Pauperにも晴れてリーグが導入されたということで、これに参加しない手はない。調整してるドメインで出ようかなと思ったけれど、結局慣れ親しんだ激闘ゼロックスで出ることに。


サイドボードに2枚入っていた《嵐縛りの霊》を、《嵐縛り》と《空中生成エルドラージ》とそれぞれ1枚ずつに散らしてあります。青黒アンコウとか、ティムの入ってない布告を使うデッキには《空中生成エルドラージ》の方が概ね強いですからね。


リーグ
Round1 青黒アンコウ
《熟考漂い》、《本質の散乱》などが入ったコントロールタイプ。もしかしたら《神秘の指導》も入っていたのかもしれない
①先手。島1、デルバー、悪鬼2、定業、激闘、ギタクシア。
1T目にデルバーを展開。これは除去されたがしっかり赤マナが引けて悪鬼を展開。ややフラッドしてしまって攻めきれないものの、さらに2体目の悪鬼とサイクロプスが着地。流砂を構えながらアンコウを出されたが衝動、激闘と唱えて相手のライフを5まで追い詰める。返しで除去を打たれることもなく勝ち。
②フェッチ1、思案、定業、ギタクシア、紅蓮破、噴出、サイクロプス。
相手が1マリガンからマナフラッド。悪鬼1体は除去されたが悪鬼、サイクロプスで殴る。こちらもフラッドして攻められなくなったが最後に思案を引いてこれを唱えたところで相手が投了。
○○


Round2 黒単信心
①後手。島1、悪鬼、サイクロプス、思案、定業、魔除け、ギタクシア。
2T目に手札を除くと除去が《堕落》しか無いので悪鬼を展開。3T目にサイクロプス。騒がしいネズミと憤怒鬼を出されながらも激闘を引き込んで一撃。
②土地2、サイクロプス、祝福、変異原性、噴出、定業。
《チェイナーの布告》で悪鬼が落とされたがサイクロプスに飛んできた《Oubliette》を祝福で跳ね返してブロッカーがいなくなる。5T目にギタクシア・定業・思案・稲妻・変異原性で勝ち。
○○
相手の除去がそこまで豊富でなくて隙ができて、ドローに恵まれてその隙に付け込めた感じ。


Round3 青赤ゼロックス
《否認》、《タイタンの力》、《蒸気の絡みつき》などが入っていた
①先手。土地2、デルバー、定業2、払拭、激闘。
お互いデルバーを展開。相手の悪鬼2体を何とか除去してトップ勝負に。ちょっと土地を引きすぎたものの、相手は相手で手札が腐っている模様。クリーチャーを展開して呪文を重ねて勝ち。
②土地4、水流破、稲妻、ギタクシア。相手がダブルマリガン。
相手の1T目のデルバーに殴られてしまうがこちらの3T目の悪鬼が除去されず。4T目にギタクシアや稲妻・噴出で一撃。
○○
《思案》も《定業》も《ギタクシア派の調査》も打たれなかったけれど、ここら辺を入れない構築もあるのかな?

Round4 エルフ
①後手。土地2、衝動、ギタクシア、払拭、噴出、激闘。
1T目《ラノワールのエルフ》から2T目には1/1のエルフが6体並ぶ。結構殴られたもののサイクロプスで4キル。
②土地2、デルバー、思案2、噴出、激闘。
相手が手札1枚を抱えていて怖かったが悪鬼に激闘を打って4Tキル。
○○
相性が良い。


Round5 エルフ
①先手。島1、思案、払拭、噴出、変異原性、祝福、悪鬼。
《森林守りのエルフ》を含むエルフ6体を出されてちょっと怖かったが悪鬼で5Tキル。
②土地なし。土地2、稲妻、斬りつけ、思案、サイクロプス。
3枚目の土地が引けずエルフ達にちまちま殴られる。これを電謀2回と稲妻等で耐えて、遅れてサイクロプスが着地。これで一撃。
○○


結果5-0!

全部ストレートで5-0して目標がなくなってしまった!!!






相手が強くなってくるであろう4、5回戦で相性の良いエルフに当たったのが幸運だった。苦手な黒単にちゃっかり勝てたのも大きい。リーグの感触が分かってなかったんでニコ生してなかったのだけちょっと後悔。

5回戦を終えるのに要した時間は1時間半程度。速いデッキで全部ストレートで終わったのが大きいんだろうけど、想像以上に早かった。
マッチングの待ち時間も待たされてせいぜい1,2分だった。これも思ったより早かったけど時間帯によって変わるのかな?

リスト掲載されたらいいな~
http://wizardsmtgo.tumblr.com/post/133414262009/pauper-event-changes
こちらの記事でPauperイベントの変更に関するアナウンスがありました。

これによると11月25日深夜のメンテナンス明けからPauperにリーグが導入され、同時に8人構築とDEが廃止になります。


・Pauperリーグ
参加費とプライズは既存のリーグと同じ。すなわち、
参加費:8 Event Ticketsもしくは80 Play Points
5回戦
プライズ:
5勝: 150 Play Points,ブースター2パック, QP3
4勝: 120 Play Points,ブースター1パック,QP1
3勝: 80 Play Points
2勝: 40 Play Points
1勝: 20 Play Points
0勝: 10 Play Points
リーグ開始:11月25日深夜のメンテナンス明け


・Pauper8人構築とPauperDEの廃止
リーグの導入と同時にこれらが廃止される。
大雑把な理由は、Pauperプレイヤーが沢山戦えるためにはリーグが最適で、これらを廃止してリーグに人が集中したほうがマッチングも早く適切になるから。
2人構築はデッキの調整に適しているとかリーグにはない良さがあるので存続。

・Pauperだけじゃなく
他のフォーマットもキューや時間指定のあるイベントではなく、リーグ主体にしていくことを考えている。




まとめるとこんな感じ。

スタンダードもモダンもリーグで5勝したリストは公式に掲載されているのでPauperも多分そうなるんでしょう。というわけで、5-0目指して頑張るぞ!
【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
久しぶりにPauperの8人構築に参加。

使用したデッキは新しく構築したこれ。
アグロ・ドメイン
クリーチャー(19)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1 《熟考漂い/Mulldrifter》

その他の呪文(21)
4 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《発掘/Unearth》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》

土地(20)
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《森/Forest》
2 《平地/Plains》
2 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
1 《島/Island》

サイドボード
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《電謀/Electrickery》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》

8人構築に出るまでにトナプラで回して調整はしたものの、まだ煮詰まっていないと感じる。




なかなか8人構築が立たなかったので先に2人構築に参加したところ・・・

2人構築
青赤緑トロン
アンコウ除去のためか未達への旅まで入ったタイプ
①後手。ちょっと土地を引きすぎて序盤にあまり攻められず、ファングレンに安全圏まで回復される。空漁師でカードを引き暴動者を出すも全て轟く雷鳴で流されて負け。
②森なしマリガン。マナフィルターが引けずに大して行動できず、ファングレンに殴られて負け。
××
いきなり出鼻をくじかれたが気にしないことにする。




8人構築
Round1 カルドーサ・マルドゥ
①後手。2T目にナイレア、3T目に5/5の暴動者が着地。これは未達で除去されたが、QPMの能力が生きる形に。相手はあまりクリーチャーを引かず、追加の暴動者と複数の部族の炎を引いて押し切る。
②再び3T目に5/5の暴動者が着地。これが未達されてからQPMを展開。相手がややマナフラッドでこちらの物量が勝って攻める展開に。《冷たき集いの吸血鬼》2枚で粘られたがこれらを稲妻2枚で除去できて、QPMや暴動者で一気に殴って勝ち。
○○
QPM=《クァーサルの群れ魔道士》が強い。ここに除去を打たれても対応して未達を割って1枚分得することができるし、コーの空漁師やきらめく鷹で止まらないサイズも持っている。
除去を火力に頼っているデッキではマトカの暴動者のタフネス5が頼もしいが、このカルドーサ・マルドゥには《終止》が入っていてちょっと怖かった。
そういえばドメインに《終止》を入れるのもありだな・・・。

Round2 白青コントロール《コーの空漁師》、《夢で忍び寄るもの》をアドバンテージ源としたデッキ。メインからもライフゲイン要素が多い。(http://www.mtggoldfish.com/deck/315890
①先手。ライフを一桁まで削ったが豊富なライフゲイン要素に盛り返される。暴動者を未達され、他の地上クリーチャーは1/5で止まってしまい膠着。空中戦もお互いに空漁師を出して膠着していたが《鋸刃の矢》で均衡が壊れて殴りきられる。
②序盤に攻めることができず再び膠着。相手の《鋸刃の矢》がデッキの下の方にあったおかげで空漁師同士で延々とにらみ合う。こちらは暴動者を複数引いて地上は若干プレッシャーをかける。そうこうしているうちにお互いの時間が減っていき、残り2分を切ったところで相手が投了。このゲームは間に合わないとみて3ゲーム目に賭けたか
③1T目にナカティル。山と平地を自然に引いて5/5の暴動者も着地と良い回り。4ターン目くらいで相手が時間切れ
×○○
次は勝てなさそうだからもう当たりたくないなあ

Round3 青単デルバー
①後手。土地1でマリガン。フェアリーの大群から呪文づまりのスプライトを複数構えられ、骨断ちの矛槍を持って速やかに殴られて負け。
②2T目にQPMを展開。マナフィルターもしっかり引けて3マナまで伸びる。電謀を構えながら散弾の射手を唱えると呪文づまりが出てくる。これを大群とまとめて電謀で流して一気に有利な盤面に。睡眠発作で邪魔をされるが有利な盤面は覆らず、ジワジワ殴って勝ち。
③森1と豊かな成長と紅蓮破、稲妻でキープ。相手のデルバーをしっかり除去し、2枚目の土地を引いてナカティル、QPMを展開。ナカティルは装備品のついたフェアリーと相打ちし、QPM2体のみの場になる。賛美が生きてゴーレムでは止まらず、睡眠発作も打ちにくい感じに。紅蓮破や稲妻で牽制しつつ、QPMを4枚引いて1体はゴーレムを割って発掘で再利用と好き放題して勝ち。
×○○
このマッチアップでもQPMが強かった。フェアリーや忍者では止まらないサイズがあるし、盤面を膠着させ得る尖塔のゴーレムも割ることができる。あとはしっかしサイドインしたカードが引けて良かった。

結果3-0

よっしゃあ!






ちょっとしたきっかけでドメインを組んでみたところ、思ったより戦えるし、なおかつまだ改良の余地があると思えて使い続けることにした。基本的に殴るデッキが好きだし、ちょっとしたシナジーにあふれているのも好み

・ドメインって
Pauperのドメインデッキを検索すると、アラーラ~ゼンディカー時代のスタンダードPauperデッキなんてものが出てくる(http://goo.gl/cIDeyc)。ゼンディカーというとPauperがようやく公式フォーマットになった時期で、見た感じフェッチ8枚体勢の5色グッドスタッフだったらしい。
その後様々なデッキが研究されるなかで忘れられた感じのあったドメインだが、テーロスで《ナイレアの存在》が登場したことで強化され使用者も増え始める。《ナイレアの存在》およびその先輩の《豊かな成長》を《コーの空漁師》でドローに変える戦術を得たこともデッキにとって大きかったと思う。

・ドメインの強さ弱さ
土地さえ揃えば1マナ3/3、3マナ5/5、2マナ5点火力という強力なカードが使えるのが強み。特にグルマグのアンコウが登場してからは5/5のサイズと5点の火力の価値は上がったはず。5色全てのカードが使えてサイドボードを含めて構築の幅が広いのも大きな利点。
もちろん色事故の可能性もそれなりにあるし、マナフィルターを唱えながら動かないといけないのでテンポが悪くなりがちなのが欠点。

・今回の構築と相性
1枚1枚のカードが強くてもテンポが悪いと簡単に負けたりするのでなるべく毎ターンマナを使いきれるよう組んでみた。結果ほとんどのカードが1・2マナで、3マナ以上のカードは暴動者と熟考漂いの5枚。おしゃれポイントは発掘で、これを絡めて動けると非常にテンポの良い雰囲気が味わえる。
トナプラでは長期戦を挑んでくるデッキに良く当たったので、さらにアドバンテージを獲るためにコーの空漁師に加えて夢で忍び寄るものまで採用。これはもともとは朽ちゆくヒルが入っていた枠だった。よくよく考えてみると速攻デッキに対してもヒルより1/5の方が活躍したりする。長期戦のため、というよりは長期戦に持ち込むためのカードだった。長期戦になるマッチアップでは無残な収穫をサイドインする。これ1枚で勝てることもあるくらいには強力なカードだけれど土地枚数が20(内6はフェッチ)なので復活コストを構えるのは結構大変だったりする。

青単デルバー:サイド後に赤マナ源を作ることができれば有利に戦える。バウンスでのテンポ損が痛いと思ってマトカの暴動者は減らしてしまう。クァーサルの群れ魔導士がクロックとしても、ゴーレムに対する除去としても活躍してくれる。

カルドーサボロス系:やや有利。未達への旅を使うデッキなので、ここでもクァーサルの群れ魔導士が活躍する。地上のサイズで勝ってもゴブリントークンで守られて飛行と火力で負けるのが怖い。お互いコーの空漁師が引けるかどうかが決め手になったりする。

緑単ストンピィ:不利。サイズで勝りはするものの怨恨や強化呪文があってそう簡単に止まってくれない。サイド後は軍旗の旗手でなんとか。

黒単:やや有利。コーの空漁師のサイズと飛行が輝く。除去されたらされたで発掘してさらにカードが引けたりね。

青黒アンコウ:やや有利?未達への旅、部族の炎とアンコウを除去できるカードが6枚入っているので耐性はある。地上も空中もお互いのサイズが拮抗していて苦悶のねじれが2対1交換になる機会が多く、ちゃんとケアしないといけない。

ウィーゼロ:互角?除去が間に合うか、サイド後は防御円が引けるかってマッチアップだと思う。特別不利ではないはず。でも自分がウィーゼロ側だとしたら「使徒の祝福構えて激闘で勝てるでしょ」とか言いそうな気もする。わからん

バーン:互角?サイド後はライフゲイン要素か防御円が引ければ簡単に間に合うがメインは間に合わないことが多い。ただ、孤独な宣教師の枚数を増やすとかすれば対策は比較的容易。

トロン:やや不利。序盤から殴って部族の炎で焼いてしまいたいところ。炎の稲妻に耐性のある朽ちゆくヒルがいると攻めが楽になる。

親和とファミリアは当たっていないので良く分からない。親和は、4/4には負けないサイズがあるのとクァーサルの群れ魔導士が活きるのとで相性が良さそう。ファミリアは電謀、散弾の射手、紅蓮破でコンボを牽制しながら殴るしかない。白使い魔や海門の神官のタフネス3を乗り越えられるのが嬉しいところ。墓地対策や土地破壊を採ることも可能ではあるが・・・。

