そろそろPauperの方のエンジンをかけ直していかないといけない。

デッキはウィー=ゼロックス。リストは一番下に置いておきます。



#6596646
Round1 青単デルバー
①相手のカウンターに阻まれて《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》でアドを取られて負け。
②《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》しつつ4T目に《悪鬼》を通す。5T目に《魔力の乱れ》ケアしつつ《ストロボ》引きこんで勝ち。
③《山》が引けずに《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》から忍術されて動けず負け。
×○×

1没!




#6596963
Round1 ボロスキッティ
①先手。土地はあるがドローが乏しい。キレイに除去されてしまってアドを取られて負け。
②相手にしっかり除去を構えられる。《使徒の祝福》を構えて《悪鬼》で殴るが足りず。最後は《デルバー》で殴りに行くが火力に焼かれて負け。
××
結構しっかり除去入ってて辛い。

1没!











うわああああああああ。全然勝てない!
負けたらそこで終わりの8人構築は1没した時のショックが半端ではない!
それでも・・・めげずに頑張ろう。


最後にリスト

Wee Xerox
クリーチャー(12)
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》

呪文(31)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
3 《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
3 《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》
4 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》

土地(17)
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《島/Island(USG)》
6 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》

【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(後編)
【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(後編)
【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(後編)
前編がまだの人はこちら(http://surucucu.diarynote.jp/201401070126264784/)から。
いよいよベスト3の発表になります。















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3.《微光地/Glimmerpost(SOM)》:他の神座を刷ろうと彼らは言った。ライフを得られるように作ろうと彼らは言った。これはひどく終わりがない。

ちょっと待ってくれ。

僕が9月に取り上げたように(http://www.starcitygames.com/article/26909_The-Problem-With-Pauper.html)、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》エンジンはPauperでプレイヤーが出来ることとしては最も堕落したことの1つだった。《微光地/Glimmerpost(SOM)》自身は問題のあるカードではなかったが、それは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキに大量のマナを出させてバカげたことをさせる、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》で相手のパーマネントを全て戻すみたいにね。これは、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が解決される前に勝つか呪禁デッキで無視をするかしかないメタゲームを作り上げた。

《微光地/Glimmerpost(SOM)》はPauperの歴史でより支配的なコントロールデッキの1つであるイゼットポストをも生み出し、より熱心なプレイヤーに他の選択肢を排除させた。各デッキが神座使いのテンポロスを狙うために《倒壊/Raze(USG)》を使い始めて自体はさらに悪化した。有難いことに、ウィザーズはキチンと理解して《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を使用可能カードリストから排除した。しかし《微光地/Glimmerpost(SOM)》の印刷とそれに伴うデッキは間違いなく3番目の評価に値するよ。
Fissure Post
Jaca
1st Place at Magic Online Daily Event on 8/25/2013

Creatures (15)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
3 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》

Lands (21)
12 《島》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《離れ島/Remote Isle(USG)》

Spells (24)
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》

Sideboard
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
2 《大クラゲ/Man-o’-War(VIS)》
2 《消灯/Curfew(USG)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《溶暗/Fade Away(EXO)》
1 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》


Izzet Post
Alex Ullman

Creatures (8)
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》

Lands (24)
8 《島》
5 《山》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks(GPT)》
2 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》

Spells (28)
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
3 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》
3 《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》
3 《禁制/Prohibit(INV)》
1 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
4 《思案/Ponder(M12)》
1《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》

Sideboard
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《水流破/Hydroblast(ICE)》
1 《否認/Negate(M13)》
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》


2.《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》:1/1?問題は《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》じゃなかった;それは《激励/Invigorate(MMQ)》だった。けれども、《激励/Invigorate(MMQ)》は《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》が印刷される数年前から使うことが出来た。有力な2マナ域と感染を持つ1マナ域の存在が組み合わさり―《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》と《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》―そして《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》が感染に着実に2ターンキルさせるようにしてくれた。

このカードは全てを変化させた。そして全てとはみんなが使っていた除去を意味する。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》はもはや十分ではなかった。代わりに、《消灯/Curfew(USG)》、《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》、そして《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》のようなカードが支配していた。《濃霧/Fog(M12)》が《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》よりも見受けられた。感染相手に戦うことは対策カードを求めてマリガンするか一点突破されるかのゲームになってしまった。《激励/Invigorate(MMQ)》が正に反則だった(そして不良品として禁止された)が、それは僕らを数か月間病気に陥れた《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》がもたらしたものだったんだ。
Infect
jsiri84
3rd Place at Magic Online Premier Event on 2/26/2012

Creatures (14)
4 《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》
4 《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》
2 《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
4 《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》

Lands (18)
16 《森》
2 《平穏な茂み/Tranquil Thicket(ONS)》

Spells (28)
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
4 《地うねり/Groundswell(WWK)》
4 《激励/Invigorate(MMQ)》
4 《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》

Sideboard
1 《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
2 《力の印章/Seal of Strength(NEM)》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3 《濃霧/Fog(4ED)》
4 《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
2 《捕食者の一撃/Predator’s Strike(MRD)》
2 《砂嵐/Sandstorm(MIR)》


1.《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》:僕が以前に言ったこと(http://www.starcitygames.com/magic/misc/22272_The_Banning_Of_Frantic_Search_And_M12_Thoughts.html)以外にこのカードについて何が言える?正しいデッキではこのカードは2枚の新しいカードをフィルタリングしながら11マナを生み出すことが出来た。《シミックの成長室/Simic Growth Chamber(DIS)》や《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》のようなカードと組み合わされば《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》は2ターンという速さでゲームをブッ飛ばすことが出来た。青単ポストストームよりも、《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》コンボよりも前に、《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》はメタゲームの半分を支配した―このデッキを使うか死ぬかさ。《石の雨/Stone Rain(4ED)》は土地の基準となり、緑単ポストが主に《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》デッキを牽制できることで正当化された。

《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》は只のカードじゃなかった―Pauperのとてつもないイベントだった。メタゲームを変化させただけでなく、ウィザーズがそれを禁止したことは彼らがPauperにどうあって欲しいのかの明確な信号となった。彼らは相互作用のあるプレイを発展させたかったんだ。僕らはより後の禁止(《激励/Invigorate(MMQ)》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》、《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》)でそれをさらに見ることになったが、《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》はそれらすべての先駆けだったんだ。そして僕らはそれがレガシーでも禁止されてるってことを知っておくべきだね。
Frantic Storm
ChoasLex

Creatures (19)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
4 《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
2 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
4 《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》

Lands (22)
6 《島》
2 《平地》
1 《沼》
3 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》

Spells (19)
4 《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
1 《予感/Foresee(FUT)》
3 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》


さあこれで出揃った―制定されたPauperでの僕が最も重要だったと思うリリース10個だ。僕は8年もこのフォーマットに熱中していて、30代になってもそしてそれ以上になっても楽しんでいきたいと思っている。

興味がある人の為に、これが20から11までの順位だ:

20.《拷問生活/Tortured Existence(STH)》

19.《発掘/Unearth(ULG)》

18.《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》

17.《捕食スリヴァー/Predatory Sliver(M14)》

16.《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》

15.《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》

14.《ティタニアの僧侶/Priest of Titania(USG)》

13.《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》

12.《モグの略奪者/Mogg Raider(TMP)》

11.《電謀/Electrickery(RTR)》

君たちは僕が何か忘れてると思うかい?教えてくれ!その時まで、誕生日おめでとうオレ、そしてハッピーニューイヤーみんな!

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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今回は一風変わったPauperの歴史の話と相成りました。

僕がPauperを始めたのが2012年の始めなのでちょうど2年ほど前、Alexさんは8年もPauperをやっているとのことなので大先輩ですね。

かなり貴重な話が聞けた気がします。

個人的には、やはり《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》のランクインが嬉しいところ。特に、《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》で頑張っていた時代を認知してくれているところや、このデッキのクリーチャーを愉快な仲間と称してくれているのが有難いですね。

《電謀/Electrickery(RTR)》や《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》のリリースは実際に目の当たりにしているのでそのランクインにも共感できます。それでも《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》の6位にはビックリしたかな。


実は、1月2日にはすでにAlexさんの新しい記事がアップされています。そんなに長い記事ではないので早速翻訳してお届け出来ればと思っております。
【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(前編)
【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(前編)
【翻訳】Impacting Pauper: A Top 10 List by Alex Ullman Pauperに影響を与えたカード10選(前編)
年末に済まそうと思っていた翻訳がこんなに伸びてしまいました。
今回はPauperに影響を与えたカード10選。
特にリリースによる環境への影響に焦点を当てています。

拙訳ですがよろしければどうぞ












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Impacting Pauper: A Top 10 List(http://www.starcitygames.com/article/27552_Impacting-Pauper-A-Top-10-List.html


ALEX ULLMAN
12/19/13

これが掲載されるまでに、僕は30歳の誕生日から2日経っていることになる。僕はマジックを20年近くプレイしていて、Pauperは8年だ(それがまだプレイヤー運営のフォーマットだったころに遡る)。デイリーイベントが無くなったにも関わらず、Pauperは健全で多様性のあるフォーマットのままで、そして僕がソーシャルメディアとコンテンツで色んな形で言及したように、それは路上の小さな障害を越えて生き残れると信じているよ。

先週、ウィザーズのアナウンス(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/12092013/eventsreturn)の結果として今のところPauperはデイリーイベントには戻ってこない、僕はフォーマットの歴史について考え始めた。僕は「Pauperコミュニティ」において最も長くプレイし続けているメンバーの1人で、過去のPauperの主なイベント全てを経験してきた。僕はPaueprの歴史と潜在的未来についてポッドキャストに録音した(http://www.castingcommons.com/podcast/common-cause-future-cancelled/)、そしてツイッターからいくつか興味深いリプライを貰った、中には《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》ストームマスターのVictor Jenny(grapplingfarrangとして知られている)からのものもあった。Victorは印刷時点でPauperにおいて大きな影響力を持っていたカードについて尋ねた。しばしの議論の後、僕は記事のトピックについて彼に感謝してリストを作成し始めたんだ。

僕は自分自身にいくつか追加のパラメータを与えた。僕は制定されたPauperでの影響に目を向けた、つまりゼンディカーから後のセットと、テンペスト、ウルザズ、メルカディアン・マスクスの「クラシック」ブロックだ。なぜ制定される前のPauperじゃないのかって?簡単にいうと、当時のフォーマットは競技指向ではなく、多くの素晴らしいデッキ(ストームコンボデッキのようなもの)はまだ作られていなかったんだ。賞品がかけられて、勝利への欲求は遥かに向上した。ゼンディカーとテンペストはPauperの承認直前に実装されたとはいえ、数週間というのそれらを含めるのには十分短いよね。これは《怨恨/Rancor(ULG)》や《目くらまし/Daze(NEM)》のようなカードを含めることを妨ぎもする、両方とも深刻な影響を与えたが、オリジナルセットがオンラインに実装されるより前にデュエルデッキでリリースされていたからね。

これらのカードはPauper環境における、その直接の最終的な印象によってランク付けされる。これは僕による歴史であるから、もし僕がカードを忘れているとか間違っていると思うなら、コメントではっきり注意をしてくれ―僕は君たちの声が凄く聞きたいんだ!

まず第一に、いくつか公正な言及をしておく:

ギルド門:僕がこれらのカードに期待を持っていなかったと言えば嘘になるだろう。これらのカードはPauperにタップ状態で戦場に出るというコストだけで使える最高のデュアルランドをくれた。このテンポへの打撃は集団に打ち勝つには高すぎるハードルだというのが証明された。幾つか使われているのが見受けられる、特に《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》は禁止前のイゼットポストと現在のイゼットブリッツで使われているね。全体的に、しかしながら、これらの土地は期待外れだったが重要なデッキ構築の選択肢を残してくれている。

《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》:そう、コイツが問題だ―このカードは僕のTop10に入っていない。僕のTop15にすら入っていない。神への冒涜だ。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》のリリースは間違いなく皆に、より青のデッキ使うよう促したが、そのリストは《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》の前と後で殆ど変らなかったんだ。何が変わったのか?コイツを引っくり返す人は青に超攻撃的な1マナ域を手に入れたし、多くのスパイク[訳注:競技指向プレイヤー]は可能ならばこの小さな昆虫・ウィザードを使っている。


ドラムロールを頼むよ・・・


10.《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》:このランキングはこのカードによってスタートする。それは適したコンボデッキにおけるあるカード(《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と下記のリストの他のカード)には見劣りしたが、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は確かにPauperにその存在感を示した。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》がトバされても、このカードは未だにフォーマット主力のコンボデッキの一部で、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と組み合わせて《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》で対戦相手を削り切るんだ。現在のディミーアコントロールの構築では、それは《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》と組み合わせて対戦相手のドローステップをロックしてしまう。

各デッキは突発的な墓地相互作用に準備しなければならない。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は《イゼットの時術師/Izzet Chronarch(GPT)》とその友と組み合わさった時に最高に働き、このサイクルが繰り返される時に悪用が始まる。ある時点でアヴァシンの帰還が墓地に属することに突出しているので、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》や《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》がこのデッキに適応するのは理に適っている。現在はこうする動機は十分強くない(《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》デッキは入賞者のメタゲームの極一部でしかない)ので《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》デッキは勝利をつかみ取り続けることができる。

《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《古術師/Archaeomancer(M13)》の最良の友、僕はこの1年は、もしくは少なくとも場に出た時に面白い能力を発揮するクリーチャーが印刷され続ける限りは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》はフォーマットにおける定番カードであるだろうと予想するよ。
Esper Sage
The_Raging_Flump
2nd Place at Miscellaneous on 11/29/2013

Creatures (21)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
4 《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》

Lands (21)
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《島》
1 《平地》
1 《沼》Swamp
3 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》

Spells (18)
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
2 《予感/Foresee(FUT)》
1 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》

Sideboard
4 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
2 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake(JUD)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
1 《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》


9.《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》8.《エイトグ/Atog(MRD)》:単独でも、これらのカードは親和をトップメタデッキに押し上げた。組み合わさっては(そのリリースの時間経過にも関わらず)、それらはマシン達をフォーマットにおける主力デッキの1つにさせた(親和への準備をしなければ失敗してしまくらいにね)。それらを別々に見てみよう。《甲殻の鍛冶工》は《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》と腕を組んで破格のコストでの体格を提供してくれる。ミラディンブロックはお気に入りだったし、親和にファンタスティックな枠を留めてくれた。単独での《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》は二重に脆弱であるために(クリーチャーとアーティファクトの両方である)だいぶ物足りない。いくつかのリストが《水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth(DST)》を使っていたが、定期的に再キャストするのは扱いにくく、手札に留まってしまう可能性がある。

《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》は代わりに2ターン目に処罰者サイズの体格を提供してくれる。これは親和をスピードアップさせてくれるし、普通の対策カード(《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》、《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》、《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》)では死なない脅威をくれる。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》と《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》はPauperでの80年代後半のラップコンビだ:曲は長くて詩は簡単。

一方、《エイトグ/Atog(MRD)》は90年代前半の西海岸ラップの到来だ。それは君に直面し、完全にゲームを変えてしまう。マスターズエディション4で《エイトグ/Atog(MRD)》がコモンでリリースされたことは親和に《投げ飛ばし/Fling(STH)》と組み合わせた超高速コンボキルを与えた。これは機械の脅威と追加の破壊的な攻撃軸を与えた。相当な量のアーティファクト対策を一気に投入するのはそれはヤギのアナグラムのため単なる燃料であったように、十分なものではなかった。
[訳注:《エイトグ/Atog(MRD)》は、なんでもむしゃむしゃ食べるヤギ/Goatのスペルを並び替えたものが名前の由来です]

