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Life After Drake
by Alex Ullman, Novenber 15, 2016
この記事が公開される翌日には《流浪のドレイク》はもはやPauperでは使えなくなっていることだろう。5ヶ月後には他のデッキやたエターナル・マスターズ、異界月、そしてカラデシュで隠れていた掘り出し物をこのフォーマットで見かける機会があるだろう。それは何も全くの準備なしで明日を迎えなければならないわけではない。エターナル・マスターズ以前の情報から新しいPauperの初日を大まかに描くことができる。それは何故か?イニストラードを覆う影から3つのセットが入ったとはいえPauperで使われるための敷居は高い。― 新しいカードがそれを越えるのは難しいことなんだ。
明日なにをするべきか知る前に、ごく最近のことから見てみよう。《流浪のドレイク》デッキはPauperにおいて前例のない勢力だった。これを書いている時点で《流浪のドレイク》デッキはそれが使えるようになってから全勝デッキのおよそ27%を占めている。次に勝っているデッキは親和、デルバー、そしてストンピィだ。これらのデッキは同じ期間でそれぞれ全勝デッキの11.85%、10.27%、そして9.28%を占めている。これらのデッキはドレイク以前のメタゲームの全ての要素だったので急に消えてしまうことはない。イニストラードを覆う影が出てからエターナル・マスターズが出るまでの週でトップ2のデッキはデルバー(20.04%)とストンピィ(15.59%)だった。親和は6.88%を記録していた。だから要素の1つではあっても最強候補というわけではない。そうは言っても、新しいPauperの第1週は親和が多めになると予想するよ。
親和はおそらくフォーマットに残された最も壊れたデッキだろう。コストを減らして大きなクリーチャーを叩きつけつつ《エイトグ》+《投げ飛ばし》の即死コンボも使えるというのは過小評価できない。このデッキが強すぎるとしたら、なぜドレイク以前の数がそれほど多くなかったのだろうか?
第一に親和はPauperで最も強烈な対策にさらされるからだ。《ゴリラのシャーマン》(親和を2度と使いたくないと思うくらいに強力なカード)の他に、《自然のままに》、《上機嫌の破壊》、《断片化》、《溶解》、《粉々》、《古えの遺恨》、《無効》、《鋼の妨害》、その他もろもろがある。親和への対策を取ることは簡単なのでいくらかサイドボードの枠を割けば勝率アップが期待できる。ほとんどの人がそれをするとフォーマットは親和にとって非常に厳しいものになる。
《流浪のドレイク》環境では簡単にそうすることができなかった。フォーマットはドレイクデッキと対ドレイクデッキとに分かれてしまっていた。それ自体が能動的に勝ちにつながらなかったり対戦相手の勝利を単に遅らせるだけのカードは人気を落としていた。《ゴリラのシャーマン》は強烈かもしれないが《溶岩の撃ち込み》と組み合わせるとたった2マナの《粉々》はより魅力的になる。スピードが重要な環境になったことで親和は足場を固めることができたんだ。
ジェスカイ・ミッドレンジも除去の多いデッキだ。ジェスカイは《炎の斬りつけ》、《稲妻》、《感電破》、そして《未達への旅》による強固な防衛線を持っていた。《ゴリラのシャーマン》、《古えの遺恨》、そして《コーの奉納者》が使えることで相性も悪くない。このデッキはこれまで比較的少ないクリーチャーを勝ち手段として頼ってきたが《歯車襲いの海蛇》の追加でそれが変わるかもしれない。
デルバーとストンピィは以前として有力なはずだ。これらのデッキは画一性と強固なマナ基盤による安定性をもっている。どちらも除去の多いデッキには苦戦を強いられるものの、これらが上位にいるであろうことは疑う余地がない。特にストンピィは《若き狼》と《吠え群れの飢え》のようなカードを使ってはるかに除去に強い構築を採用している。これらのカードによってストンピィは大型クロックを作ることが可能になる。《巨森の蔦》があると非常に除去が難しいものだ。初期の段階ではダメージで勝つデッキとしては緑のデッキが最も優れているだろうから、このデッキがフォーマットの速度を定義すると予想している。
しかしこれらはすでに確立されたデッキだ。トップではない戦略にとって今回の変化はどのような意味をもつだろうか?