白単トークン:一番キツイと思った。地上がトークンで止められて単純に飛行トークンを並べられて単純に全体強化で負ける。サイド後は電謀と散弾の射手でなんとか。

トナプラでは青黒アンコウとカルドーサ系に良く当たって、ここら辺にもともと有利だったのがドメインが戦えるデッキだと感じた理由だと思う。といってもローグデッキの場合、相手にデッキを知られていないことによる優位があるので最初の印象があてにならないこともある。


・検討しているカード
地上が膠着して勝ち筋がコーの空漁師だけしか残らなくなってしまうゲームがたまにあって、これを打破するために回避能力を持つ・与えるカードが欲しくなる。

《オーラのナーリッド》・・・土地にオーラを貼るので5/5くらいにはなりそう。なるべく稲妻圏外のタフ4以上で出したい。

《ギルドパクトの守護者》・・・クロックは決して大きくないが膠着時の勝ち手段としては除去耐性があるのが頼もしい。

《怨恨》・・・緑のアグロといったらコレ。賛美との相性もそこそこ。インスタント除去をケアしなければいけなくなるのと、非クリーチャー呪文ということで何と入れ替えるかが悩ましい。

各種土地渡り・・・相手の土地に《ナイレアの存在》を貼ればなんでも渡れると思うので。ただしバウンスランドや空漁師で剥がされてしまう。


単体で強めのクリーチャーをだしても布告されると強みが活かせないので布告除けが欲しい。

《若き狼》、《安寧砦の精鋭》、《巣の侵略者》・・・緑ですんなりデッキに入れられる。コイツらをいれるなら《怨恨》も一緒に欲しいところ。コーの空漁師とのシナジーもある

《主の募兵》・・・パーミッション相手に効く回顧持ち。これはこれでコーの空漁師とシナジーがある

《戦隊の鷹》・・・ドメインでは割とお馴染みのカード。《渦巻く知識》とセットで使えると大変強いが枠を食うのが欠点。

《金切るときの声》・・・1枚でのカードパワーは高い方だと思う。4マナまで伸びてればダブルシンボルは何とかなりそう。入れるなら白いクリーチャーをもう少し増やす必要があるか。
布告除け云々を別にして、ときの声も鷹も飛行を持っているのが偉い


全ての色のマナが出るので強い多色カードを使いたい。

《終止》・・・万能除去。インスタントスピードを取るか追放をとるか、未達への旅との選択になる。

《不眠の晒し台》・・・ちょっと重いけどクロックになってくれる万能除去。平和な心系の除去はウィーゼロ相手に貼っても使徒の祝福で剥がしながら殴ってきたりするのがちょっと怖い

《結晶化》・・・ギルドパクトの守護者を処理できたり、ウィーゼロに使徒の祝福で後から対処されなかったり、若き狼を怨恨ごと処理できたり、非常にPauperっぽい利点にあふれているので使ってやりたい。まあカルドーサ系には空漁師でクリーチャー戻されちゃうんだけど

各種《ギルドの魔道士(MIR)》、《学院の弟子(INV)》、《信奉者(APC)》・・・MIRの赤能力、INVの黒能力、APCの青能力が使えそう。特に農芸師ギルドの魔道士がお気に入り。

《ゴンドの存在》+《深夜の護衛》・・・ゴンドの存在は単体でもまあ仕事はするし、ドメインにこれが入ってたらビックリしない?

《包囲サイ》・・・アンコウに討ち取られるサイズは心許ないが場に出たときの能力はアグロの攻撃を凌ぐのにもコントロールのライフを攻めるのにも使える。トランプルも地味に偉いし空漁師とのシナジーを狙えるのも強そう。発掘で釣れる3マナなら完璧だった








こんな感じ。選択肢が沢山あるのでコレっていうリストをばっちり決めてしまうよりは、環境に合わせて大胆に入れ替えながら戦っていくデッキなのかもしれない。考えることが沢山あって楽しい
Pauper and Battle for Zendikar(http://puremtgo.com/articles/pauper-and-battle-zendikar

By: SpikeBoyM, Alex Ullman
Sep 21 2015 12:00pm


ゼンディカーはPauperにとって重要な時期だった。それはフォーマットの制定と同じくしてリリースされた。ゼンディカーブロックは今日までも使われているキーカードを与えてくれた―《ゴブリンの奇襲隊》、《コーの空漁師》、《見栄え損ない》、《窯の悪鬼》、《炎の斬りつけ》。この次元への回帰は心躍るものだが、事態は変わっている。上陸の超攻撃的な勢いや、《ウラモグの破壊者》までゆっくりと準備をする構築はなくなってしまった。その代わり、戦乱のゼンディカーはPauperにとって多くの選択肢を与えてくれる。立ち上がって「僕でデッキを組んで!」と叫ぶようなカードはほとんどない。戦乱のゼンディカーは《アスフォデルの灰色商人》がいるセットではない、しかしむしろ可能性のあるツールで満ち溢れているんだ。戦乱のゼンディカーのフルスポイラーはここ(http://goo.gl/Ctwaw38)で確認できる。それじゃあ、いくつかの既存の戦略を見ることから始めようか。

エスパー・コンボは現在フォーマットの頂点に君臨している。このデッキは比較的デザインに余裕がなく、ゲームに勝つためのカードを揃えることに完全に集中している。その目的のために《強迫的な研究》と《予感》といったより強力なドロー呪文を使っている。《夜景学院の使い魔》と《陽景学院の使い魔》と組み合わさるとこれらのカードは青1マナまで軽くなる。こうしたデッキに入るかもしれないカードが《輝く光波/Brilliant Spectrum(BFZ)》だ。おそらく3マナで唱えて3枚引くカードが他にもあるというのは、2枚捨てなければならないとしても魅力的だ。しかしながら、このカードがエスパーで使われるかは疑問だね。上記の《使い魔》達のせいで《輝く光波》のマナコストが小さくなってしまい、収斂に1、2色しか払うことができないことが結構ありそうだから。

一方シミック・コンボデッキの場合は確かな2つの恩恵を受けられそうだ。《肥沃な大地》の助けによって、《輝く光波》は4枚引いて2枚捨てるカードになるかもしれない。シミック・コンボはエスパーの方ほどの人気はないが力は劣っていない。《輝く光波》はカードを選ぶ上で堅実な選択肢になる。

シミック・コンボは《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》からも恩恵を受けるかもしれない。4マナのインスタントスピードの《石の雨》はエスパー・コンボへの強烈なサイドカードのなるし、《アゾリウスの大法官庁》と《ディミーアの水路》に頼ったデッキや《森》に複数の《楽園の拡散》を貼るミラーにおいても力を発揮する。一方でこのカードはこのデッキの《肥沃な大地》への依存度を上げてしまうが、同様のデッキと戦う際のインスタントスピードの選択肢を与えてくれる。《Thermokarst》よりも強いのかって?たぶん強くない、でも絶対に見る価値はあるよ。

新セットを考察するにあたって青単デルバーは面白い位置を占めている。古いカードの強さゆえに、青いカードの足切りラインは信じられないくらい高い。その一方で青単デルバーは柔軟性のあるデッキなので、このデッキの一風変わったところでもっと沢山の青いカードが使われる可能性がある。

《掴み掛かる水流/Clutch of Currents(BFZ)》《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》は青単デルバーで考慮したくなるカードだ。どちらもテンポカードで、ソーサリースピードでクリーチャーを1ターンから2ターンの間処理することができる。スピードにおいては《断絶》や《蒸気の絡みつき》のようなカードとは比べ物にならない。けれども、それらはデルバーを変身させられる「クリーチャー」でもあるんだ。デルバーを《金切るときの声》で裏返したように、クリーチャーにもなる1マナ域がデルバーを裏返す素晴らしさについては僕が保証するよ。

《氷の猛進》は純粋なレースで活躍する。《グルマグのアンコウ》や《ウラモグの破壊者》(あるいは《エルドラージの壊滅させるもの》)に対して2回の戦闘フェイズを稼ぐというのは馬鹿にできない。1マナとしてはこれ以上ないコストパフォーマンスだ。1マナ呪文でありながら6マナ3/3速攻(覚醒に5マナ、6枚目の土地にカウンターを乗せる)のクリーチャーでもある能力は長期戦において意味がある。《氷の猛進》は《ニヴィックスのサイクロプス》と《窯の悪鬼》に対して時間を稼ぐのも得意だ、そしてこれはソーサリーだからイゼットブリッツ側が同じように使ったとしても驚かないね。

《掴み掛かる水流》は遅い《送還》だ。青単デルバーは相手の展開の流れを変えるためにこの手の呪文を使っている。その一方で、このような呪文は後半ではほとんど相手のマナを拘束できないだろうからあまり引きたくない。《掴み掛かる水流》はフラッド時の保険として3/3クリーチャー付きの《送還》にもなれる―土地6枚がこんなに良く見えたことはない。青単デルバーの負け方の1つは、カードパワーの低い呪文を中盤に抱えてしまうことだ。《掴み掛かる水流》はその柔軟性によってこれを和らげてくれる。序盤は純粋なテンポカードだが、後半には様々な選択肢を持っている。

《回収ドローン/Salvage Drone(BFZ)》は大したものではないように見えるかもしれない。回避能力は持っていないし、実際に青単デルバーを改善することは何もしない。しかしながら、このデッキは追加の1マナ域が欲しいときがある。以前は《フェアリーの悪党》、《幻影の熊》、そして《雲ヒレの猛禽》がこの役割を務めていた。《回収ドローン》は死亡時にルーティングできる利点がある。除去呪文と悪くない交換ができるのは無視できない能力だ。

《天空の滝/Skyline Cascade(BFZ)》は呪文の枠を割くことなく使えるテンポカードだ。一部のデッキは攻撃をやり過ごすために《流砂》を使っている。この《滝》は《流砂》のように攻撃を阻止するわけではないし、《氷の猛進》のようにクリーチャーを処理するのでもない。代わりに、単純にタップして青マナを出して、《剥奪》で再利用することができる。5枚目の《対抗呪文》としてよく《剥奪》が使われることを考えると、同じ《天空の滝》を複数回使うのはあり得ない話ではない。青単デルバーに《グルマグのアンコウ》の攻撃を1回受ける余裕があるなら《滝》は《掴み掛かる水流》を見つけるまでこのゾンビ魚を処理する手段になってくれる。

《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》は《チェイナーの布告》系の効果を受けるための頭数を作るという点で《嵐縛りの霊》と似た役割を果たす。色は別にして、両者にあまり大きな違いはない。第一に、どちらのクリーチャーも場に出ると同時に《悪魔の布告》を非常に使いにくいものにする。トークンはマナを生み出せる利点があり、これは青いデッキにとって悪いものではない。さらに、除去呪文を打たれた上でのパワー5とは対照的に、これは一度にパワー3を並べることができる(そして何でもブロックできる)。《空中生成エルドラージ》は《マグマのしぶき》やその他の追放効果に対しても優れている。後で触れるが、これは《雲ヒレの猛禽》と非常に相性が良い。《空中生成エルドラージ》は除去の多いデッキとの戦いにおいて使われると思うね。

最後に、《呪文萎れ/Spell Shrivel(BFZ)》だ。《巻き込み》は使われていない、しかし《巻き込み》は青い。《紅蓮破》では《呪文萎れ》を打ち消せないんだ。多くの赤いデッキは青単デルバー(や他の青いデッキ)との闘いで鍵となる呪文を打ち消すために《紅蓮破》に頼っている。《呪文萎れ》はそれに待ったをかける。時には呪文を追放することが生きるかもしれない。《呪文萎れ》がサイドボードやメインボードで使われても驚かないが、それよりも《神秘の指導》デッキで使われそうだ。

《神秘の指導》といえばこのデッキは新しく2つの除去呪文を手に入れた。《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》《完全無視/Complete Disregard(BFZ)》はどちらもチューターベースの戦略で活躍しそうだ。どちらのカードもメインデッキに3、4枚入れるほど軽くはない。どちらも特定の役割に特化した除去呪文だ。こんな風に、これらのカードは相応しいときに探してこれる《神秘の指導》デッキに最適なんだ。

黒単コントロールはいつでも、良き妨害クリーチャー、ドロー、そして信頼できる除去を待ち望んでいる。「戦乱のゼンディカー」にそういうものはなかった。一番良かったのは《完全無視》で、サイドボードに入るのがせいぜいだ。しかし、サイドボードで輝くことがヤバイんだ。黒単コンがクリーチャーを追放する手段としては《損ない》がずっと存在しているが、サイドボードのヒーローである《黒曜石の見習い僧》や《Order of Leitbur》に対しては不十分だ。《完全無視》はこれらを処理することができ、同時に《嵐縛りの霊》と《忠実な聖戦士》に対しても突き刺さる。

黒単コントロールは《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》も手に入れた。この土地は《ボジューカの沼》ほどの影響力はないかもしれないがクリーチャー限定の無料の《回収》になってくれる。長期戦においては息切れを防止するのに役立つ―追加の《騒がしいネズミ》は素晴らしいものだ。《亡骸のぬかるみ》はゲームが長引いたときに除去が長持ちするようにしてくれるし、辛いマッチアップは良く長引くものだ。《ぬかるみ》は墓地主体のデッキでもきっと使われるだろうね。

Pauper最高のフェアなアグロデッキといえばストンピィだ。緑単デッキは軽いクリーチャーとパワー修正に頼っている。緑で最高のクリーチャーは《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid(BFZ)》のようだが、《クウィリーオン・レインジャー》がいるとしてもこのビーストはストンピィに合っていない。最高でも3/3というのは大体において《ガラクの仲間》の方が勝っている。

ストンピィにとっては2枚のカードが僕の目を引いた、《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》だ。《うねり》は新しいタイプの強化呪文だ。+2/+2のボーナスは大体除去からクリーチャーを守る呪文の数値だ―《変異原性の成長》と《かき集める勇気》。これら2つの呪文には実質0マナで打てるという利点もある。《成長のうねり》は防御的なカードではないが、手札からアンタップ状態で土地を場に出せるおまけがある。ストンピィの勝利の多くが上陸した《地うねり》によるものだということを考えてみてくれ。《クウィリーオン・レインジャー》と協力すれば《成長のうねり》は3マナで6点のダメージを叩き出す。きっとこんなに上手は行かないけどね。これは面白い角度からの攻撃と、潜在的なコンボキル要素を与えてくれる。

《膨れ鞘》は除去を受ける上で《若き狼》や《巣の侵略者》と似た役割を果たす。《若き狼》は2ターンに跨って3のパワーがある一方で《膨れ鞘》は同じ条件で2のパワーしかない。違いは、またしても末裔トークンを生け贄にマナを生み出す能力だ。ストンピィはたまに《吠え群れの飢え》を活用するので好きな時に陰鬱できる能力は強力だ。となると問題なのは、2体の1/1か1体の2/2かどちらのパワー2が良いかということだ。おそらくこれはメタゲームに依存するが、今のところ僕は《膨れ鞘》は《巣の侵略者》に少々劣ると考えている。