では、これらのカードはPauperの環境にどんなことをしただろうか?親和はトップの競争者であり、フォーマットでのよりパワフルな選択肢の1つだ。それは武装を選ぶに際して評価されるべきデッキである。これは、それが多様化した使える脅威であること以上に、ゲーム2,3において一定量の定番クリーチャー除去呪文を残すことを強要する。《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》は《エイトグ/Atog(MRD)》と《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》の両方をコントロールしていることよりもずっと重要だ。《死の重み/Dead Weight(ISD)》は《エイトグ/Atog(MRD)》を殺せる能力のお蔭で主力の除去呪文になる。
Affinity
darklilou
3rd Place at Magic Online Premier Event on 12/14/2013

Creatures (16)
4 《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》
4 《エイトグ/Atog(MRD)》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》

Lands (17)
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4 《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》

Spells (27)
4 《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
3 《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
2 《投げ飛ばし/Fling(STH)》
4 《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4 《危険な研究/Perilous Research(CSP)》
4 《物読み/Thoughtcast(MRD)》

Sideboard
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》
1 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman(MRD)》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
2 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《電謀/Electrickery(RTR)》
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《強迫/Duress(USG)》


7.《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》:第7位に登場するのは、《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》と《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》とで素晴らしく愉快なパーティを織りなすカードだ。2色の呪文主体のアグロデッキは《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》によって長い間存在してきたが、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》はそれをPauperのメタゲームの第一線に押し上げた。《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》は元からの《稲妻/Lightning Bolt(M10)》への耐性によって良きブロッカーとなる。以前は大概の除去がこのデッキのすべてのカードを除去できたことを考えると、これは非常に大きなアップグレードだ。《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》の《角海亀/Horned Turtle(TMP)》のサイズは軽視できるものではない。殆どのPauperクリーチャーの素のパワーは3を上回らないし、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》は打撃を吸収したり時にはインスタントによってアタッカーを討ち取ることが出来る。

《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》自身は《破滅の刃/Doom Blade(M12)》のような無条件除去の必要性を単に増加させる一方、このデッキの人気は《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》を処理するための《死の重み/Dead Weight(ISD)》の存在も増加させている。親和の人気と合わさって、素のタフネスが2のクリーチャーは苦境を強いられている。

6.《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》:このリストでは最新の追加になる、灰色は大したカードだ。黒単コントロールはフォーマットが公式に制定されるずっと前からPauperの定番だった。テーロスに至るまでの数か月の間に、このデッキは概ね《発掘/Unearth(ULG)》と《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》を背景にして復活を遂げた。ゲームを決める《堕落/Corrupt(USG)》が去って、嫌らしい《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》、《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》、《発掘/Unearth(ULG)》、そして素晴らしい除去へと置き換わった。

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》がリリースされて、すべては一変した。

今や黒単コントロールは過ぎ去りし日の《堕落/Corrupt(USG)》デッキをはるかに思い起こさせる。《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》はもはやそれ自体で嫌がらせするだけでなく、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》のスラムダンクのための梯子のステップにもなる。彼に親しみを込めて呼ぼう、灰色は除去の枠に《Oubliette(ARN)》を含めるように変化させもした、それは信心に貢献するんだ(クリーチャーを追放しっぱなしにしてしまうバグもあるけどね)。《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は黒単コンにゲームを決めるために《堕落/Corrupt(USG)》を使うように後押しした。この時点で黒単コンのマナカーブは3マナを過ぎていたために《発掘/Unearth(ULG)》はもはや人気ではない。ライフ総量を蝕んでいく代わりに、黒単コンは今や強烈な一撃でゲームを決めるんだ。

これは、白単ウィニーのようなアグロへの耐性のチャンスを与えて、彼らをメタゲーム上で後退させている。ネズミベースの黒単コンの持続的な除去無しでは、クリーチャーは何度も戦闘出来る―少なくとも灰色が盤面に着地するまではね。商人のタフ4は《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》の有用性を大きくさせもする、だから斧の為に準備しておくことを勧めるよ。
Mono-Black Control
Lickitung
1st Place at Online Event on 12/14/2013

Creatures (18)
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
4 《リリアナの死霊/Liliana’s Specter(M11)》
2 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》

Lands (23)
23 《沼》

Spells (19)
3 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
2 《Oubliette(ARN)》
1 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
4 《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》
3 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
2 《堕落/Corrupt(USG)》
4 《血の署名/Sign in Blood(M13)》

Sideboard
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》
3 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
2 《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1 《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》
2 《死せざる邪悪/Undying Evil(DKA)》
1 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
2 《精神ねじ切り/Wrench Mind(MRD)》


5.《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》:久しぶりだが、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》はPauperの環境を様変わりさせた最初のカードの1つだ。それはリリースされて直ぐに2つのデッキに入った:元祖たるゴブリンとストームだ。前者は明白だ;《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》は部隊を強化するだけでなく部族としても良い働きをするし、何もないところから勝利をもたらしてくれる。これは(《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》に対しての)《モグの略奪者/Mogg Raider(TMP)》と組み合わさって黒単コントロールが溢れかえる場でゴブリンを最高のデッキにしてくれる。短期間での《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》と《モグの略奪者/Mogg Raider(TMP)》とのリリースはゴブリンを2010年前半の「最高のデッキ」へと押し上げた。

これがこの小僧がやったこと全てであるなら、それはTo25に入るには十分だがTop10だって?

まあいい。

《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》は2つの角度からメタゲームに影響を与えた。ゴブリンに応えて、ライフを得るカードが人気になり、白ウィニーの使い手が増えた。ストームは、各デッキに《巣穴からの総出/Empty the Warrens》への回答を積むことと、《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》と戦う方法を強制した。間違ったサイドボードカードを取ることが死につながるために、これはストームが勝者のメタゲームに残り続けることに貢献しただろう。

《巣穴からの総出/Empty the Warrens》がメタゲームから消えてからも、《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》はその部族デッキで使われ続けているが、そのカードが真の恐怖を植え付けた時期が存在したんだ。今は、それは単なる増強剤みたいなものだ。
Goblins
Alex Ullman

Creatures (35)
4 《ゴブリンの付け火屋/Goblin Arsonist(M13)》
4 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》
4 《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort(BOK)》
4 《ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder(ONS)》
1 《風切るイグアナール/Hissing Iguanar(ALA)》
4 《モグの徴集兵部隊/Mogg Conscripts(TMP)》
4 《モグの下働き/Mogg Flunkies(STH)》
4 《モグの略奪者/Mogg Raider(TMP)》
4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
2 《火花鍛冶/Sparksmith(ONS)》

Lands (17)
17 《山》

Spells (8)
2 《死の火花/Death Spark(ALL)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
2 《Chain Lightning(LEG)》

Sideboard
2 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
1 《マイアの種父/Myr Sire(MBS)》
3 《沸血のドワーフ/Bloodfire Dwarf(APC)》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》
1 《火花鍛冶/Sparksmith(ONS)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
3 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
1 《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》


The Pauper Perfect Storm
grapplingfarang
1st Place at Magic Online Daily Event on 7/22/2012

Creatures (2)
2 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》

Lands (12)
3 《古き泉/Ancient Spring(INV)》
3 《地熱の割れ目/Geothermal Crevice(INV)》
2 《用水路/Irrigation Ditch(INV)》
4 《硫黄孔/Sulfur Vent(INV)》

Spells (46)
1 《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》
4 《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
2 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual(4ED)》
4 《魔力変/Manamorphose(SHM)》
1 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
2 《強迫/Duress(USG)》
4 《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4 《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》
2 《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
2 《血の署名/Sign in Blood(M13)》

Sideboard
2 《消灯/Curfew(USG)》
3 《残響する破滅/Echoing Ruin(DST)》
2 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
1 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
1 《強迫/Duress(USG)》
1 《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》
2 《鋭き砂岩/Sandstone Needle(MMQ)》


4.《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》:現在Pauperで適正な「最も壊れたカード」のリーダー、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》は非常に多くの仕事をする。このリストの10番目のカードと組み合わさると、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》はゲームを終わらせたり、あらゆるペテンを可能にする。でも僕は既にそれについて触れているので、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》がした他の事について話をしよう。

デルバーブルーは主にカウンターの脅威に影響している。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》はこのデッキによる多大なテンポプレイだ―君の呪文を打ち消す、見てくれよ僕はクリーチャーで攻撃する準備ができた―しかし、早期に1マナ域を打ちのめす必要がある。《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》がいれば、デルバー使いは青くないデッキ相手には何の恐れも無く実質無料で2マナ域を展開することが出来る。今やローウィンの部族の恩恵のお蔭で、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》は1マナも2マナも打ちのめし、青プレイヤーはより多くの脅威が使えて敵はさらに辛くなる。

これは相手のデッキにとって何を意味するだろう?1/1に対応出来てコストが1のクリーチャーは急に需要が高まった。《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》、《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》、そして《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》は《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》/《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》タッグチームの効力を無力化するためにメインデッキやサイドボードで見られることが増えた。これは現在のPauperのデッキ構築の重要な要素として残っている。
Delver Blue
Mezzel
1st Place at Magic Online Daily Event on 8/11/2013

Creatures (22)
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
3 《幻影の熊/Phantasmal Bear(M12)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》

Lands (19)
17 《島》
2 《流砂/Quicksand(VIS)》

Spells (19)
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
3 《剥奪/Deprive(ROE)》
2 《除外/Exclude(INV)》
2 《噴出/Gush(MMQ)》
4 《断絶/Snap(ULG)》

Sideboard
4 《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》
4 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》


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後半に続く
http://surucucu.diarynote.jp/201401070210569281/
2014年もよろしく
今年は午年。

僕にとって馬と言えば《ターパン/Tarpan(ICE)》ですね。
印刷当時はクリーチャータイプ・ターパンだったんですが、今となってはこの子も立派な馬です。死亡すると1点のライフが得られます。



馬肉っておいしいですよね




実際のターパンはラスコーの壁画にも描かれていたくらい昔から、ヨーロッパの西部からロシアの東部、中央部にまで分布していた野生馬であったそうです。1800年代後半に野生のターパンの絶滅が危惧されて捕獲・保護の試みがされたそうですが、捕獲した最後のターパンも1909年にロシアの動物園で死亡して絶滅してしまったそうです。




話は変わりますが、MTGにはPauperというオンライン専用のフォーマットがあります。このフォーマットは2008年12月8日に《頭蓋囲い/Cranial Plating(5DN)》を唯一の禁止カードとしてスタートしました。しかし、これ以前にもプレイヤー主導のもとの独自フォーマットとして遊ばれていた過去があります。

2011年6月29日に《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》、2013年2月6日に《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens(TSP)》、《激励/Invigorate(CMD)》、2013年10月2日に《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》、《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と禁止カードを増やしていき、そのフォーマットの運営の在り方が危ぶまれました。

そして2013年12月11日にPauperのDEは消滅。8人構築とPEのみのフォーマットとなってしまいました。








何事も、無くなってしまうというのは寂しいものですね。

僕はPauperというフォーマットが大好きなので、今年もPauperの記事を翻訳したりPauperの放送を沢山していければ良いなと思います!みなさん今年もよろしくね!
今年は《Force of Will(ALL)》争奪QPレースで幕を開けました。
Season1は惜しくもQP13で《Force of Will(ALL)》は手に入りませんでしたが、その後ようやくウィー=ゼロックスでQP15を溜めることに成功してプラトーとアンシーを入手しました。


リアルでは横浜と静岡の2つのグランプリ参加。
結果はそれぞれ4-4-1、6-3の初日落ちでしたがやはりリアルMTGは宇宙一楽しすぎる!この上なく漫喫出来たと思います。


そして8月にはニコニコ生放送を開始しました。リスナーの皆さんや他の生主さんと絡んだり、新しい世界が広がった思いです。そういった縁もあって2度のオフ会に参加することができました。これも素晴らしいひと時でしたねえ。


このブログで翻訳記事を書き出したのも今年からでしたね。
ちょっとは参考にして見て下さる方がいらっしゃるようだったので励みになりましたね。
今年中にもう1本翻訳しようと思ってたんですが、GP静岡だったり年末の忙しさ故に来年にずれ込んでしまいました。ちょっと残念。












振り返ってみればこれまでに無いくらいにMTGを漫喫した年になりました!関わった皆さんに改めて感謝ですね。

来年は、基本的にはPauper8人構築とPEに顔を出し、近場のグランプリには積極的に参加したいと思いますね。

これから年越しMOに挑みます。
良いお年を!
GP静岡2日目。初日落ちしてしまったけれど色んな楽しみがあるのがグランプリというお祭りなわけでして・・・





GP横浜の時もやりましたが、ウィー=ゼロックスでレガシーの8人構築に挑む!

しかも、前回は完全にPauper仕様で《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》とか入れた舐めたデッキでしたが、今回はレガシー仕様に換装!


とかいってもデュアルランドもフェッチランドも持っていないので、とりあえず持っていた《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》を入れまして・・・

あとは中学生時代のエクステンデット以来死蔵品と化していた《Force of Will(ALL)》!
ついにコイツを使うときが来た!





んでまあ挑みました。

1戦目 デス&タックス

1ターン目のデルバーが変身して殴る!悪鬼も着地して一気にパンチ、相手の残りライフを1まで削る。返しに《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》の攻撃で回復されるも《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》で止め!

1本取った!

2本目。《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》からの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》で悪鬼が除去されゴリゴリ殴られる。サイクロプスを出したけれど《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》をされてしまう。ここで手札に持っていた《Force of Will(ALL)》を打ち損ねるミス。

いやぁ、普段使ってないからスルッっとカウンターし損ねて通しちゃいましたね。んで投了。

3本目。3ターン目に悪鬼。ここに飛んできた《太陽の槍/Sunlance(PLC)》を《使徒の祝福》で弾く。4ターン目に《シャドーの裂け目/Shadow Rift(TMP)》、《思案/Ponder(M12)》、《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》で20点!と思いきや《剣を鍬に/Swords to Plowshares(4ED)》・・・。10点回復しちゃったよ・・・。手札に《Force of Will(ALL)》があったんだけど青いカードが無かったんだよなあ。
そこから《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》が回り出して無理でしたね。






はーい、きれいに1没でした。参加費1,500円は泡と消えてしまったわけですが、1本取れただけでも良かったですかね。周りに黒枠デュアルランドとかフルフォイラーとかが居てなんだか本戦より緊張した気がするw













それでグダグダしているうちにお昼の時間。

静岡では有名という「さわやか」というハンバーグ屋さんに行ってきました。看板メニューのげんこつハンバーグを頼みましたが、これが肉々しくて旨かった。いい思い出にまりましたよ








その後、静岡駅から新幹線で帰路へ。

ホームの列に並んでいると、どーも見覚えのある顔がいらっしゃる。もしや以前に日本のグランプリで入賞していた有名プレイヤーではあるまいか!?

