体的に間違いだと感じる。これらのデッキで《アンコウ》は試合の終盤に何をしてくれるだろうか?ほとんどの場合それはチャンプブロックされるただの大きいクリーチャーだ。《アンコウ》はこの仕事をしっかりこなすが、もっと良い方法がとれると思う。

特化していないデッキの終盤のフィニッシャーとして、僕は《よじれた嫌悪者》のファンだ。かつて知られたようにこれはボムであり、序盤に沼へとサイクリングできる能力はあなどれない。フラッドを防ぐために土地を切り詰めるデッキはよく見るし、土地サイクリングはこの恐怖を和らげることができる。ゲーム終盤において《嫌悪者》は《アンコウ》に引けを取らないし、さらに一般的な赤い除去呪文をかわすことができ利点がある。

《よじれた嫌悪者》はまるで《The Abyss》のように機能する素晴らしい仕事をしてくれる。早目に攻撃しようとするのはどうだろうか?この場合には《スレイベンの異血種》が好みだ。《異血種》は異界月の発売タイミングのせいで忘れらてしまったカードだ。黒2で3/2というのは攻撃的クリーチャーとしては少し劣った値だ。安定して昂揚を達成できるデッキではこの猟犬は回避能力のあるパワー4というはるかに強いものになる。また、《ボジューカの沼》に満ちた世界では昂揚はスレッショルドよりも達成しやすい。《スレイベンの異血種》がデッキ構築に依存してしまうとは言え、黒は簡単に《死の重み》と《金属紡績工の組細工》の両者を入れることができる。《やせた原野》、《広漠なる変幻地》、また《灰のやせ地》はどれも土地を落とす働きをする。パワー4は間違いなく5よりも低いが《異血種》はブロックしづらく再展開しやすい。都合のいいことに、それは《発掘》で掘り起こすこともできるんだ。

《スレイベンの異血種》は《流浪のドレイク》の支配下でチャンスを得ることのなかったカードの一例でしかない。十分強いとは言えないが、長い目で見れば最終的に成功する見込みがある。


《灰のやせ地》について

《灰のやせ地》は Magic Online で一番新しいコモンだ。紙では統率者2016で発売され、デジタル版ではトレジャーチェストからのみ入手することができる。このカードはいくつかの面白い問題を提起する。第一にカード入手の問題だ。少なくとも始めの内は一式そろえるのは難しそうだ(時間がたてば変わる可能性があるけどね)、そして僕はこのカードがトップメタデッキのリストに載り始めるまでどれくらいかかるのかが気になっている。第二に、今までこのフォーマットになかった驚くべき色安定手段として《灰のやせ地》がどれだけ強いのかということだ。

《灰のやせ地》は任意の基本土地を持ってくることができるということで《広漠なる変幻地》や《進化する未開地》と比較するのがいいだろう。違いは《やせ地》はマナを生み出すこともできるのと、手札からサイクリングする必要があることだ(これは1ターン目だとはるかに弱い)。もっとも近い比較対象はアラーラの断片の《全景》サイクルと《ねじれ地帯》なのかもしれない。これらの土地は無色マナ生み出すことができる一方で、後になって手頃なコストでマナを安定させてくれる。《全景》サイクルはかなり上手く機能するものの、楔型(1色とその対抗色2つ)のデッキにとっては《ねじれ地帯》が最良の選択肢だった。

《灰のやせ地》はいつでも無色マナを生み出すことができるが最も輝くのは重要なタッチカードのあるデッキにおいてだ。デッキを圧縮して適切な土地を得られる能力は不可欠だ。《ボロスの駐屯地》のようなカードとの相互作用によって《やせ地》はさらに魅力的なものになる。この場合、1ターン目に土地を置くことができ、2ターン目のバウンスランドへと繋げつつ3ターン目で必要な土地を探すことができる。手札に戻る前に《やせ地》をタップすれば基本土地サイクリング分のマナが得られるんだ。

これは僕の昔からのお気に入りにいくつか新しいカードをいれて更新したデッキの第一弾だ。
ムラーサ・ブラック - Alex Ullman, デッキ案
クリーチャー(14)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
3 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》

呪文(24)
1 《完全無視/Complete Disregard》
1 《殺し/Snuff Out》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《夜の犠牲/Victim of Night》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《苦々しい天啓/Bitter Revelation》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《死の重み/Dead Weight》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
4 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》

土地(22)
1 《森/Forest》
10 《沼/Swamp》
1 《やせた原野/Barren Moor》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
2 《灰のやせ地/Ash Barrens》
2 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》

サイドボード(15)
3 《強迫/Duress》
1 《回帰の泉/Font of Return》
3 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
1 《死の重み/Dead Weight》
2 《残響する衰微/Echoing Decay》
ムラーサ・ブラックは元からさまざまな除去を使いたいデッキであり、さまざまなタイプがあることで《スレイベンの異血種》が強い勝ち手段になっている。《灰のやせ地》はたった1枚の《森》を探せるだけでなく《ムラーサの胎動》の対象としても申し分ない。メタゲームの現在の状況を考えると《枝細工下げの古老》をメインに何枚かいれるのも意味がある。厄介なパーマネントを処理しながら強固なサイズのクリーチャーを残すことができるからね。


壊れた要素

《流浪のドレイク》の不在によって異なる2つのデッキがパワーの頂点に立っている。親和は試されていて本物だ(そしてすでに力強いスタートを切っている)。もう一方は以前のメタゲームでほぼ完全に消えてしまっていた、しかし復帰の準備は整った。
トロン - chickendudepwnz, 5-0 Pauper Leauge 11/18/16
クリーチャー(14)
2 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》

呪文(29)
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
4 《古きものの活性/Ancient Stirrings》
2 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(17)
2 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

サイドボード(15)
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《地の裂け目/Earth Rift》
1 《部族養い/Feed the Clan》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
トロンは単純に対戦相手をやっつけようとする。Pauperバージョンのこのデッキは特定の色マナを出す土地の枚数を切り詰めることでますます貪欲なものになっている。その代わりにこのデッキは《彩色の星》、《彩色の宝球》、そして《虹色のレンズ》に頼ることで確実に重要呪文を唱えられるようにしている。トロンは《ファングレンの匪賊》を展開するまでに序盤のプレッシャーにさらされることが多い。《匪賊》が出た時点でダメージで勝つことはかなり難しくなり、《ウラモグの破壊者》か《とどろく雷鳴》でゲームが終わるのは時間の問題となる。

親和は知名度が高く、その性質上《ゴリラのシャーマン》に非常に弱い。トロンは強力なカードで満たされているにも関わらず、弱点が限られている。わずかしかいない脅威を打ち消したり除去できるようにするのは大いに効果がある。土地を壊そうとするのは骨折り損だ。単純にトロンには簡単に回答できる数よりも多くの重要な土地があるからね。


《改革派の貨物車》

《流浪のドレイク》によるもう1つの犠牲者、《改革派の貨物車》は素晴らしいダメージエンジンだ。あらゆるアグロデッキにおいてこの機体は、終盤に普通なら殴れないであろうクリーチャーでもダメージを積み重ねられるようにしてくれる。ドレイク後のメタゲームの初期に少なくとも1つのストンピィデッキが列車に順応したのを僕らは目にした。
ストンピィ - madarameBK, 5-0 Pauper Leauge 11/18/16
クリーチャー(25)
1 《リバー・ボア/River Boa》
1 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
3 《巣の侵略者/Nest Invader》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》

呪文(18)
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4 《怨恨/Rancor》
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《改革派の貨物車/Renegade Freighter》

土地(17)
17 《森/Forest》

サイドボード(15)
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
1 《部族養い/Feed the Clan》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
1 《活力の覆い/Wrap in Vigor》

個人的には《貨物車》を白いアグロデッキの良いフィニッシャーに使ったことがある。《改革派の貨物車》は《骨断ちの矛槍》ととても上手く機能する(本当に大量のダメージになる)。しかしながら、白が本当に素晴らしいのは《心優しきボディガード》と《古参兵の武具師》を一緒に使えるところだ。《武具師》は列車に搭乗するだけでなく列車を《稲妻》から守ることもできる。《ボディガード》は除去呪文を打ち消すか《貨物車》の攻撃を通して最後のダメージを与えるかしてたくさんの仕事をこなす。
白機体 - Alex Ullman, デッキ案
クリーチャー(29)
2 《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
3 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
4 《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
4 《先兵の精鋭/Elite Vanguard》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