一見して親和は「戦乱のゼンディカー」で目立ったものを何も得ていない。《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel(BFZ)》に可能性があることに気づくまで、僕は2、3回スポイラーを覗き込んだよ。《金属ガエル》、《マイアの処罰者》、《バネ葉の太鼓》―これらは全て無色の呪文だ。攻撃を止めることも中盤にまとまった量のダメージを与えることもできるカードにしては、1赤というコストは軽い。とは言え、《エイトグ》や《甲殻の鍛冶工》の座をすぐに奪うとは思わない。親和が《歩哨》と《霞の悪鬼》を両方入れた構築をする可能性はあるが、それが主流の構築となる望みは薄い。

ゴブリン(それと、もしかしたら一部の赤いデッキ)はそこそこのサイドボードカードの《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider(BFZ)》を手に入れた。ゴブリンは《電謀》系の呪文にとても弱い、このカードはそれらの呪文を躱せるだけでなくマナの使い先になってメインのゲームプランを後押ししてくれる・・・それはきっと悪いことじゃないよね。

呪禁オーラも負けていない。《天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)》はオーラデッキが大好きな種類のカード―キャントリップだ。《超者の意向》は《ぬめるボーグル》を小さな天使に変身させられるので使われることがある。《天使の贈り物》は飛行を与えはするが警戒はつかない。この新しいカードは一部の選考を抜けるくらいの勢いがあるかもしれない。

《絶壁の見張り/Cliffside Lookout(BFZ)》は《無私の聖戦士》を思い起こさせる。トークン戦略のための全体強化にもなる攻撃的クリーチャー、《見張り》は《急報》と《金切るときの声》デッキにとって完璧なカードだ。早期に場に出てきて後々マナの使い先になる。他の全体強化―《護衛の制約》やその他―と違い、1ターン目には無価値ということがない。これでトークンデッキがトップメタに返り咲くかは分からないが、後押しにはなるだろう。

最後に、もう一方の大勝利したアーキタイプ―トロンの登場だ。重い呪文で満たされたセットではトロンが優位に立つことが期待できる。第一に《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator(BFZ)》がいる。《ウラモグの破壊者》の滅殺はとんでもない能力だが《壊滅させるもの》にはいくつか考慮すべき確かな利点がある。まずはタフネスが9であるということ。《炎の斬りつけ》は今は人気を失っているかもしれないが、依然として使われているカードだ。《破壊者》はこれ2枚で除去できる;《壊滅させるもの》はそうはいかない。《壊滅させるもの》はチャンプブロッカーも笑い飛ばす。《破壊者》も最終的にはチャンプブロッカーを蹴散らすだろうが、時には1ターンで防御側プレイヤーが立て直すことがあるし、《壊滅させるもの》のほうが立て直しを困難にできる。最後に、《エルドラージの壊滅させるもの》は攻撃しなくてもいいので恐るべきブロッカーになることができる。新カードの方が明確に優れているとは思はないが一見の価値はある。トロンが《激情の共感者》に立ち返ってこれらを1枚ずつ積んでも驚かないだろうね。トロンは《存在の一掃》を唱えることのできるデッキでもある。最後に、除去一式が機能すればこのデッキは《破滅の昇華者/Ruin Processor(BFZ)》を活用することもできる。7マナ7/8で5点のライフというのは相当良いものだ。いたる所に《グルマグのアンコウ》がいることを考えると、ちょうど5点のライフが意味を持つことがあるかもしれない。

確立されたデッキについての議論はここまでにしよう。既存のデッキに対して「戦乱のゼンディカー」は多くの選択肢を与えた。しかし、それほど競争力のないデッキにとってはどうだろうか?

新しいセットがお目見えしたとき、僕はいつもすぐにドラフトにおける2色のテーマに目をやる。これによってそのセットがもたらし得る新しい武器の理解が進むんだ
。「戦乱のゼンディカー」の色の組み合わせは以下のように分類される:

白青―覚醒シナジー
青黒―エルドラージ昇華者
黒赤―無色ビートダウン
赤緑―上陸ランプ&アグロ
緑白―クリーチャーを並べる/同盟者
白黒―ライフゲイン
青赤―無色
黒緑―生け贄トークン
赤白―同盟者/結集
緑青―収斂

ここから高レアリティに集中したりPauperで十分サポートされなさそうな戦略を省く。すると白青、青黒、黒赤、青赤、白黒、赤白そして緑青が取り除かれる。同盟者はサポートされているクリーチャータイプかもしれないが、競争力のあるPauperデッキを作れるかというと自信がない。同様に、フォーマットにはいくつかの優秀な無色カードがあるが影響するほどではない。いくつかまともな昇華者がコモンに存在するが、僕の興味をそそるのは《塵の予言者/Oracle of Dust(BFZ)》だけだ。

こうして可能性の残った新しい戦略は以下のとおりだ:

赤緑―上陸ランプ&アグロ
緑白―クリーチャーを並べる/同盟者
緑黒―生け贄トークン

これで取り掛かれるね。

エルドラージは末裔トークンとそいつら食べるのが大好きだ。こういうことをするカードがもっとも集まっているのは黒と緑だが、トークンの恩恵をもっとも受けるのは青だと思う。上記のように、《雲ヒレの猛禽》は《空中生成エルドラージ》と上手に相互作用する。この鳥・ミュータントは《培養ドローン/Incubator Drone(BFZ)》とも上手く連携する。これらのカードは少なくとも新しいフライヤーと《秘密を掘り下げるもの》の優劣の議論を成り立たせるくらいには良いものさ。トークンを生み出す能力は《シディシの信者》をより魅力的にする。青いデッキをとても攻撃的な方向に後押しするんだ。《雲ヒレの猛禽》アグロは将来一大勢力になるかもしれないが青単デルバーを押しのけるほどかどうかは分からないね。

緑は《末裔の呼び出し/Call the Scions(BFZ)》《目なしの見張り/Eyeless Watcher(BFZ)》を手に入れた。《種のばら撒き》、《巣の侵略者》、それと何かしらトークンを生み出すものと組み合わせれば緑トークンはぎりぎりデッキになるかもしれない。《拡大》は最高の全体強化ではないが、《数の力》と《大群の力》はデッキにある可能性を与えてくれる。《大量の芽吹き》もデッキを長期戦に強くしてくれる。

《マキンディの滑り駆け/Makindi Sliderunner(BFZ)》と《噛み付きナーリッド》はどちらも《進化する未開地》が大好きな2マナ域だ。上陸デッキが今までPauperで本当に活躍したことはなかったが、この2枚の追加カードが一気にそれを成すかもしれない。《進化する未開地》、《広漠なる変現地》、そして《ナヤの全景》が使えるなら、新しい2人組、《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator(BFZ)》と《板金鎧の土百足》によってついにメタに食い込めるかもしれない。このデッキは新しく手に入った土地を2回使うために《侵入する生物種》を使うこともできる。《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》は土地を置きながら2色を回す能力がある。他にも《肥沃な茂み》は青くないデッキでドロー操作を助けそうだ。新しい土地はデッキ構築を大きく前進させるだろうし、フォーマットが遅くなったら主要なカードになるかもしれない。

僕のこのセット一番のお気に入りは《大食の虚身/Voracious Null(BFZ)》かもしれない。これは正に僕がいろんなデッキに入れたいクリーチャーなんだ。これは《屍肉喰らい》よりも遅いがブロックに参加することができる。時間を与えてしまったとしても、これは大きな脅威になることができる。僕の好みのプレイスタイルが生き残れるほどではないかもしれないが、もう1つの持ち駒になる。

終わりに、他にポテンシャルが僕のレーダーに引っかかったカード達だ:

《石術師の焦点/Lithomancer’s Focus(BFZ)》―今や白は小さめの強化呪文を手に入れた
《真っ逆さま/Sheer Drop(BFZ)》―《叫び大口》はとうてい無視できない
《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice(BFZ)》―僕は《嘆きウェルク》の方が若干好きだね
《泥這い/Sludge Crawler(BFZ)》―後半に使える攻撃的な黒い1マナ域だ
《沸き立つ大地/Boiling Earth(BFZ)》―《電謀》程ではないが後半に4/4がついてくるのは意味があるかもしれない
《虚空の接触/Touch of the Void(BFZ)》―遅いが追放できる《幽霊火》
《大地の武装/Earthen Arms(BFZ)》―6緑でパワー6の速攻は重たいが、ランプデッキが浮上するなら
《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》―今まで見たことのないものだ

「戦乱のゼンディカー」は素晴らしいセットだ。古いテーマと新しいテーマを吟味すると、これはPauperに影響を与えそうだ。これらの新カードがすぐに使われなかったら僕は驚くだろう。

君は「戦乱のゼンディカー」をどう思った?僕は何か見落としたかな?ぜひ教えてほしい。

Keep slingin’ commons-
-Alex

SpikeBoyM on Magic Online
Pauperの8人構築復活とかでDEの日記つけるのを忘れていた。
デッキは激闘ゼロックス。リストはこの時と一緒(http://surucucu.diarynote.jp/201505260040064019/
今回出たDEは2つ。


#8817088 Sep 27 3:00
Round1 ストンピィ
①後手。土地3・思案・衝動・払拭・稲妻。
きれいに展開されて殴られる。サイクロプスを展開してドロー呪文を連打するが激闘にたどり着けず負け。
②土地4・悪鬼・噴出・ギタクシア。
3T目に稲妻を構えて悪鬼を展開。これを格闘で除去しに来たので稲妻を打つが蔦でかわされる。かなり辛いが結局2対3交換になる。すぐにサイクロプスを引けて展開。2体目のサイクロプスも並べて守りを固める。相手が怨恨を貼り渋ったためにスカルガンのブロックに入ることができて持ちこたえる。そうしているうちに激闘を引いて蔦の上から一撃を決めて勝ち。
③土地2・稲妻・斬りつけ・激闘・サイクロプス・思案。
3T目のサイクロプスが格闘で落とされる。次のターンの思案で悪鬼を見つけてこれを展開。残りライフ6まで削られたが手札が整って祝福を構えながら激闘を唱えて一撃。
×○○
前回のDEで当たったストンピィと同じ人。2戦目はオールインされると負けていたがケアしてくれたおかげで勝てたところがある。前回もそんな感じだった。もう当たりたくないなあ

Round2 青単パーミッション
①先手。フェッチ1・思案2・定業・悪鬼・サイクロプス・稲妻。
土地が滞って責められず、相手にカウンターをひたすら構えられ、蓄積した知識3回で引かれてゴーレムに殴られて負け。
②土地2・悪鬼・定業・ギタクシア・紅蓮破・変異原性。
2T目に悪鬼が着地。返しに鎖の呪いを貼られたものの紅蓮破で対処。相手はこの悪鬼が除去できずそのまま押し切った。
③島1・対抗呪文・斬りつけ・噴出・稲妻・紅蓮破・ギタクシア。土地なし。土地2・ギタクシア・祝福・噴出。
カウンターを構えられてクリーチャーが通せず。デルバーを通してゴーレムを斬りつけして殴るがすぐに2体目が着地。これで膠着してしまいトップ勝負に。斬りつけを引き込んでゴーレムを除去したもののさらにゴーレムを引かれて膠着。サイクロプス、悪鬼は通すことができず、ゴーレム1体に立たれ続けてライブラリーがなくなって負け。
×○×
3戦目は複数のデルバーがゴーレムで止まってしまったり、稲妻が腐ってしまったりでカードの枚数が足りなくてサイクロプスを通すことができなかった。ダブルマリガンが悪いといえばそうなんだけれどサイドボーディングはミスっていたと思う。

Round3 不戦勝


結果2-1


参加費分のPPは貰えたけれど、最後が不戦勝だとあまり達成感はないですね・・・。
モチベーションが上がらないのは良く分かるだけにゲームを投げた相手に文句を言う気にもならないんですよね~。
ちなみにストンピィに勝った時点で3回戦DEのマッチカウントが33-4でした。なかなかこれ以上に勝率は上がらなさそうですね。


#8817129 Sep 28 9:30
Round1 ゴブリン
①後手。土地3・悪鬼・定業・激闘2。
稲妻をトップして2T目に出てきた火花鍛治を除去。相手はそこからマナフラッドしてくれて危なげなく一撃を決めて勝ち。
②島なし。島1・デルバー2・水流破・激闘2。
山を引くのが遅れていいようにクリーチャーを展開して殴られる。5T目にサイクロプスを出したが返しに奇襲隊で負け。
③土地なし。島2・悪鬼・ギタクシア・電謀。
ギタクシアをマナで3回打ってようやく山を引くがそれまでにクリーチャーを並べて殴られる。電謀で2体のゴブリンを焼くことができたが斬りつけ2枚で悪鬼が除去されてしまう。サイクロプスをトップしたものの返しの総攻撃で負け。
○××
最小限の除去を持たれていて殴りきられるのはゴブリン相手に良くある負けパターン。
こっちの動き出しも遅かったですね。

Round2 黒単信心
①後手。島2・悪鬼・稲妻・噴出・払拭・激闘。島なし。土地3・悪鬼・稲妻。
除去を3枚引かれたが、こちらはさらにクリーチャーを引き続けて悪鬼が生き残る。稲妻1枚でブロッカーを除去し、もう1枚を本体に当てて相手を残り5まで追い詰める。相手は返しに黒死病で悪鬼を除去、さらに憤怒鬼を展開してライフが2に。返しに噴出トップから稲妻を引き当てて勝ち。
②土地4・デルバー・激闘・噴出。
1T目、2T目とデルバーを展開。1体は除去されたが2体目は守り、さらに悪鬼を展開。相手はリリアナの死霊2体で手札を攻めてくるが噴出で手札に戻した島を引いて持ちこたえる。結局相手は呪文が4枚しか引けずあとはすべて土地で悪鬼に激闘で勝ち。
○○
ダブルマリガンでもトップが強ければ勝てる。2戦目は相手のフラッド。
最近は青単デルバーが減ったせいで《クォムバッジの魔女》が抜けて《リリアナの死霊》などのタフネス1クリーチャーが入っているものを見かけます。ウィーゼロとしては魔女がいてくれた方が楽かな

Round3 バーン
①先手。土地3・定業・噴出・激闘・魔除け。
魔除けで貫かれた心臓の呪いを捨てさせ、3T目にサイクロプスが着地。相手は土地が2枚(片方はサイクリング土地)で止まってこれを除去できず。4T目に払拭を構えながら20点殴って勝ち。
②土地2・デルバー・水流破・サイクロプス・ギタクシア・定業。
1T目にデルバーが着地。相手はこれを除去してこず、悪鬼は除去されたもののデルバーで5回殴り、最後は稲妻2枚でとどめ。
○○
稲妻でバーンにとどめを刺すのはなかなか気持ちがいい。