意を決して声をかけるとやはりその方だった。その時間に駅に居るということは初日落ちだったのだろうが成績を訊いてみると、「6-1から最後2連敗して6-3」とのこと。
「いやぁ僕も6-3だったんですよ」、と言った自分の顔はちょっと誇らしげだったと思うw

使用されたデッキは白タッチ黒ウィニーで、単色環境での《精霊への挑戦/Brave the Elements(M14)》が強力だと言っていた。ホントに、あれでプロテクション付けてフルパンで負けとかありますからね。

強いお方と話が出来て楽しかった。











帰りの車窓から今度はキレイに見えた夕日に燃える富士山に心を躍らせつつ、「さよなら静岡・・・」と心の中で思った。


しばらくしてから電車内でスマートフォンから公式のニコ生を見てみるとちょうど決勝戦の真っ最中。その決着を見届けることが出来た。優勝は白タッチ黒ウィニー。準優勝はエスパーミッドレンジという完全なるローグデッキであった。


トップ16のリストを見てみるとそれなり白単ウィニー系は居たようで、ただ自分が当たらなかっただけだったらしい。つまり《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M13)》をメインから取ったことは間違いでは無かった!と、ちょっと救われる思いがした。


















まだ大会の余韻から醒めない
んー、良い大会だったなあ
GP静岡1日目。ラル・ザレックを積んだ青タッチ赤信心で挑みました。


以下、各ラウンドの結果とその時の気分のなどを交えて紹介します。






まず、ホテルから会場であるツインメッセ静岡へ出発。
歩いて行ける距離ではあるが汗をかくのもいやなのでバスを利用。

が、案の定の長蛇の列。自分は幸い列の前部に並べたので簡単にバスに乗ることが出来た。
運転手さんからは「今日何かあるんですか?」と訊かれる始末。とばっちりを受けたMTGに関係ない方には申し訳ない。



8時半には開場。
一緒に来ていたニコ生仲間と落ち合って意気込みを新たにする。



その後デッキリストを書いたシートなどを提出する。

この際、名前順にテーブルに並ぶので、以前のグランプリで見た顔を見かけたりもする。
「あ、あの人この前のグランプリでも見たな」とか
まあトラブルもなく和やかに終了した。









ここから対戦記録。


Round1 青黒アショクコン
①序盤に展開したクロックで削って《ラル・ザレック》と《点火》で最後を詰めて勝ち。
②アショクを出されるも落とす。アドを取られ続けたが相手の引きが振るわず、《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》された《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》を奪い返して飛行ビートして勝ち。夜帷強し。
○○

よおおおおし好スタート。メタ外のデッキだしこれを落とすわけにはいかない



Round2 赤タッチ白信心
①キレイに飛行を並べてビートして勝ち。
②キレイに展開したが、展開を優先したあまりに《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》を構え損ねて《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》が止まらず負け。
③土地が2枚で止まってしまい、飛行で何とか殴る。相手は土地を引きすぎたが《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》に適わず負け。
○××

《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》構えておけばあああ。
勉強になりました。



Round3 黒単
①相手の土地が止まってディスカードモード。こちらの《波使い/Master of Waves(THS)》で一撃。
②《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》2枚が止まらなくて負け。
③《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》が着地するも《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》でひたすら引かれ続けて最後は《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》が止まらなくて負け。
○××

え。早くもドロップまでリーチ。
こんなもんでおれのGPは終わりなのか・・・・?




Round4 赤単スライ
①《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》3体並べたら相手の心が折れて勝ち。
②除去を合わせられて《流血の家の鎖歩き》でかなり削られる。《波使い/Master of Waves(THS)》を出すも飛行ブロッカーが除去されて《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M14)》で負け。ブロッカーをもう1体残しておかないミス
③《波使い/Master of Waves(THS)》3枚引いて勝ち。それだけ。
○×○

比較的相性の良い相手だった。
ここから対戦相手を初日落ちさせるマンになる。



Round5 オルゾフコン
①《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》2体に着地される。《波使い/Master of Waves(THS)》を重ね引きして1体は相打ちを取るがそうこうしているうちに、こちらのライフは10点。相手ライフは36点。《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》の隠された能力が発動。10点殴られて負け。
②《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》を《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》されるが2枚目の《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》を引く。いい感じに《波使い/Master of Waves(THS)》とか引いて勝ち。
③土地5キープながらも引きが噛み合う。相手の除去に対してサイドインした《払拭/Dispel(WWK)》2枚が刺さって《波使い/Master of Waves(THS)》が生きて勝ち。
×○○

何とか3-2で踏みとどまる。
やはり青単としての地力が強い。


Round6 黒単
①相手の《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》を《変化/Turn》で落とすことに成功。後は《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》で勝ち。
②《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》が早々に着地これが強かったし、相手の引きが振るわず勝ち。
○○

4-2。
この時点で一緒に来ていた仲間が3-3でドロップしてしまう。
孤独な戦いに挑む!



Round7 赤タッチ白信心
①まずまずの展開から《波使い/Master of Waves(THS)》で押し切って勝ち。
②相手は3ターン目に《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》から《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》で大量展開。《波使い/Master of Waves(THS)》も対処されてしまい、《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》超過でこちらの戦線も壊滅して負け。
③《波使い/Master of Waves(THS)》は対象されたが、相手の《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》をしっかり《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》で打ち消す。トップ勝負になるが相手の引きの方が悪く、最後は《波使い/Master of Waves(THS)》がプロテクションを利して自分で殴って勝利。
○×○

5-2。
何だか流れに乗ってきた!



Round8 エスパーコン
①淀みなく回って勝ち。《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》で相手の《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》を焼いたりなかなかの活躍を見せた。
②捌き切られて《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》も引かれたので、時間が無くなって引き分けになってしまってはいけないので投了。
③相手がダブマリから本当に土地しか引かず。逆にこちらはブン回りして勝利。
○×○

6-2。初日抜けまであと1勝
最後は流石に相手が気の毒であった。まあこういうこともある。逆もまた然りであるのがMTGの怖いところだが・・・。



Round9 黒単タッチ緑
①相手がダブマリ。こちらの展開に相手が間に合わなくて勝ち。
②相手ワンマリだったが《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》が止まらず負け。《変わり谷/Mutavault(M14)》が2枚出ていてシナジーがヤバかった。
③こちら土地1キープから淀みなくビートをかますが《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》に対処できず沈黙。これが止まらず負け。
○××

くやしいくやしい最後の敗北。












最初に1勝2敗で崖っぷちに陥ってから、怒涛の5連勝で6勝2敗まで持ち直した。
最後の最後で負けてしまったとは言え、1日目を最後まで楽しむことが出来たので悔いはない。後一勝、7勝2敗であれば2日目に残ることが出来たのだが・・・。




最後にデッキリスト

クリーチャー(28)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
4 《波使い/Master of Waves(THS)》

呪文(8)
2 《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
2 《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
2 《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》

土地(24)
2 《変わり谷/Mutavault(M14)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
14 《島/Island(USG)》

サイドボード
1 《霊異種/AEtherling(DGM)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》
1 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
2 《家畜化/Domestication(M14)》
2 《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》
3 《反論/Gainsay(THS)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1 《前兆語り/Omenspeaker(THS)》




結果として白ウィニーなどには当たらなかったので《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》の採用は失敗であった。かなり個性を出したカードであっただけにこれが生きなかったのは残念。

見ての通り青単信心には1度も当たっておらず、《反論/Gainsay(THS)》をサイドインすることは無かった。とはいえこれは仕方のないことか。青単信心が一定数いたことは周りを見ていて分かった。

《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》は大活躍というほどではないがほどほどに活躍してくれた。《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》で落とされたり、相手にテキストを読まれたりと、ね。
思ったより純粋なビートが少なかったのでやはり《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》のほうが丸かったのではあろうがここは譲れない。《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》でコインを投げられなかったのが心残りだ。








結果6-3。正直当初の期待よりも良い結果で驚いている。
こんなオリジナリティを詰め込んだデッキで勝たせてもらったのはありがたい。

感触としては、イゼットの自分が青単信心というポテンシャルの塊に乗せてもらったような感じ。青単信心ありがとう。

そして最後に、対戦してくれた方々ありがとうございました。
いやーやっぱりリアルMTGは楽しいなあ
残念ながらガスが濃くて叶わなかった
出先で降っていた雨が上がっているだけ良しとしよう


こうして富士の方を眺めるのは中学校のときの修学旅行以来

気分は、


あの時よりもっとワクワクしているかもしれない

グランプリ静岡、楽しんできます
【翻訳】Combo Breaker by Alex Ullman Pauper8構を勝ち抜くコンボデッキ特集
【翻訳】Combo Breaker by Alex Ullman Pauper8構を勝ち抜くコンボデッキ特集
【翻訳】Combo Breaker by Alex Ullman Pauper8構を勝ち抜くコンボデッキ特集
引っ越しによるお休みから帰ってきたAlexさん。
1回負ければ即終了の8人構築での戦略としてコンボデッキを提案。
お馴染みのコンボから、話題のPauperスパイも取り上げています。

拙訳ですがよろしければどうぞ












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Combo Breaker(http://www.starcitygames.com/article/27464_Combo-Breaker.html)


ALEX ULLMAN
12/05/13

立ち上がり、腕を伸ばし、指のストレッチと柔軟をして、腰を下ろそう。

帰って来たぜ!「ああちくしょう、僕は引っ越し中でインターネットが使えない間に沢山の記事が待ってやがるんだ」という理由の小休止の後、僕はあらゆるコモンについて語るために戻ってきた。

僕はMagicOnlineにデイリーイベントが戻ってくることと共に、まだカレンダー1行分シングルエリミネーションの8人構築キューが残っていることにワクワクしている。これらのトーナメントはスイス4ラウンドのデイリーイベントとは異なったプレイスタイルに見返りを与える。デイリーでは、一敗の重要性は遥かに低い、依然として賞品を得られる可能性があるからね。シングルエリミネーションの領域ではそうはいかない。デイリーイベントは広く様々なマッチアップを戦えるコンスタントなデッキに報いるのに対し、8人構築キューは徹底して対戦相手を無視して勝利に向かって強引に進むデッキに報いる。(微々たるものかもしれないが)公開されている結果による最近の傾向はコンボデッキの普及率の上昇を示している。

これは理に適っている―Pauperのコンボデッキは対戦相手の行動する時間の大半に頓着しないんだ。彼らは単純に機械を組み立てそして勝とうとする。モダンと違って、Pauperには《思案/Ponder(M12)》や《定業/Preordain(M11)》のようにデッキの安定性を高めるアクセス手段がある。勝利手段としてのストームはフォーマットの外へ削り取られてしまったとは言え(誰かが《鋼の霊体/Astral Steel(SCG)》の百烈張り手のデッキで勝つまではね)、アーキタイプは決して死んではいない。それじゃあトップから始めよう、準備はいいかい?
Esper Sage
The_Raging_Flump
2nd Place at Miscellaneous on 11/29/2013

Creatures (21)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
3 《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
4 《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》

Lands (21)
4 《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4 《島》
1 《平地》
1 《沼》
3 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》

Spells (18)
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
4 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
2 《予感/Foresee(FUT)》
1 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》

Sideboard
4 《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
2 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake(JUD)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
1 《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》コンボデッキの継承者、このけだものは多くの名で呼ばれている:フィッシャーレスフィッシャー、ファミリアコンボは別名として知られているね。君が小声で静かになんと呪いの言葉を囁くかに関わらず、これと対戦するときは、これはおそらくPauperでも最高のコンボデッキだろう。

Esper Sageは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》、《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》や《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》、《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》か《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》2枚、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》、そして《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》によるルーブ・ゴールドベルグ装置[訳注:ピタゴラ装置みたいなもの]の集結によって勝利する。使い魔が出ている状態では、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》のコストはたったの青1マナだけで、7マナを生み出すことが出来る(両方の土地をタップして、1マナ支払い、そしてまたタップする)、突き詰めて考えれば1枚のカードにしては馬鹿げた量のマナだ。

このマナは《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》と《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を通してカードを引くために使われるか、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》、そして《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》で更なるマナを生み出すために使われる。一たび最後の歯車が嵌められてしまえば、それは単純に1枚の《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》を探し当てて4枚ずつライブラリーを削り始めるまでの時間の勝負になる。このデッキでライブラリーをゼロにするまでにそんなに時間は掛からないし、《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》で次のドロースッテプを待たずに勝つことさえ出来る。

悪くないことに、このデッキは当たり前のように4ターン目に炸裂し得るし、殆ど問題なく5ターン目にゲームに勝利することが出来る。その多くの部品は素晴らしきブロッカーでもある―《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》と《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》―そして全ての歯車が揃うまでビートダウンデッキを止まらせることが出来る。もしそれが足りなかった場合、このデッキは《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》を持ってきて《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でゆらゆらさせてとても太刀打ち出来ないレベルまでライフを稼ぐことが出来る。このデッキはビートダウンして《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》で空から勝利する能力も持っている。コンボの第一段階によるマナの全ては不公平なまでの事をやってのけるトビウオを唱えるのに調度良い。

Esper Sageは回復力に富む。勝利のために2つの手段を持っているだけでなく、必要とあらばコンボを再始動することも出来るんだ。これはすなわち、通常の「僕の勝ち」となるターンに全ての動きをしてしまうことが出来て、それで勝てなくとも、依然として行動して次のターンに勝つのに十分良い状況でいられるということだ。Pauperではコンボと戦うためのカードが沢山使えることから、これは理解できないことだ。このコンボと戦うための最良の方法は《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》、そして《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》で墓地を攻めて《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》の能力がスタック上にあるときに《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を取り除いてしまうことだ。これはEsper Sageが第2の《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を見つけるまでは当然、大いに結構で素晴らしい。

今のところ、このデッキにはいくつか重大な欠点がある。第一に、これは信じられないくらいクリックが激しいんだ。僕はこのデッキを回したことは無いが、トーナメントで数回こいつに叩きのめされたことがある。僕はいつも僕のヴァーチャルなカードをすくわせてしまう代わりに投了してしまうんだ。このコンボは相当の時間を要するし、デッキを回す練習をしていないと時間で負けてしまう人もいるだろう。

最初の数ターンは信じられないくらい攻撃されやすい時間だ。《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》と《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》を使って、Esper Sageはしばしばそれが動き出すまで完全にタップアウトしてターンを終えるんだ。プレッシャーをかけながら《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》(もしくは《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct(RAV)》)をやっつけられればコンボプレイヤーを大いに叩きのめすことが出来る。これは序盤の優位の構築に失敗した時にはEsper Sageが巻き返して勝てるので、攻撃できるような欠点ではないかもしれないが、このデッキは部品を揃えるためには数ターンを要するということは依然として留意すべきだ。

Esper Sageは勝つためにクリーチャーに依存したデッキでもある。黒単コントロールは人気があり、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》や《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》を永久に除去してしまうことが出来る。適切なタイミングでの《破滅の刃/Doom Blade(M12)》(そして《断絶/Snap(ULG)》を弾くこと)によって、黒単コンはEsper Sageを恐ろしい崖っぷちに追い詰める事が出来る。

それはそれとして、最後の週の為に8人構築を極めようというのなら、Esper Sageコンボよりも価値のある選択肢が存在する。このデッキは回復力があり、フォーマットでも《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》よりもぶっ壊れたマナエンジンを持ったものの1つだ。そしてほら、代わりの勝利条件が嫌いなやつが居るかい?
Midnight Gond
monk1410
2nd Place at Miscellaneous on 11/28/2013

Creatures (24)
4 《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》
4 《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》
4 《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》
4 《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel(CMD)》
4 《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》
4 《魂の従者/Soul’s Attendant(ROE)》

Lands (22)
2 《森》
8 《平地》
4 《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》
4 《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary(RAV)》

Spells (14)
4 《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》
1 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》
1 《大群の力/Might of the Masses(ROE)》
4 《種のばら撒き/Scatter the Seeds(RAV)》
4 《大量の芽吹き/Sprout Swarm(FUT)》

Sideboard
4 《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》
3 《赤の防御円/Circle of Protection: Red(4ED)》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
2 《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》
4 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》

このデッキは《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が禁止された後の最初の週に注目を集め、再び存在感を示している。このハイブリッドデッキはセレズニアのテーマデッキのような初級レベルの動きをする:沢山のトークンを作り、沢山のライフを得、そして《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》で苗木を生け贄に捧げて対戦相手を踏み荒らすんだ。あ~あ、議事会の新しき日だね。

《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》に《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》がエンチャントされたときに魔法が起こる。これは闇の隆盛の穴埋め役に[好きなだけの]数のトークンを生み出させてくれる。《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》、《本質の管理人/Essence Warden(PLC)》、そして《魂の従者/Soul’s Attendant(ROE)》と組み合わせれば、それは[好きなだけ]の量のライフになる。これらは全てエンドステップに行うことが出来る、すなわちエルフトークンによる死を意味する(《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》ではパンプ出来ないことは留意すべきだね)。

Midnight Gondの強みはその二面性にある。それが殆ど貧弱な1/1でも、対戦相手が解答出来るよりも多くの脅威を展開できれば、Magicのゲームに勝つための良き方法となる。《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor(MMQ)》(もしくは《古参兵の武具師/Veteran Armorer(RAV)》)のようなカードは《電謀/Electrickery(RTR)》に対して頼りがいがある。《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》は簡単に菌類の軍隊を一掃してしまうが、次のターンからサイクルを再始動することは出来る。Esper Sageと酷似して、Midnight Gondは《大量の芽吹き/Sprout Swarm(FUT)》1枚から再構築が出来る(ちょっとクリックが大変だけど)。このデッキの無限コンボ的側面はほぼ同じことをするが、単純にどんな潜在的除去をも乗り越えさせてくれる。

