【翻訳】A Pauper Primer: Control by Alex Ullman ~Pauper入門コントロール編
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【翻訳】A Pauper Primer: Control by Alex Ullman ~Pauper入門コントロール編
元記事URL(http://www.gatheringmagic.com/alexullman-01312017-a-pauper-primer-control/

A Pauper Primer: Control
by Alex Ullman, January 31, 2017


コントロールはPauper界で熱心に議論されるトピックだ。このフォーマットの人生の大半において、多くの「コントロール」と呼称されるデッキは明らかに「ミッドレンジ」に分類される範囲に合致していた。このシリーズの最初の回で考察したように、Pauperには他のフォーマットでコントロールを強くしている要素の多くが欠けている。プレインズウォーカーやその他の何らかの恒久的なカードアドバンテージがない。存在する全体除去は範囲が狭く制限されているため、盤面を埋め尽くす戦略に対して遅いデッキが中盤に逆転することが難しくなっている。最後に、Pauperには優秀なコントロールのフィニッシャーがいない。

その一方でPauperはマジックでも最高の除去のいくつかを使うことができる。《稲妻》は今まで印刷された最高のカードの1つだし、《未達への旅》と《チェイナーの布告》のようなカードはそれぞれ単体で強力だ。Pauperには1対1を基礎としたクリーチャー処理の手段がある。また「2枚引く」効果も豊富だ。そのためPauperのコントロールデッキは、序盤を1対1交換に費やして勝ちすじが見えるまでドロー呪文でゆっくりとカードアドバンテージを増やしていくことが多くなる。

黒単コントロールについて話さずにPauperのコントロールの議論をするは不可能だ。[訳注:全く逆の意味の文だったけれどwithとwithoutのミスタイプだと判断して訳してみた。]黒単(MBCとして知られている)は長い間このフォーマットの常連だったが《流浪のドレイク》の禁止以前からトップのデッキになっていない。今日まで、MBCはクリーチャー主体のデッキがPauperで成功できるかどうかの試金石になっている。
黒単コントロール - andresfelipehiguera, 5-0 Pauper Leage
クリーチャー(17)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
インスタント(9)
2 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
3 《夜の犠牲/Victim of Night》
4 《見栄え損ない/Disfigure》
ソーサリー(11)
2 《堕落/Corrupt》
2 《発掘/Unearth》
3 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《血の署名/Sign in Blood》
土地(23)
20 《沼/Swamp》
3 《やせた原野/Barren Moor》
サイドボード(15)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《死の否定/Death Denied》
1 《腐臭の地/Rancid Earth》
2 《吐き気/Nausea》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《強迫/Duress》
4 《押し寄せる砂/Choking Sands》
黒単コントロールはミッドレンジ・コントロールデッキだ。その核(有能クリーチャーと除去)は変化していないが、全体的なゲームプランは時とともに変化している。もともとMBCは《ファイレクシアの憤怒鬼》と《騒がしいネズミ》を使ってアドバンテージを稼ぎつつ《堕落》でゲームを終わらせるまでの時間を稼いでいた。《墓所のネズミ》と《無残な収穫》が盤面をきれいに保つとともにクリーチャーの流れを維持させていた。このデッキの最初期のバージョンは、《堕落の触手》で相手のターンをまるまる1ターンを奪うことでこのフォーマットを定義するのに一役買っていた。Pauperが高速化するにつれてこのデッキは同様のクリーチャーを《発掘》で利用するものへと進化を遂げた。テーロスの発売でこのデッキは再びギアチェンジを経験して、今度は同様のクリーチャーを《アスフォデルの灰色商人》の信心を稼ぐために使っている。

全体を通して黒単コントロールは極めて一貫した核を持っている。《騒がしいネズミ》と《ファイレクシアの憤怒鬼》はどちらもカード1枚以上の価値があり、また《血の署名》(そして時々《夜の囁き》)がカードを提供してくれる。《チェイナーの布告》、《見栄え損ない》、《夜の犠牲》その他のようなカードが道を切り開く助けになる。《よじれた嫌悪者》、《グルマグのアンコウ》、《堕落》あるいは《アスフォデルの灰色商人》のいずれで勝利するにしろ、MBCはゲームが終わるまで生き残る必要がある。そのための最高の手段が《騒がしいネズミ》だ。