結果2-1










というわけで2連敗。やっぱりPauper甘くないですね。
青単パーミッションも赤単ゴブリンも不利なデッキで、ある程度想定内の負け方だったかなーと思います。また今回ゴブリンとバーンに当たったので水流破を3枚に戻そうかどうか・・・DEの参加人数がそれほどでもないので、メタの流れを見て特定のデッキへの対策を積むことにどれほど意味があるのか疑問。

今回当たった黒単信心には《クォムバッジの魔女》が入っていなかったんですが、そうなってくると布告対策として《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》はアリかなと思いました。
《嵐縛りの霊》は《Oubliette》の存在を考えると《使徒の祝福》を構えながら4マナで唱えたいカードなんですが、この4マナ目の土地が引けないってことは結構あります。その点《空中生成エルドラージ》は一度に2体並べることができるので心置きなく3マナで唱えられます。
《クレンコの命令》や《モグの戦争司令官》を使っていないのは黒単の2/2生物とライフレースできないからというのが理由で、除去回避を構えながら《嵐縛りの霊》と《デルバー》で2/2の上から殴るというのが1つの勝ちパターンだったりします。ただ、《嵐縛りの霊》は飛行クリーチャーしかブロックできないのでこのライフレースも《グルマグのアンコウ》1枚で挽回されてしまうことがある。その点、地上のブロッカーを出しつつ上から殴れる《空中生成エルドラージ》はアリなのではないかと・・・。
それとは別に、青赤コントロールのような相手にも長期戦を見据えて《嵐縛りの霊》を入れることがありますが、《空中生成エルドラージ》は欠色持ちなので《紅蓮破》に引っかからない部分が生きて面白そう。《空中生成エルドラージ》がスタックにいるうちに相手が赤マナ出して Undo してきたら絶対にニヤニヤすると思います。
色拘束が弱いことと末裔トークンがマナを出してくれることも何かで生きるかもしれないし・・・、まあ何ていうかいろいろ理由を付けて新しいカードを使ってみたい時期です
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/magic-online/september-2015-event-changes-2015-09-28
こちらの記事でMOのイベントの変更についてアナウンスがありました。

全部書き写すのは骨なので、個人的に重要そうな部分と興味のある部分を大雑把にまとめます。




・モダンリーグ開始
たくさんの要望があったのでモダンにもリーグが追加されます。
プライズの内容は現在のスタンダードリーグと同様。
最初のリーグは9月30日のメンテナンス明けから。


・レガシー、ヴィンテージのDEを4回戦に
スタンダードやモダンと同じプライズの4回戦イベントになります。
変更は10月7日のメンテナンス明けから。
同時に8人構築も追加。DEの開催数も増加。


・Pauper、レガシー、ヴィンテージの8人構築を復活
10月7日のメンテナンス明けから8人構築が復活します。
スタンダード・モダンも含めて、賞品が
1位:140pp,2pack,2QP → 120pp,2pack,2QP
2位:60pp,1pack,1QP → 80pp,1pack,1QP
3,4位:60pp
と、ちょっぴり変更になります。

・Pauper DEの開催数増加と時刻変更
日本時間では
月曜 3:00,7:30
火曜 1:00,5:30
水曜 1:00,5:30
木曜 メンテ、6:30
金曜 2:00,6:30
土曜 3:00,7:30
日曜 3:00,7:30

赤字が変更もしくは追加。ちなみに全て午前です。
変更は10月7日のメンテナンス明けから。
※11月にはサマータイム終了でこれが1時間遅れます。


・Pauper以外のフォーマットのDEの開催数増加と時刻変更
面倒くさいので優しい方のまとめなり、リンク先の元記事なりで確認してください。
とりあえず変更は10月7日のメンテナンス明けからです。

・Pauperについてもう一言
最も手頃なフォーマットであるPauperのDE参加費を上げるのは相応しくないという考えからPauper DEは4回戦にせず3回戦のまま。
Pauperが成長するためにはリーグの開催がベストだという考えから、次にリーグが追加されるフォーマットはPauperになる。ただし、リーグのパフォーマンスが満足いくものになってから。




間違いがあったら教えてください。
まずはモダン。タルモツインで初めてのDEにチャレンジ

DE
Round1 リビングエンド ××
対策してない。こっちのカウンター以上に続唱呪文唱えられて負け。を2回。

Round2 バント中隊 ×○×
復活の声とかが強くて負け。
パスを掻い潜ってコンボを決めて勝ち。
月を貼ったらこっちのほうがキツくて負け。

0-2Drop!


最近の大会の結果を見ているとタルモツインよりも純正の青赤ツインの方が勝っていて、せっかくタルモを買ったとはいえ食わず嫌いも良くないので純正を試してみる。
リストは、GPでランタンに負けて準優勝だったやつを参考にしたもの。

8人構築
親和 ×○× 1回コンボを決めたがダブマリ2回でちょっと無理。
1没

8人構築
ティムール果敢 ○×○ お互いMTGとは別のところで時間食いすぎてギリギリの時間勝負の末に勝ち。
トリコデルバー ×○× ①デルバーが止まらず負け。③お互いコントロールっぽくシフトして、捌き切った後でケラノス出されて負け。
2没

8人構築
エスパーメンター ○○ ①タシグルに殴られながらもコンボ決めて勝ち。②月が効いて勝ち。
アミュレット ×○× ①ブン回られて負け。②相手の土地をクリコマで戻してパクト死!③打ち消す呪文を2回ミスって細い負け筋をたどって負け。
むしろ勝ちだったのに完全にミス負け。
2没

8人構築
トリコツイン ○×○ ①差し戻しとか瞬唱の使い方でじわじわアドを獲ってコンボ決めて勝ち。②コンボ決められて負け。③消耗戦の後に相手が土地引きすぎてこちらのケラノスが通って勝ち。
5色クイックントースト ×○× ①トライランドなんて珍しいな~とか思ってたら衰微とかで邪魔されて残酷な根本原理打たれて負け。②相手に構えられていたが双子唱えたら通って勝ち。③月を張ったらこっちも結構キツく、相手にはアンコウ2体だされてまさかの負け。
悔しいけれど相手のデッキもマッチの中身も楽しかった。

2没




ここからPauper DE。デッキは激闘ゼロックス。

#8790330 Sep 22 1:00
Round1 ストンピィ
①先手。島なし。土地2・デルバー・悪鬼・ギタクシア・噴出。相手も1マリガン。
デルバー、悪鬼と展開したものの一撃を決める手札が整わず、スカルガンや狼に怨恨、矛槍を貼られて殴られて言って負け。
②土地2・定業2・稲妻2・祝福。
手札は整ったが蔦、もつれを構えられて一撃を決めに行けず、一方的に殴られる展開になったが相手がいろいろケアしてくれてギリギリ攻撃をしのぐ。そうこうしているうちに相手が時間を使いすぎて時間勝ち。
×○―

Round2 緑単感染
①後手。島2・定業・ギタクシア・払拭・激闘・変異原性。
運良く稲妻を3枚引けて相手のクロックを除去しきったがこちらがクリーチャーを引くのが遅れる。やっと引いたデルバー2体が最後まで変身せず、ぎらつかせのエルフに殴られて負け。
②土地なし。土地3・サイクロプス・定業・稲妻。
相手のクロックを片っ端から除去してサイクロプスとマイアの殴り合いになる。土地を引きすぎて毒を6個までもらったが噴出から激闘を引き込んで相手にフォグがないことを祈って殴ったら何も持ってなくて勝ち。
③土地なし。土地なし。土地2・デルバー2・電謀。相手もダブルマリガン。
相手はクリーチャーを引かず、こちらはデルバーを展開して殴っていって終わり。
×○○
久しぶりに感染に遭遇した。力の印象を先置きされるのは結構面倒くさかったかも

Round3 青単デルバー
①先手。島1・デルバー・払拭・稲妻・思案・ギタクシア・激闘。
1T目にデルバーを展開してこれが変身。相手のデルバーは除去し、こちらのデルバーへの断絶を祝福などで躱して殴っていく。相手は除外が重かったり、流砂の分ゴーレムの着地が遅れたりちょっと動きが悪い。悪鬼は流砂につかまるものの、デルバーに魔除けと激闘で一気に10点を削り、最後は稲妻でとどめ。
②島3・デルバー・悪鬼・電謀・激闘。山1・稲妻2・電謀・悪鬼・定業。島を引けばゲームになるし、それまで除去で粘れそうだしキープ。
相手のクロックを除去して4T目に島をトップして悪鬼を展開。流砂を構えられたが変異原性を探してきてこれを乗り越え、ゴーレムにブロックさせて相打ちになる。これでこちらのデルバー2体が殴りはじめる。相手は土地を引きすぎてしまい、断絶で時間稼ぎをするくらいしかできない。最後はすんなり着地したサイクロプスに激闘を打って勝ち。
○○
2戦目、ちゃんと島が引けて良かったものの後々計算したら結構分の悪い賭けだった。

3-0






モダンで負け越した悔しさをPauperで晴らす。
最近は苦手なカルドーサボロス、黒単がまあまあ流行っているようで恐ろしい。ニヴィックスコントロールも使用者が増えているみたいでこれも恐ろしい。一番辛いのは大してサイドカードを採れていないカルドーサか。

Pauper DEのそもそもの参加者がそれほど多くないので使用者の気分次第でこういうメタもガラっと変わってしまうのかもしれないけれど、ちょっとカルドーサ対策を考えなきゃならないのかなあ(まあ良い対策があったらとっくにやってるけど・・・)。
Pauper DE1個だけ。最近ちょっとDE出られないことが多い
デッキは激闘ゼロックス。バーン・ゴブリンをあまり見なくなったのでサイドボードの3枚目の水流破を2枚目の対抗呪文に戻しました。


#8790231 Sep 19 9:30
Round1 5色神秘の指導コントロール
①後手。島なし。土地なし。土地2デルバー稲妻思案。相手もダブマリ。
マナが伸びないがデルバーを複数引けて殴っていく。これらがすべて処理されてトップ勝負にお互いアドを獲ったり獲られたりしながらも相手の方が土地を引いて悪鬼で残りのライフを削って勝ち。
②島2・サイクロプス・思案・定業・噴出・変異原性。
3T目にサイクロプス。4T目に悪鬼2体を展開。悪鬼1体だけが生き残り、返しに変成から持ってきた防御円を置かれる。これでフルタップになったところに思案・衝動・ギタクシア・噴出などつなげて勝ち。
○○
基本的には青黒赤の除去コントロール。フィニッシャーの《大量の芽吹き》のために緑が入っている。《神秘の指導》→《交錯の混乱》変成→《防御円》とサーチできるので白も入っている。
2戦目に《鋭い痛み》はサイドインしておらず、フルタップの隙をつけなかったら相当厳しかった

Round2 カルドーサ・ボロス
①後手。土地4・悪鬼・定業・激闘。
3T目に悪鬼を展開して祝福で未達を弾く。4T目に激闘で20点攻撃したが相手はゲイン土地があって3点足りない。手札の稲妻で勝てるかと思ったがさらにゲイン土地を置かれて足りず、アドを稼ぎなら除去を打たれて負け。
②島1・定業・思案・悪鬼・サイクロプス・変異原性・激闘。
相手がしっかり除去を引いてクロックやアド源もあり何もできず負け。
××
KTKでタップインゲインランドが出たときに危惧した「20点与えてもライフゲインが決め手になって負ける」パターン。当時予想していたよりも稀なパターンなので普段はそんなに気にしていないけれど、いざ遭遇するとゲインランドへの恨みが沸々とわいてきますね・・・。

Round3 エスパーファミリア タッチ緑
①先手。島1・デルバー2・定業・思案・魔除け・激闘。
1T目からデルバーを3体展開し、これらが変身して相手投了。
②島1・定業2・思案・稲妻・紅蓮破・ギタクシア。
悪鬼を展開するもバウンスで時間を稼がれる。また悪鬼を出しなおして激闘で一撃を決めるチャンスを貰えたが相手の手札が怖くて責められず。相手の大群にちびちび殴られたがデルバー2体、サイクロプス2体を展開して膠着。相手は幽霊の揺らめきで無限マナにこそなるもののコンボには至らず、相手の手札が割れて総攻撃を仕掛けるとサイクロプスと悪鬼が除去されたがデルバーと激闘と稲妻でダメージが足りて勝ち。
○○
タッチ緑は一瞬の平和。
相手はしばらく一瞬の平和を構えていたようなので悪鬼で殴らずにいたのは結果的に功を奏した。

結果2-1






2-1・・・、悔しいなあ。カルドーサ・ボロスは最も苦手なデッキタイプの1つなので仕方がないといえば仕方がない。それとは別に、とりあえず沢山DE出たいなあ
前回と同じリストのタルモツインで8人構築にチャレンジ。



#8769310
Round1 呪禁オーラ
①タルモが3体並んで精霊の踊り手は除去して宝冠はカウンターして殴り勝ち。
②F4で1ターン目を飛ばすミス。
コンボ決めるより先に最強生物作られて負け。
③同上
○××

1没



#8769380
Round1 ナヤ・バーン
①ナカティルを除去してこっちがタルモだしたら投了してくれた。
②③焼かれた。
○××
相手がズーかと思ってサイドボーディングしたけどバーンにナカティル入ってることもあるんですね。

1没



2連続で1没すんの結構へこむんだなあ。





#8769439
Round1 護符コンボ
①始めはカウンター構えてるふりしてビクビクしてたけど、ヴェンディで除いた相手のハンドがそんなに強くなくてタルモで殴って勝った。
②バウンスランドを溶鉄の雨してから、カウンター構えつつ総督に双子つけて勝ち
○○
2ターン目にタイタン出てくるイメージだったからめっちゃビクビクしてた。キープの難しいデッキなのかな

Round2 親和
①4T目に4/5のタルモが3体ならんで殴っていく。勇者2体で止められるも最後は稲妻トップしてとどめ。
②相手がそれほど強いところを引かなくて大きいタルモで殴って紅蓮地獄で流して、相手のミス?もあって滑りが落ちてくれたのでコンボ決めて勝ち。
○○

Round3 スケープシフト
①タルモ2体で殴っていく。クリコマや撤廃でお茶を濁されたがしっかりカウンターを構えてスケープシフトをケアすることができて勝ち。
②タルモで殴っていくがボーラスの占い師や長老で凌がれる。スケープシフトをヴェンディリオンで落としたもののすぐに2枚目を引かれて負け。
③割と雑にカウンターを消費していって通されたくないところを通されてしまうがこっちの方が引きが強くて押し切れた感じ。
○×○

3-0




初めて3-0できたけれどプレイングはまだまだ雑。トナプラで当たったことのないデッキ相手には特にぐちゃぐちゃになっている気がする。回数重ねていけば覚えていけるかな
http://twitter.com/mtg_lee/status/642011972683329537



Magic Onlineのイベント運営に携わっている Lee Sharpe さんがTwitter上で

「PauperのDEもスタンダード・モダンみたいにしたい?」(超意訳)