Esper Sageは適切なタイミングでの除去呪文によって妨害され得たし、Midnight Gondは《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》のようなカードに対してひどく脆弱だ。《ゴンドの存在/Presence of Gond(SHM)》に対応して《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》が消し飛ばされたら最も不愉快な瞬間の1つだろうし、これが出来るカードは《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm(PLC)》にも苦痛を与えるんだ。黒単コントロールは、除去を持っているだけでなく《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》と《堕落/Corrupt(USG)》をブロッカーと一緒に使えることから、再びコンボの敵として台頭する。《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》は沼からのゲームエンド呪文が実際にその仕事をこなせるように《魂の管理人/Soul Warden(EXO)》の三つ子を一掃する。また、まさにEsper Sage(そしてコンボデッキで繰り返されるテーマ)のように、Midnight Gondはデジタルに沢山の仕事を要求する、だから練習なしではこのデッキは自分を苦しめることになる。

完全に別の物はどうかな?
One-Land Combo
ObZen
0th Place at Miscellaneous on 12/5/2013

Creatures (28)
1 《無政府主義者/Anarchist(EXO)》
4 《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
2 《魔力炉の燃えがら/Manaforge Cinder(SHM)》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
4 《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
4 《ほくちの壁/Tinder Wall(ICE)》
4 《野生の朗詠者/Wild Cantor(GPT)》

Lands (1)
1 《森》

Spells (31)
4 《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual(4ED)》
4 《Songs of the Damned(ICE)》
4 《証拠隠滅/Destroy the Evidence(RTR)》
1 《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》
4 《土地譲渡/Land Grant(MMQ)》
2 《モルグの窃盗/Morgue Theft(ODY)》

Sideboard
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats(7ED)》
4 《鋳塊かじり/Ingot Chewer(LRW)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》
4 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
4 《強迫/Duress(USG)》

ああ、こいつは予想外だ。

Shaffawaffa5によって開発されObzenによって調整されたこのデッキはLegacyの一風変わった「Oops,All Spells!(http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/deck/1359)」へのPauperでの答えだ。このデッキは《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》によってライブラリーを1枚残らず墓地に送ろうとする。そうすると、このデッキには複数の勝ちルートがある。

1)《Songs of the Damned(ICE)》で十分なマナを生み出し、《無政府主義者/Anarchist》と《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》を《モルグの窃盗/Morgue Theft(ODY)》で回収する、《無政府主義者/Anarchist》を《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を対象に唱えて、《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を唱えて勝利する。

2)《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》を打つターンに《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》を抱えておき、それをライブラリーが空の状態で《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を対象に使用する。十分なマナを《Songs of the Damned(ICE)》で生み出して《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》を唱える。

十分シンプルだね。

このコンボデッキは他のみたいにトーナメントでの経歴を持ってはいない。自他ともに認める真新しさがあるが、ある程度のメリットも持っている。One-Landコンボは自分のやりたいことがしたいし、そのことなら非常に上手くこなすんだ。これはEsper Sageに対して自然と回復力がある(《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》でゲームを決めに来られなければね)、そして《暗黒の儀式/Dark Ritual(4ED)》、《Songs of the Damned(ICE)》、そして《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》も3つのマナソースがあれば1ターンキルする能力がある。対戦相手のドローステップの前に勝利するのはこのデッキの夢だね。

One-Landコンボには複数の問題が存在する。これはどうしようもないくらい墓地対策に弱く、ライフゲインにも打消し呪文にも苦しめられる。《惨劇の記憶/Haunting Misery(WTH)》に対する1枚の打消しだけでゲームオーバーだ。ライフゲインも死の宣告となる、このデッキは最大25点のダメージしか与えられないからね。そうとも、2体の《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》は最悪の事態を招く。

終わりにしようか、自由な心で聞いて欲しいな。
Freed Combo
shinolikesbugs
2nd Place at Miscellaneous on 11/23/2013

Creatures (10)
4 《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》
1 《古術師/Archaeomancer(M13)》
1 《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》
4 《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》

Lands (16)
9 《森》
4 《島》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M13)》

Spells (34)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4 《肥沃な大地/Fertile Ground(USG)》
4 《現実からの遊離/Freed from the Real(SOK)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
4 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
1 《万の眠り/Gigadrowse(GPT)》
1 《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《思考訓練/Train of Thought(GPT)》

Sideboard
4 《オーロクスの獣群/Aurochs Herd(CSP)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
1 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》
1 《万の眠り/Gigadrowse(GPT)》
1 《思考訓練/Train of Thought(GPT)》

《現実からの遊離/Freed from the Real(SOK)》は最初に成功したPauperコンボデッキの代表だ。プレイヤーが運営するイベントの昔、このデッキは2マナ以上生み出せるようにした土地を《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb(MRD)》で活性化し、その土地に《現実からの遊離/Freed from the Real(SOK)》をエンチャントして《思考訓練/Train of Thought(GPT)》でデッキを引き切るのに十分なマナを生み出し、そして《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》か《連弾炎/Pyromatics(GPT)》で勝利していた。

僕はまずこう言った:決して美しくない。

ストームコンボの隆盛により、《現実からの遊離/Freed from the Real(SOK)》は減少せざるを得ず、結局このデッキはほぼ完全に消滅してしまった。もちろん、それは他のプレイヤー運営イベントでは現在変化している。デイリーイベントの停止に伴って、Casting Commonsは11月23日にトーナメントを催した。5ラウンドの後、イベントはトップ8に区切られ、Freedは7位の位置につけた。準々決勝、準決勝で2つのEsper Sageと向かい合いそして勝利した、唯一決勝でデルバーに敗北したんだ。

このデッキはどう違うのか?まず、《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb(MRD)》要素は削ぎ落され、《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》と《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》に取って代わった。目的は《森》を《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》と《肥沃な大地/Fertile Ground(USG)》で《現実からの遊離/Freed from the Real(SOK)》によってマナを出せるようにしてやることだ。するとこのデッキは《思考訓練/Train of Thought(GPT)》で引き増すことも、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》のような勝利条件を掘り進むことも出来る。この記事の他の純粋なコンボデッキとまさに同じように、Freedはまるでソリティアのように自分のやりたいことが出来る。一たび仕掛が揃ってしまえば、それを止めることはまず不可能だ、インスタントスピードでマナを生み出すことが出来るんだからね―《思考訓練/Train of Thought(GPT)》と《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch(MIR)》の両方に十分なものを保証してくれる。

ジョニーは面白いブロックテクニックも夢見る。そのマナエンジンを使って、Freedコンボは《万の眠り/Gigadrowse(GPT)》(と幾つものコピー)で対戦相手のパーマネントをいくらでもタップできる。これは盤面のあらゆる障害を退け、驚異的な働きをする(君の敵が《応じ返し/Snapback》を積んでいない限りね)。

Freedコンボは非常に脆弱だ。Esper Sageと違って、これはそのキークリーチャーを守るための《断絶/Snap(ULG)》も《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》も無く、それらは絶えず脆い状態にある。《東屋のエルフ/Arbor Elf(M13)》と《旅するサテュロス/Voyaging Satyr(THS)》はどんなものでも死んでしまう、だから他のコンボデッキを想定しない場合を除いていくつかの防衛策を積める価値はある:《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》はこの枠の強力な候補だ。このデッキの良い側面は、墓地対策に殆ど影響されず対戦相手のライフ総量も気にしないところだ。つまり君がすべきことは君のクリーチャーを守ることだけで、そうすれば勝てるのさ。

あまりにも単純じゃないかい?

実はそれがこれら全てのコンボデッキの弱点なんだ。オリジナルの《巣穴からの総出/Empty the Warrens》と《ぶどう弾/Grapeshot(TSP)》デッキと違ってそれは単一の呪文で、これらのデッキはPauperの普遍的基準に曝される:クリーチャー除去だ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》ベースの《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは全てのカギとなる呪文を単一のターンに唱えて状況を作ることが出来たし、除去にアクセスされる前にそれを行うことが出来た。現在は少なくとも《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》と《稲妻/Lightning Bolt(M10)》には隙を突くチャンスがある。

最後に、One-Landコンボは別として、これらの武装は全てクロック上に敵が存在する。

それはつまりこういうことだ―シングルエリミネーションを考慮し、インターネットの向かい側で何が起きているかを無視する4つの選択肢だ。僕?そうだな、僕は嘘はつかないよ―僕はデイリーイベントの帰還を楽しみにしている。しかしそれまでは、コンボで相手を打ち破るのは間違っていないだろう。

Keep slingin’ commons-

SpikeBoyM on Magic Online
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デイリーイベント復活までの1週間あまりのための記事として書かれたはずが、今後のPauper環境を示唆する重要な記事となってしまいました。

御存じの通り、Alexさんの期待を裏切って、PauperDEは復活することは無く、今後は8人構築とプレミアムイベントのみの開催となります。

1敗が勝負を分けるシングルエリミネーションの8人構築では、ブン回ってしまえば勝てるデッキが選択される傾向があるようです。そう考えるとウィー=ゼロックスもかなりチャンスのあるデッキな気はします。

まあ、あんまりウィー=ゼロックスの話をしてもしょうがないので今回取り上げたデッキに話を戻しますと、まずEsper Sage。こいつは今までエスパーストームを使っていた人がそのままパーツを流用できるということもあって人気があります。もちろんストーム時代の経験からリストも洗練されていますね。今後、PauperのDEが消えたことで《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《断絶/Snap(ULG)》の値段が下がったりするのであれば更に使用者が増えることもありそうですね。

そしてMidnight Gond。Pauper界に存在する数少ない2枚での無限コンボを搭載したデッキです(他に2枚で無限コンボってあるっけ?)。それでも流石に《深夜の護衛/Midnight Guard(DKA)》は目の敵にされて思いっきり除去の的になるのでそう簡単にコンボが決まるものではないでしょう。逆に除去の薄いデッキには強いんじゃないでしょうか。ライフゲインが相当なものなので、単純なビートで攻めようとしてもなかなか攻めきれるものではないんですよね。

2chのPauperスレでも話題のスパイが取り上げられましたね。Shaffawaffa5ことDavid Shafferさんが作ったとあるけど本当なのかな?だとしたらマジで凄いですね。決して強くは無い。強くは無いけれど、これほど魅力的なデッキはなかなか無いでしょう。 まあ、弱点だらけの割には《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》が結構高くて気軽に組むことが出来ないという、完全に好き者用のデッキですが1ターンキルに憧れる有志はチャレンジして見てはいかがでしょうか。

最後にFreedコンボ。Casting Commons(http://www.castingcommons.com/)っていうPauperプレイヤーによるPauperプレイヤーのためのサイトがあるのですが、ここでいつの間にやらプレイヤー運営のイベントが開かれていたんですね。ここで2位という結果を残した注目株。何ターンくらいでコンボスタート出来るんだろう。ちょっと回してみたい気もしますね。


どのデッキも共通してクリーチャー除去には弱いので、今後8人構築はこういったブン回り重視のコンボデッキと、クリーチャー除去やカウンターを積んだ黒単、青単などとの勝負といった感じになるんでしょうかね。プレミアイベントが出来るようになって、さらにどうメタゲームが回っていくか楽しみですね。
5時からDEがあることを知らずにこれに出そびれ、早朝から2人構築に励む。
ペイ率が悪いとはいえ2人構築は手早く経験値を稼ぐには最高の場。



デッキは青信心タッチ赤


コロッサルグルール 負け

若干引きが噛み合わず、相手には素晴らしい回りをされての負け。
《一族の誇示/Clan Defiance(GTC)》で10点くらい削られて参った。



赤単信心 勝ち

《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》連打で1本落としたが基本的には構成上《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》や《波使い/Master of Waves(THS)》で自然と対策できているので勝てる。



赤白フェニックスバーン 負け

《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》をカウンターしてタップアウトになったところで飛んできた《火花の強兵/Spark Trooper(GTC)》で捲られてしまった。手札には《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》を構えていたので《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》をスルーすべきたったのか・・・。
多分相性は良い。



青黒ライブラリーアウト 勝ち

《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M14)》などが入っていてカウンターには《心理的打撃/Psychic Strike(GTC)》。アタッカーとして《ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind(GTC)》と《夜の咆哮獣/Nighthowler(THS)》という変わったデッキ。

《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》に言わされて1本落とすも力押しで勝利。まあ相手のデッキの完成度が低かった。



白タッチ赤ウィニー 負け

お互いクリーチャーを展開し合って膠着状態かと思いきや《精霊への挑戦/Brave the Elements(M14)》で一撃死。



このマッチアップを経てもの凄く《電謀/Electrickery(RTR)》が欲しくなったので1枚だけサイドに忍ばせることにする。



ゴルガリアグロ 負け

《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》に除去されたり、《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》を《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》されて信心が消えたりして負け。



ゴルガリアグロ 勝ち

上のマッチと同じ対戦相手。今度は《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》が生きて勝てた。
1本は《点火/Burn(DGM)》の2点が止めとなった。もう1本は《変化/TurnDGM)》によってデカブツを討ち取ることが出来たのが決め手となった。
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》がいい仕事をするので若干有利だと思われる。







とまあ7戦して3勝4敗。トップメタである青単信心をコピーしておいてこの体たらくは芳しくない。それでも経験値は得られたはず。







現在《蒸気の精/Vaporkin(THS)》を抜いて《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》の枚数を3枚に増やしている。これが強い。
《変化/Turn(DGM)》の効果については散々書いたけれど、この効果が生きる場面では素晴らしい活躍をしてくれる。《変化/Turn(DGM)》が生きないマッチアップでも本体火力として最低限の役割を果たしてくれるのは偉い。

《電謀/Electrickery(RTR)》を積んではみたものの、実際それが生きるマッチアップは限られている。《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》とどちらが良いだろうか?むしろメインの《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》を《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》と変えてみるのもアリかもしれない。

《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M14)》であったら赤単や青単に対してアドバンテージを獲れる場面もあるだろうし、一番生かしておきたくない《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》には3マナでも間に合っているので許容範囲の重さと言えるのではないか。


うーん・・・。



とにかくもっとまわそう。100回まわそう
PauperとMomirのDEは消滅して、その代わりにPEにPauperとMomirが追加される、と。





まあWotCの気持ちになって儲けようと思ったらそういう風になることに疑問は無い。
その事実は受け入れよう。

じゃあその上でオレに何が出来るのか?








PauperPEでの優勝を目指して日々8構で切磋琢磨する以外ないでしょう!?

Pauper愛は永遠に不滅なの!

今後PauperのDEが復活して欲しいとはもちろん思っている。

けど具体的にどういう行動をすればいいか明確なヴィジョンは未だ無い。

だったら与えられた環境でベストを尽くすしかないでしょう。






Pauperって環境は本当に奥が深くて弄り甲斐のあるフォーマットなんです。
みんなでPauperを楽しみましょう!Pauper界をどんどん盛り上げましょう!
みんなでPauperというフォーマットを愛しましょう!