呪文(13)
2 《太陽の槍/Sunlance》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere》
3 《改革派の貨物車/Renegade Freighter》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》

土地(18)
18 《平地/Plains》

サイドボード(15)
1 《太陽の槍/Sunlance》
3 《縫合の僧侶/Suture Priest》
2 《損ない/Unmake》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《天界のほとばしり/Celestial Flare》
1 《虹色の断片/Prismatic Strands》
1 《神への捧げ物/Divine Offering》

Pauperはまだ新しいメタゲームに順応中だ。イベント結果が少しずつ見え始めることで、僕らはこの環境のさらなる知見を得ることができるだろう。そうこうしているうちに、探検の時間だ。

たまってしまったので簡易更新します。
まずはドレイク禁止前の分。

・2016/11/8 2-3
エルフ ○○
白単ウィニー ×○○
親和 ○××
ゴブリン ××
エルフ ×○×

・2016/11/8 2-3
エルフ ×○○
親和 ○××
親和 ○××
カルドーサボロス ×○×
親和 ○○

というわけで連続して2-3でした。
親和に3回負けてるのはだいたい相手に回られてしまったのでしょうがないと思う。
カルドーサに対してデルバーを変身させそこなうミスとかしたので良くない。あと打点の計算ミスもした。
ドレイク環境は調子よかったんだけれど最後は締まらない結果になってしまいました><




こっからドレイクが禁止されてからの新環境。


・2016/11/20 3-2
親和 ××
トロン ×○○
エルフ ×○○
黒赤コン ○○
青単デルバー ×○×
比較的なデルバーに負けたのが悔しい。噴出で手札溢れたときに捨てるカードをミスった。その結果1枚差で負けてしまった。

・2016/11/20 3-2
ストンピィ ○××
呪禁オーラ ×○○
赤緑マッドネス ○○
赤単スライ ××
親和 ○×○
赤単に勝てていない。速度勝負より1回受けてからじっくり攻めた方がいいのかな。いまいちプランが定まらない。

・2016/11/20 4-1
緑白トークン ○○
エルフ ○○
エルフ ×○×
ウィーゼロ ○○
ウィーゼロ ○○
ようやく調子でてきた。というか当たり運がいいね。ドレイク環境の名残なのかコントロールより自分のやりたいことをやるデッキが多い

・2016/11/22 3-2
呪禁オーラ ○○
青赤ミッドレンジ ○○
カルドーサボロス ○○
白単ウィニー ×○×
黒コン ××
青赤にかなり運よく勝てたものの、白単に地味に負けて3連勝からの2連敗。がっくし

・2016/11/22 4-1
ウィーゼロ ○○
デルバー ○○
トロン ○○
白トークンタッチ《見張り番》 ○○
ゴブリン ○××
いやーゴブリンに勝てないね。

・2016/11/22 4-1
エルフ ○○
カルドーサボロス ○○
ストンピィ ○×○
トロン ○×○
青黒コン ××
今度こそ5-0かと思ったら最後に立ちはだかる青黒コン。2ゲームともにマリガンスタートで勝てる気配がなかった。

リーグ戦績 318-139



見返してみると割とカルドーサボロスに勝てている。
これは当たったのが《歯車工の組細工》や《農民の結集》を入れて速攻戦略をとってくるトークン型だったから(これもドレイク環境の名残かな?)。除去が多いのとサイドボードが強いのとで苦手なデッキタイプの1つだけれど、トークン要素の分だけ除去なりカードを引く要素が減っていてちょっと楽だった。

エルフと戦って気づいたのは《ワイアウッドの誇り》を見返る機会が増えたこと。これもドレイクにやられる前にやるための工夫なのかな?もとから普通に入ってたけ?
ともかく、ウィーゼロとしてはやばいエルフ ― 森林守り、幸運を祈るもの、エルフの先兵 ― などを生かしておくとそれだけで勝てなくなるので、これらへの除去を強化呪文で躱されるのは大変困る。なので最近は3枚目の払拭や残響する真実までサイドインするようになった。代わりに抜くのはデルバー、3点クロックでレースできる相手じゃないと思うので。


今のことろドレイク環境の名残でコントロール少な目なウィーゼロに優しい環境に見える。これがいつまで続くのか。
【翻訳】Life After Drake by Alex Ullman ~ドレイク後の人生【Pauper】
【翻訳】Life After Drake by Alex Ullman ~ドレイク後の人生【Pauper】
【翻訳】Life After Drake by Alex Ullman ~ドレイク後の人生【Pauper】
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-11152016-life-after-drake/

Life After Drake
by Alex Ullman, Novenber 15, 2016


この記事が公開される翌日には《流浪のドレイク》はもはやPauperでは使えなくなっていることだろう。5ヶ月後には他のデッキやたエターナル・マスターズ、異界月、そしてカラデシュで隠れていた掘り出し物をこのフォーマットで見かける機会があるだろう。それは何も全くの準備なしで明日を迎えなければならないわけではない。エターナル・マスターズ以前の情報から新しいPauperの初日を大まかに描くことができる。それは何故か?イニストラードを覆う影から3つのセットが入ったとはいえPauperで使われるための敷居は高い。― 新しいカードがそれを越えるのは難しいことなんだ。

明日なにをするべきか知る前に、ごく最近のことから見てみよう。《流浪のドレイク》デッキはPauperにおいて前例のない勢力だった。これを書いている時点で《流浪のドレイク》デッキはそれが使えるようになってから全勝デッキのおよそ27%を占めている。次に勝っているデッキは親和、デルバー、そしてストンピィだ。これらのデッキは同じ期間でそれぞれ全勝デッキの11.85%、10.27%、そして9.28%を占めている。これらのデッキはドレイク以前のメタゲームの全ての要素だったので急に消えてしまうことはない。イニストラードを覆う影が出てからエターナル・マスターズが出るまでの週でトップ2のデッキはデルバー(20.04%)とストンピィ(15.59%)だった。親和は6.88%を記録していた。だから要素の1つではあっても最強候補というわけではない。そうは言っても、新しいPauperの第1週は親和が多めになると予想するよ。

親和はおそらくフォーマットに残された最も壊れたデッキだろう。コストを減らして大きなクリーチャーを叩きつけつつ《エイトグ》+《投げ飛ばし》の即死コンボも使えるというのは過小評価できない。このデッキが強すぎるとしたら、なぜドレイク以前の数がそれほど多くなかったのだろうか?

第一に親和はPauperで最も強烈な対策にさらされるからだ。《ゴリラのシャーマン》(親和を2度と使いたくないと思うくらいに強力なカード)の他に、《自然のままに》、《上機嫌の破壊》、《断片化》、《溶解》、《粉々》、《古えの遺恨》、《無効》、《鋼の妨害》、その他もろもろがある。親和への対策を取ることは簡単なのでいくらかサイドボードの枠を割けば勝率アップが期待できる。ほとんどの人がそれをするとフォーマットは親和にとって非常に厳しいものになる。

《流浪のドレイク》環境では簡単にそうすることができなかった。フォーマットはドレイクデッキと対ドレイクデッキとに分かれてしまっていた。それ自体が能動的に勝ちにつながらなかったり対戦相手の勝利を単に遅らせるだけのカードは人気を落としていた。《ゴリラのシャーマン》は強烈かもしれないが《溶岩の撃ち込み》と組み合わせるとたった2マナの《粉々》はより魅力的になる。スピードが重要な環境になったことで親和は足場を固めることができたんだ。
親和 - BingBlangBlaow, 5-0 Pauper League 11/12/16
クリーチャー(17)
1 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4 《エイトグ/Atog》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》

呪文(27)
2 《投げ飛ばし/Fling》
2 《危険な研究/Perilous Research》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《物読み/Thoughtcast》
2 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
2 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》

土地(16)
1 《古えの居住地/Ancient Den》
3 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《伝承の樹/Tree of Tales》