と質問を投げかけています。


過去にもMOのイベントに関してのアンケート的なツイートの後(http://twitter.com/mtg_lee/status/560178024671236096)、「Pauper DEを増やして」という声を受けてそれまで週3回だったものが週6回に増えたことがあったり、こちらの声にはちゃんと耳を傾けてくれるようなので希望がある人は言っておいた方が後悔しないかもしれません。
今週は1回だけPauper DEに参加。デッキは激闘ゼロックス




#8714994 Sep 8 1:00
Round1 白単トークン
①後手。土地2・ギタクシア2・噴出・激闘・サイクロプス。
魂の従者スタートから10点以上ゲインされる。サイクロプスが未達されたが遅れて悪鬼を引いて展開。6T目に噴出2回から呪文をつなげて激闘で51点与えて勝ち。
②島1・デルバー・ギタクシア・衝動・激闘・祝福・変異原性。土地3・悪鬼・変異原性・払拭。
悪鬼を2体展開、1体は未達される。天界のほとばしりが怖くて1/1トークン2体に殴られる展開に。もじもじしている間に2枚目の未達を引かれ、こちらは土地を引きすぎて殴られてしまう。金切るときの声の返しに電謀をトップしてなんとか互角の盤面に。数に押されて削られるがなんとかサイクロプスを引き込み、相手の護衛の制約をカウンターした返しに変異原性・痛み・激闘で一撃。
○○
有利な相手ながらもちょっと引きが振るわなくて押し込まれそうになった。特にサイドカードを引かれなかったようで助かったか

Round2 黒単信心
①先手。土地2・定業・思案・祝福・ギタクシア・サイクロプス。
しっかりクリーチャーを引けて展開していくが、チェイナーの布告2とOublietteで除去される。相手の除去が切れたところでサイクロプスが1体生き残り、返しに騒がしいネズミを出されたものの手札はすでに整っていて、祝福・激闘で勝ち。
②島1・定業2・思案・斬りつけ・祝福・嵐縛り。
3T目の嵐縛りがOublietteされてしまい、後続もチェイナーの布告でいいように除去されてしまう。2体目の嵐縛りに2枚の除去を使わせたものの相手が7マナまで伸びてチェイナーの布告のフラッシュバックが始まる。それでも上手い事デルバーを続けてトップして布告を受けて悪鬼が生き残ってくれる。灰色商人などでギリギリまで削られたが激闘トップが間に合って勝ち。
○○
相手は堕落・死の重みが入っていて若干除去の小回りが利かないタイプで助かった。チェイナーの布告6回打たれたけどそれ以上にクリーチャーを引いて勝てたのは驚き

Round3 赤白ノンカルドーサ
カルドーサの再誕・胆液の水源が入っていない分、安寧砦の精鋭・宮廷のホムンクルスなどのクリーチャーと錬金術師の薬瓶が入っていた。
①先手。島1・デルバー・悪鬼・サイクロプス・定業・ギタクシア・払拭。しっかり土地は引けたが除去で捌かれ攻められない。孤独な宣教師、きらめく鷹、安寧砦の精鋭など、パワー2を6体展開されて殴られたがギリギリで激闘をトップ。悪鬼で殴ると相手がクリーチャー1体だけでブロックしてくれて激闘のトランプルでピッタリ削って勝ち。
②島3・衝動・サイクロプス・祝福・激闘。
サイクロプスを展開して未達を1回かわすが、次のターンの攻撃を錬金術師の薬瓶で止められて2枚目の未達で除去されてしまう。後続のサイクロプスも薬瓶を構えられて決めに行けず、空漁師に殴られて最後は火力で負け。
③島1・デルバー・定業2・稲妻・悪鬼・衝動。
相手が除去ハンドでこちらはなかなか攻められない。しかし相手のクロックもしっかり除去できて長引く。相手がキャントリップ・アーティファクトを引かなかったおかげでアドも取られずトップ勝負に。悪鬼をだしたものの相手に防御円と薬瓶を構えられながら2/2に殴らる。ギリギリで鋭い痛みをトップでき、相手は油断して悪鬼に殴らせてくれて激闘、痛み、変異原性で一撃。
○×○
このクリーチャー多めのボロスがもとのカルドーサボロスに比べて何に有利で何に不利なのか良く分かっていない。ウィーゼロ的には2/2の地上アタッカーはそこまで怖くないので若干やりやすいかもしれない。


結果3-0







黒単もボロスも苦手ではあるけれど、黒単は除去が重めだったりボロスはクリーチャーが多めだったり、やりやすい要素があった。黒単の時は引きがかなり味方してくれたし、ボロスの3戦目は相手が鋭い痛みをケアしていなかったミスがなければ負けていたはず。
そんなこんなであんまり実力で勝った気もしないけれど、ギリギリのゲームが多かったのでめっちゃ楽しかったです。

コントロールが増えてくるとサイドボードの3枚目の《水流破》を2枚目の《対抗呪文》に戻したほうがいいかもしれない。ゴブリンも全く見なくなってしまったのでそんなにリスクも無いはず
モダンで青赤緑《欠片の双子》を組みました。いわゆるタルモツインですね。
このデッキを選んだ理由は、青赤でアンフェアな勝ち手段を持っているところがPauperで使っているウィーゼロと似通っているので手に馴染みそうに感じたのが大きいです。
手始めに参考にしたのが先日の世界選手権での山本賢太郎さんのリスト。
トナプラで何度か試したところメインに2枚入っていた《焙り焼き/Roast(DTK)》が邪魔に感じるマッチアップが多かったのでこれを1枚《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》にしてみました。


クリーチャー(13)
4 《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MM2)》

呪文(24)
3 《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
1 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1 《マナ漏出/Mana Leak(STH)》
1 《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
1 《焙り焼き/Roast(DTK)》
1 《電解/Electrolyze(GPT)》
1 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
1 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》

土地(23)
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3 《島/Island(USG)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1 《森/Forest(USG)》
1 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
4 《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm(M10)》
1 《否認/Negate(M10)》
1 《剥奪/Deprive(ROE)》
1 《払拭/Dispel(WWK)》
1 《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
1 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
1 《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage(EVE)》




#8714819
Round1 ナヤ・ズー
①後手。
タルモ2体がパスされつつナカティルに殴らる。稲妻で捌きつつ相手がタップアウトしたところで総督。5T目に双子貼って勝ち。
②1マリ。
タルモゴイフや狩りの達人で相手の攻めを受ける。ジェイスからスラーグを手札に加えてしのいだと思ったが返しに生物をトップされて《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》で速攻つけられて負け。
③相手が溶岩使い2体で殴ってくる遅い展開。これを瞬唱と稲妻で捌き、チャンドラはマナリークで処理。6T目に相手がタップアウトして総督に双子を貼って勝ち。
○○

Round2 トリココン
①後手。
相手の土地でコントロールっぽいなと判断して本体に稲妻を当てていく。ヴェンディリオンを出されて殴られ、カウンター3つの仕組まれた爆薬を構えられる。お互いのクロックを除去しあって膠着。こちらが2枚の総督を引き込み、1体目を出して殴り始めると爆薬を起動してくれる。おかげで2体目が着地して双子を貼って勝ち。
②総督とタルモを展開してこつこつ殴る。タルモは除去されたがスラーグが着地。それらのアドが聞いてじわじわ殴って勝ち。
○○
サイド後はコンボを諦めて双子を抜いた。カウンターされそうな自分の呪文を差し戻しで回収してアドを獲るのが効いた気がする。
あと1つだけ、ニコ生のコメントでこの時の相手がジュザじゃないの?ってのがあったけど違います。

Round3 親和
①後手。相手の展開は遅かったが頭蓋囲いのついた羽ばたき飛行機械にコツコツ殴られる。ライフを詰められて総督を展開。次のターンに双子をトップできたものの感電破を躱せず負け。
②相手が強いところをたくさん引いてこちらはコンボパーツが引けず負け。
××
親和要素ないからロボッツって呼んだ方がいいのかな?

結果3没


最初にしては悪くないか、というところ。
まだサイドボーディングやプレイングが自分の中でハッキリしてないですね。Pauperと違って探せば沢山のモダン記事があるので勉強して練習して、強くなっていければと思います。


8人構築は1勝で60PP、2勝で60PP+1パック+1QP、3勝で140PP+2パック+2QP。3回戦DEと比べるとずっとやりがいがある気がしてしまうなあ。時間の自由が利くのも大変良い。

Pauperに8人構築ができてくれればそれはそれはありがたいのだが・・・。
激闘ゼロックスPauper DEに2つ参加。


#8654289 Aug 31 9:30
Round1 青単ウィニー
デルバーも対抗呪文も入っていない青単。詳しくはシミてくさんで(http://simiteku.com/post-6970/
①後手。フェッチ1・思案・定業・ギタクシア・激闘・サイクロプス・噴出。
2枚目の土地が遅れたところに雲ヒレの猛禽2体、フェアリー、忍者と展開されて削られる。蒸気の絡みつきも構えられて負け。
②土地4・定業・悪鬼・祝福。
猛禽からフェアリーの大群3体からの呪文づまりのスプライト構え。紅蓮破を引いたが払拭されてスプライトにアドバンテージを取られ、着地したサイクロプスも蒸気の絡みつきされて負け。
××
1戦目は事故だから諦めるとして、2戦目は電謀をサイドインしてないのがミスだった。とはいえウィーゼロが苦手な速くて適度に妨害のあるデッキであることは間違いない。

Round2 赤単スライ
スタンダードパウパーの赤単に稲妻を足したようなデッキ
①後手。島1・悪鬼2・デルバー・激闘・衝動・稲妻・激闘。土地3・デルバー・稲妻・思案。
土地を引きすぎてやや殴られる。相手が火力を本体に使ってくれたおかげでクリーチャーを展開できたがさらに土地を引いてしまう。サイクロプスを展開して一撃を狙うが噴出からもさらに土地を引いて決められず、相手がわざわざブロッカーを寝かせてくれているのに最後のトップも呪文が引けず火力トップされて負け。
②土地2・悪鬼・衝動・思案・ギタクシア2。
3T目サイクロプス。返しに板金鎧の土百足が殴ってきたので、4T目にブロッカーがいないところに呪文重ねて一撃。
③土地4・デルバー・水流破・思案。
相手のクロックを除去してがら水流破を構えつつデルバー、悪鬼と展開。5T目にブロッカーどかしながら一撃。
×○○
もうね、1戦目に相手が片手じゃ足りないくらいミスしてるのに咎められなかったのが辛い。その後2本取れて本当に良かった

Round3 青単コントロール
①先手。土地3・デルバー・激闘・思案2。
悪鬼を展開したが流砂を置かれる。膠着しているうちに相手にバウンスやカウンターを構えらえていく。相手がデルバーを展開し、そこへの除去を撤廃で躱された返しに変異原性2枚で流砂を乗り越えて激闘で一撃。
②島3・ギタクシア・祝福・悪鬼・稲妻。
デルバーを2枚引いて変身させるもののゴーレムで止まってしまい、最後まで赤マナが引けずにゴーレムに殴られて負け。相手のゴーレムを見ていて、且つ斬りつけをサイドインしていなかったのに思案でデルバーをシャッフルしないのはミスだった。
③島2・ギタクシア・悪鬼・斬りつけ・紅蓮破2。土地2・定業2・思案・悪鬼。
デルバーと悪鬼を着地させる。流砂で悪鬼は殴れないがデルバーが変身して削っていく。相手はクリーチャーカウンターが腐っているのか何も動きがなく、結局デルバーのクロックだけで勝ち。
○×○
メインの変異原性が活躍してうれしい

結果2-1




#8654305 Sep 1 1:00
Round1 エスパーファミリア
①先手。島1・デルバー・悪鬼・思案・定業・噴出・激闘。
1T目のデルバーが変身。2T目の悪鬼は断絶されたがすぐに出し直し。相手は大群などから大量展開をしてくるがコンボには至らず。返しで激闘で踏みつぶして勝ち。
②土地2・悪鬼2・サイクロプス・定業・ギタクシア。
デルバーは見栄え損ないされるがサイクロプスが着地。返しで断絶や水流破は飛んでこず、フルタップで神官が出てくるのみ。5T目に噴出からの激闘で勝ち。
○○
2戦目にサイクロプスを大きくするために海賊の魔除けを手札破壊モードで使ったが、相手に虹色の断片を捨てられてヒヤッとした。白いクリーチャーがいたら致命的だった。頭に入れておこう

Round2 ウィーゼロ
①後手。島なし。土地2・思案・稲妻・悪鬼・激闘。
相手の先手2T目の悪鬼を除去。さらに2体目の悪鬼が除去できず、返しにこちらも悪鬼を展開したものの呪文重ねられて4T目に激闘で負け。
②土地3・紅蓮破・稲妻・思案2。
こちらのデルバー2体が変身。悪鬼は除去されるもののデルバーが除去されず、相手のクロックは除去して勝ち。
③島なし。土地4・紅蓮破・ギタクシア。
先にこちらの悪鬼が着地して殴れる展開に。この悪鬼は除去され、相手のデルバーと悪鬼も除去して後続のサイクロプスが出てくる。噴出で後続を引きに行くが土地2枚をトップ。そこからマナフラッドしてサイクロプス2体に殴られて負け。
×○×
3枚目の水流破を取ったから相性は良くなっていると思うんだけど、マナフラッドには勝てない

Round3 青単デルバー
①後手。島2・稲妻・悪鬼・ギタクシア・祝福・激闘。土地2・祝福・稲妻・定業・ギタクシア。
3T目に稲妻を構えながら定業を唱えると、ここに呪文づまりのスプライトを合わせてくる。スプライトに稲妻を打って打ち消しを回避したところで相手が投了。おそらく手札に持っていた《目くらまし》を打ち損なったんだと思われる・・・

追記:相手の方の名前でリストを調べたらずっと《目くらまし》が入っていないリストを使い続けているようなので間違った推論だったっぽい。じゃあ何で投了したんだって話になるんだけど、なんだろう、3回戦DEにモチベーションを吸われてしまったのだろうか

結果2-1?