以上
リアルで《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》を使うに当たってルール確認
Turn / 変化 (2)(青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、すべての能力を失うとともに赤の0/1の奇魔(Weird)になる。

Burn / 点火 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。点火はそれに2点のダメージを与える。

融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)






結構ルール上ややこしい部分があるのでまとめておこう。







分割カードのルール
スタック以外にあるときは両方のカードを組み合わせた特性を持つ。
例)《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis(THS)》で《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》が追放された場合、点数で見たマナコストは両半分を合わせたものになるので5点のライフを得ることになる。


スタック上にあるときは、

融合していない場合は片方の特性しか持たない。
例)《波使い/Master of Waves(THS)》はプロテクション(赤)を持つが《変化/Turn(DGM)》で対象にとることが出来る。


融合している場合は両方のカードを組み合わせた特性を持つ。
例)《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》はプロテクション(単色)を持つが《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》は青赤の呪文なので対象に取ることが出来る。

例)《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》の《変化/Turn(DGM)》を《波使い/Master of Waves(THS)》に、《点火/Burn(DGM)》をプレイヤー本体にと言った対象の取り方は出来ない。融合しているので対象を分けたとしてもこれは青赤の呪文であるので《波使い/Master of Waves(THS)》のプロテクション(赤)に引っかかってしまう。

融合している場合、解決は左から
すなわち、まず《変化/Turn(DGM)》、その後《点火/Burn(DGM)》の順に解決されます。
例)《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》を《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》の両方の対象に取った場合、まず能力を失ってから2点のダメージを与えるので、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》の「ダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、その点数に等しい点数のダメージを与える。 」という能力は誘発しません。



まあ基本ですね。









次は特にややこしい《変化/Turn(DGM)》の及ぼす影響について。


クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、すべての能力を失うとともに赤の0/1の奇魔(Weird)になる。


というテキストな訳ですが、種類別に分けると

すべての能力を失うとともに(第6種)
赤の(第5種)
0/1の(第7種b)
奇魔になる。(第4種)

とまあ色々分かれているんですね。
この種類別の番号の順番で効果が適用されていくことになります。
同種の効果であればタイムスタンプ順に適用されます。


具体的に例を挙げて説明してみましょう。



例)《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》が出ている状態で、+1/+1カウンターが1つ載った《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》が攻撃してきた。

これに《変化/Turn(DGM)》を打った後に《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》でブロックしたらどうなるか?


A、《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》は能力を持たない1/2の赤の奇魔となり《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》にブロックされて死亡。絆魂による回復はない。

《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》の絆魂を与える能力はそれが場に出た時点でタイムスタンプを得る。その後に《変化/Turn(DGM)》を打ったので絆魂の能力は失われる。
+1/+1カウンターによる修整は種類別第7種dであるので種類別第7種bで0/1になった後にカウンターによる修整を受ける。










例)《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》の付いた《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》が攻撃してきた。

これに《変化/Turn(DGM)》を打った後に0/1の《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》でブロックしたらどうなるか?


A、《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》は能力を持たない2/3の赤の奇魔となり《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》を討ち取ることが出来る。トランプルのダメージは通らないし絆魂による回復もない。

《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》の絆魂とトランプルを得るという効果はそれがクリーチャーに付けられた際にタイムスタンプを得る。その後に《変化/Turn(DGM)》を打ったので絆魂もトランプルも失われる。
+2/+2の修整を与える効果は種類別第7種cなので0/1になった後に修正を受ける。






だんだん解ってきましたかね?










例)《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》に《変化/Turn(DGM)》打った後、そこに《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》が装備された。この《アヴァシン》はどんなクリーチャーとなるだろうか?


A、《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope(AVR)》は、飛行だけを持つ2/3の赤と白の奇魔・天使となる。

《天使の武装/Angelic Armaments(AVR)》の「飛行を持ち(第6種)、それの他の色やタイプに加えて白(第5種)の天使(Angel)である(第4種)。」は《変化/Turn(DGM)》の各効果と種類別が同じである。装備品は装備をした時点でタイムスタンプを得るので後に適用される。そして+2/+2の修整は一番最後に適用される。









まだ続きます。










例)クリーチャーである《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》が自身を自身の能力で「ブロックされない」ようにして攻撃してきた。これに《変化/Turn(DGM)》を打ってブロックして討ち取ることは可能か?


A、ブロックは出来ない。

《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》は能力を持たない0/1の赤の奇魔となるがタッサの能力は「ブロックされないという能力を与える」ものではなく「ブロックされない」ようにルールを変更するものなので、《変化/Turn(DGM)》を打っても相変わらずブロックはされない。










例)《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》の両方を《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》を対象として唱えた。これに対応して再生能力を起動されたがどうなるか。


A、再生する。

再生能力を起動して解決した時点で「このターン、次にこれが破壊される場合、代わりにそれから全てのダメージを取り除き、タップし、(戦闘に参加しているなら)戦闘から取り除く」といういわゆる「再生の盾」が張られます。この効果は《変化/Turn(DGM)》によって失われるものではないので問題なく再生する。






大体の事は説明できたかな?







それと最後に、《変化/Turn(DGM)》は継続的効果の種類別以外の特性には影響を与えません。カード名、マナ・コストがそれに当たります。特にマナ・コストは信心に影響があるので覚えておく必要があるでしょう。



知ったかぶってあること無いこと書いて誤解を与えてしまって済みません!修整したので大丈夫だと思います。間違いを指摘して下さった方ありがとうございました!
宿の確保と事前受付を完了!

あとはリアルのデッキの足りないパーツを買い揃えるだけ。
近辺の店では《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》だけが品切れで後2枚足りてなかった。
本当は《変わり谷/Mutavault(M14)》も欲しいが入れるかどうか微妙なので食指が伸びない。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》は安いからとりあえず揃えておこうかな。



当然今後もMOで練習をしてリストを煮詰めていくつもり。





《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》と一緒にGPを駆け抜けたい!
GP静岡に向けてのスタンダードデッキ調整の途中経過。


《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》が輝けるデッキを目指して・・・








クリーチャー(30)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
2 《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
4 《波使い/Master of Waves(THS)》

呪文(8)
2 《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》
2 《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
2 《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》

土地(22)
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
14 《島/Island(USG)》

サイドボード
1 《霊異種/AEtherling(DGM)》
1 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
2 《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》
2 《家畜化/Domestication(M14)》
3 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
2 《否認/Negate(M13)》
2 《前兆語り/Omenspeaker(THS)》




赤いカードはクリーチャー以外の6枚。《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》と除去です。

3点火力である《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》は《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》が焼けるので重要。これを4点の《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》にまでするかというと、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》まで焼けるのは素晴らしいが相手によっては腐ってしまうので悩みどころ。

《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》は非常に使える除去です。点火のモードはもちろんですが、変化のモードもかなり良いですね。このデッキは大体クリーチャーを展開しておけるので、殴ってきた《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》のような大きいクリーチャーも0/1にしてブロックすることで除去できるのでなかなか頼もしいです。相手の《波使い/Master of Waves(THS)》に撃つことでトークンを霧散させることも出来ます。神を討ち取った時なんかは気持ちがいいですね

そして《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》。やっぱりコイツは強かった。こんなにラルが輝けるだなんて・・・。
前回も書きましたが、3点火力は単純に強いし、ビートダウンデッキにおいて相手クリーチャーを寝かせたり、こちらのクリーチャーを起こしたりする動きはなかなか強力です。相手のブロッカーを寝かせて殴りつつ1マナ伸ばして展開を早める動きが一番楽しいか
奥義のコイン投げはカジュアルプレイで1度だけ使えました。大体奥義に行けるほどラルが仕事をしてれば盤面は勝っているので、コインを投げる前に投了されることが殆どでしたね









他にメインデッキで工夫のある点とすれば、《蒸気の精/Vaporkin(THS)》ですね。
一般的な青単信心のクリーチャーは色拘束の強いものが基準。
大体
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
《波使い/Master of Waves(THS)》
の20枚は確定スロットです。

ここに
《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
が3,4枚。

場合によっては
《前兆語り/Omenspeaker(THS)》でビート系に良いブロッカーを残しつつ序盤の引きをスムーズにするか、
《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》で1マナクロックを追加しつつ《変わり谷/Mutavault(M14)》に飛行を持たせるかするようです。









マナ基盤の関係上《変わり谷/Mutavault(M14)》は断念したので《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》は考えなかったのですが、《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は選択肢として悩みました。それでも《蒸気の精/Vaporkin(THS)》にしたのはクロックを優先したかったからです。2マナでパワー2のクロックはなんだかんだ言って貴重なんですよね。コイツはエレメンタルでもあるので《波使い/Master of Waves(THS)》で大きくなるのもポイントです。

でも速攻系の相手用にサイドボードに《前兆語り/Omenspeaker(THS)》は残しました。

















他にメインデッキで特別なことはないですかね、サイドボードの方は青単信心をお手本にしています。

1枚挿しの《霊異種/AEtherling(DGM)》はコントロール相手のフィニッシャーですね。《変わり谷/Mutavault(M14)》がないので全除去に弱くて完全にコイツ頼りになってしまうのがキツイですね。

《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》もコントロール用ですかね。クロックを安定して展開することは出来ると思うので、二叉槍でしっかりアドバンテージを獲れれば心強いです。

あとは黒単の除去が面倒なので《払拭/Dispel(WWK)》。これは本当に良いテンポカードですね。

《家畜化/Domestication(M14)》は、これが効く相手には効果絶大。同型やウィニーやスライに対してサイドインします。

対して《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》は《家畜化/Domestication(M14)》が効かない大型クリーチャー用のカードです。具体的に対象を挙げるなら《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》、《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》、《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》、《高木の巨人/Arbor Colossus(THS)》当たりが有名どころ。中でも《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》が効かない《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》が一番の対象だと思います。

あとは《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》と《否認/Negate(M13)》を少々。
ここはちょっと微妙ですね。黒単には割と《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》が効きます。《否認/Negate(M13)》は特にこれっていう相手がいないので、《反論/Gainsay(THS)》の方が良いかも。




このデッキの構成だと、大きくなった《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》にだけは対処法が無いんですよねえ。《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》が必要かなあ。あんまり好きじゃないんだけどなあ












いやあとにかく《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》が輝く。これが最高に楽しい。

ラル!どや!強いだろっ!

GP静岡でも出来るかなあ
【翻訳】Leeches: They’re Good For What Ails Ya by Alex Ullman Pauperゴルガリデッキ構築
【翻訳】Leeches: They’re Good For What Ails Ya by Alex Ullman Pauperゴルガリデッキ構築
【翻訳】Leeches: They’re Good For What Ails Ya by Alex Ullman Pauperゴルガリデッキ構築
《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》をフューチャーしたゴルガリデッキを特集。
メタゲームを考えたソリューション的なデッキであるのでメタ分析の部分だけでも読む価値があるかもしれません。

拙訳ですがよろしければどうぞ












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Leeches: They’re Good For What Ails Ya(http://www.starcitygames.com/article/27293_Leeches-Theyre-Good-For-What-Ails-Ya.html


ALEX ULLMAN
11/07/13

僕らは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》/《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が去ったPauperで1か月以上過ごした、そして僕はこのフォーマットを素晴らしいと言わざるを得ない。黒単コントロール(《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》、《堕落/Corrupt(USG)》、《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を大量投入したもの)、親和(《エイトグ/Atog(MRD)》と《投げ飛ばし/Fling(STH)》を備えている)、そしてデルバー(相変わらずの青い呪文)のようなデッキはトップ周辺に居るにも関わらず、これらのデッキは最近禁止された違反者の支配的な敵ではない。むしろ親和とデルバーは、黒単コンがよりコンスタントにいる一方でトップティアを出たり入ったりしている(「勝てる」能力をもった灰色商人と堕落によるものだろう)。

過去4週間のPauperではバーンとRUGトロンの隆盛が見受けられ、《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》/《現実の酸/Reality Acid(PLC)》デッキが浮き沈みして再度浮上してきたのも目の当たりにした。ウィニーとストンピィは結果を出し続けているが、現在スリヴァーに押されている。そして《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》/《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》デッキは?ああ、それらはフォーマットで最高のパフォーマンスのデッキからマイナーな厄介者になってしまった。

簡単に言えば、Pauperは長い間で初めてダイナミックなメタゲームを持ったということだ―もはや一枚岩ではない。週毎にハッキリと描かれた敵が存在するわけだからこれはいいニュースだ。僕の目標は的を射とめることだ。

Pauperで新しいデッキを準備するとき、僕は黒単コントロールデッキ、超攻撃的な親和、そしてデルバーデッキのコントロール要素への対策を明確にしておきたい。これらは依然として巨大な3つなんだ。スリヴァーのような大群デッキとミッドレンジの消耗戦デッキ(《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》と《現実の酸/Reality Acid(PLC)》)デッキと相対するときのプランを覚えておくことは依然として重要だが、トップティアのデッキとの戦いに備えることは他の競争相手との戦闘での良きツールを持つことを意味するだろう。

トップティアデッキはどうやって動くのだろうか?黒単コンは沼/信心エンジンを基にしている。毎ターン土地を展開することが理想で、唱えるコストにより多く黒マナシンボルがあるのが望ましい。これは《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》がカギだということを意味する。これらのデッキはそのクリーチャーを場に残そうとする(灰色商人でゲームを終わらせるためだ)。ブロックすることは理想的ではない(その序盤のプレイングは大体不安定だからね)、だからこれらのデッキは大量の除去を積む傾向にある。黒単コンと戦うためには、タフネス4のクリーチャーを抜けて殴ることができながら除去耐性もあり、灰色商人の大量のライフドレインにも取り組まないといけない。

親和は《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》と《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》を展開して沢山殴ってくる。もしくはじっと耐えてから《エイトグ/Atog(MRD)》で盤面を食べつくして君の顔面に《投げ飛ばし/Fling(STH)》てくる。これは強力なドローである《物読み/Thoughtcast(MRD)》、新しく加わった《危険な研究/Perilous Research(CSP)》そして《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》(《エイトグ/Atog(MRD)》との相性もいい)によって繋げられている。親和と戦うことは君のライフ総量を高く保ち、奴らのモンスターをテーブルの外に退けておくことを意味する。加えて、《投げ飛ばし/Fling(STH)》が決められる前に《エイトグ/Atog(MRD)》に対処することが鍵となる。ライフゲインは悪い選択肢ではない(でも最高でもないよ)そしてバーンデッキの存在によって更なる価値がある。

デルバーと戦をすることはやつらの脅威をもてあそんでやることを意味する。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》はうっかりハマるようなカードではなく出てくることが予期できるカードである。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》と戦う最高の方法は、マナカーブを発展させカウンターしづらい脅威を唱えることだ。そうだ、デルバーは《対抗呪文/Counterspell(TMP)》(そしてたまに《剥奪/Deprive(ROE)》)を持っているが、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を回避できるようにすることは勝利に不可欠だ。別の手法は単純にカウンターの下を進み、出来るだけ多くの脅威の展開を試みることだ。最後に、青い使い手のリソースを使い切らせてやろうとすることが出来るデッキだ。

これらのパラメータを心に留めつつ、僕の黒と緑の精神は《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》へと速やかにジャンプすることを決意した。いつでもフォーマットが変化するときは、僕は黒緑を動かそうと試みる、ファリカにどうしようもなく入れ込んでいるからだ。今回は、しかしながらヒルが足を持っていると感じたよ。

《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》はもの凄く意味のあるクリーチャータイプであるゾンビを持っている。今のところもっとも一般的な除去の1つは《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》で、これは上手いことにヒルを除去出来ない。それは黒でもあるし《破滅の刃/Doom Blade(M12)》にも耐性がある。最後に、ヒル自体は《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》や同類を躱せないが、デッキの他の構成要素が生け贄効果の痛みを軽減するのに役立つ。コストが黒緑であるので、素晴らしい布告除けである《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》を使うことを後押しする。《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》とヒルの組み合わせは《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》の範囲の外へデッキを加速させてもくれるし、《対抗呪文/Counterspell(TMP)》に対して複数の脅威を展開することも出来る。

ゴルガリを使うということは潜在的にデッキが強固な黒の除去一式にアクセス出来るということだ。《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》が躱すことが出来る除去カードは、黒でないクリーチャーに対して便利だ。これが黒単コントロールにとってどんなデッキも潜在的に簡単にさせる一方で、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》(まさにそのようなデッキに耐性がある)の投入はその事実を軽減するのに十分だろう。

前述の通り、僕はゴルガリだ、なので《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》をひいき目で見ていることを完全に認めよう。君がただ他の人よりそれが好きだという理由でそのカードを使わないことは重要だが、お気に入りのカードを使うのは「それが使うべき正しいカードである」場合には楽しいことだ。今のところ僕はヒルが使うべきカードだと信じている。だからもちろんそうするしザ・ロックを組んだんだ。
The Rock
Alex Ullman