《騒がしいネズミ》はPauperのミッドレンジ・コントロールデッキの象徴的存在だ。それは3ターン目にやってきて攻撃クリーチャーと交換しながら対戦相手のドローステップを後退させる。長い間、あるメタゲームにおいて《騒がしいネズミ》が使いたいカードである場合、黒単コントロールは良いデッキだった。このことはもはや当てはまらない。

黒単の魅力の一部はその確固たるマナ基盤だった。最適なターンに呪文を唱えることができることはPauperでは極めて重要であり、何年もの間これを達成する最適な方法は単純に単色デッキを使うことだった。タルキール覇王譚のゲイン土地がこの関係を変化させた。2色にアクセスしながらわずかにライフを増やす能力により、遅いデッキは同じ戦力を抜くことなく新しい色を追加する選択肢を手に入れた。ゆっくりと2対1交換をする黒単コントロールは、《熟考漂い》を簡単にタッチできるデッキについていくことができないんだ。
ディミーア・フリッカー - tomjab, 5-0 Pauper League
クリーチャー(14)
2 《古術師/Archaeomancer》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
インスタント(14)
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《誤算/Miscalculation》
1 《墓の刈り取り/Reaping the Graves》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
3 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《対抗呪文/Counterspell》
ソーサリー(9)
1 《発掘/Unearth》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《定業/Preordain》
エンチャント(1)
1 《死の重み/Dead Weight》
土地(22)
5 《沼/Swamp》
6 《島/Island》
1 《やせた原野/Barren Moor》
1 《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《吐き気/Nausea》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
青と黒を使ったディミーア・フリッカーは現在最高の《騒がしいネズミ》デッキとしてMBCに取って代わっている。コンボの勝ち手段を備えたミッドレンジデッキであるディミーア・フリッカーは有能なクリーチャーをプレイするというゲームプランを守るために《対抗呪文》や《チェイナーの布告》のような干渉手段をたくさん持っている。最終的にこのデッキは、対戦相手のドローステップに《騒がしいネズミ》と《古術師》を《幽霊のゆらめき》でループさせることで勝利するだろう。このループは対戦相手に何もカードを唱えさせなくすることが可能であり、最終的には十分な2/2達が20点のダメージを与えるだろう。

このデッキは《定業》、《海門の神官》そして《熟考漂い》によってまとめられている。ディミーア・フリッカーはわずかなクリーチャーしか使っていないのにも関わらず極めて頑丈なデッキだ。その理由は1枚の《墓の刈り取り》にある。このスカージのストーム呪文は、タイミングが合えばコンボ中にすべてのクリーチャーを回収することができ、同時に《古術師》で適切なカードタイプを使いまわすこともできる。一たびロックが決まれば妨害するのは難しい場合がある。また、このデッキはより多くのカードを引くことで常にゲームプランを進めていく。カードドローとドロー操作が可能なことでゲームを終わらせるために5マナを払う必要はなくなるが、代わりに複数のパーツから組み立てることができる。

ディミーア・フリッカーは強力なミッドレンジ戦略ではあるものの支配的ではない。下準備に時間がかかるし《幽霊のゆらめき》が止められるとむしろデッキが貧弱になる可能性がある。墓地対策はPauperで普及していて、インスタントタイミングの追放能力はディミーア・フリッカーを小型クリーチャーの寄せ集めに変えてしまう。