サイドボード(15)
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《電謀/Electrickery》
1 《部族養い/Feed the Clan》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
第二に、一部の親和は除去の多いデッキの準備が整うと苦戦を強いられてしまうんだ。これまで黒単コントロールのように目前の脅威をすべて処理できるようなデッキは親和を抑制するのに一役かっていた。《死の重み》、《チェイナーの布告》、そして《夜の犠牲》は《エイトグ》、《甲殻の鍛冶工》、そして《マイアの処罰者》に対して同様のマナカーブで効力を発揮することができる。そこから《アスフォデルの灰色商人》で強硬手段をとれることも合わさって黒単コンは頂上に手が届く場所に位置している。
黒単コントロール - ccezar, 5-0 Pauper League 10/12/16
クリーチャー(14)
3 《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》

呪文(24)
1 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
4 《夜の犠牲/Victim of Night》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫/Duress》
4 《血の署名/Sign in Blood》
4 《精神ねじ切り/Wrench Mind》
2 《黒死病/Pestilence》

土地(22)
18 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3 《やせた原野/Barren Moor》

サイドボード(15)
1 《見栄え損ない/Disfigure》
3 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《強迫/Duress》
2 《堕落/Corrupt》
1 《墓所への乱入/Crypt Incursion》
3 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《減縮/Shrivel》


ジェスカイ・ミッドレンジも除去の多いデッキだ。ジェスカイは《炎の斬りつけ》、《稲妻》、《感電破》、そして《未達への旅》による強固な防衛線を持っていた。《ゴリラのシャーマン》、《古えの遺恨》、そして《コーの奉納者》が使えることで相性も悪くない。このデッキはこれまで比較的少ないクリーチャーを勝ち手段として頼ってきたが《歯車襲いの海蛇》の追加でそれが変わるかもしれない。
ジェスカイ・ミッドレンジ - GLNemesis, 5-0 Pauper League 11/12/16
クリーチャー(17)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

呪文(23)
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《天使の粛清/Angelic Purge》
4 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(20)
1 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
1 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
1 《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》

サイドボード(15)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《電謀/Electrickery》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
これらのデッキは《流浪のドレイク》のおかげでメタゲームからほとんど姿を消していた。黒単とジェスカイの両者は序盤に1対1交換をしてからゆっくりと圧倒的なアドバンテージを築くことを軸にしている。《アスフォデルの灰色商人》のための信心や本体を狙った《感電破》はどちらも素晴らしい勝ち手段だが時間を要する。《流浪のドレイク》は《幽霊のゆらめき》と《熟考漂い》によって1対1交換を完全に無意味にすることができた。さらにドレイクによってソーサリースピードの除去が使い物にならなくなり、これらのデッキの妨げになった。現在、両方のデッキが戦える選択肢であると示されたことが親和の抑制につながるだろう。

デルバーとストンピィは以前として有力なはずだ。これらのデッキは画一性と強固なマナ基盤による安定性をもっている。どちらも除去の多いデッキには苦戦を強いられるものの、これらが上位にいるであろうことは疑う余地がない。特にストンピィは《若き狼》と《吠え群れの飢え》のようなカードを使ってはるかに除去に強い構築を採用している。これらのカードによってストンピィは大型クロックを作ることが可能になる。《巨森の蔦》があると非常に除去が難しいものだ。初期の段階ではダメージで勝つデッキとしては緑のデッキが最も優れているだろうから、このデッキがフォーマットの速度を定義すると予想している。
ストンピィ - Heagyth, 5-0 Pauper League 11/10/16
クリーチャー(27)
1 《マイアー・ボア/Mire Boa》
2 《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
2 《巣の侵略者/Nest Invader》
2 《リバー・ボア/River Boa》
2 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》

呪文(17)
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4 《怨恨/Rancor》

土地(16)
16 《森/Forest》

サイドボード(15)
1 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《部族養い/Feed the Clan》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
3 《自然のままに/Natural State》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
デルバー - snackysnek, 5-0 Pauper League 11/10/16
クリーチャー(21)
2 《やっかい児/Pestermite》
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》

呪文(22)
1 《剥奪/Deprive》
1 《払拭/Dispel》
1 《除外/Exclude》
1 《噴出/Gush》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《目くらまし/Daze》
3 《断絶/Snap》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》

土地(17)
17 《島/Island》

サイドボード(10)
1 《払拭/Dispel》
1 《除外/Exclude》
2 《無効/Annul》
3 《鎖の呪い/Curse of Chains》
3 《水流破/Hydroblast》


しかしこれらはすでに確立されたデッキだ。トップではない戦略にとって今回の変化はどのような意味をもつだろうか?

Pauperは遅くなるだろう。前述のとおり、みんながドレイクを倒すためにとった方法の1つがスピード勝負だった。そのため序盤にデッキが吹っ飛ばされかねないためにタルキール覇王譚のゲインランドは使用頻度が減っていた。《流浪のドレイク》がいないということは他のデッキが勝利手段の選択肢を得るということだ。今度はゲインランドが少しだけ強くなり、ダメージを与えようとするデッキは有効性が低くなる。複数のデッキがついでのライフゲインを使うことが積み重なるとライフの平均値が20を上回ることになる。これはジェスカイ・ミッドレンジのようにメインに《孤独な宣教師》を入れたデッキによる上昇を考慮にいれていない。

僕は長期戦のために組まれたデッキが再浮上することを大いに期待している。Pauperにはゲームを長引かせて小さなアドバンテージを得るカードがたくさん存在する。除去が向上すれば後々になってクリーチャーを回収できるカードが強くなる。《回帰の泉》と《ムラーサの胎動》は再び輝く機会を得るはずだ。これらのカードはどちらも《オーラ術師》や《古術師》の対象としてもピッタリだ。《胎動》は《記憶の壁》ともうまく使えるし、《回帰の泉》によって《僧院の伝承師》がもっと使われることもあるかもしれない。これらのカードが組み合わさると、《拷問生活》デッキよりもはるかに少ない負担で圧倒的な勝利状態を作り出すことができる。
ムラーサ・トロン - Lorac, 5-0 Pauper League 11/8/16
クリーチャー(9)
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》

呪文(28)
1 《転覆/Capsize》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
2 《対抗呪文/Counterspell》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1 《探検の地図/Expedition Map》
4 P《予言のプリズム/Prophetic Prism》

土地(23)
3 《島/Island》
1 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
2 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

サイドボード(15)
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2 《払拭/Dispel》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
2 《否認/Negate》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
ムラーサ・スゥルタイ - Alex Ullman, デッキ案
クリーチャー(13)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
1 《僧院の伝承師/Monastery Loremaster》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
2 《スレイベンの異血種/Thraben Foulbloods》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》

呪文(24)
1 《完全無視/Complete Disregard》
1 《殺し/Snuff Out》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《骨読み/Read the Bones》
1 《回帰の泉/Font of Return》
2 《死の重み/Dead Weight》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
4 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》

土地(23)
1 《森/Forest》
1 《島/Island》
10 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
1 《離れ島/Remote Isle》
1 《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
2 《ねじれ地帯/Warped Landscape》
3 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》

サイドボード(15)
3 《強迫/Duress》
3 《空への斉射/Aerial Volley》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《撃墜/Take Down》
1 《死の重み/Dead Weight》
今回の変更に備えたテストにおいて僕は《夜の囁き》よりも《金属紡績工の組細工》をはるかに支持している。新環境の初期はこの路線でいくつもりだ。《組細工》はドローとライフロスがどちらも分かれていることに利点がある。相当な数のアグロデッキがいる環境でなければ、ライフロスはほとんど問題にならず《夜の囁き》(そして《血の署名》)が使えることは素晴らしい。環境が1ターン程度遅くなるであろうといっても、Pauperは依然として大量のアグロデッキが主体となっている。すぐに1枚引きつつ後にもドローを取っておけるのは大いに役に立つ、ライフ総量がコントロールしやすくなるからね。起動コストが重くのしかかることもあるだろうが僕は《組細工》を試してみたいと思っている。

《アヴァラックス》と《自己組立機械》のようなカードも強くなったと思っている。これのカードを最大限に生かしたデッキにはまだ出会っていないが、どちらも自分自身を探してくることで勝ちに直結するクリーチャーだ。かさねて、黒単コントロールとジェスカイがメタゲームに復帰するおかげで除去が豊富になるので、長いゲームプランをもつデッキはどれも注意が必要だ。