Creatures (28)
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
3 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
2 《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》
1 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
1 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》
2 《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》
4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
2 《裂き爪のトロウ/Rendclaw Trow(EVE)》
4 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(TSB)》
3 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》
1 《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

Lands (23)
9 《森》
9 《沼》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds(ROE)》
2 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》
2 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm(RAV)》

Spells (9)
3 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
1 《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》
1 《殺し/Snuff Out(MMQ)》
1 《堕落の触手/Tendrils of Corruption(TSP)》
2 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》

Sideboard
2 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
1 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》
1 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
2 《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》
1 《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》
2 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》

これは僕の《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》デッキの最初の道のりであり、キーカードの名前に沿ったものだ。僕はエルフから《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》からヒルやヒルからネズミへとカーブを繋げて除去で進路をキレイにしてゲームに勝つと思っている。《ネシアンのアスプ/Nessian Asp(THS)》か《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination(TSB)》は実際の殺戮を沢山こなし、最高のフィニッシャーは《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》だ。

《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》は素晴らしいカードだがいくつかの問題を抱えている。優しいおじいちゃんは1緑緑で信じられないほどマナ拘束がキツい(さらに2マナがフルの値だ)。また、1黒黒を出しながら1緑緑を出そうとするのは非常によくばりだった。これは《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》を入れることに繋がったが、複数のゲームで大量のマナ生成カードを引きつつそれらが何もしない状態に陥った。フラッドに陥ってしまうことは、トップティアのデッキが18枚以下の土地で回っていることを考えると良くないので、沼を引くごとに引きの勝負になる可能性が高い。

《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》は見損なうことの無かったカードだった。それはデッキを掘り下げてくれて《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》と《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》への重要なチャンプブロッカーとなる。《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》も同様にキーカードだった。2ターン目のまともな殴り手でありデルバーの大体の脅威と交換できつつ後半にも生きるカードとなる。ドライアドは後半にタフネス4のブロッカーを越えられるようクリーチャーを大きくしてくれながら、除去への保険も持っている。

僕は除去には満足した。《死の重み/Dead Weight(ISD)》は《エイトグ/Atog(MRD)》と《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》に対して素晴らしいし、フォーマットの他の様々なクリーチャーに対しても便利だ。《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》はマナがキツいが複数のデッキに対して使う価値がある。黒単コントロールに対してもそれは価値がある、ゾンビである《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》自体よりも《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》と《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》を対象にしてその衝撃を弱めることが出来るからね。

このバージョンのザ・ロックは序盤にプレッシャーを掛けられるときには素晴らしかったが、ゲーム後半ではバラバラになってしまった。序盤にプレッシャーを掛けつつ、それを除去でバックアップする必要があったんだ。上記のリストは脅威を除去することにはるかに優れていて、巨大な怪物で勝とうとする。枚数の微調整とリストの合理化が必要とされていた。

では何が作用していただろうか?《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》はキーカードだった、それは敵を叩きのめせるしフォーマットの複数のクリーチャーと優位に戦うことが出来る。《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を入れる場合には、《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》も同伴することになる。これは僕のデッキをゴルガリの闇の部分へと誘うだろう。そのようにして、僕は《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》を入れることが出来るようになるだろう。

余談:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》からの2ターン目の《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》は相当に汚いよ、キーボードの横にハンドソープを置いときたいくらいだ。

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》は最初の反復練習では強かったので、僕はもっと攻撃的なバージョンに入れておきたいと思った。5ターン目の商人が良かったなら、4ターン目の商人もなおの事良いだろう。マナカーブの頂点に《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を投入するということは黒いビートダウンカードをより入れる必要があるということだ。

《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》は死角を考慮する黒の除去呪文だから、他の攻撃的なゾンビが居ることで意味を成していた。《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》を入れよう。3/4はPauperの3マナクリーチャーのカーブでは秀でている。それは僕の戦った多くのデッキが2ターン目の歓楽者を処理するには準備不足であったから、《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》に追加の役割をくれた。


《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》も新しいリストへと進んで行く。今のところ除去は広く普及している、そしてドライアドの序盤に攻撃できる能力と後半に意味のあるボーナスをくれる能力の両方は信じられないくらい魅力的だ。《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》か《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》にドライアドを着せればデルバーデッキや《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》の勝利への攻撃を困難にさせることもできる。

ラフなリストで戦った後、僕はこの現在の武装で落ち着いた:
GolGary
Alex Ullman

Creatures (29)
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
4 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
4 《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》
4 《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》
3 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
1 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》
4 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
1 《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》
1 《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》
3 《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

Lands (21)
9 《森》
9 《沼》
3 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(RTR)》

Spells (10)
3 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
3 《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》
1 《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》
2 《骨読み/Read the Bones(THS)》

Sideboard
2 《斑の猪/Brindle Boar(M14)》
2 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》
1 《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1 《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》
4 《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》
1 《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》

最後のカード達のちょっとしたメモだ:

《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》:僕は他に「大体なんでも殺せる」呪文を探していた。JasonSirichokeはこのカードを後半にぶらぶらしている《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》を使う方法として勧めてくれた。このカードは今のところ立派にやっているが、除去全体のセットはメタゲームに依存するから、今後の枠が約束されているというわけではない。

《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》:ときどきこのデッキは勝つために何らかの脅威をトップデッキすることが必要な状態に陥るだろう。《よろめく殻/Shambling Shell(RAV)》は発掘によって墓地から帰ってきて殴ったりより重要な脅威を育てることが出来る。それはゾンビでもあるし、2/2達が《死の重み/Dead Weight(ISD)》に対抗するのを助けてくれる。

《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》:僕はドローが出来る追加のクリーチャーが欲しかった。《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》は実際にカードを引かせてくれるが、僕はすでに十分にダメージを食らっている。《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》は常に土地を引くこと以外は5番目の《エルフの幻想家/Elvish Visionary(M13)》として機能する。2ターン目に黒緑、3ターン目に黒黒を必要とするデッキにおいてこれは悪い効果ではない。

このデッキを最高に表現するのはビートダウンしている内はビートダウンデッキだということだ。ミッドレンジの攻撃的リストと同様に、GolGrayは序盤にプレッシャーをかけて除去と混乱とで追撃したいんだ。この混乱の大部分は単に巨大なクリーチャーを出すことだ。《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》か《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》はPauperで良く使われる脅威を処理するのに十分だし、《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》と組んだときは、それはもう大きくなる。ある時点で盤面は安定し、ライフを狙える。その時点で、小さなアドバンテージの為に攻撃をし、ゲームを決められるドレインを可能するために《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》を残すことで《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》を引くゲームプランへと移行することが出来る。

事態がビートダウンのプランに沿わない時、目的はブロックして機会を待つことだ。君の軍勢の方が大きくなるまで完全に防御的なメンバーとして《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を展開しよう。《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》は戦闘を君に有利にするので重要だ。

ここからはサイドボードについてだ。過去数か月とは違って、Pauperはダイナミックなメタゲームとなったので追加の15枚の枠は9月よりはるかに流動的だろう。予想されるメタゲームはというと・・・

デルバー:唯一の最高のデッキとしての数週間の後、デルバーは再びトップに躍り出た。君のクリーチャーがただ盤面で殴るのに優れていたとしても、問題は《対抗呪文/Counterspell(TMP)》や《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を越えられるかということだ。いくつかのリストは2枚の《目くらまし/Daze(NEM)》を積んでいて、脅威を展開していくのも厳しいのが解る。《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》はテンポを与える上で君を非常に助けてくれるし《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》は奴らの脅威を止めるのに良く働く。

《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》は鍵だがそれが最も重要というわけではない。殴っていくのは長い道のりだが、奴らはバウンスや《睡眠発作/Narcolepsy(ROE)》がつかえる。残念なことに《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》は《珊瑚の網/Coral Net(TOR)》の妨害も受けてしまう。トップデッキとは別にして、これは最もキツいマッチアップだ。

サイドボード:+2《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》,+1,《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》+1《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》,-1《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》,-3《死の重み/Dead Weight(ISD)》

ゲーム2と3では君は出来るだけ立て続けに展開をしていきたい。ソーサリースピードの除去はここでは重要ではない(そして2体の商人を2枚の《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》の為にサイドアウトするのが正解かもしれない)。君の理想の初動は《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》と複数の脅威だ。沿岸が空いていれば攻撃して忍びで忍術して疑似《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》を叩きこもう。もしゲームが長引けば、君はそれらを《無残な収穫/Grim Harvest》のもとで埋葬することができる―復活コストのマナ無しでやらないようにだけ気を付けてくれ。

黒単コントロール:君たちの両者が《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》デッキであったとしても、君はいくつ明確なアドバンテージがある。君の最高のクリーチャーは奴らの除去を回避し、君の方が先に《灰色商人》にアクセスできる。これはこのデッキにとって有利なマッチの1つだ。1/1の雑魚たちは奴らの《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》の糧として使い、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》は《死の重み/Dead Weight(ISD)》に気を付けて使おう。

サイドボード:+1《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》,+4《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》,-3《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》,-1《破滅の刃/Doom Blade(M12)》,-1《死の重み/Dead Weight(ISD)》

サイドボード後のゲームは依然として奴らの除去に耐性を持っていたいが長期戦で勝てる選択肢も持っておきたい。再度、《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》が輝く。

親和:別のなかなか良いマッチアップだ。もう一度、君のクリーチャーは奴らのものに対して上手く攻勢をとる。ここでの最大のクリーチャーは《感電破/Galvanic Blast(SOM)》や《投げ飛ばし/Fling(STH)》によって焼かれてしまう。ここでの目標は《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》をエンチャントしたクリーチャーで一方的に攻撃できるようになるでライフを十分高く保つことだ。

サイドボード:+3《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》,+1《死の重み/Dead Weight(ISD)》,-1《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》,-1《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》,-1《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》,-1《骨読み/Read the Bones(THS)》

君が取り除いたカードは機械たちと戦うために悪いわけじゃないけれど、投入したカードの方がより重要なんだ。もし対する親和が特に攻撃的な構築をしていたら、《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》と《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》を《斑の猪/Brindle Boar(M14)》の為に抜いて、《灰色商人》を残すために《骨読み/Read the Bones(THS)》を抜こう。

バーン:Pauperの上座に最近追加されたものだ。これは全くのレースで、君が全力ですべきことは君のライフを高く保つことだけだ。時に奴らがきっちり引いてしまったら、君に出来ることは本当に何もないんだ。

サイドボード:(《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》無し)-3《死の重み/Dead Weight(ISD)》,-1《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》,-1《骨読み/Read the Bones(THS)》,+2《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》,+2《斑の猪/Brindle Boar(M14)》,+2《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

(《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》有り)-2《骨読み/Read the Bones(THS)》,-1《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》,-1《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》,-2《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》,+1《死の重み/Dead Weight(ISD)》,+2《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》,+2《斑の猪/Brindle Boar(M14)》,+1《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》有りのバージョンではカードを止める必要がある。どちらのバージョンに対しても1つ必須事項がある:生き残れ。《忍び》は溜めこんだ火力を落としてくれる。この対戦では君を多大な痛みから守るために《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow(RAV)》は概ねただの1/1になる。《エルフ》を使う唯一のタイミングは2ターン目の《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》が可能な時で、これはショックの半分のコストで時間稼ぎをすることが出来る。

シータトロン:かつて《雲上の座/Cloudpost(MRD)》が占めていたビッグマナデッキの空白を何かが埋める必要があった、そしてRUGトロンのリストがそれを達成しようとしている。有難いことに奴らは実際には10以下の呪文しかなく、準備に3,4ターンかかる。奴らは《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》を持っていて、僕らはマナクリーチャーを持っている―僕らの方が早い。

サイドボード:-3《死の重み/Dead Weight(ISD)》,-1《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》,-1《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》,+2《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi(BOK)》,+1《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》,+2《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》

《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》の為に君の除去を温存しよう―それらは実際の破滅をもたらす唯一のカードだ。これらのデッキの多くが2枚の《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》を積んでいるから、盤面に展開し過ぎるのには慎重になろう。《枝細工下げ》はよく登場する《緑の防御円/Circle of Protection: Green(4ED)》と戦うのを助ける。もしシータトロンが更なる《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》を積んでいたら、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を守るために別の《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》を積む価値があるだろう。

スリヴァー:今のところ良い攻撃的デッキの1つであり、実際により堅牢な軍隊を集めることが出来る。しかし我々は黒いデッキであり、奴らの怪物を破壊することが出来る。《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》を考慮して賢くブロックしよう。

サイドボード:-1《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》,-2《骨読み/Read the Bones(THS)》,-1《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》,-1《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》,+1《死の重み/Dead Weight(ISD)》,+4《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》

目標は全ての怪物を破壊し、君の良き仲間の戦闘を不利にするようなスリヴァーの攻撃を防ぐことだ。ライフを支払ってカードを引くことは、5/5警戒のワーム捕食者を相手にするときには印象が弱いね。

白ウィニー:僕はこの対戦について多くの経験をしていない。それでも僕は白ウィニーは今のところ信じられないくらい良い位置に居ると信じている(そしてこのデッキは今後も上手くやるだろう)、他のデッキほど人気がある訳ではないにしろね。有難いことに、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》は奴らの最高の脅威である《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》に対処できるし、《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》は《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》と《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》への保険になってくれる。

サイドボード:-3《死の重み/Dead Weight(ISD)》,-1《骨の粉砕/Bone Splinters(AVR)》,+3《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》,+1《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》

ここで君が確実にやりたいのは最後に《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を残すことだ、そして《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》は《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》を吹き飛ばしてくれる。それは《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》と《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を相打ちにさせる《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》をもつまみ出してくれる。もし白ウィニーが《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte(INV)》を投入するなら、除去を《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》へとスイッチさせたいね。君は全ての怪物を破壊する戦略へと転換する必要があるかもしれない。この場合、2枚の《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》と、1枚の《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》と《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》を《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》の為に抜こう。

さあ君はこれで手に入れた―新しいメタゲームのための新しい構築だ。明らかに強力なデッキの不在はメタゲームが進化し穴を悪用する機会があるだろう。GolGrayはトップデッキに定着するだろうか?かもしれない、けど僕はこれだけは言える―もし対戦相手が1ターン目に沼を置いたなら、僕は《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を使いたいって分かってるってことだ。

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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いかがだったでしょうか。現在のメタゲームの分析とそれに対するデッキの構築、戦略の組み立て方の参考になればと思います。うーんしかし、このタイミングで全く新しいデッキを構築してくるAlexさんは流石ですねえ。しかも結構強そうだし・・・

Pauperのクリーチャーって基本サイズがそんなに大きくないので、親和の4/4は別にしても《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》や《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》でガンガン攻めて来られると不利な交換せざるを得ないと思います。さらにそれを除去でバックアップというのは理に適っていますね

Pauper愛の差を見せつけられた感があってちょっと劣等感です。僕ももっとPauperを頑張りたいところ。現在のメタゲームは結構流動的なところがあるので、隙をついて全く新しいデッキを試してみたい欲望はありますね。今のPauperは禁止が増えてだいぶ調整されてきた感があります。モダンのように、アドバンテージの獲れるカード、純粋にカードパワーの高いカード、汎用性の高いカードなどが重要になってくるのでしょうか。
最近更新しておりませんでしたが、5万アクセスいただきました。
嬉しい限りです。



この機会にちょっと検索ワードを見てみました。



・「pauper ゼロックス」

はい、最近は某所で「ウィーゼロの中の人」と呼ばれるくらいのウィー=ゼロックスフリークですのでまあ納得かな、と。このところスタンにかまけてウィーゼロの対戦記録をアップ出来ていないのが心苦しい限りですが、ウィーゼロ愛は不滅です。未だにウィーゼロを回した回数では誰にも負けない自信がある


・「青t赤信心」

先日この青t赤信心デッキのリストをアップしましたが、どうやら同志が居るようで心強い。白青信心や青黒信心と比べるとマイナーな感じですがなかなかどうして回していて楽しいデッキですよ


・「MO 勝つには」

検索してそれが解れば苦労はしない


・「放課後マジック」

どういうことかと思って調べてみたら、「放課後まじっく倶楽部」さんに自分の翻訳記事をリンクしていただいているみたいですね。有難い限りです。励みになりますねえ


・「pauper デッキ」

こういう検索ワードで来てくれる人にとって価値のあるブログとなっているだろうか。翻訳記事でなく自分でもしっかりとした記事を書いてみたいものです


・「surucucu」

果たしてこれは僕自身の事を検索してくれたのかな?
と、言うのもsurucucuとはもともと南米に生息する毒蛇の名前なんです。日本で言うハブやマムシみたいな名前だと思います。お蔭で、MOの対戦中におそらくブラジルの方から「お前はブラジル人か?」と訊かれることがしばしばあります。

しかし、僕が蛇好きなのかというと決してそんなことは無くて、この名前はとあるジャズの楽曲から取っています。
Weather Reportという1970年代から80年代にかけて活躍したバンドのセカンドアルバム、「I Sing the Body Electric」に収録されているのがSurucucúという楽曲です。若干前衛的なところもあって好みの別れるところでしょうが僕は名盤だと思います。

この名前を使い始めたのは結構前ですがこんなにお世話になるとは思わなかったなあ。













以上。今後もPauper界を盛り上げるべく邁進していきたい所存です
このところ青単信心にムリくり赤い要素を足す作業中



とりあえず《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》さんを1枚いれて試してみたら、けっこう仕事しました。
殴り合い上等の構成なのでラルを守るのはそんなに難しくない。
3点除去が単純に強い。
マナ基盤シビアなので1マナ伸びるのが地味に偉い。
ブロッカー退けたり、アタックに行ったタッサ起こしたり。

すること無ければじわじわ奥義狙っても良し。
コイン投げたい~



というわけで《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》1枚採用は良さそう。

他に赤いカードでベンチ入りを考えているのは
・《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
・《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
・《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
・《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》

サイド候補
・《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
・《破砕/Demolish(THS)》
・《燃え立つ大地/Burning Earth(M14)》(自分への被害が如何ほどか・・・)


純正青単には入っている
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
・《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
ここら辺を捨てて上記のカードを詰めてみたい。






なにが悔しいかっていうと、前回のDEの結果が公式のイベントカバレッジに載ったんですが、mtgGoldfishさんの統計では僕のデッキが青単信心としてカウントされてしまっているということ!