Pauperは遅くなるだろう。前述のとおり、みんながドレイクを倒すためにとった方法の1つがスピード勝負だった。そのため序盤にデッキが吹っ飛ばされかねないためにタルキール覇王譚のゲインランドは使用頻度が減っていた。《流浪のドレイク》がいないということは他のデッキが勝利手段の選択肢を得るということだ。今度はゲインランドが少しだけ強くなり、ダメージを与えようとするデッキは有効性が低くなる。複数のデッキがついでのライフゲインを使うことが積み重なるとライフの平均値が20を上回ることになる。これはジェスカイ・ミッドレンジのようにメインに《孤独な宣教師》を入れたデッキによる上昇を考慮にいれていない。
僕は長期戦のために組まれたデッキが再浮上することを大いに期待している。Pauperにはゲームを長引かせて小さなアドバンテージを得るカードがたくさん存在する。除去が向上すれば後々になってクリーチャーを回収できるカードが強くなる。《回帰の泉》と《ムラーサの胎動》は再び輝く機会を得るはずだ。これらのカードはどちらも《オーラ術師》や《古術師》の対象としてもピッタリだ。《胎動》は《記憶の壁》ともうまく使えるし、《回帰の泉》によって《僧院の伝承師》がもっと使われることもあるかもしれない。これらのカードが組み合わさると、《拷問生活》デッキよりもはるかに少ない負担で圧倒的な勝利状態を作り出すことができる。
《アヴァラックス》と《自己組立機械》のようなカードも強くなったと思っている。これのカードを最大限に生かしたデッキにはまだ出会っていないが、どちらも自分自身を探してくることで勝ちに直結するクリーチャーだ。かさねて、黒単コントロールとジェスカイがメタゲームに復帰するおかげで除去が豊富になるので、長いゲームプランをもつデッキはどれも注意が必要だ。
しかしこれらは僕のアイディアに過ぎない。一週間のうちにはドレイク後の初のイベント結果を手に入れてはるかに多くのことが分かるだろう。いつものように、次に何が起きるか待ちきれない。
Life After Drake
by Alex Ullman, Novenber 15, 2016
この記事が公開される翌日には《流浪のドレイク》はもはやPauperでは使えなくなっていることだろう。5ヶ月後には他のデッキやたエターナル・マスターズ、異界月、そしてカラデシュで隠れていた掘り出し物をこのフォーマットで見かける機会があるだろう。それは何も全くの準備なしで明日を迎えなければならないわけではない。エターナル・マスターズ以前の情報から新しいPauperの初日を大まかに描くことができる。それは何故か?イニストラードを覆う影から3つのセットが入ったとはいえPauperで使われるための敷居は高い。― 新しいカードがそれを越えるのは難しいことなんだ。
明日なにをするべきか知る前に、ごく最近のことから見てみよう。《流浪のドレイク》デッキはPauperにおいて前例のない勢力だった。これを書いている時点で《流浪のドレイク》デッキはそれが使えるようになってから全勝デッキのおよそ27%を占めている。次に勝っているデッキは親和、デルバー、そしてストンピィだ。これらのデッキは同じ期間でそれぞれ全勝デッキの11.85%、10.27%、そして9.28%を占めている。これらのデッキはドレイク以前のメタゲームの全ての要素だったので急に消えてしまうことはない。イニストラードを覆う影が出てからエターナル・マスターズが出るまでの週でトップ2のデッキはデルバー(20.04%)とストンピィ(15.59%)だった。親和は6.88%を記録していた。だから要素の1つではあっても最強候補というわけではない。そうは言っても、新しいPauperの第1週は親和が多めになると予想するよ。
親和はおそらくフォーマットに残された最も壊れたデッキだろう。コストを減らして大きなクリーチャーを叩きつけつつ《エイトグ》+《投げ飛ばし》の即死コンボも使えるというのは過小評価できない。このデッキが強すぎるとしたら、なぜドレイク以前の数がそれほど多くなかったのだろうか?