しかしこれらは僕のアイディアに過ぎない。一週間のうちにはドレイク後の初のイベント結果を手に入れてはるかに多くのことが分かるだろう。いつものように、次に何が起きるか待ちきれない。

元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-11082016-drake-fall-and-a-mailbag/)

Drake Fall And A Mailbag

by Alex Ullman, Novenber 8, 2016



今週は質問箱の記事にする予定だった。僕はそのことをPauperコミュニティに知らせて飛行機に乗ったんだ。一日が経ち、これらの質問はかなりの数が Wizards of the Coast の人々の手によって答えられてしまった。11月16日の Magic Online のダウンタイムの後、《流浪のドレイク》はもはやこのフォーマットで使うことはできなくなる(https://goo.gl/Uy6d7y)。

僕はこの禁止に満足している、と言うのは非常に控えめな言い方になるだろうね。《流浪のドレイク》デッキはこのフォーマットで抑圧的な勢力であったしデッキの多様性を著しく狭め始めていた。一たびコンボが動き出してしまうとPauperデッキには十分に干渉できる手段がなかった。フォーマットはドレイクデッキと対ドレイクデッキとに分かれてしまった。皆がより速くて攻撃的な戦略を採用したのにも関わらず、過去4週間でドレイクデッキは着実に数を伸ばしていた。

この禁止を一方的に好ましいものとして捉えるのは間違っているかもしれない。壊れた相互作用やコンボの組み立てを積極的に楽しんでいるプレイヤーもいる。僕はフォーマットにコンボデッキの居場所があるべきだと思っているが、それらは自然な抑制を受けているべきだ。問題は禁止されたデッキの多くが(《ぶどう段》ストームや感染のように)ゲームのより早い段階での干渉を強いてきたり、(ドレイクのように)対戦相手を完全に時代遅れにしてしまうことだ。《思考囲い》、《Force of Will》、そして《不毛の大地》のようかカードのあるフォーマットではこれは比較的許容できる。Pauperではこういった亀裂がより問題になってしまう。唯一親和だけは軽いアーティファクト対策が豊富なために部分的に許さている。しかし《流浪のドレイク》を自然に撃退できるものはなかったんだ。

では、今度は何が起こるのだろうか?

Pauperというフォーマットに関して言えばエターナルマスターズが出る前の状態に戻るはずだ。最高のデッキはデルバーで、そのすぐ後にストンピィが続いていた。ドレイクが王座にいる間に2つのセット―異界月とカラデシュ―が発売されたが足場を探す時間は皆無だった。《熱錬金術師》のような個性的なカードが一躍評判になった一方で、Pauperに関われていない選択肢がたくさんある。《格納庫の整備士》、《ウルヴェンワルドに囚われしもの》、そして《成し遂げた自動機械》はこれまでに確立されたデッキや新しいデッキに居場所があるかもしれない。《撃墜》はデルバーを食い止められる可能性のある有力なサイドボード候補だ。

率直に言って、僕は旧体制への回帰がおこると予想している。黒単コントロールやジェスカイミッドレンジのように除去の多いデッキは人気が高まるはずだ。これらのデッキは強力なソーサリースピードの除去に大きく依存している―《未達への旅》、《炎の斬りつけ》、《チェイナーの布告》―、そしてそれは《流浪のドレイク》環境ではなかなか正当化できなかったものだ。現在《ゴリラのシャーマン》、《古えの遺恨》、そして《断片化》がより多く使われていて、サイドボードの餌食になりやすいということで親和は被害を受けるだろう。

すぐに革新も起きるはずだ。最上位層は大部分が確立されていたが遅めのミッドレンジデッキが進化する余地は残されていた。カラデシュはこういった構築を手助けするカードが満ちていて僕は《金属紡績工の組細工》が《倒れし者の記憶》や《偶然の発見》のようなカードと一緒に使われるかどうかに興味を持っている。異界月は《不憫なグリフ》と《忌まわしい群れの存在》というマナカーブの頂点として面白い選択肢をくれた。これらはついに使われるかもしれない。結局ドレイクの陰に完全に隠れてしまっていたエターナルマスターズの強力カードについては言うまでもない。《アヴァラックス》や《捨て身の狂乱》のようなカードは考慮に値する強さを持っているがコンボと戦うことができなかった。扉は開かれる、何がそこをくぐり抜けていくのか実に楽しみだ。

質問箱に取り掛かる前に、この禁止について Magic のより大きな視点で語りたいと思う。《流浪のドレイク》の禁止は僕の知る限り二度目の通常サイクル以外での禁止だ。完全に壊れたデッキを作り出した《記憶の壺》は単純に禁止されてフォーマットは元に戻った。

《流浪のドレイク》は《記憶の壺》ではないがPauperもスタンダードではない。

Pauperはレアリティによってルールが定義されているという点において他のフォーマットかけ離れている。モダンマスターズが印刷されてもモダンのメタゲームは全く変化しなかった。しかしこういったセットでカードのレアリティが変化するとPauperに対して大きな影響を及ぼしうる。このことから、コモンのフォーマットにおいて従来のサイクルはもはや機能しない。その代わりに Wizards はこのオンライン主体のフォーマットで大胆な一歩を踏み出すことを決めたんだ。
余談:Pauperは主に Magic Online でプレイされてはいるが活気のある紙のPauperコミュニティが育っていることを皆に知っておいてもらいたい。Pauperはイタリア、ブラジル、そしてアメリカで人気があるし、GPロンドンではPauperのサイドイベントが行われた。Pauperを愛する者にとって刺激的なニュースだ。
さらなる余談として ― 紙のPauperトーナメントがあったらどうかその規模に関わらず遠慮なく僕に結果を送ってほしい。
この決定はデジタル/アナログの違いというより費用による部分があるように思える。極めて率直にいうと、Pauperは安いしプレイヤーが禁止カードを得るのに使った費用がとても少ないんだ。比べてみてほしい、モダンやレガシーのようなフォーマットで重要カードが禁止されれば数千ドルとは言わずとも数百ドルはかかるかもしれない。かかる費用はゼロではないがPauperにおいてカードやデッキを失ってもプレイヤーの収益にはそれほど影響しないんだ。変則的な禁止スケジュールをPauperで試すというのはうなずけるし、よりプレイ人口の多いフォーマットのための変更の試験場としては将来へ向けての良い兆しだ。

《流浪のドレイク》の禁止が正確に何を意味するのかは来週検証するつもりだが、今回はいくつか質問を受けようじゃないか!

現在のスタンダードで最もPauperに影響を与えたセットは何?
― Eric Landes (@ProggyBog) November 2, 2016
きっと事態はすぐに変わると思うけれど、今のところイニストラードを覆う影が最も影響を与えたセットだと言えるかな。これはほぼ完全に《スレイベンの検査官》を根拠にしている。このカードによって白いデッキは《コーの空漁師》と組み合わせる意味を取り戻した。《検査官》は最高のカードというわけではないがPauperには完全にフィットしている。タフネス1のクリーチャーと相打ちできて手がかりのおかげでそれ自身を別のカードと交換することもできるという重要な1マナ域だ。手がかりは金属術と親和を助けてくれるし、僕らはカラデシュに関連した相互作用をまだほんの一部しか見ていない。《鋳造所のコウモリ》と《ドゥーンドの調査員》は《検査官》に次ぐポテンシャルを持っていてかなりのダメージにつながる可能性がある。

《流浪のドレイク》のいない世界ではカラデシュが最もポテンシャルがあると答えるだろう。《歯車襲いの海蛇》はすでに使われているし《金属紡績工の組細工》と《偶然の発見》は既存の枠組みに当てはまる。攻撃的なデッキがプレッシャーを維持する手段として《改革派の貨物車》と《航空艇》はどちらも素晴らしいし、《格納庫の整備士》が60枚の中に入り込むのは間違いないだろう。

MTGOに移植されてほしい紙のコモンはどれ?そのカードはメタ(ドレイクあり/なし)にどんな影響を与えると思う?
― Usman (@UsmanTheRad) November 2, 2016
MTGOと紙のフォーマットを包括的に取り扱うことについてお聞きしたいです。あるスレッドのある時点であなたが意見を述べていたのは間違いないのですが、この記事に投稿するまでその議論を思い出すことができなかったもので。
― razer_pauper145, via Reddit
この質問はどんな形にせよ何度も話題に上ってきた。これらの質問には同じセクションで答えたいと思う。