なんでだあああああ!ちょっとは赤いじゃんかよおおおおお!青単カウントはアカンだろおおおおおお!

というわけでもう少し赤くしてみたい欲望がふつふつと湧いてきました。
《ラル・ザレック/Ral Zarek(DGM)》を手始めに、どう変わっていくか楽しみです。
この頃ようやく本気でスタンに取り組もうかと考えています。
本気、といってもやはり好きなデッキを使いたい。出来れば大好きな青赤のデッキが組みたい。

そこで思い付いたのが青単タッチ赤信心でした。

もともとコントロールタイプのデッキを使うのは苦手で、ビートが好きながらも青が好きな自分にとって青単信心はまさに理想のデッキでした。

デッキ構築の流れとしては、まず青単を組んで、そこから如何に赤を足す理由づけをするかという感じでした。

まだまだ開発途中ながらもリスト
クリーチャー(30)
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
2 《蒸気の精/Vaporkin(THS)》
4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《波使い/Master of Waves(THS)》
4 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》

呪文(8)
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
2 《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》
2 《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》

土地(22)
4 《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
2 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
1 《変わり谷/Mutavault(MOR)》
15 《島/Island(USG)》

サイドボード
1 《霊異種/AEtherling(DGM)》
3 《破砕/Demolish(ODY)》
4 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《家畜化/Domestication(M14)》
2 《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
3 《否認/Negate(M13)》

こんなデッキです。

本家の青単との違いは、《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》でクリーチャーを除去できる点ですかね。サイドの《破砕/Demolish(ODY)》は黒単の《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》とか《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》とかを壊せるので入れてみました。《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》も対象になりますかね。

まだ赤を足す行為を正当化できている気がしない。《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》いれて《波使い/Master of Waves(THS)》で一撃必殺狙ったり?ないなあ

とりあえずこれで出てみた結果を見てください。

#6257964
Round1 エスパーコントロール
①後手。序盤しっかり捌かれて《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》と《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》が着地して負け。《閉所恐怖症/Claustrophobia(M14)》が2枚腐ったのが痛かった。
②除去を連打されてトップ勝負になる。《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》で2ドローして《霊異種/AEtherling(DGM)》を引き当てる。相手も《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa(DGM)》がいたが《霊異種》の勝ち。
③相手の土地がつまり気味でこちらは淀みなく展開。全除去も引かれずそのまま殴り勝った。
×○○

Round2 ボロスビートダウン
①先手。《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》2体が《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》2体で大きくなってライフレースを制す。
②相手がダブマリ。《蒸気の精/Vaporkin(THS)》で殴って《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》、《波使い/Master of Waves(THS)》と動いて勝ち。
○○

Round3 ナヤコントロール
①先手。《波使い/Master of Waves(THS)》2連打で1体は対処されるも勝ち。②《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》が止まらず《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》でとどめを刺される。
③土地が止まってスタートし損ねる。再び《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》、《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra(THS)》で速攻で殴られて負け。
○××

Round4 サムライレッド
1マナ域が豊富な《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》の等の入っていない赤単
①先手。相手は手札全展開して殴ってくるが《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》が顕現してブロックに入り、《波使い/Master of Waves(THS)》が間に合って捲って勝ち。
②土地を引きすぎてクリーチャーは除去され良いように殴られて負け。
③《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》と《蒸気の精/Vaporkin(THS)》でダメージレースする展開に。最後に《波使い/Master of Waves(THS)》が出てレースを制した。
○×○

結果3-1!












初めてのスタンDEでしたが勝てました!やったね!

しかし、レポートを見ても分かる通り、《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》や《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》がそこまで役に立ったかというと微妙。

ボロスビートダウン、サムライレッドに対して序盤のクロックを削るために使えたら楽そうだったけれど赤マナ引かなかったりして結局活躍できずでした。

うーむ・・・赤を足す意味とは・・・。青赤が使いたいねん
【翻訳】Bestowing Pauper by Alex Ullman Pauperでの授与
【翻訳】Bestowing Pauper by Alex Ullman Pauperでの授与
【翻訳】Bestowing Pauper by Alex Ullman Pauperでの授与
今回はテーロスで登場した授与について本気で考えてみます。
基本的には重すぎる能力ですが、その中でも軽い授与コストを持つものは使用に値するかもしれません。

拙訳ですがよろしければどうぞ













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Bestowing Pauper(http://www.starcitygames.com/article/27193_Bestowing-Pauper.html


ALEX ULLMAN
10/24/13

僕の本心はデッキビルダーだ。前から何度も言っているように、僕がPauperに魅かれたのは沢山のデッキ発見空間があったらだ。長い間、新しいセットはフォーマットに新しい戦略をもたらして来た、良い時代だった。ストームデッキと雲上の座デッキはフォーマットを停滞させるほど洗練されていた。そしてそれがどうなったかは皆よく知っている。

現在、デッキ構築が再流行している―ちょうどいい時にテーロスはオンラインに広く流通したね。メタゲームは形を成し始めていて(厚かましい宣伝:僕のFacebook(https://www.facebook.com/nerdtothecore)ページの定期メタゲーム更新を見てくれ)、予想したようにフォーマットは遅くなってきている。親和と《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》デッキは未だに素早い方法で勝っているが、黒コントロールデッキと除去(対象を取るものと《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》スタイルの両方)の隆盛は、これらのデッキが超高速でなければ強引に押し込むことが出来ないことを意味している。

僕がテーロスのレビュー(http://www.starcitygames.com/article/27012_Theros-Pauper-Set-Review.html)を書いたとき、オーラ(いわゆる《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》デッキ)における《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》と《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》についての感想を隠しはしなかった。僕はこれら2つのカードは生物の数を稼ぎつつ《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を強化しもする増強剤になると感じている。僕はこのカードを他のデッキについては考慮していなかった。僕は間違っていたんだ。

Pauperは攻撃とブロックが重要なフォーマットになった、そして授与を持つクリーチャーは隙間を埋めてくれる―それは君のカードを消費することなく君の軍勢を大きくすることが出来る。最近になってPauperではサイズが問題になり始めているものの、カードのコストパフォーマンスは常に重要だ。クリーチャーはPauperにおいて最も重要なカードタイプにである傾向がある。すべての主だったアーキタイプを考慮してみてくれ、するとどれだけクリーチャーが重要か解るはずだ―それらは全ての仕事をこなしている。それらはコモンであるため、殆どのクリーチャーが同等なサイズを持っている。

これは何故《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》が素晴らしいかのたった1つの理由だ。ドローステップを与えないだけでなく、それなりの脅威と相打ちになることが出来る。少しの間エレボスの道のりを下ると、これは《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches(CHR)》と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》が現在よく見られることを説明してもいる。これらのクリーチャーは、脅威を相打ちかブロックしながら、ゲームに深刻な影響を与える。僕は長い間《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk(MBS)》や《銅の甲殻/Copper Carapace(MBS)》のようなカードを支持してきた、それらは君のクリーチャーを戦闘で生き残らせてくれるからだ。しかしこれらのカードを使うことは君のクリーチャーの密度を下げるし、《レオニンの居衛/Leonin Den-Guard(MRD)》のようなカードでもなければこれらのカードはなんともパッとしない。

授与の話に入ろう。今や君の強化枠はクリーチャー枠としても数えられる。もちろん、1/1や2/2の体はそれほど素晴らしいものではないが、わずかでも力になる。+1/+1のボーナスとて戦闘を有利に運んでくれる。装備品のように、授与を持つクリーチャーはその対象が除去されても生き残るということで除去耐性を内蔵している。そしてエンチャントしたクリーチャーが倒されても、それらはチャンプブロッカーやさらなる授与先のクリーチャーを残す。

授与クリーチャーは1枚で3枚分のカードだ―クリーチャー形態、オーラ形態、除去から立ち直った第2のクリーチャー形態だ。比較的均一なパワーレベルのフォーマットでは、こいつは素晴らしいことだ。それだけでなく君のクリーチャーが授与されているとき、それは対戦相手のクリーチャー1,2体と交換することが出来る、すべてのエンチャント・クリーチャーは《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》になる可能性を秘めているんだ。

今のところ、ただ授与カードを詰め込んで切り上げることは出来ない。現在僕は《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》と《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》のたった2つの経験しかしていない。ここでのカギとなる要素はそれらのどちらもが妥当な4マナの授与コストを持つことだ。これは殆どのビートダウンと攻撃的なミッドレンジデッキが3,4マナのクリーチャーを頂点としているから重要であり、これら2つがマナカーブを形成することを意味している。《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》は素晴らしいブロッカーかもしれないが、僕はまだ5マナ払って+1/+1をしたいデッキにはお目にかかっていない。他のニンフたちはデッキに入れるだけの十分な体格と能力を持っている。

《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》と《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》の両者はその上それぞれのデッキにとって関連した能力を持っている。絆魂はレースを有利にするし平地使いには《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》で《悪斬の天使/Baneslayr Angel(M11)》を作らせてくれる。2ターン目の《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》はデルバーの一般的な脅威(《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》を省く)と交換できるし、授与したものはフォーマットのどんな飛行クリーチャーとも戦える。ドライアドは対《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》枠としてメインデッキに入れる意味のあるカードを務める。おお、そしてそれは+2/+2という多くのマッチアップで単純に強い修整を与える。

言ってきたように、これら2つのクリーチャーは除去への耐性もある。現在フォーマットでトップのデッキの1つは大量の除去と《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》によるフィニッシュをする黒単コントロールだ。君のクリーチャーを灰色商人を乗り越えられるくらい大きくできる一方で《破滅の刃/Doom Blade(M12)》の価値を和らげる、この点においては授与クリーチャーはとてもよく使える。

授与クリーチャーは除去を寄せ付けない強化でもある。多くのアーティファクト対策が親和のためにサイドボードにつまれるの対し、エンチャントを対象とする除去はわずかしか使われていない。君の対戦相手がそのサイドボードに《粉々/Smash to Smithereens》を考えて肩を落とし、一方、君が自分のデカブツで殴り飛ばすとき、笑っているのは誰だろうか?死んだサイドボードカードを持ってる人ではない。

じゃあドラフトオールスターのようなデッキはどうなるか?

このアイディアの最初の遂行は白ウィニーからもたらされた。もっとも人気のあるデッキではないが、白ウィニーは確実に自分自身にとって良いこをしている。殆どのデッキが3-1より全勝の方が多いのに対し、それは大体4-0と同じくらいの数が3-1している。Paul Riezlのファンのお気に入りはPauperにおいてどんなとこれでも多くの理由で良い仕事をしている。

まず、すでに回復力のあるクリーチャーのパッケージを持っている―《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》、《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》、そして《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》は自分自身の軍隊だ。《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》は疑似的なカードアドバンテージ源で、《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》を再利用したり、《不浄の聖戦士/Unhallowed Cathar(DKA)》を再び忠実にしてやるためにリセットしたりする。最後に、《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DST)》と《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》の二人組は頼りになるゲームエンドプランだ―1つはだいたい無敵で、もう1つはフォーマットのクリーチャーとの戦闘で調度うまく戦える、《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》が付いたときは特にだ。

《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》は白ウィニーの戦略によく当てはまる。《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》がスピリットに授与されるために、1ターン目に幻霊を出すのは悪いコストじゃない。《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》は幻霊を、高コストではあるが、装備品のようなものへと変身させることが出来る。《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》は達人のように《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》を使いこなしもする、解答を迫るものだ。実際、もし《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》の存在が無ければ、《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》はおそらくコストを支払いに見合わないだろう。現在、Izzet Blitzと親和の存在により、早期に2ターンで6点のライフを得られるのは見逃すわけにはいかない。

Pauperの伝道師Jason Sirichokeは僕の《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》の考えを良い使い方だと評価してくれた。Jason10月10日の記録されていないデイリーイベントで、以下のリストで3-1を収めている:
Hopeful White
Jason Sirichoke
2nd Place at Magic Online Daily Event on 10/13/2013

Creatures (30)
4 《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DST)》
2 《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard(JUD)》
2 《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
2 《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact(DIS)》
4 《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers(TSB)》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
3 《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter(MRD)》
3 《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
2 《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》

Lands (21)
21 《平地》

Spells (9)
3 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands(JUD)》

Sideboard
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
2 《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte(INV)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
2 《天界のほとばしり/Celestial Flare(M14)》
1 《神への捧げ物/Divine Offering(MIR)》
2 《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
1《損ない/Unmake(EVE)》

《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》を別にすればこれは相当ありきたりな白ウィニーのリストだ。幻霊はミラーマッチで優位を築いてくれる、君に有利な交換をさせてくれるんだ。2枚というのは正しく見える、早期にこれらを引くのは問題ないが、スピリット1体を4マナで授与をしたら、結局は1/1が残ってしまうからね。僕はとても攻撃的なメタゲームか、もしくは何枚かの《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》(御存じのとおり、《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》とコンボになる)と使うのなら3枚に増やせると思う。

セレズニアの別の側面は《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》だ。このドライアドはそれ自身《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear(M12)》と数えられることからかなりまともなクリーチャーだ。+2/+2の修整は、フォーマットのほとんどの健全なプレイヤーのボーナスよりも大きくもあり、ちっちゃな《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》を《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》と戦って勝てるようにしてくれさえする。有難いことに、世の中にはボーナスがありつつカーブに沿って展開できるクリーチャーを愛用する緑のデッキがある:ストンピィだ。