第一に親和はPauperで最も強烈な対策にさらされるからだ。《ゴリラのシャーマン》(親和を2度と使いたくないと思うくらいに強力なカード)の他に、《自然のままに》、《上機嫌の破壊》、《断片化》、《溶解》、《粉々》、《古えの遺恨》、《無効》、《鋼の妨害》、その他もろもろがある。親和への対策を取ることは簡単なのでいくらかサイドボードの枠を割けば勝率アップが期待できる。ほとんどの人がそれをするとフォーマットは親和にとって非常に厳しいものになる。
《流浪のドレイク》環境では簡単にそうすることができなかった。フォーマットはドレイクデッキと対ドレイクデッキとに分かれてしまっていた。それ自体が能動的に勝ちにつながらなかったり対戦相手の勝利を単に遅らせるだけのカードは人気を落としていた。《ゴリラのシャーマン》は強烈かもしれないが《溶岩の撃ち込み》と組み合わせるとたった2マナの《粉々》はより魅力的になる。スピードが重要な環境になったことで親和は足場を固めることができたんだ。
親和 - BingBlangBlaow, 5-0 Pauper League 11/12/16第二に、一部の親和は除去の多いデッキの準備が整うと苦戦を強いられてしまうんだ。これまで黒単コントロールのように目前の脅威をすべて処理できるようなデッキは親和を抑制するのに一役かっていた。《死の重み》、《チェイナーの布告》、そして《夜の犠牲》は《エイトグ》、《甲殻の鍛冶工》、そして《マイアの処罰者》に対して同様のマナカーブで効力を発揮することができる。そこから《アスフォデルの灰色商人》で強硬手段をとれることも合わさって黒単コンは頂上に手が届く場所に位置している。
クリーチャー(17)
1 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
4 《エイトグ/Atog》
4 《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
呪文(27)
2 《投げ飛ばし/Fling》
2 《危険な研究/Perilous Research》
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《物読み/Thoughtcast》
2 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
2 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
土地(16)
1 《古えの居住地/Ancient Den》
3 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《伝承の樹/Tree of Tales》
サイドボード(15)
4 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
2 《電謀/Electrickery》
1 《部族養い/Feed the Clan》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
黒単コントロール - ccezar, 5-0 Pauper League 10/12/16
クリーチャー(14)
3 《リリアナの死霊/Liliana’s Specter》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
呪文(24)
1 《見栄え損ない/Disfigure》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
4 《夜の犠牲/Victim of Night》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫/Duress》
4 《血の署名/Sign in Blood》
4 《精神ねじ切り/Wrench Mind》
2 《黒死病/Pestilence》
土地(22)
18 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3 《やせた原野/Barren Moor》
サイドボード(15)
1 《見栄え損ない/Disfigure》
3 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《強迫/Duress》
2 《堕落/Corrupt》
1 《墓所への乱入/Crypt Incursion》
3 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《減縮/Shrivel》
ジェスカイ・ミッドレンジも除去の多いデッキだ。ジェスカイは《炎の斬りつけ》、《稲妻》、《感電破》、そして《未達への旅》による強固な防衛線を持っていた。《ゴリラのシャーマン》、《古えの遺恨》、そして《コーの奉納者》が使えることで相性も悪くない。このデッキはこれまで比較的少ないクリーチャーを勝ち手段として頼ってきたが《歯車襲いの海蛇》の追加でそれが変わるかもしれない。
ジェスカイ・ミッドレンジ - GLNemesis, 5-0 Pauper League 11/12/16これらのデッキは《流浪のドレイク》のおかげでメタゲームからほとんど姿を消していた。黒単とジェスカイの両者は序盤に1対1交換をしてからゆっくりと圧倒的なアドバンテージを築くことを軸にしている。《アスフォデルの灰色商人》のための信心や本体を狙った《感電破》はどちらも素晴らしい勝ち手段だが時間を要する。《流浪のドレイク》は《幽霊のゆらめき》と《熟考漂い》によって1対1交換を完全に無意味にすることができた。さらにドレイクによってソーサリースピードの除去が使い物にならなくなり、これらのデッキの妨げになった。現在、両方のデッキが戦える選択肢であると示されたことが親和の抑制につながるだろう。
クリーチャー(17)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《歯車襲いの海蛇/Gearseeker Serpent》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
呪文(23)
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《天使の粛清/Angelic Purge》
4 《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
4 《胆液の水源/Ichor Wellspring》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(20)
1 《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery》
1 《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》
1 《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
1 《平穏な入り江/Tranquil Cove》
2 《風に削られた岩山/Wind-Scarred Crag》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
サイドボード(15)
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2 《電謀/Electrickery》
3 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