最初に、是非とも見てみたいのは《二股の稲妻》かな(デュエルデッキ:ゼンディカーvsエルドラージにコモンで収録)。そして《カストーディの従者》には特にデジタルの世界にコモンとして招集されてほしい。統率者2016の《灰のやせ地》とコンスピラシー:王位争奪の《捻じ曲がった害獣》もトレジャーチェストに封入されることを期待している。

そしてこれはPauperの紙とデジタルの相違に関する問題だ。もしオンラインで使えるとしたらこれらのカードはほぼ間違いなく使われるだろう。逆に《チェイナーの布告》や《金切るときの声》のような常連は、今まで紙でコモンとして印刷されていないということで一部の店舗では「禁止扱い」になっている。僕の理想ではPauperはデジタルのルールとカードリストに準拠してもらいたいが(《チェイナーの布告》はアリ!《ゴブリンの手投げ弾》はナシ!)、役立つ可能性のあるコモンをオンラインで”印刷”する努力を Wizards にもしてほしい(モダンリーガルのセットとは分けて始めるというのが条件だ)。実のところ、紙のファンはたくさんいるもののPauperのメタゲームは Magic Online とその厳密なルールによって動かされている。《High Tide》が健全(バカな!)かどうか確かめるなんてのは時間のムダだ。それに、オンラインのメタゲームが念入りに監視できることがわかったからフォーマットは全体的により健全になるはずだ。

なんでスタンダードPauperは廃れちゃったの?RtRの頃はお気に入りのフォーマットだったのに今は誰もやってないよ
― Adolfo Riberio
スタンダードPauperは Magic Online でのフィルター機能がサポートされなくなったんだ。フィルターオプションがあってもそれを使ってスタンダードPauperをプレイする人が非常に少ない、というのがその当時の根拠だ。スタンダードPauperには揺るぎない支持者がいるものの、エターナルPauperと同等の人気を得たことはない。長期間スタンダードPauperをプレイしたことはないけどその理由について僕は自分の考えがある。単純にカードプールが狭まると何をするにも困難になる。ただしミッドレンジは例外であり、これが支配的な戦略になってくる。除去が重くなり構築の軸となるコモンが少なくなることでカードプールはゲーム中盤へと向かわざるを得なくなった。

それはそれとして、最近のデザイン体系の変化(2ブロックの枠組みと2年にわたるスタンダード)はスタンダードPauperが長期間にわたって煮詰まらずに済むようにしてくれた。ブロックを跨いだシナジーによりジャンドの体系を外れたまとまりのあるデッキが生まれる可能性もある。

Pauper版のヴィンテージ・スーパーリーグはありだと思いますか?もしそうなら誰を招待します?あなたはどのデッキを持っていきます?
― jabradley, via Reddit
当然だとも!Pauperは楽しいフォーマットだと思うし今はドレイクが禁止されて素晴らしいものが生まれるかもしれない。でも僕は筋金入りのファンだから、一般的なMagicプレイヤー達の考えを聞くことが大切だと思うよ。みんなはヴィンテージ・スーパーリーグみたいなPauperのシリーズを見てみたいかい?

タップランドについてくるライフゲインはフォーマットにどれくらい影響していると思う?パッと見、ミッドレンジ/コントロールに余裕ができてアグロが被害を受けていると思うけれど、ストンピィ、バーン、親和、そして青単デルバーはトップメタに君臨している。ゲームを左右するのに1,2点のライフは小さすぎるのか、それとも実際にアグロデッキを抑えるのに役立っていると思うかい(つまり、それがなかったらアグロデッキはもっと流行っている)?
― BrocoLee, via Reddit
まず、ゲインランドはバーンのようなデッキを抑制している。この手のデッキはメタゲーム上に主要なゲインがない内は20~23点のダメージを与えることに特化していた。事態を一変させたのは《熱錬金術師》だ。この異界月のコモンによってバーンは簡単に28点以上のダメージを生み出せるようになった。今度は《光輝の泉》を使うデッキが増えたことでバーンは打ちのめされてしまった。ドレイクが墜落したことで《チェイナーの布告》のような除去が増えるし、それは《熱錬金術師》にとって辛いことだ。

この投稿は自由に使ってください。
Paueprのメタゲームを分析するのにデータが不十分だと思う人もいるんじゃないでしょうか?なにしろ手に入るのはリーグで5-0したデッキリストだけで全てではありません。この事に関して2つ質問があります:
1.フォーマットを分析するために手に入るデータは不足していると思いますか?
2.4-1したデッキをアップロードできる場所(Reddit, facebool, その他)を作るのはフォーマットにとって良いことだと思いますか?
― TheGatoring, via Reddit

Pauperの全体像は把握されていない。他のフォーマットと違って大きな紙のトーナメントでメタゲームの形が見えることもなく、Pauperは5-0デッキの分布からの推論に大きく依存している。こうなると週ごとのメタゲームの変動を調べるのかとても難しくなる。そうは言っても幅広い流行を理解する上で5-0デッキのデータは素晴らしいものだ。そのおかげでメタゲームの全体をくまなく探すことなくだいたいの感触を掴むことができる。

それはそれとして僕はPauperのデータをもっと見てみたいと切に願っているし紙のトーナメントの結果ももっと見てみたいと思うよ。

最後の質問!
Pauperがふさわしい扱いをされるために、僕らはコミュニティとして何をしたらいいと思いますか?
僕は始めにPauperコンテンツを増やしたり良いPauperコンテンツを作る人の視聴者/読者を増やすよう手助けするのが良いと思います。それでも僕はあなたがどう思っているのか知りたいし、平均的Pauperプレイヤーならではのアイディアがあるなら聞いてみたいです。
追記:この投稿は使っていいです。
― TheGatoring, via Reddit
まず”ふさわしい扱い”という言葉について話したい。Pauperはたくさんの承認と支援を得ている。一歩下がって考えて見てほしい―僕らにはオンラインのサポートがありマスターズセットはPauperを考慮してデザインされている。今までのサイクルから離れた第2の禁止をちょうど引き起こしたところだ。僕はPauperが大好きだしもっと注目されても欲しいが間違ってはいけない―このフォーマットは目に見える形で大いに愛されている。

ではコミュニティは何ができるだろうか?コンテンツが増えるのは良いことだと思う。過去1年間のPauperコンテンツの普及を見たことがあったね(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-06142016-pauper-resources/)。これらのコンテンツの発信者が活躍するのを祈っている。今や《流浪のドレイク》が禁止されたから他のコンテンツの製作者がスタンダードの休憩中にPauperに戻ってくるのかどうか見てみるのも面白そうだ。

そういえば僕がどうしても見てみたいのは、Magic Online のチームにフルスポイラーが出てからデジタルでリリースされるまでの週に何かしらPauperイベントの奨励をしてもらうことだ。こうすれば最も注目されるべき他のフォーマットを損なうことなくPauperを注目してもらえないかな。

Twitter, Facebook, そしてRedditで質問をくれたみんなにお礼を言いたい。すべてに答えられないのは残念だがいつかこの記事の続きをできればと思うよ。

ドレイクがいなくなった今、僕たちに何ができるのか。来週それを語るのが待ちきれないよ!
ニコ生配信するときのエンコーダーを変えたのでテストがてらにプレリシールドをしてみた。

《通電の喧嘩屋/Voltaic Brawler》2枚引きつつ《改革派の貨物車/Renegade Freighter》とか《ラスヌーのヘリオン/Lathnu Hellion》でブンブンできる赤緑エネルギーアグロを組めた。おまけにニッサもいる。結果はスカイソブリンのパワーとか事故とかに屈して3-2。もう1勝はしたかったかな~って感じ。


ここまでは良いんだが、プレリが終了して普通の競技シールドをしたところ

0-5
2-3
2-3

ノープライス3回で一気にPPが減っていく。0-5でかなり凹んだんだけれどその後も勝ち越せなくてさらに凹む。どうも競技シールドはまだ早いらしいので切り替えてフレンドリーシールドに参加。途中でパックを追加しながら

0-3
2-1
2-1

で負け越し。第一ステージでミスってマッチ落としたのが辛かった。

あとはプレイングというよりも基本的に構築力が足りていなかった気がする。勝とうと思ったらもっと構築の引き出しを増やさないといかんね。じゃなかったら配信しながらなら皆に教えてもらえるかな?