ディミーア・フリッカーはクリーチャー主体のコントロールと呪文主体のコントロールとの間に位置している。前者は《騒がしいネズミ》をマスコットとしていて、もう一方は《古術師》がそれを務めている。長い間《記憶の壁》と《イゼットの時術師》が評価されて利用されてきたものの、《流浪のドレイク》以降に限っては《古術師》をベースとしたコントロールデッキがPauperのメタゲームの重要な一部分になっている。《古術師》と《記憶の壁》はどちらも疑似チューターとして役に立つ。Pauperのデッキは呪文を唱えることにとても長けている、そして同じカードを複数デッキに積む傾向があることからこれら2体のクリーチャーは墓地から適切なカードを探し出すことができる。《幽霊のゆらめき》と組み合わせることでこれらのクリーチャーは別のクリーチャーの場に出たときの効果を使いまわすことができる。別のデッキはこれら青いクリーチャーを《ムラーサの胎動》と組み合わせることを選択している。《胎動》はこれらのデッキに序盤に強固な防御を準備させ、後半にライフを増強することを可能にする。《ムラーサの胎動》はもう1つの疑似チューターとしても機能する。《ムラーサの胎動》と《古術師》によってコントロールデッキは早いゲームを生き延びて後半に危機を脱することが可能になる。
ムラーサ・トロンhiveking, 5-0 Pauper League
クリーチャー(10)
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(13)
1 《転覆/Capsize》
1 《払拭/Dispel》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1 《撤廃/Repeal》
2 《卑下/Condescend》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
ソーサリー(7)
1 《炎の稲妻/Firebolt》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《強迫的な研究/Compulsive Research》
アーティファクト(8)
1 《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
3 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(22)
1 《山/Mountain》
3 《島/Island》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
1 《未知の岸/Unknown Shores》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
1 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《電謀/Electrickery》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《心に静寂/Serene Heart》
3 《石の雨/Stone Rain》
ムラーサ・トロンは最近Pauperでもっとも優秀なコントロールデッキになった。このデッキは《ウルザの鉱山》、《ウルザの魔力炉》そして《ウルザの塔》からの膨大なマナを使って《とどろく雷鳴》、《ウラモグの破壊者》あるいは《転覆》による圧倒的な勝利を作り上げる。一部のバージョンは《強迫的な研究》で補っているとはいえ、このデッキは《熟考漂い》を主要なカードアドバンテージ源としている。

デッキとしての影響のされやすさ故に最高のムラーサ・トロンデッキというのは存在しない。トロンのマナベースは《予言のプリズム》に加えて数枚の《未知の岸》や《ゆらめく岩屋》を使わなければならない制限がある。これは簡単に3色を出し、痛手なく潜在的な4色目を使えるようにするのと同じ条件だ。ムラーサ・トロンが目指すのはその圧倒的なマナアドバンテージで強烈なカードを唱えられるようになるまで生き残ることだ。デッキが攻めに転じるターンまでたどり着くには予想されるメタゲームに合致させる必要がある、そのため除去はこのデッキでもっとも流動的な部分だ。《モグの戦争司令官》との戦いに《チェイナーの布告》で挑むのは典型的な負け方だし、ムラーサ・トロンはそんな風にしてメタゲームの観察に対して報いてくれる。

ムラーサ・トロンは《記憶の壁》を偽チューターとして利用する一方で、Pauper最高のチューターである《神秘の指導》も利用する。この時のらせんのカードはスタンダードにいる間オールスターの一員だったし、Pauperでは独自の居場所を作り上げている。ムラーサ・トロンもこのチューターを使っているかもしれないが、Pauperには《神秘の指導》を軸にした別の青と黒のデッキが存在する。
ディミーア・ティーチング - mikeyr00r00, 5-0 Pauper League
インスタント(26)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《転覆/Capsize》
1 《墓所への乱入/Crypt Incursion》
1 《剥奪/Deprive》
1 《肉貪り/Devour Flesh》
1 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《禁制/Prohibit》
1 《霊魂放逐/Remove Soul》
1 《撤廃/Repeal》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《残響する衰微/Echoing Decay》
2 《除外/Exclude》
3 《神秘の指導/Mystical Teachings》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《熟慮/Think Twice》
ソーサリー(8)
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
2 《無垢の血/Innocent Blood》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
エンチャント(1)
1 《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
アーティファクト(2)
2 《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
土地(23)
4 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《灰のやせ地/Ash Barrens》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
2 《払拭/Dispel》
2 《強迫/Duress》
2 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《減縮/Shrivel》
ディミーア・ティーチングは往年のドロー・ゴーデッキの実現に努めている。ゲーム序盤は対面の脅威を阻止して《蓄積した知識》や《熟慮》でカードを引くことがすべてだ。これらのデッキは《血まみれの書の呪い》か《エヴィンカーの正義》(効果的な全体除去)と《清純のタリスマン》(ダメージを相殺する)の組み合わせによって勝利する。