もともとバーンとゴブリンを意識して水流破を増やしてみたものの最近ウィーゼロも増えてきているみたいで、そちらの方が水流破増量の理由としては優先度が高いかも。

とりあえずPPは減っていはいないものの、連勝は13でストップ。勝っている時でも負けるまでやれば大体負けますね。仕方がない。まだギリギリ構築レートが1900なのでこれの維持を目標にしてモチベーションを保っている感じです

それと最近モダンのタルモツインを組むに至ったので徐々にイベントに参加していけたらいいなと思っています
今日も今日とて激闘ゼロックスでPaueprDE。


#8654258 Aug 30 9:30
Round1 バーン
①先手。島1・思案・ギタクシア・変異原性・サイクロプス・稲妻・激闘。
4T目にサイクロプスを展開。相手は返しで裂け目の稲妻を待機させて本体火力を打ち込んでくる。残りライフ6まで削られたが5T目に呪文を重ねて激闘で一撃を狙う。サイクロプスに火炎破が飛んできたが変異原性で受けて勝ち。
②島なし。土地3・サイクロプス・激闘・水流破。
相手が火炎破3枚を引いてしまって針落としもダブってほとんど動けず。クリーチャー2体を除去されたがさらに悪鬼を引いてきて相手が動けないのを確認してから一撃。
○○
1戦目は相手が1つ前のターンに裂け目の稲妻を待機させていれば負けていた。相手のミスで勝たせてもらってるなーと思うとともに、バーンってやっぱり難しいデッキなんだなーとも思った。

Round2 エスパーファミリア
①先手。フェッチ1・定業・悪鬼・稲妻2・払拭・祝福。
ギタクシアで手札を除くと神秘の指導が見えて一瞬相手のデッキがわからなくなる。それでも断絶や記憶の壁が見えたのでやっぱりファミリアと断定。断絶をケアするための3枚目の土地を引くのが遅れて悪鬼の展開が遅れる。その悪鬼も断絶2枚で戻されて相手に時間を与えてしまう。それでも相手はキーカードが引けずにコンボが始動しない。クリーチャーを並べられながらも魔除けで島渡りを与えて激闘で一撃。
②島1・デルバー・悪鬼・稲妻・痛み・紅蓮破・サイクロプス。土地2・払拭・稲妻・紅蓮破・痛み。
お互い紅蓮破と水流破で展開を妨害しあう。若干土地を引きすぎて相手の熟考漂いが通ってしまい、これに殴られる展開に。相手の手札は払拭1枚のみでコンボは始動しない。思案シャッフルからギタクシア→魔除けとトップして、島渡りをつけて鋭い痛みや紅蓮破を適当に唱えて呪文が足りて一撃。
○○
まさか2戦とも魔除けの島渡り付与で勝つとは、楽しいなあ。相手にある程度引かれながらもコンボ始動されなかったのはラッキーなのかな。

Round3 エルフ
①後手。島3・稲妻・定業・払拭・激闘。
サイクロプスを3枚固めて引いてもたつく。そうしているうちに幸運を祈るものを3体展開されてエルフも13体並んでたっぷりゲインされてしまって勝ち筋がなくて投了。
②土地3・デルバー・衝動・祝福・ギタクシア。
1T目にデルバー、3T目に悪鬼を展開。返しにイラクサや蜘蛛糸の鎧が並ぶが祝福でブロックを躱して噴出などから呪文を重ねて勝ち。
③土地4・思案・ギタクシア・激闘。
2T目に悪鬼を展開。激闘で決めに行ける手札だったが3T目にギタクシアを打つと相手は一瞬の平和を構えている。返しで相手はティタニアの僧侶からリスアラナ、森林守り2体と展開し、次のターンの勝ちを狙ってくる。おかげでフルタップしてくれたので祝福でブロックを躱して激闘で一撃。
×○○
3戦目、一瞬の平和を構えておけばとりあえず負けないのにフルタップしてしまうのは相手のミスだよなあ・・・。

結果3-0

なんだか相手のミスが目立ってしまうがまたもや3-0!!!






最近の成績がマッチカウント20-1でバケモン。構築レートも1915とついに1900の大台に乗りました。前回のDE終わった時点で1899でもやもやしてたので今回も勝てて本当に良かった。ここからどれだけレートを上げることができるのかチャレンジしていきたい思います。

先日サイドに水流破を1枚増やしたところ今回しっかりバーンに当たって水流破が活躍できたのでリストもこのままでいきます。




あと戦乱のゼンディカーのプレビューも来ていましたね。8マナ8/9トランプルの《エルドラージの壊滅させるもの/Eldrazi Devastator(BFZ)》は《ウラモグの破壊者》とは一長一短の性能で、ビッグマナ戦略のフィニッシャーの新しい選択肢なりますね。コモン以外でもウラモグとかギデオンとか「すごいなぁ・・・」と思うし、特殊枠の対抗色フェッチ・ギルドランドなどが稀に入っているというのも「すごいなぁ・・・」と思いました。すごいです
激闘ゼロックスでPauper DEに参戦。今回1枚だけリストをいじりました。

クリーチャー(12)
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》

呪文(31)
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
3 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3 《噴出/Gush(MMQ)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》
1 《海賊の魔除け/Piracy Charm(PLC)》
1 《衝動/Impulse(VIS)》

土地(17)
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(TSP)》
9 《島/Island(USG)》
5 《山/Mountain(USG)》

サイドボード
3 《紅蓮破/Pyroblast(MED)》
3 《水流破/Hydroblast(MED)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
1 《払拭/Dispel(WWK)》
1 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain(JUD)》

続けてバーンとゴブリンに当たったことで3枚目の《水流破》が欲しくなり、2枚目の《対抗呪文》と入れ替えることにしました。《対抗呪文》は主に黒単へのサイドカードで、《嵐縛りの霊》で布告を耐えて殴り合いになった際に《灰色商人》でゲームをひっくり返されないようにするためのものでした。それでも今のリストの中では一番怪しいカードではあったのでこの度抜けてもらいました。



#8619175 Aug 24 9:30
Round1 ファミリア
①先手。土地2・デルバー2・噴出・激闘・ギタクシア。相手がトリプルマリガン。
デルバー2体が変身して殴って終わり。
②島2・デルバー・払拭・魔除け・噴出・稲妻。相手が1マリガン。
デルバーで殴っていたが断絶され、赤マナが引けずにもたついている内に相手にいいように回られる。大量展開、大量ドローされた後で山を引いてきていくらか抵抗するがコンボを阻止できず負け。
③島なし。フェッチ1・思案・紅蓮破2・激闘・ギタクシア。
思案で赤マナと悪鬼が捲れてくれる。相手はこちらに干渉する手段がなく2T目3T目に白使い魔を2体展開するのみ。こちらは3T目に悪鬼を展開し、4T目にギタクシア、変異原性、激闘で一撃。
○×○
事故った方が負けるマッチになった。

Round2 青黒アンコウ
①後手。島1・デルバー・定業2・激闘2。
1T目のデルバーが1回殴る。相手は3T目に墓地をすべて使ってスゥルタイのゴミあさりと苦悶のねじれ。3T目にサイクロプスを展開すると、相手は思考掃きを使っても墓地が3枚しかなく恐ろしい死が打てない。4T目に噴出から変異原性を引いてきて恐ろしい死を躱しながら激闘で一撃。魔除けで相手の手札を攻めたけれど、相手の墓地を肥やさない島渡りモードがベストだった。
②土地2・定業2・ギタクシア2・激闘。
サイクロプスはチェイナーの布告で除去される。相手がデルバーを展開してトップ操作をして土地が寝た隙に悪鬼を2体展開。相手は除去が無く、アンコウを展開して剥奪を構えるのみ。返しにドロー呪文連打から払拭を探し当てて激闘で一撃。
○○
2戦目は相手の除去が切れてくれて助かった。思考掃き、留意の単体のドロー呪文としての弱さが出た感じだろうか

Round3 親和
①先手。土地2・デルバー・悪鬼・サイクロプス・払拭・祝福。
デルバーが変身して殴っていく。2T目の悪鬼は感電破されるが3T目にも悪鬼が着地。相手は返しで予言のプリズムを置いてフルタップ。4T目に激闘1枚で8点攻撃。デルバーと合わせて相手のライフを残り3にして次のターンに稲妻でとどめ。
②土地2・デルバー・思案2・衝動・激闘。
相手が色事故してくれて展開が乏しい。遅れて出てきた処罰者にバネ葉の太鼓を叩かせて赤マナを捻出し、サイクロプスが感電破される。2体目のサイクロプスへの除去は祝福で躱す。6T目に十分な呪文からの激闘で一撃。
○○

結果3-0



#8619191 Aug 25 1:00
Round1 親和
①先手。土地2・定業・思案・変異原性・祝福・衝動。
相手に2T目、3T目に鍛治工を2体出される。こちらは3T目にマナを構えて悪鬼を展開。返しに相手はさらに3体目の鍛治工を出してくるが危険な研究を打ってフルタップ。返しに変異原性と激闘で一撃。
②土地3・悪鬼・思案・衝動・斬りつけ。
相手はカエルと軍旗の旗手を出して除去構え。旗手への除去は水流破されたがこれによって悪鬼が着地。相手は鍛治工、エイトグと展開してくるが除去は飛んでこず、5T目に旗手を除去してから呪文を大量に重ねて48点攻撃して勝ち。
○○


Round2 ドメイン・ズー
①後手。土地3・デルバー・サイクロプス2・払拭。
ナカティル、クァーサルの群れ魔導士に殴られる。デルバーに変異原性を使ってブロックに入って時間を稼いでサイクロプス2体を展開する。地上を止めてもコーの空漁師でライフを削られてアンコウまで出てきたが、返しに思案などを使って殴るとパワー10のサイクロプス1体をスルーしてくれて手札の稲妻と魔除けでパワーを挙げて一撃。
②島なし。島なし。土地2・サイクロプス・稲妻・定業。
悪鬼を引いて3T目に展開。返しに5/5のマトカの暴動者が出てくる。4T目に祝福でブロックを躱して思案・ギタクシア・稲妻2で一撃。
○○

Round3 青単デルバー
①後手。土地3・悪鬼・払拭・変異原性・激闘。
相手のデルバーが2T目に忍術。こちらのデルバーが変身してブロッカーに立ったがバウンスされてドローを許す。3T目に悪鬼を展開するもこれもバウンス。続けてサイクロプスを展開したが相手に呪文づまりを構えられていて激闘による一撃を狙いに行けず、手札が整う前に上から殴られて負け。
②土地なし。土地3・定業・思案・払拭。
こちらのデルバーは断絶されてフェアリーの大群2体に殴られる。呪文づまりが怖くて動けなかったが相手はマナフラッドしている模様。こちらもマナフラッドしていたが若干引きが上回って悪鬼を着地させて電謀で場を一層。その後、激闘で一気にライフを詰めて勝ち。
③島1・定業・思案・払拭2・噴出・斬りつけ。相手がダブルマリガン。
相手はデルバーを最速で変身させて呪文づまりで除去をカウンター。こちらの悪鬼は水流破される。ここで相手の手札が尽きたのでクロックを除去して2体目の悪鬼を着地させる。忍者に殴られて残りライフ2まで追い詰められたが最後にギリギリで衝動をトップして激闘を探し当てて一撃。
×○○
2戦目に相手がフラッドしたのも、3戦目に相手がダブルマリガンしたのも、最後に衝動トップデッキからデッキに1枚しか残していなかった激闘を引き当てたのも全部ラッキー

結果3-0




また勝った。おかげで久しぶりにQP15が貯まりました。






Pauper DEが3回戦になってからの戦績が、

3-0
3-0
2-1
3-0
3-0
3-0

で合わせてマッチカウント17-1。こんなに連勝できたのは初めて。さすがにさすがに運が味方してくれていると思う。DEが3回戦になることで参加者の層が変わってこれまでの勝率を維持できるかどうかって心配してたけれど、9割を越えるとか良い意味で誤算だった。この勝率を維持するのはもちろんムリです。

赤単にも黒単にも当たっていないのでリストの変更はまだ意味を成していない。
今日も今日とて激闘ゼロックスでPauper DEに参戦。


#8619134 Aug 23 3:00
Round1 白単コントロール
《未達への旅》、《太陽の槍》、《損ない》、《天界のほとばしり》の各種除去に《ギルドパクトの守護者》、《トロウケアの影》というフィニッシャーを添えたデッキ。《流砂》が複数入っている分《予言のプリズム》が入っていて《コーの空漁師》でアドを獲ることもできるみたい
①後手。土地2・定業・思案・祝福・稲妻・ギタクシア。
相手の場にいきなり流砂が2枚並んでゲンナリ。相手は4T目にギルドパクトの守護者を展開。こちらはサイクロプスを展開して相手の未達を祝福で躱す。これで土地が寝たところにギタクシア・変異原性2・激闘で一撃。
②島1・デルバー・悪鬼・思案・サイクロプス・稲妻・衝動。
デルバーが太陽の槍、悪鬼が未達、サイクロプスが損ないで落とされる。後続を引いて展開するも相手は流砂2枚を構えていて殴りに行けない。その間トロウケアの影が出てきて殴られる。ブロックによって一度影を除去するが《憑依された沼墓》で回収される。そうこうしているうちに流砂4枚・天界のほとばしり2枚を構えられてしまう。こちらに悪鬼2・サイクロプス2、相手にトロウケアの影・ギルドパクトの守護者2の盤面で膠着状態に持ち込める。おかげで手札を整えることができて、トロウケアの影に稲妻2枚を当ててマナを使わせ、4枚目の流砂を変異原性で躱し、新たな信仰を払拭して激闘2枚でなんとか一撃を決めることができた。
○○
《流砂》は《変異原性》じゃないと躱せないし、《天界のほとばしり》は《払拭》じゃないと躱せないのでウィーゼロには良く効くサイドカードです。それをメインから複数採られていて正直勝てる気がしなかった。サイクロプスが多色であり、プロテクション(単色)を乗り越えられるのが偉かったのかな

Round2 青単デルバー
①先手。島1・デルバー2・思案2・祝福・激闘。
こちらのデルバー2体が変身して殴るが断絶2回で戻される。その後相手にゴーレムを出されて膠着。こちらはマナフラッドでデルバーが変身せず、後続も引けずでじわじわ殴られて負け。
②土地4・デルバー・思案・定業。
相手に1T目デルバーからの忍術を許す。こちらはサイクロプスとデルバーを構えていたが水流破と断絶で盤面を空にされて忍者でドローされる。相手のデルバーこそ電謀で流したがその後呪文詰まり2、対抗呪文、払拭、水流破としっかり引かれて何もできずに負け。
××
こういう負け方は避けようがないのだと思う。

Round3 バーン
①先手。土地なし。島2・デルバー・祝福・稲妻。
デルバーは即除去され、サイクロプスが着地。思案で払拭を引き込んで相手の火炎破をケアしながら激闘での一撃が間に合った。
②土地4・悪鬼2・稲妻。
悪鬼1体は焼尽の猛火で除去される。2体目の悪鬼には上陸しない焼尽の猛火が飛んでくる。これはきっと相手のミス。呪いを貼られて少し削られながらもさらに悪鬼を追加。水流破と払拭を引いたうえで稲妻を本体に打って一撃。
○○
焼尽の猛火のミスがなかったら勝敗が変わっていたかも。


結果2-1




#8619144 Aug 23 9:30
Round1 バーン
①先手。土地なし。島1・定業・思案・変異原性・ギタクシア・サイクロプス。
相手はフルタップで火炎破構え。そこに2枚目の変異原性を引いてサイクロプスで全力で殴って一撃。
②土地4・デルバー・サイクロプス・思案。
火炎破1枚の手札に魔除けを打つと相手はF6を押していてディスカードしてくれる。デルバーとサイクロプスが着地したが呪文が引けずすぐには決められない。呪いとケルドの匪賊でギリギリまで削られたが呪文が間に合って勝ち。
○○
火炎破の4点があったら負けてたんだが・・・。相手のミスに救われているケースが多くてなんともなあ

Round2 ストンピィ
①先手。土地5・デルバー・祝福。島1・定業2・ギタクシア・稲妻・サイクロプス。
相手は土地を引きすぎてクリーチャーが少なく、サイクロプスを複数展開して膠着。スカルガンににじわじわ削られる。お互い手札がたまったところで殴りに行って相打ちになり、スカルガン1体とサイクロプス1体とのにらみ合いになる。こちらは後続を展開してギリギリ呪文が引けて勝ち。
②土地3・斬りつけ・魔除け・思案・激闘。
リバーボアに上手いこと魔除けが刺さって相手のクロックを除去しきる。その後こちらはクリーチャーを並べるが呪文がなかなか引けない。相手にスカルガンが着地して殴られたものの最後に呪文がトップできて勝ち。
○○
お互いマナフラッドしたために珍しく消耗戦になった。トップ勝負になったらドロー操作のぶんこちらに分があるか?