カラデシュのコモンもほどほどに集まったしPauperもやらねば
元記事 : http://www.gatheringmagic.com/alexullman-10042016-option-two/

Option Two
by Alex Ullman, October 4, 2016







というわけで。

《流浪のドレイク/Peregrine Drake》は禁止されなかった。

僕はみんなと同じようにショックを受けた。

《流浪のドレイク》は《フェアリーの大群》と同じ道をたどる兆しがあったにも関わらず、Pauperには少なくとも1月までは決定的なコンボデッキが居座り続けるだろう。禁止がなかったので意思決定の説明に関連した記事もなかった。

どうしてこのカードがまだ使えるのか少々困惑している。《流浪のドレイク》コンボにはかなりの数の回答があるものの、《ドレイク》、《幽霊のゆらめき》そして《古術師》のループは数ヶ月間このフォーマットを支配している。エターナルマスターズが発売されてから、このコンボを基調としたデッキが5-0デッキのうちの25%を占めている。さらに、この戦略はフォーマットの重鎮―黒単コントロールとジェスカイミッドレンジ―を端へと追いやってしまっている。5マナ域を中心に回っているにも関わらず、Pauperはフォーマットとして速くなったんだ。

さて、なぜ《流浪のドレイク》が許されたのかという疑問が残る。僕にはいくつか考えがある。

1つ目は、ウィザーズがPauperにとって《流浪のドレイク》が良いものだと信じている場合だ。これまでフォーマットの大多数を占めはしないものの、ミッドレンジ戦略は人気があり壊れた要素(《宝船の巡航》とか)が取り除かれたときはかなりの数を上げていた。《フェアリーの大群》の禁止により《秘密を掘り下げる者》と《呪文詰まりのスプライト》を前にしたときの1,2ターン目の動きが非常に自由になったのはこれらのデッキにとって喜ばしいことだった。《流浪のドレイク》コンボの登場によってこれらのデッキが体勢を整えるための時間がなくなってしまった。当局は変化を望んでいたのかもしれない。

ミッドレンジ戦略をもっと積極的なものにするのは悪いことではないだろう。これらのデッキは《きらめく鷹》を使った仕掛けに頼ったり、《アスフォデルの灰色商人》のためにリソースを投じたりする。現在、中庸に属するあらゆるデッキが少し速くなっている。従来では4マナ以上のカードを見るのは珍しいことではなかった、現在僕はカード1枚に3マナ以上かけるのは多くの場合間違っているだろうと感じている。より重い呪文はその価値があるかもしれない―やはり《熟考漂い》はカードだ―しかしそれらはゲームを変えるものでなければならない。

あるいはウィザーズはこのフォーマットに《流浪のドレイク》に対する回答が十分にあると考えているのかもしれない。黒マナを必要とするほとんどのデッキで《ボジューカの沼》が定着している一方で、《大祖始の遺産》と《虚無の呪文爆弾》はよく使われている。《フェアリーの忌み者》はすべてのデッキで使うことができるがただコンボを遅らせるだけであり、《熟考漂い》によるカードアドバンテージの流れを止められはしない。

Pauperに存在する除去については言うまでもない。《稲妻》は金字塔といえるカードだ、《終止》は文字通り金色だけどね。他に様々な軽い除去呪文が存在していて、これらとフォーマットにある他の要素とを併せれば《流浪のドレイク》を十分に食い止められるとウィザーズは考えているのかもしれない。

Pauperはかなり長い間メタゲームが揺さぶられてこなかった。《流浪のドレイク》が存在し続けるということは各デッキがそれに適応しなければならないということだろう。一部のプレイヤーは禁止改定でフォーマットが以前の姿に戻ると期待することで《ドレイク》の存在を乗り切っていた感がある。

しかし、前に進むしかない。

もしウィザーズが《ドレイク》をフォーマットにとって良いものだと考えているとしたら、そのときはPauperが変化するということだ。上で言ったように重い呪文は価値が下がっている。対戦相手のターンにクリーチャーを除去できるものが必要であり、ソーサリースピードの除去の価値も急落する。《恐ろしい死》や《血の復讐》の価値が上がる一方で《チェイナーの布告》は被害を被る。

ここで面白いのが、一たび《チェイナーの布告》が弱くなるとまたすぐに強くなるということだ。呪禁オーラやイゼットブリッツのようなデッキは対象を取らない除去がいなくなると数を増やす。これからはサイドボードに《チェイナーの布告》や《ゲスの評決》を積むのが正解なのかもしれない。フラッシュバックに頼る人たちにとっては《絞殺の煤》を試すチャンスじゃないだろうか。呪禁には効かないかもしれないが1対2交換だ。
ラクドス・ミッドレンジ - Pauper| Alex Ullman
クリーチャー (12)
1 《巣穴のこそ泥/Warren Pilferers》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》

呪文 (25)
2 《絞殺の煤/Strangling Soot》
2 《終止/Terminate》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《中断された埋葬/Disturbed Burial》
1 《骨読み/Read the Bones》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3 《強迫/Duress》
3 《炎の稲妻/Firebolt》
3 《夜の囁き/Night’s Whisper》
4 《頭の混乱/Addle》

土地 (23)
4 《山/Mountain》
6 《沼/Swamp》
1 《やせた原野/Barren Moor》
2 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
4 《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
4 《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》

サイドボード (15)
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
3 《電謀/Electrickery》
2 《奇怪な突然変異/Grotesque Mutation》
1 《強迫/Duress》
1 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1 《吸命/Syphon Life》
上記のデッキは先週5-0したデッキを調整したものだ。スコットランドの国内王者である Stephen Murray がこれに取り組んでいて(https://goo.gl/33BpHN)、それを少し進めてみた。《絞殺の煤》が盤面を掃除してくれて、《チェイナーの布告》が仕上げをしてくれる。《巣穴のこそ泥》は少し重たいかもしれないが1枚入れておくことで後半戦で脅威の密度を上げるという選択肢を与えてくれる。《夜の囁き》は強力なカードだがライフを守るために早期の除去と組ませる必要がある。《炎の稲妻》、《稲妻》そして《強迫》の組み合わせが目的達成を助けてくれる。最後に、2色デッキが使える効果的な妨害手段である《頭の混乱》は強力な選択肢だ。嘘はつかない―相手の手札を推測して正しい選択をするのも楽しいもんだよ。

《流浪のドレイク》が残り続けていることについての次の僕の考えは、Pauperを発展させるために利用されたのではということだ。これがかなり陰謀論めいたな話だということは分かっているが、まあ聞いてくれ。禁止無しの発表からこれまでの間、今までよりはるかに多くのPauperに関係のない人たちがこのフォーマットを話題にしていた。知られた人物が「禁止無し」の議論をしているのを聞いて今まで興味のなかったプレイヤーがこのフォーマットを調べ始めるというのは十分にありえることだ。

強力な勝利手段があったり、Magicの一般的なルールの外から何かをするというのは目を引くものだ。ドレイクデッキはそういうことを全部やってのける。ミラディン時代のスタンダードの親和や《精神を刻む者、ジェイス》と《石鍛冶の神秘家》との組み合わせのようにあからさまに抑圧されない限りはね。

PauperはMagic Onlineの通常サイクルからの息抜きを務めている。スタンダード、モダン、ドラフト、キューブ―これらはどれもよく知られたものだ。Pauperは制定されているとはいえ、その他のやや単調になりうるものからの息抜きを務めている。こうして遠回しな方法でこのフォーマットを人目にさらすことで参加者を増やすことだけはできる。将来的に禁止された場合でもこれらのプレイヤーは新しい環境で自分の資産を生かそうとする可能性が高い。