緑のマシンは若干の減縮を経験していて、その数はここ数か月で最低に落ち込んでいる。この理由の1つは現在のところ除去がはびこっているからだ。ストンピィが最高潮だった時は、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と《雲上の座/Cloudpost(MRD)》がそこらじゅうに居て、「対象のクリーチャーを破壊する」と書かれた黒のインスタントはそこまで人気が無かった。現在は、どうだろう、それらはメタゲームの華だ。ストンピィは順応できるが白ウィニーが公正なメタゲームで出来るような身のこなしをすることは出来ない。《若き狼/Young Wolf(DKA)》と《安寧砦の精鋭/Safehold Elite(SHM)》は除去と見事に戦うが、《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》はデッキに別の方向性をくれる(そしてデルバーを蹴飛ばしもする)。
King Stompy
Jason Sirichoke
1st Place at Magic Online Daily Event on 10/13/2013

Creatures (25)
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger(VIS)》
1 《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar(SOK)》
3 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》
4 《若き狼/Young Wolf(DKA)》
2 《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》

Lands (17)
17 《森》

Spells (18)
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《かき集める勇気/Gather Courage(RAV)》
3 《地うねり/Groundswell(WWK)》
2 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood(ZEN)》

Sideboard
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow(MRD)》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
1 《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar(SOK)》
2 《濃霧/Fog(4ED)》
3 《スズメバチの一刺し/Hornet Sting(M11)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》
2 《木化/Lignify》

もう一度Jasonは一般的な攻撃的リストを取り上げ、授与によってより良いものにした。ここではそのメカニズムは《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk(GPT)》をブロックされなくしたり、《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》を大きな脅威にしたりする。《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar(SOK)》の場合は、このスピリットを生き残らせるのを助け、2/2を残しつつ《The Abyss(LEG)》のような役割をこなしてくれる。《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel(EVE)》の場合は、4/4の警戒の殴り手ということだ。《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》はストンピィを大きくさせてくれる。《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》と組み合わさった時、ストンピィは大群デッキではなく、解答を迫る巨大クリーチャー1つを持ったデッキとなる。そしてそれは良いことだ。

《葉冠のドライアド/Leafcrown Dryad(THS)》は《破滅の刃/Doom Blade(M12)》との別の戦い方を提供してくれる。黒コントロールは生まれついてのストンピィの捕食者だが、後に2/2を残すような3/3や4/4を作り出すことは《夜の犠牲/Victim of Night(ISD)》でストンピィを仕留めるのを難しくさせる。それは沼での戦いが今のところ簡単だということを意味しない―わずかに逆風だ。僅かな優位なものとその他いろいろなんだ。

授与は最近の記憶ではPauperにとってよりエキサイティングな新メカニズムの1つだが、このキーワードを持つ他の5枚のコモンについてはどうだろうか?一回りしてみよう:

《目ざといアルセイド/Observant Alseid(THS)》は、ブロック出来ない2/1のかわりにブロッカーを残す非常に重い《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》のようだ。さらに辛いことに、現在唯一の白いデッキは5マナで+2/+2の修整を必要としていない。もしフォーマットが平地同士の殴り合いへと発展するなら、いくつかのデッキがミラーマッチ用にこれを1つ積むかもしれないと思うが、《希望の幻霊/Hopeful Eidolon(THS)》を使い切った後だろう。

青には《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》がいる、これは使える《風のドレイク/Wind Drake(6ED)》状態の別の側面だ。5マナのボーナスはとても強力で《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》の2番目の能力を連想させる。現在、最高の青デッキはクリーチャーのサイズを気にしてはいない。しかしながら、早期にスタートするかもしれない。《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》、《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》、《剃刀のゴーレム/Razor Golem(DST)》、《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》、《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》そして《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》はどれも4のタフネスを持っている、ナイアードを着込むのに手頃などのクリーチャーも戦闘で相打ちか討ち取ることが出来るだろう。これらのクリーチャーが生き残っている限り、《雨雲のナイアード/Nimbus Naiad(THS)》の付いたクリーチャーは、その形態が十分使うに値するだろう。

奇妙なことに、《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》は僕のもっとも希望に満ちたクリーチャーだ。接死はPauperにおいて十分に活躍できない能力であり、5マナとはいえ+1/+1の修整とどんなものでも戦闘で討ち取る能力を付与するのは、(少なくとも)1対2交換できるということだ。黒は死んだものを回収して唱え直すのに最も長けた色でもあり、《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》は《無残な収穫/Grim Harvest(CSP)》の助けによりかなりの数の敵を討ち取れるということだ。今日、沼を使う最も人気のあるデッキの1つは同時に《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》と《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow(MRD)》(そして他の1マナアーティファクト)を使う。これはこのデッキが長弓でマシンガンするためやビートに対応するために《悪意の幻霊/Baleful Eidolon(THS)》をサイドインする理由に成り得る。

楽観的に見ても、《洞窟のランパード/Cavern Lampad(THS)》や《槍先のオリアード/Spearpoint Oread(THS)》を使うシナリオを見出すのには苦労している。それらの基本ボディはコストに対して素晴らしくはなく、授与に6マナ掛かるのは重すぎる。

授与はテーロスブロックが露わにまるまで警戒すべき能力だ。5マナまでが勧められる限界だが、元が手頃で授与コストが4マナ以下ならどんなクリーチャーも考慮に値する。そして僕はテーロス(とレントン)の神殿によりこのエンチャント・クリーチャーが取り上げられることを祈っている。

Keep slingin’ commons-

-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
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Pauperは何だかんだいってまだスピード感のある環境なので5マナ以上の授与コストはかなり厳しいのかな?今後のエキスパンションで更なる授与クリーチャーが出るのに期待したいですね。



にしても、今回は元記事が出てから翻訳をアップするまでにかなり時間が空いてしまいました。次に翻訳する予定の記事もあがってしまったので早速作業に取りかからないと
ウィー=ゼロックスでPauperDEに参戦。生放送してるとゲーム終わってすぐに記録をつけるのが億劫になってしまって随分溜まってしまった。


#6044600
Round1 赤黒拷問生活
①後手。《島》1とドローと《サイクロプス》。
土地引くのが遅れて相手のペースになって除去されて間に合わず。
②土地とドローとコンボパーツ。
クリーチャーを引いたが除去ハンドで捌かれてしまって負け。
××
それなりに除去入ってるし、後半には《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》を再利用してタフ2くらいは恒久的に除去されるので辛い

Round2 緑白呪禁オーラビート
①先手。《島》2と《悪鬼》とドロー無し。《島》2とドロー。
クリーチャーは引いたが《山》が引けず微動だにできず負け。
②《島》3とデルバーとドロー。
《デルバー》だけで後一撃まで持っていくが《天上の鎧》をトップされてピッタリ削られて負け。ブロッカーを1体残しておけば、相手のトップが《天上の鎧》でなければ・・・。悔しい負け
××

0-2Drop!








#6044606
Round1 スーサイドブラック
①先手。土地と《悪鬼》と《サイクロプス》と除去。
クリーチャーを沢山引き、《デルバー》が3連続で裏返らなかったが4回目でようやく変身。これらで殴って勝ち。
②《島》無し。土地とドローと除去。
素晴らしい引きで《悪鬼》で3Tキル。
○○
基本除去は薄目でライフレースをしやすい相手。

Round2 親和
①後手。《島》1とクリーチャーとドロー無しでマリガン。《島》2と《サイクロプス》とドロー。
《投げ飛ばし》を引かれて1ターン差で負け。
②土地とドローと《ストロボ》。
《金属ガエル》2、《マイアの処罰者》、《エイトグ》と回られて3枚目の土地が引けず《ストロボ》を《強迫》されて受けに回らざるを得なくなって負け。
××
回られちゃったらしょうがないのが親和。

Round3 青単デルバー
①後手。土地1とドロー無しでマリガン。《島》と《デルバー》とドロー。
《呪文づまりのスプライト》とカウンターを構えられまくるが、隙を突いてクリーチャーを通して勝ち。
②土地無し。《島》1とドローと《悪鬼》と除去。
《デルバー》を3体展開される。1体除去するも2体が変身して殴り切られる。
③《島》と《デルバー》3とドローと除去。
相手の《デルバー》と《呪文づまりのスプライト》を除去して、こちらの《デルバー》が変身してお返しとばかりに5Tキル。
○×○

Round4 青単コントロール
①先手。土地と《デルバー》と《ストロボ》。
《デルバー》は即除去されて《ストロボ》が腐る。クロックを引けないまま相手の手札を覗くとカウンターが完備されていたので投了。
②土地と《悪鬼》と《ストロボ》。
お互いにクロックを潰しあう消耗戦。相手が最後に土地を引きすぎたおかげで《デルバー》で殴り勝つことが出来た。
③《山》2と《悪鬼》と《紅蓮破》とドロー。
《悪鬼》4枚を引いたが全て対処される。
しかし《サイクロプス》が着地して攻める。これで後1点まで追い込む。最後相手が土地を引いたことで手数で上回って勝利。
○×○
最後のゲームはこちらのライフもギリギリの危ない戦いだった。非常に疲れた

結果3-1







#6044615
Round1 青黒トリンケットコン
①後手。《島》1と《デルバー》とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。
これらを順次展開して除去弾いて殴って勝ち。
②《島》2と《デルバー》と《悪鬼》と《サイクロプス》とコンボパーツ。
なんとか遅れて《山》を引く。《デルバー》3枚に除去を使わせて最後に《サイクロプス》が着地。これで24点殴って勝った。
○○
黒コンなどと比べると除去の比率が薄いので隙を突いて攻められる可能性がある。とは言えサイド後はしっかり除去を積んでくるのでたまったものではない。よく勝てたなあ

Round2 赤単バーン
①先手。土地と《悪鬼》とドロー無し。クリーチャーを除去されてしまって攻めあぐねているうちに負け。
②《島》1とドローと《悪鬼》と《サイクロプス》。
《焼身の魂喰い》に削られてしまって《山》を引くのが遅れて負け。
××

Round3 緑白呪禁オーラビート
①後手。土地とドローと《悪鬼》。良いハンドで《悪鬼》で殴って勝ち。
②土地とドローと《電謀》。
《電謀》で1/1を2体除去。《オーラのナーリッド》も除去。《悪鬼》、《デルバー》と展開。相手は白マナがでず、土地も引きすぎ。《悪鬼》で一撃。
○○
こちらの方が安定度が高いのが強みだろうか

Round4 緑単ストンピィ
①先手。《島》2と《悪鬼》と《サイクロプス》とドロー無し。土地と《サイクロプス》。
なんやかんやで勝ち。
②《島》とドローと《悪鬼》。
《山》が引けず動けないまま殴られて負け。
③《島》無し。《島》無し。土地と《悪鬼》と除去。
ブロックの仕方でライフを削られ過ぎて《使徒の祝福》が使えず最後の一撃が決められず負け。
○××
最後はワンチャンあった。場合分けして計算しとけよ

結果2-2







#6074395
Round1 黒単信心コントロール
①後手。《島》1と《デルバー》とドロー。
なんやかんや相手の除去が間に合わなくて勝ち。
②《島》無し。土地無し。土地無し。土地無しキープ。
何故かそこからワンチャンまで持っていくも除去が躱せず負け。
③土地と《悪鬼》とドロー。
《悪鬼》で一撃を狙うも《汚染された地》のせいで色マナが足りず呪文が足りない。そこから《アスフォデルの灰色商人》でライフが圏外に行ってしまって《稲妻》トップのチャンスが消えて負け。
○××
決して相性の悪い相手ではなかった。完成度の低いデッキに引きの悪さで負けるのは堪える。

Round2 青黒トリンケットコン
①後手。《島》1とドロー無し。土地とドロー。
除去躱せず負け。
②土地と《悪鬼》と回避。
除去躱せないってば!
××
まあ相性差が・・・。なんとかしないとなあ

0-2でDrop!







#6118317
Round1 赤緑トロン
①先手。土地と《デルバー》とドロー。
展開を急いだ故に《とどろく雷鳴》でクロックを一掃される。その後クロックが引けず《オーロクスの獣群》に殴られて負け。決してフル展開する必要はなかったのになあ
②《島》無し。土地と《デルバー》と《サイクロプス》。
《サイクロプス》で4Tキル。
③土地と《悪鬼》とコンボパーツ。
4T目に《ウラモグの破壊者》が出てくるも《悪鬼》でチャンプブロック強要を2回する。しかし3体目が出てくる。《デルバー》で何とか頑張るも1点が足りず負け。
×○×
勝てない相手じゃなかったんだけどなあ。残念

Round2 ウィー=ゼロックス
①先手。土地と《サイクロプス》とドロー無し。
《サイクロプス》で4Tキル。
②《島》無し。土地とドローなし。《島》と《デルバー》。
除去弾かれて《悪鬼》に殴られて負け。
③土地と《悪鬼》と《デルバー》と《サイクロプス》。
相手のクロックが遅くてこちらは《デルバー》、《悪鬼》と展開。《水流破》を構えつつ押し切った。
○×○
同型への勝率がこのところ9割近い。

Round3 スリヴァー
①先手。土地と《使徒の祝福》3。土地と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
《デルバー》2体が変身して殴り切って勝ち。
②《島》無し。土地とドロー。
《赤の防御円》を出されるも《デルバー》で殴り勝ち。
○○
《デルバー》つえええ。相手のスリヴァーは筋肉系だけ除去して後は《サイクロプス》で受ければライフレースしても有利。

Round4 赤単バーン
①先手。《島》無し。島と赤いカード。
相手の手札を覗くとそこには20点分の火力が。どんな引きでも勝てないと悟って投了。
②土地と《デルバー》と《悪鬼》とドロー。
記録忘れたが勝ち。
③《島》と《デルバー》2とドロー。
《デルバー》3体出して2体で殴って《海賊の魔除け》で打点アップ。《払拭》と《水流破》で妨害して殴り切って勝ち。
×○○
《海賊の魔除け》で積極的に手数を減らしていくプランが良いようだ。

結果3-1
0-1から3勝したときは自分を褒めたくなる







#6118323
Round1 青黒コントロール
①後手。《島》無し。《島》とドローと《悪鬼》。
除去構えられ捲って無理。
②土地と《デルバー》とドロー。
《デルバー》で少し殴るが除去を掻い潜れず負け。
××
いわゆる除去コンというやつ。何?そんなに除去つんで楽しいの?相性差は最悪だがコントロール同型だと除去が腐って不利が付くのかな。

Round2 赤単バーン
①先手。土地とドローと除去。
土地引きすぎて間に合わず。
②《広漠なる変幻地》1と《デルバー》《悪鬼》除去。
土地を引きすぎたがトップ勝負に持ち込んで《サイクロプス》のタフ4が生きて勝ち。
③土地無し。《島》無し。《島》とカウンター。
相手が土地を引きすぎてくれてこちらは最小限の土地で回って《デルバー》と悪鬼で勝利。
×○○
3戦目の相手の土地引きっぷりは気の毒なほどだった。

Round3 青黒トリンケットコン
①先手。土地とドローと除去。
除去かわせないいい。
②島無し。土地とドローと《紅蓮破》。
相手の手札を覗くと5枚の除去があって絶望。しかしそこからクリーチャーを立て続けに引いて消耗戦に持ち込んで一撃を決めた。
③土地無し。《島》とドロー。
相手の《熟考漂い》を《紅蓮破》しようとしたが《水流破》に阻まれる。結局このアドバンテージが決め手になって除去されて負け。
×○×

Round4 相手は来たけど
「このゲームはポイントに関係ないよね:)」と言って投了された。

え?関係ないけど楽しもうぜって流れじゃないの!?まあレーティングは少し上がった

結果1-2











6回やって2回勝利。まあ3回に1回勝ってるぶんにはチケ的にはプラスだから良い。最近賞品がテーロスのパックになったのが非常に嬉しい。

にしても黒系コントロールの隆盛は困ったものだなあ。追加で《小柄な竜装者/Wee Dragonauts(GPT)》でも入れるかあ?おかげでウィー=ゼロックスというアーキタイプの4-0率ががた落ち。3-1している量は多いのに4-0が出来ないというのはDEで1回くらいは黒系に当たってしまうからじゃないかと思われる。

赤系ストーム、感染が居なくなって青系ストームが出てくるまでの、イゼットポストが本気出していた時期とそう勝率はそう変わらないけども、なんとか改善したいですね。考えます

< 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 >

 

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