Round3 ゴブリン
①後手。土地4・デルバー・サイクロプス・思案。
デルバーに変異原性を使って2/2をブロックで討ち取る。サイクロプスを展開すると斬りつけで落とされてしまい、その後火花鍛治を出される。悪鬼2体を一気に展開して一撃を狙うが思案の積み方が裏目にでて火炎破を躱すことができない。相手の後続がとまらず負け。
②島1・水流破・払拭2・思案・ギタクシア・噴出。
赤マナを引くのが遅れて奇襲隊2回で結構削られる。そこから相手がマナフラッドしてくれてこちらの展開が間に合う。土地が欲しいところでうまいこと噴出が引けて一撃が間に合った。
③島なし。土地3・水流破・払拭・激闘。相手はダブルマリガン。
戦争司令官を水流破でカウンター。2/2を除去して相手のクロックは奇襲隊1体のみになる。4T目に悪鬼をトップして展開。5T目に噴出、払拭、激闘で20点攻撃。1/1のブロックが入って相手は残りライフ1。次のターンにブロッカーを除去ながら殴って勝ち。
○○
《火炎破》が入っていたりメインに《炎の斬りつけ》が採られていたり、サイクロプスの除去に困らないタイプのゴブリンでつらかった。

結果3-0







調子いいですね!
4回のDEでゴブリンに2回・バーンに2回当たっているので《水流破》を足した方がいいかも。でもGoldfishを見るとそれほどバーン、ゴブリンが居るわけでもない。nekotoraさんの集計を見ても同様。黒単がちょっと復権してきてそれを食べるバーンが増えつつあるのかなあ、わからん。
激闘ゼロックスでPauperDEに参戦。3回戦のDEに出るのは初めてです

#8619103 Aug 22 3:00
Round1 ゴブリン
①後手。土地3・デルバー・悪鬼2・思案。
1T目デルバー、2T目悪鬼と展開。デルバーが除去されて悪鬼が生き残る。3T目に思案・噴出・激闘で一撃。
②土地・デルバー2・悪鬼・払拭・ギタクシア。
《倒壊》で山を壊されたがデルバーを4枚引き除去されながらも殴る。相手のミスも手伝ってぎりぎり殴り勝ち。
○○

Round2 親和
①先手。土地4・ギタクシア・激闘・サイクロプス。
相手の2T目の鍛治工を稲妻。3T目のサイクロプスは感電破される。4T目に悪鬼にも感電破が飛んできたが祝福でかわす。処罰者を激闘で踏みつぶしながら殴って残り10に。次のターンには稲妻を打ちながら殴って残り3に追い詰める。相手は土地を引きすぎたようで投了。
②土地4・サイクロプス・ギタクシア2。
カエル2体と鍛治工を展開される。悪鬼に祝福をつかって鍛治工を打ち取るがカエルに殴られる。サイクロプス2体とデルバーを並べて膠着。その後エイトグが出てきたところで相手が投げ飛ばしの一撃を狙ってくる。払拭をトップしていたおかげでこれを打ち消し、その後はしっかり呪文を引いて勝ち。
○○
投げ飛ばしされずに普通に殴ってこられたらキツかった。といっても相手にこちらの手札が見えるわけでもないし、相手が裏目を引いてしまった感じ

Round3 ティムールトロン
①後手。土地2・デルバー2・思案2・稲妻。
デルバーが変身して殴る。3T目にサイクロプスを展開。相手は海門の神官を2体並べるのみ。4T目に激闘で一撃。
②土地2・デルバー・悪鬼・ギタクシア・祝福・変異原性。
1T目デルバー、2T目悪鬼。相手は地図から島を持ってきて神官と熟考を展開。こちらはサイクロプスを展開して4T目に激闘を引いてきて一撃。
○○
赤い要素を全く見なかったけれど《炎の斬りつけ》が4枚だけ入っているみたい。

結果3-0



#8619113 Aug 22 9:30
Round1 親和
①後手。島2・デルバー・魔除け・ギタクシア・祝福・サイクロプス。
相手のカエルに殴られる。悪鬼、サイクロプスを展開するがドロー呪文がなくて攻めに行けない。祝福や激闘を使って処罰者2体と鍛冶工をブロックで打ち取っていく。こちらにサイクロプス3体と悪鬼1体、相手にカエル2体と皮剝ぎの鞘2体で呪文が引けずに膠着。定業を引いて一気に殴りかかり、相手の感電破を払拭して勝ち。
②島2・デルバー・悪鬼・サイクロプス・思案・激闘。
相手の太陽追いとデルバーが相打ち。防御円を出されたがこちらはさらにデルバー2体を展開して殴っていく。相手はでかいクロックも除去も引かずそのまま勝ち。
○○

Round2 青黒ライブラリーアウト
①先手。土地2・デルバー・悪鬼・サイクロプス・激闘・噴出。
1T目から順次クリーチャーを展開していく。相手の除去が間に合わず一撃を決めて勝ち。
②土地3・対抗呪文・サイクロプス・激闘・ギタクシア。
除去されながらも嵐縛りが2体着地して殴っていく。こちらのカードが腐らずに消費できて相手の除去が切れたところに一撃が決まった。
○○
1戦目は先手とれてなかったらかなり厳しかったか。

Round3 ジャンドサイクリング
サイクリング付きのクリーチャーを墓地に送って《Songs of the Damned(ICE)》のマナから特大の《生命吸収》をお見舞いするデッキ。
①後手。土地なし。島2・思案・噴出・変異原性・稲妻。
3T目に悪鬼を展開した返しにSongsから墓所のネズミの能力をX=4で起動してくれてこれを祝福でかわし、次のターンに変異原性、稲妻、噴出などで一撃。
②フェッチ1・変異原性・祝福・デルバー・衝動・電謀・ギタクシア。島3・思案・払拭・悪鬼。
デルバーが煙霧吐きで落とされ、悪鬼が墓所ネズミに除去される。その後、悪鬼を2体展開。相手に1回の骨までのかじりつきを許すがライフ31点どまり。相手が紅蓮破を構えながらもギタクシア、思案を通してくれたおかげでさらに激闘と噴出で39点殴って勝ち。
○○
1戦目に墓所のネズミの能力でX=2で2回起動していれば祝福1枚では躱せなかった。

結果3-0








ぜーんぶストレートで6連勝!
しかし、相手のミスにちょこちょこ助けられたし、マリガンも少なかったので実力で勝ったとは言い難いですね。
8月13日のメンテナンスでPauperDEが4回戦から3回戦に縮小されました。
縮小前のDEの結果を書ききってなかったので簡易的にまとめます

#8522427 Aug 8 9:30
×○○ アブザン拷問生活
×○× アブザン拷問生活
×○○ 白単ウィニー
×○× 青単デルバー
結果2-2

#8552227 Aug 11 1:00
○×× 親和
○○ バーン
○○ 白単トークン
○○ 親和
結果3-1

#8552242 Aug 12 1:00
×○× ストンピィ
×× 黒単信心
結果0-2Drop!

最後の4回戦DEで0-2してしまうとはちょっと締まらない!




Pauper DEは以前に開催されていない期間があって、復活したのはだいたい1年前の2014年の8月23日になります。この1年の間にちょうど100回のPauper DEに参加することができて、4-0が14回、3-1が43回、x-2が43回でした(イベントがクラッシュしたものは除く)。

気が向いたら振り返っていろいろ書くかもしれません。
しばらく更新してませんでしたがDEは出ていました。
7月の分も含めて3つ。デッキは激闘ゼロックス

#8503792 Jul 25 9:30
Round1 ゴブリン
①後手。土地3・デルバー・サイクロプス・稲妻・思案。
相手のクロックを除去して3T目にサイクロプス。4T目に10点ほど殴りながら悪鬼を展開。返しに奇襲体で多少削られる。5T目にサイクロプスに変異原性を打って決めに行ったら火炎破でシャクられて長引かせてしまったが、追加のサイクロプスで下を守りながらデルバーで殴るなどしてなんとか勝ち。
②土地2・悪鬼・サイクロプス2・噴出・ギタクシア。
土地が2枚で止まり、除去も引けずに好きなように殴られる。4T目までで残りライフが4になり、悪鬼で一撃を狙いに行くも土地が足りず負け。
③土地2・斬りつけ・デルバー・噴出2・衝動。
火花鍛冶を除去しながらデルバーとゴブリンで殴り合う。1体目の悪鬼が除去され、2体目の悪鬼が生き残る。2体目の火花鍛冶が出てきたが返しに噴出から呪文重ねて一撃。
○×○

Round2 青単デルバー
①後手。島1・定業2・悪鬼・サイクロプス・ギタクシア・思案。
相手の1T目のデルバーが変身。こちらは悪鬼を展開するが払拭や祝福が溜まって攻められない。対して相手はクリーチャーをたくさん引いてビートしてきて間に合わず。
②土地2・定業・斬りつけ・電謀・紅蓮破2。
除去を構えていたものの相手もカウンターを構えていて呪文づまり素出しからの忍術を2回許してしまう。こちらのクロックは全て対処されて殴れず。お互いデルバーだけを展開してのトップ勝負になったが呪文づまりや忍者をしっかり引かれて負け。
××

Round3 ゴブリン
①後手。島2・衝動・ギタクシア2・祝福・サイクロプス。
赤マナを引くのが遅れて10点ほど殴られる。相手の火力が見えていたので4T目まで待ってサイクロプスを展開したが返しの奇襲体で負け。
②島1・悪鬼2・激闘・稲妻・噴出・ギタクシア。フェッチ1・水流破・思案・激闘・サイクロプス・悪鬼。
赤マナが引けて悪鬼が着地。火花鍛冶を除去しながら殴る。悪鬼は除去されたがサイクロプスが着地。3体目の火花鍛冶を出された返しに定業・ギタクシア・思案・激闘で勝ち。
③土地5・稲妻・思案。
相手の土地が1で止まるが1マナ2/2が5体出てくる。サイクロプスを出してこれらの攻撃をギリギリ耐えて水流破・激闘・激闘・払拭とつなげて勝ち。
×○○


Round4 エルフ
①後手。土地3・思案2・稲妻・祝福。
4T目までに幸運を祈るものが2体出てくる。これを稲妻2枚で除去するが相手のライフは30点。サイクロプスで一撃を狙う呪文が足りず24点どまり。その後3体目の幸運を祈るもので54点までゲインされて勝ち筋がなくなり森林守りのエルフも出てきて負け。
②土地2。定業。電謀・思案・激闘・祝福。
3T目までに相手がエルフを6体展開。ここに電謀を売ったら投了してくれた。
③島2・思案・デルバー・電謀・サイクロプス・稲妻。
電謀をもっていたがこちらの土地が寝たところで蜘蛛糸の鎧を出される。一瞬の平和を構えられて一撃を狙えずにいると幸運を祈るものが2体でてくる。さらに遠くの旋律からの大量展開とレインジャーの助けで200点ほどライフゲインされる。電謀を2枚揃えてようやくエルフを一掃。200点のライフをサイクロプスや悪鬼で削りに行く。引いたそばから呪文を唱えていったら100点ほど削ったところで時間切れ。呪文が手札に溜まるまで待つべきだった。
×○×
最後のゲームはプレイミスといえばプレイミス。時間がなくて焦ったのもあるがそれは時間を使いすぎた自分が悪い。

結果2-2

苦手なゴブリン2つ勝てたけど得意なところ2つ落として悔しい。
200点ゲインされて100点削るとかいうゲームは派手で楽しかった。勝てればなお良かったけどね


#8522400 Aug 3 9:30
Round1 青単デルバー
①後手。土地4・悪鬼・サイクロプス・定業。
悪鬼がカウンターされるがサイクロプスが着地これで一撃を狙うが引きが振るわず、相手のデルバーにガンガン削られて負け。
②土地3・稲妻2・噴出・祝福。
デルバーと大群を稲妻で除去すると相手は後続が出てこない。サイクロプスがすんなり着地したので何も持っていないのかと思いきや相手の手札は対抗呪文・水流破・払拭・断絶と盤石。水流破されないデルバーが生き残ってゴーレムと殴り合いになる。お互い手札を使い切ってトップ勝負になり、クリーチャーがずらずら並んだところで電謀を見つけてブロッカーをどかして悪鬼2体の攻撃で勝ち。
③土地2・サイクロプス・電謀・噴出・定業・ギタクシア。
デルバーは着地したものの悪鬼とサイクロプスがカウンターされる。ゴーレム2体、忍者、大群と並べられてクロックが大きい。噴出からサイクロプスと悪鬼を引き込んで展開し殴り合いに。相手が若干土地を引いたおかげで手数で勝って押し切った。
×○○

Round2 白単トークン
①先手。土地3・払拭・思案・変異原性・ギタクシア。
3T目にサイクロプスを展開。トークンがブロッカーに立っていたが2体目のサイクロプスも引いて無理やり殴っていく。呪文を唱えて総攻撃し、変異原性で相討ちを回避したところで相手が投了してくれた。
②島2・悪鬼・サイクロプス・電謀2・稲妻。
赤マナを引くのが遅れて10点ほど殴られる。電謀で流すも相手の後続が止まらず、こちらのクリーチャーは未達されてしまって反撃できずに負け。
③土地3・稲妻・魔除け・祝福。
魔除けで魂の従者を除去。戦隊の鷹に少し削られた後、遅れて引いた悪鬼を展開。未達を祝福でかわす。相手が天界のほとばしりを構えていたので払拭を構えながら激闘で14点の攻撃。相手も払拭をケアしてあえてほとばしりを使ってこない。旗手などをまとめて電謀で一掃して稲妻を本体に打ってとどめ。
○×○
相手は《忠実な聖戦士/Loyal Cathar(DKA)》が入っているタイプだった。
相手のサイドカードについて、こちらは火力には困らないので旗手はそこまで怖くない。ほとばしりも、全体強化のために使う払拭でついでに対処できるので比較的楽。

Round3 青黒トリンケット・コントロール
《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany(ORI)》、《冷たき集いの吸血鬼/Bleak Coven Vampires(SOM)》、《予言のプリズム》、《皮剥ぎの鞘》などが特徴的。《神秘の指導》や《転覆》も入っていた
①後手。島なし。土地3・思案・噴出・払拭。
4T目に払拭を使ってサイクロプスを着地させる。相手は除去を引いていないらしく、ここに3マナで転覆が飛んでくる。サイクロプスを出しなおし、さらに悪鬼、デルバーを展開して攻めるが吸血鬼2枚によって粘られる。デルバーの殴り忘れによって決められるターンを逃してゲームを長引かせてしまったがトップ勝負の末勝ち。
②島3・払拭・嵐縛り・紅蓮破・激闘。
デルバーで少し殴り、サイクロプスと悪鬼を展開したが手札が赤い割に山が1枚しかなくて呪文を重ねられない。吸血鬼2体で8点ドレインされ、これに殴られてライフ4点になり3枚目の吸血鬼で負け。悪鬼かサイクロプスをブロックに回すべきだったか。
③島1・デルバー・嵐縛り・思案・噴出・祝福・ギタクシア。
デルバーが変身して殴る。払拭で嵐縛りを着地させ、紅蓮破で工匠の天啓を打ち消す。5T目に金属術を達成した吸血鬼を対抗呪文。デルバーと嵐縛りのクロックを守って勝ち。
○×○
工匠の天啓、冷たき集いの吸血鬼が怖く感じた。今後が楽しみなデッキ

Round4 白単トークン
①先手。島なし。土地2・悪鬼・サイクロプス・思案・ギタクシア。
2T目に悪鬼、3T目にサイクロプスを並べて4T目に一撃。
②土地2・悪鬼・定業・思案2・電謀。
悪鬼が未達されつつ鷹でコツコツ殴られる。レイモス教の再興2枚で決めに来たところを払拭で1枚打ち消してなんとかライフ1点で踏みとどまる。返しに電謀で相手の場を一掃。火力を構えながら悪鬼とデルバーで殴っていって勝ち。
○○
2ゲーム目は相手が勝ち急いだか?