わかった、陰謀論者のふりはもうやめよう。なんで禁止されなかったのか僕には1つの考えがある。ウィザーズはPauperでは年に1回の禁止しか必要ないという姿勢をとっているんじゃないだろうか。《宝船の巡航》は2015年3月に禁止され、《フェアリーの大群》は2016年1月にお払い箱となった。その隔たりは9ヶ月(《フェアリーの大群》から先週までと同じ期間)ではあるがカレンダー上では別の年だ。

こういったパターンはPauperにある程度の安定性を与える。メタゲームが年に1回しか大幅な変化にさらされないと分かることで長い時間変化の中でプレイをしたい人がそうできるようになる。これによってこのコンボや派生型に負けるのにうんざりする人も出てくる。

《流浪のドレイク》は当分はここにいる。カラデシュは今週Magic Onlineに登場する。古いデッキに新しいものを投入する時だ。どこから始めればいいのか定かではないが軽い追放除去を使ってみたいことはわかっている。僕が《今わの際》が使われる引き金を引けるかはわからないが、これは再び《平地》に意味を持たせることのできるカードじゃないかな。戦乱のゼンディカーの追放カードをさらに研究するチャンスかもしれない。《呪文萎れ》と《完全無視》―もしかしたら君たちが輝く時だ。

MOCSで3-2Dropから続けてPauperリーグにジョイン。
モダンで疲れた頭をウィーゼロで休める


2016 Oct 2
Round1 カルドーサボロス ○○
①後手。土地2・定業4・噴出。
2T目の悪鬼が未達されたが2体目の悪鬼が除去されず。カルドーサのトークンに多少殴られたものの激闘オールインして勝ち。
②土地3・デルバー・払拭・定業・激闘。
しっかり除去を引かれて生物3体を除去されたがすぐに後続の悪鬼が着地。カルドーサトークンやきらめく鷹などに殴られたが大してアドバンテージを取られず。ここに激闘2枚を使って2回殴って勝ち。
苦手なデッキだけれどそれほど除去を引かれませんでしたね

Round2 バーン ○○
①先手。土地4・デルバー・悪鬼・思案。
デルバーと悪鬼が3点火力で除去される。相手の熱錬金術師もしっかり除去。その後サイクロプスが火炎破されたがすぐに2体目を引いて展開。2体目の熱錬金術師にちょっと削られたが生物に火力を当てた分ダメージが足りず、その後展開した悪鬼と一緒に殴って勝ち。
②島1・悪鬼・サイクロプス2・思案・ハイドロ・激闘。
ハイドロ2枚で熱錬金術師2体を除去。4T目に山を引いて悪鬼、サイクロプスと展開していく。どちらも除去されたがさらにサイクロプスを展開。大してライフを削られることもなく激闘で一撃。


Round3 ストンピィ ×○○
①後手。土地なし。土地3・思案・ギタクシア・稲妻。
3T目にサイクロプスを展開。返しに地うねりなどで残り5まで追い詰められる。4T目に定業、ギタクシア、噴出、思案と唱えたが激闘が引けずに負け。
②土地2・デルバー・斬りつけ・定業2・ギタクシア。
1T目のデルバーが変身。2体生物を除去したら相手が息切れ。4T目にサイクロプスを展開。蔦を構えられていたが祝福2枚でブロックを躱して一撃。
③フェッチ1・デルバー・思案2・ギタクシア・噴出・稲妻。土地2・デルバー・定業・噴出。
2T目、おそらく相手がレインジャーではなくスカルガンを出してしまうミスをしてテンポが悪い。2T目に除去をうちながらデルバー。3T目にサイクロプス。返しで残り9まで殴られたが相手がフルタップ。定業、噴出、ギタクシアと唱えてぎりぎり激闘が見つかって勝ち。


Round4 青単デルバー ○○
①後手。土地3・定業・稲妻・斬りつけ・激闘。
序盤はお互いにクロックを阻止しあう。ようやく出した悪鬼が絡みつき2枚でバウンスされて忍者にドローを許してしまう。フルタップの隙にサイクロプスを出すとこれが処理されず。忍者に何度か引かれつつも相手のカウンターもバウンスも切れてくれたところに激闘が通って勝ち。
②フェッチ2・悪鬼・払拭・定業・祝福・パイロ。相手1マリガン。
デルバーがはらわた撃ちされて悪鬼はバウンスされる。その間に熊に殴られてライフが9に。熊を除去し、相手が土地を引いたりバウンスを打った分で手札差がついて悪鬼とサイクロプスが着地。相手はカウンターを構えてデルバーとSSSとで総攻撃。しかしカウンター関係なく呪文を3つ唱えて悪鬼とサイクロプスのパワーが上がって一撃。
かなり危ないゲームだったと思う。1枚バウンスなりハイドロなり引かれていたら負けてたよなあ

Round5 ストンピィ ○○
①先手。土地2・デルバー2・悪鬼・激闘・祝福。
デルバー2体が変身して殴る。3T目に悪鬼を出すが蔦2枚で一撃は阻止される。強化呪文1枚で負けるところだったが引かれることなく1ターン差で勝ち。
②山2・稲妻2・斬りつけ・激闘・悪鬼・サイクロプスの島なしキープ。
相手はスカルガン、リバー・ボアを展開。こちらが悪鬼、サイクロプスと展開するとスカルガンがブロッカーに回ってくれる。その後、サイクロプスを立て続けに引いて全部展開していく。そうしているうちに相手は返しの攻撃を恐れて攻撃できなくなり、最終的に悪鬼1とサイクロプス4が並ぶ場に。その後ギタクシアで覗くと普通の強化呪文しかなかったので激闘2枚唱えて勝ち。


結果5-0

よっしゃあ!

まあ、正直当たり運も引きも良かった。




だいぶ前に《フェアリーの大群》が禁止になり、青単デルバーでは《フェアリーの悪党》がその後釜に座った。それに伴って《断絶》が、《悪党》と一緒のターンに唱えやすい《蒸気の絡みつき》へと入れ替わり、デッキがアグロな方向に変化したと思う。
《断絶》や《フェアリーの大群》の方がシナジーを意識したカードなので単体での性能はそれほどでもなく、紅蓮破で打ち消せた場合のリターンも大きくて御しやすかった。これが《蒸気の絡みつき》になるとなかなかテンポ面で優位に立つことができなくて辛い。
近頃は懐かしき《幻影の熊》が復帰して、より速いゲームプランをとるデッキが増えてきている。昔は《巧みな回避》でおいしく除去させてもらったものだけれど、今はそういうわけにもいかずに結構なライフを持っていかれてしまう。
青単デルバーへのサイドやゲームプランを見直さないと今までの勝率を維持するのは難しいかもしれない。


それと、今回の5-0でPPが1000の大台を超えた。Pauperばかりして競技リーグやリミテッドでPPを消費しなかったのもあると思うが、ある程度の達成感がある。次のメンテから賞品が変わってPPが増やしにくくなるけれど、ま、これだけあれば大丈夫かなという感じ
【MO】MOCS Monthly トリコ昇天
QPが余っていたしモダンのデッキがあったので参加。

デッキの名前はトリコ昇天でいいのかな。《紅蓮術師の昇天》と《氷の中の存在》が勝ち手段で白要素は《稲妻のらせん》とサイドカード。金魚だとThing Ascensionってなってるやつ。



ここまでの戦績は

Friendly Leagueで2-3
×○× 白黒トークン
○○ ピリパラ大建築家!
×○× 白日スケシ
×× ウィーゼロ!?
○×○ バーン

Competitive Leagueで3-2
○○ トリコキキジキ
×○○ SCZ
×× 赤緑ヴァラクート
○○ SCZ
×× SCZ



こんなもんしかやっていないので大した経験値がない。自信もあんまりない。


2016 Oct 2
Round1 ランタン・コントロール ○×○
①2T目に存在置いて3T目から殴る。残り1まで殴ったところで罠の橋が出てきたけれど火力引けて勝ち。
②土地なしダブマリした後で白力線と罠の橋を置かれる。《摩耗/損耗》を検閲で落とされて負け。でも自分の呪文を差し戻ししてたら引けてたミス。
③2T目、3T目に存在を展開。これを4T目に変身させて本体に稲妻2発で勝ち。