その勝利条件ゆえにディミーア・ティーチングは多くのデッキに対して実質的なカードアドバンテージを得ることができる。クリーチャーはPauperの現実だが、ディミーア・ティーチングはメインデッキにクリーチャーを入れないことで一部のデッキの複数のカードを腐らせることができる。ティーチングの問題はクリーチャーを使っていないために長期戦で勝利することに依存していることだ。大量にカードを引くことができるのにも関わらず、ティーチングの防御を脅威によって圧倒することは可能だ。そうは言っても、ティーチングと戦うために最高のデッキは重要な戦いに勝つために数枚の打ち消し呪文を持っているようなデッキだ。
ディミーア・アルケミー - piantolol, 5-0 Pauper League
クリーチャー(11)
1 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
3 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(20)
1 《苦悶のねじれ/Agony Warp》
1 《本質の散乱/Essence Scatter》
1 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《魂の操作/Soul Manipulation》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4 《対抗呪文/Counterspell》
ソーサリー(7)
3 《定業/Preordain》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
土地(22)
4 《沼/Swamp》
7 《島/Island》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《光輝の泉/Radiant Fountain》
3 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
サイドボード(15)
1 《無効/Annul》
1 《減縮/Shrivel》
1 《吐き気/Nausea》
2 《オーラの変転/Aura Flux》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
ティーチングはこのリストで最後のディミーアデッキはない。最近落ち込んでいるものの、ディミーア・アルケミーはよく使われているデッキであり、今後複数のメタゲームに適応できる核を備えている。このデッキはカード選択のために《神秘の指導》を使うよりもむしろ《禁忌の錬金術》を使っている。その分、このデッキはより幅広い干渉手段(つまりソーサリー)と脅威(つまり《グルマグのアンコウ》)を使うことができる。ディミーア・アルケミーはミッドレンジデッキでありフリッカータイプの同型によってメタゲームの端へと追いやられている。
ジェスカイ・ミッドレンジ - 5-0 Pauper League, MadTricks
クリーチャー(15)
1 《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
インスタント(7)
3 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《感電破/Galvanic Blast》
ソーサリー(4)
2 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
エンチャント(2)
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
アーティファクト(9)
1 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(23)
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
2 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
3 《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
3 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
サイドボード(15)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《電謀/Electrickery》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《溶鉄の雨/Molten Rain》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《石の雨/Stone Rain》
完全なコントロールデッキではないがビートダウンの構築でもない、ジェスカイ・ミッドレンジはカルドーサ・トークンと同様の金属術エンジンを運用している。赤と白のベースに青を加えたこのデッキは、エターナルマスターズの導入まで一般的な選択肢だった。攻撃的なデッキと違ってこちらは飛行クリーチャー(また《熟考漂い》だ)で長期戦を制することと、火力呪文一式で勝つまで盤面に脅威を立ち入らせないことにより焦点を当てている。このデッキは赤白のバージョンの方が速く爆発力があるために人気を失っている。
トロン - Tyrannical, 5-0 Pauper League
クリーチャー(13)
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
インスタント(2)
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
ソーサリー(10)
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《炎の稲妻/Firebolt》
2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
アーティファクト(17)
1 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《探検の地図/Expedition Map》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(18)
3 《憑依された沼墓/Haunted Fengraf》
3 《未知の岸/Unknown Shores》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《地の裂け目/Earth Rift》
3 《電謀/Electrickery》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《天啓の光/Ray of Revelation》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
トロンは完全なコントロールデッキではない。ムラーサ・トロンと違って、いかなるゲームプランを成立させるにもトロンのマナベースを揃えることに完全に依存している。トロンは脅威に回答するるよりむしろそれらを腐らせようとする。素早い《ウラモグの破壊者》はこのフォーマットの多くのカードを無価値にし、速やかにゲームを終わらせることができる。《ファングレンの匪賊》はデッキに入っているアーティファクトだけでなく親和やカルドーサ・トークンで使われているものからも大量のライフを得ることができる。別の強力なチューター効果である《古きものの活性》が一緒になって、トロンは最近復活してきている。

トロンはどちらかと言うとコンボデッキ的だ。序盤は呪文を唱えたり適切な土地を見つけるために《彩色の宝球》と《彩色の星》を割ることに費やす。トロンが揃えばゲーム中盤は存在せず、発展中の盤面を一気に豊かなものへと加速しようとする。

どのツールを選ぶかに関係なく、Pauperのゲームのコントロール得るためのゲームプランは大体同じだ。これらのデッキはどれもカードを引いて除去を脅威と交換することを望んでいる。どのデッキも最後のダメージを与えてくる脅威が1体も場に残らないことを確実にしたいんだ。方法は違えどそれぞれのデッキがそれぞれのアドバンテージエンジンを持っている。次回はコンボデッキを動かすエンジンを探索するつもりだ。

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