結果4-0

やったぜ!正直、当たり運は良かった




#8522427 Aug 5 1:00
Round1 黒単信心
①後手。土地2・悪鬼2・変異原性・ギタクシア・噴出。
悪鬼1体が布告される。その後、悪鬼とサイクロプスが着地。CIPクリーチャーでアドバンテージを取られるが除去は引かれず。タップアウトしたところに祝福2枚で2体の攻撃を通して勝ち。
②土地2・デルバー2・定業2・噴出。
1T目のデルバーは悲劇的な過ち。3T目に悪鬼とデルバーを展開。返しで相手は布告を打たずに騒がしいネズミを展開。4T目に祝福で悪鬼の攻撃を通して呪文5つ唱えてデルバーと合わせて19点。血の署名の助けもあって一撃。
○○
相手のデッキは《クォムバッジの魔女》がおらず、《リリアナの死霊》・《煙霧吐き》・《墓所のネズミ》などタフネス1が多めだった。自分で墓地にいくクリーチャーと《発掘》・《悲劇的な過ち》のシナジーもなかなか
最近はアンコウのこと考えて《夜の犠牲》より《悲劇的な過ち》なのかな?

Round2 エスパーファミリア
①後手。島なし。土地2・サイクロプス・定業・ギタクシア・噴出。
夜景学院の使い魔を稲妻で除去。相手はフェアリーの大群3体を展開するが手札にコンボ要素がない。青いクリーチャーばかり並んでいるところに祝福でブロックをかわし、噴出から呪文がつながってサイクロプスで4Tキル。
②土地2・悪鬼・サイクロプス・思案2・稲妻。
相手は海門の神官や熟考漂いの想起でドローをするがバウンスランドが引けずもたもた。こちらは水流破されながらも2体目の悪鬼が着地。噴出から激闘につなげて一撃。
○○
相手の回りが悪くて非常に楽だった。

Round3 青単デルバー
①後手。土地2・思案・定業・払拭・祝福・サイクロプス。
相手の1T目のデルバーが変身して殴られる。相手のメインの断絶を打ち消したことで隙がもらえてサイクロプスが着地。これが対処されず、相手は返しでクロックを追加するのみ。次のターンに呪文が繋がり祝福でブロックをかわして一撃。
②フェッチ1・稲妻・電謀・斬りつけ・定業・払拭・悪鬼と赤い手札をキープ。
フェッチから山を持ってきて火力で対処しているうちに島を引くプラン。
1T目デルバー、2T目に大群とデルバーを展開される。呪文づまりにもつかまりながら稲妻で少し耐えて、2枚目の土地を引いて電謀でフェアリーを流す。こちらはデルバーと悪鬼が着地。相手が土地を引きすぎてこれが対処されず。ゴーレムも斬りつけで落として一方的に殴れる展開になって相手は投了。
○○


Round4 青赤ゼロックス
①後手。土地2・思案・定業・ギタクシア・稲妻・激闘。
思案や定業を使うが土地以外のものが引けず、なにもできずに5Tキルされる。
②島2・対抗呪文・紅蓮破・噴出・払拭・稲妻。
お互いクリーチャーを除去しあって消耗戦に。相手の嵐縛りに除去2枚を使ったりしたが相手のほうが土地を多く引いた分こちらの悪鬼が生きて残り3まで追い詰める。返しで悪鬼が除去されてトップ勝負なったがこちらのデルバーが生き残って勝ち。
③土地2・思案・噴出2・払拭・サイクロプス。
お互い除去し合って消耗戦に。トップ勝負になったが呪文が引けず、相手に先にコンボを決められて負け。
×○×
1つのミスが命取りになるマッチではあるが、お互いある程度ミスせずいったら結局は運ゲーになってしまう。運ゲーにもつれ込んだ末の負けは仕方がない。
激闘や変異原性のようなカードを抜いて除去いれて消耗戦を挑むサイドボーディングをするが、嵐縛りの霊までいれるのかとか、対抗呪文いれるのかとか、激闘を1枚残すのかとか、その時の気分で決めちゃってる部分は大きい

結果3-1

4-0したかったよねー。







5月の下旬に衝動を入れてからずっとリストをいじっていない(7月6日に甲鱗のワームを挿したのは別にして)。これだけの期間リストをいじらないことは珍しいんだけれど、このリストでの今までの勝率は68勝25敗の73%と結構良くて、調子がいい時にわざわざリストをいじらない方が良いのかなーとか思っている。

最近のGoldfishを見てみると、デッキカウントが1とか2しかないアーキタイプの数が多くなっていてなんだか楽しい。次のメンテナンスでの変更によってPauper DEの敷居がさがっていろんなアーキタイプを気軽に試せる環境になったら嬉しいなと思った。

原文記事(http://puremtgo.com/articles/looking-forward)の公開はPlay Point導入の発表と同日ですので、Alexさんはそれらの変更を意図しないでこの記事を書かいたのだと思われます。





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Looking Forward

By: SpikeBoyM, Alex Ullman
Jul 20 2015 12:00pm


2015年の上半期のある時点で、僕はPauperコミュニティに携わってから10年目を迎えた。2016年の下半期には、Magic歴の半分以上はPauperと付き合っていることになるだろう。

たくさんのコモンだ。

数週間の休暇をとったことで、僕は過去を評価し未来に目を向ける機会を得た。これは僕の思考の一部だ:

Pauperを始めたのは競い合いたかったからだった。僕は限られた予算で生活する大学生だった。リーグ(そう、リーグだ)があったものの、僕はデッキ構築をしてそれをトーナメントで試してみたかった。8-4ドラフトで勝てるほど強くはなかったし ― 当時はそれしかなかったんだ ― どんなレギュレーションも構築フォーマットも僕の予算を越えていた。当時の安いスタンダードデッキを買おうとしたが簡単にイライラしてしまった。僕は負けたくなかったんだ(今だってそうだ)、しかし本当に僕が妨げられたのは、投資できる額に限りがあるために単純にデッキに新しいカードを入れたり抜いたりすることができなかったからだった。

覚えておいてくれ。これは本当のレガシーやヴィンテージがクライアントに導入される前のことであり、インヴェイジョン・ブロックのカードが比較的不足していたためにエクステンデッドがとても高価だった時代の話だ。

2005年の始め、僕はアパートで座っていたのを覚えている。そして自分の資産の範囲でトーナメントを楽しむ方法を見つけるために頭を絞っていた。何かが頭をよぎって、僕は公式サイトの記事を思い出した。すばやいGoogleがこの版のInto the Aether(http://goo.gl/h2KDtG)へと、そしてPauper Deck Challenge(PDC)の世界へと僕を案内してくれた。

僕はPDCのチャットルーム(当時は/join PDCって打ったんだぜ)とウィザーズの公式フォーラム(昔は情報の主な拠点だった)の常連になった。そして今まで経験したことのない構築をした。その時このフォーマットははるかにカジュアルで、プライズは寄付されたもので大抵インヴェイジョンブロックのコモンからなるものだった(僕は勝つことで《アルマジロの外套》と《除外》を手に入れたんだ)。そして皆は決まって自分たちのデッキリストをイベントのスレッドに公開していた。僕は赤いデッキを持ち込み初めてのPDCイベントでまさかの勝利を決めた、そして病みつきになったんだ。

それから数年間、僕はイベントを主催するのを手伝ったり、デッキのフィードバックを与えたり、そしてPDCを価値のあるもにするために常に最善を尽くしたりしてコミュニティに大きく関わっていた。何かしら上手くいったに違いない。僕は最初のコミュニティカップに招待され、PDCがついに認知されてPauperフォーマットが公認されたんだからね。

僕は競技と構築の機会を得るためにやってきて、コミュニティのためにとどまった、そして今や全てが変化した。

十分な量のプライズが加わることでPauperは永遠に変わってしまった。プレイヤー主催のイベントは存続していたものの、公認イベントはより熾烈なメタゲームを生み、コミュニティを二分させてしまった。優位を得るため公開されたリストを徹底的に調べるものもいれば、ユーザーが作ったトロフィーを熱心なグループと同じようにして獲得しようとするものもいた。両者ともPauperをしていたが、大きく異なるゲームをプレイしていたんだ。

この分裂は、何らかの形で今日も続いている。Pauperはかつてないほどに大きくなっているが、カジュアルと競技のフォーラムに分かれるほどにはまだ大きくなっていない。この事と、Pauperが主にデイリーイベントの形で存続していることを合わせて考えよう。デイリーイベントは比較的リスクが低く、新しい試みよりも一貫性が報われるトーナメントだ。新しい試みはよりカジュアルな側へと追いやられてしまい、さらに(フォーマットはむしろ多様性があるにも関わらず)イベントの結果は停滞しているように見えてしまうというのは意図されていない流れだ。

これに加えて、Pauperはリアルでも多くの注目を集めている。これは表向きには喜ばしいことだが、別の論点を生んでもいる:特定の(《Hymn to Tourach》、《High Tide》、そして《ゴブリンの手投げ弾》のような)カードは紙ではコモンであるがMagic Onlineではコモンではない、そしてその逆のカード(《死の火花》と《狩りをする豹》)もまた存在するんだ。他のフォーマットも現実とデジタルではいくつか違いがあり(発売日、バグ)、オンラインでのレガシーとヴィンテージはアナログとくらべていくつかのカードが手に入りにくいものの、それほどの影響があるわけではない。《High Tide》と《Hymn to Tourach》はメタゲームを大幅に変えてしまいかねない。そしてこれは、「アンコモンのシートに印刷された実はコモンであるカード」の存在とは対応していないんだ。

現在のPauperの問題は、人口と成長に由来している。誤解しないでくれ ― 僕は失敗よりもむしろ成功にこそ問題の原因を見出しているんだ。成長傾向が続くのであれば、紙・デジタルPauper間のより良い統合のために何かしらなされるべきだと僕は考えている。どんな解決策があるかは分からない。スペシャルPauperパックとして紙のコモンをオンラインに加えれば解決の助けになるもしれないが、紙の世界の問題が消えるわけではない。使用可能カードのリストを使うのも役に立つかもしれない、エターナルフォーマットはすでに禁止リストを擁しているし、プレイヤーはリストを覚えてしまっているからね。最も明解な解決策ではないかもしれないが、Pauperと名の付く異なるフォーマットをプレイしている2つのコミュニティが持つ問題を解決してくれるんじゃないかな。

イベントの開催数を増やすという形でMagic OnlineがPauperを支援することも可能ではある。デイリーイベントは素晴らしいが、現在のスケジュールでは特定のタイムゾーンからの参加が難しくなっている。有意義なキューが無いこともゲームのやりがいを見出しにくくしている。シングルエリミネーション・キューが役に立たないことは分かっているが、その一方で僕はそう遠くない将来に8人構築「スイス」キューが選択肢になることを願っている。

青いデッキの支配率と対コンボ手段の欠如という根強い問題は、新セットのリリースを通して徐々に取り組まれている。初めはこれが目立たないかもしれないが、リミテッド面でのセット開発における最近の進歩によって、影響力の高いカードがPauperへと流れ込んできている。

ここ数年、リミテッド環境において各色の組み合わせが成立するように開発が変化していることは明らかだ。この取り組みを支援するために各セットのアンコモンの数が増加している。しかし、コモンはリミテッドの動力源だ。Pauperを構成するもの達は複数のリミテッドのアーキタイプを強化しなければならない。その結果、ドラフトとシールドを面白くすることができるようにコモンは次第に強力になっていっている。さらに、多くのMagicプレイヤーが重課金者ではなく、再び使える価値を提供するためにコモンが使われていることを考えると、Pauperに影響を与えることのできるコモンがセットを進むごとに出てくることがわかる。

最近のセットを振り返ると、この傾向は見て取れる。《ニヴィックスのサイクロプス》、《金切るときの声》、《三つぞろいの霊魂》、《アスフォデルの灰色商人》、《ゴブリンの踵裂き》 ― これら全てはそれぞれのフォーマットの様々なリミテッドデッキにおけるキーカードだった。強力なシナジーを持つようにコモンへの圧力が高まることで嬉しいのはPauperだけだろう。Pauperは色が重なった部分の中核要素を重視する傾向がある。これは徐々に特定の戦略に必要なカードを十分な量生み出すだろう。それが既存のカードプールと組み合わさればメタ外の戦略に可能性を与えることもできる。この考えが正しいかどうかは《グルマグのアンコウ》に目を向ければ分かるはずだ。

僕らがマジック・オリジンの幕開けを楽しみにしているのと同時に、Pauperは再び岐路に立たされている。このフォーマットは以前にもこれを経験していて、幸運にも何度も正しい道を選んできた。僕はこの流が続いてくれるんじゃないかと明るい見通しを抱いている。

Keep slingin’ commons-

-Alex

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