Round2 昂揚エルドラージ ×○○
①相手が、フェッチ・桜族の長老・睡蓮の花・部族インスタント除去を駆使して4T目に《約束された終末、エムラクール》が出てきた。
②相手が緑マナの出ない事故。睡蓮の花を2回差し戻して昇天で火力当てて勝ち。
③存在2体出して火力2枚打ち込みつつ変身させて勝ち。
そう毎回うまく回るデッキではないらしい

Round3 バントエルドラージ ×○×
①相手は色事故気味だったが寺院2枚から難題の予見者連打。これに邪魔されて(こっちの選択が裏目って?)クエスト達成が遅れてライフが削られ。らせんで回復に行ったが相手は対象になった滑りんを幽霊街からもってきた白マナでパスしてきて回復できずに負け。なるほどね~
②色々ミスって自ら追い込まれていったけれど昇天のクエスト達成して《彼方の映像》で6ドローしたら投了してくれた。
③まず《仕組まれた爆薬》を置かれたので存在を1体出して変身させようとする。しかし除去されて爆薬を温存される。相手のクロックが出てこなくてしばらく生きていたが現実砕かれて希望が溺れて負け。

Round4 護符ランプ ×○○
①護符を2枚置かれて3T目にバウンスランドから梓、からの緑タイタンで負け。
②土地5キープしたけど存在2枚引いて5キル。
③3T目に存在を変身させて火力2枚打ち込んで4キル。

Round5 青赤デルバー ×○×
①勝ち手段が通らず、火力当てられながら瞬唱とヴェンディリオンに殴られて負け。
②4T目に存在を変身させて殴る。しかしチャンプされながら火力を当てられ、ナラー夫妻が2回出てきてヒヤっとする。なんとか火力が間に合って勝ち。
③瞬唱素だし、若き紅蓮術師2体で殴られる。存在がバウンスされ、昇天のクエストが達成できずに間に合わず。


結果3-2 Drop!




まあ、こんなもんかあ・・・。
明確なミスがいくつかあったので精進せねば。もうちょっと回数戦っていろんな勝ちパターンや負けパターンを知っておきたい
賞品の内容が変わるってさ!

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/announcing-treasure-chests-2016-09-29


とりあえず普段参加しているPauperのフレンドリーリーグに関しては
5勝 : 150 PP + 2パック
4勝 : 120 PP + 1パック
3勝 : 80 PP
2勝 : 40 PP
1勝 : 20 PP
0勝 : 10 PP
5勝 : 80 PP + 8 トレジャーチェスト
4勝 : 80 PP + 3 トレジャーチェスト
3勝 : 80 PP + 1 トレジャーチェスト
2勝 : 40 PP
1勝 : 20 PP
0勝 : 10 PP
こう変わる、でいいのかな。

で、僕の認識ではトレジャーチェストには基本的にはいらない物が入っていて、たまにPPになったり極々たまに《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》とかの当たりが入っている。

まー、あんまり嬉しくはないかなあ。放送するときにはトレジャーチェストを開ける楽しみがあるかもしれないけどね。

あとはPPがとても増えにくくなった。自分は今のところPauperリーグばっかり出てたまったPPがあるからいいけど、延々リーグを回し続けるってのは難しいだろうなあ。


2016 Sep 30
Round1 青単デルバー ×○○
①後手。土地なし。島2・思案2・ギタクシア・激闘。
相手が1T目デルバー、2T目にデルバー2体。これがすべて変身して無理。
②土地なし。土地2・パイロ・電謀・祝福。相手1マリガン。
火力3枚で相手のクロックをことごとく除去。電謀の超過でデルバーと悪党を流すことができる。その後で悪鬼、サイクロプスが着地。相手はバウンスを持っていたのでブロッカーを立たせずに殴ってくる。こちらも祝福と払拭があってバウンスを躱しながら殴って勝ち。
③土地2・デルバー2・稲妻・サイクロプス・ギタクシア。相手2マリガン。
序盤にデルバーで殴ったがゴーレムで止まる。鎖の呪い2枚でサイクロプスとデルバーが寝てしまい一方的に殴られて残りライフ5に。相手のデルバーが変身しないことを祈って攻撃に行ってなんとか相手の攻撃が止まってくれる。その後長いこと膠着。相手の魔力の乱れなどが腐ってくれる。こちらはサイクロプスや悪鬼を追加していきゴーレムの上から殴って勝ち。

Round2 緑青ドレイクトロン ×○○
①先手。土地なし。土地3・ギタクシア・祝福・噴出。
ギタクシアで《もつれ》が見えて殴れず。払拭を引いてから殴ったら2枚目のもつれを引かれていて決まらず。相手がゆらめきで壁と熟考を明滅させはじめたところで投了。
②土地3・思案3・ギタクシア。相手3マリガン。
特に妨害をされずに悪鬼を展開して激闘で一撃。
③フェッチ1・サイクロプス・激闘・定業・払拭・変異原性・痛み。フェッチ1・悪鬼・払拭2・噴出・痛み。
こちらが綺麗に土地を引いて2T目に悪鬼。払拭を構えながら殴っていく。能動的に打てる呪文少なくて攻めに行けないが払拭によって相手のコンボをしっかり妨害できる。ドレイクから熟考をだしてきて相手の残りマナが1に。祝福でブロックを躱して痛みやパイロを空うちして勝ち。
こういうデッキに当たるとメインに《払拭》3でも良いかなという気がしてくる

Round3 青赤ドレイク ○××
①先手。土地なし。土地1・デルバー・定業・サイクロプス・変異原性・噴出。相手1マリガン。
デルバー2体が変身して殴る。2体とも除去されたがこれで残り6まで追い詰める。その後サイクロプスが2体着地して勝ち。
②土地4・悪鬼・稲妻・変異原性。
生物をトップし続けて展開できたがハイドロ3枚と斬りつけで除去されきって息切れ。その後相手のペースになって負け。
③島なし。土地2・悪鬼・サイクロプス・思案・激闘。
順番に生物を展開できたが相手の除去が間に合ってしまいあとは古術師に呪文を回収されて負け。
水流破と斬りつけ引き過ぎー。もうちょっとタップインでもたもたしてくれたらつけ込めたが、しっかり島・山を引かれていた。まあ相手の引きが良かったかな

Round4 緑青《ジェイスの消去》フォグ ×○○
①後手。フェッチ1・デルバー・定業・思案・ギタクシア・稲妻・サイクロプス。
払拭が引けずに相手のフォグをかいくぐれず、ジェイスの消去2枚で負け。
②土地4・悪鬼・サイクロプス・定業。相手1マリガン。
どんどん生物を並べていって相手に毎ターンフォグを打たせる。相手のドローをカウンターしたりしていたら相手の手札が減ってくる。しばらくしてから払拭を引いて120点くら殴って勝ち。
③土地2・思案・定業・パイロ・稲妻・噴出。
3T目にサイクロプス。4T目に払拭とパイロでフォグを躱しながら19点殴ることができる。次のターンに稲妻で勝ち。
まーた緑青ドレイクかと思ったらまさかのフォグ。今のドレイク環境ではフォグとか関係なくやられそうだけれど大丈夫なんだろうか?

Round5 青単デルバー ○×○
①後手。土地4・デルバー・斬りつけ・定業。
こちらのデルバー2体が変身。相手がたまらずフルタップでゴーレムを出してきた隙にサイクロプスが着地。5T目、ドロー呪文でSSSを釣って相手がフルタップしたところに激闘で勝ち。
②島2・デルバー・思案・悪鬼・パイロ・噴出。
デルバーで殴れていたがゴーレムで止まってしまう。その後SSSに2回つかまり忍術を許してしまって盤面に差が付き上から殴られて負け。
③島1・デルバー・悪鬼・思案・定業・ギタクシア・斬りつけ。
お互いに1T目にデルバー。こちらは運よく山を引いて2T目に悪鬼。3T目に攻撃にいった悪鬼がバウンスされたがその隙にサイクロプスが着地。相手は返しにフルタップでゴーレムを展開してデルバーで殴ってくる。4T目、ゴーレムを斬りつけで除去して噴出など呪文を重ねて一撃。
今回は斬りつけでゴーレムを除去できるかが肝になったかな

結果4-1





4-1自体は文句ないけれど、ま~みんな青いね(自分も含めて)。今に始まったことではないけれど、そのうち《定業》あたりが禁止になっても仕方がないかなという気はする

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