デルバーとストンピィは以前として有力なはずだ。これらのデッキは画一性と強固なマナ基盤による安定性をもっている。どちらも除去の多いデッキには苦戦を強いられるものの、これらが上位にいるであろうことは疑う余地がない。特にストンピィは《若き狼》と《吠え群れの飢え》のようなカードを使ってはるかに除去に強い構築を採用している。これらのカードによってストンピィは大型クロックを作ることが可能になる。《巨森の蔦》があると非常に除去が難しいものだ。初期の段階ではダメージで勝つデッキとしては緑のデッキが最も優れているだろうから、このデッキがフォーマットの速度を定義すると予想している。
ストンピィ - Heagyth, 5-0 Pauper League 11/10/16
クリーチャー(27)
1 《マイアー・ボア/Mire Boa》
2 《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
2 《巣の侵略者/Nest Invader》
2 《リバー・ボア/River Boa》
2 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《若き狼/Young Wolf》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
呪文(17)
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
3 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
4 《地うねり/Groundswell》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4 《怨恨/Rancor》
土地(16)
16 《森/Forest》
サイドボード(15)
1 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《部族養い/Feed the Clan》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3 《はらわた撃ち/Gut Shot》
3 《自然のままに/Natural State》
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
デルバー - snackysnek, 5-0 Pauper League 11/10/16
クリーチャー(21)
2 《やっかい児/Pestermite》
3 《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
呪文(22)
1 《剥奪/Deprive》
1 《払拭/Dispel》
1 《除外/Exclude》
1 《噴出/Gush》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《目くらまし/Daze》
3 《断絶/Snap》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
土地(17)
17 《島/Island》
サイドボード(10)
1 《払拭/Dispel》
1 《除外/Exclude》
2 《無効/Annul》
3 《鎖の呪い/Curse of Chains》
3 《水流破/Hydroblast》
しかしこれらはすでに確立されたデッキだ。トップではない戦略にとって今回の変化はどのような意味をもつだろうか?
Pauperは遅くなるだろう。前述のとおり、みんながドレイクを倒すためにとった方法の1つがスピード勝負だった。そのため序盤にデッキが吹っ飛ばされかねないためにタルキール覇王譚のゲインランドは使用頻度が減っていた。《流浪のドレイク》がいないということは他のデッキが勝利手段の選択肢を得るということだ。今度はゲインランドが少しだけ強くなり、ダメージを与えようとするデッキは有効性が低くなる。複数のデッキがついでのライフゲインを使うことが積み重なるとライフの平均値が20を上回ることになる。これはジェスカイ・ミッドレンジのようにメインに《孤独な宣教師》を入れたデッキによる上昇を考慮にいれていない。
僕は長期戦のために組まれたデッキが再浮上することを大いに期待している。Pauperにはゲームを長引かせて小さなアドバンテージを得るカードがたくさん存在する。除去が向上すれば後々になってクリーチャーを回収できるカードが強くなる。《回帰の泉》と《ムラーサの胎動》は再び輝く機会を得るはずだ。これらのカードはどちらも《オーラ術師》や《古術師》の対象としてもピッタリだ。《胎動》は《記憶の壁》ともうまく使えるし、《回帰の泉》によって《僧院の伝承師》がもっと使われることもあるかもしれない。これらのカードが組み合わさると、《拷問生活》デッキよりもはるかに少ない負担で圧倒的な勝利状態を作り出すことができる。
ムラーサ・トロン - Lorac, 5-0 Pauper League 11/8/16
クリーチャー(9)
2 《記憶の壁/Mnemonic Wall》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
呪文(28)
1 《転覆/Capsize》
1 《残響する衰微/Echoing Decay》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》
2 《対抗呪文/Counterspell》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research》
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1 《探検の地図/Expedition Map》
4 P《予言のプリズム/Prophetic Prism》
土地(23)
3 《島/Island》
1 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
1 《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
2 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
サイドボード(15)
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2 《払拭/Dispel》
2 《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
2 《水流破/Hydroblast》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
2 《否認/Negate》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
ムラーサ・スゥルタイ - Alex Ullman, デッキ案今回の変更に備えたテストにおいて僕は《夜の囁き》よりも《金属紡績工の組細工》をはるかに支持している。新環境の初期はこの路線でいくつもりだ。《組細工》はドローとライフロスがどちらも分かれていることに利点がある。相当な数のアグロデッキがいる環境でなければ、ライフロスはほとんど問題にならず《夜の囁き》(そして《血の署名》)が使えることは素晴らしい。環境が1ターン程度遅くなるであろうといっても、Pauperは依然として大量のアグロデッキが主体となっている。すぐに1枚引きつつ後にもドローを取っておけるのは大いに役に立つ、ライフ総量がコントロールしやすくなるからね。起動コストが重くのしかかることもあるだろうが僕は《組細工》を試してみたいと思っている。
クリーチャー(13)
1 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
1 《僧院の伝承師/Monastery Loremaster》
1 《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
2 《スレイベンの異血種/Thraben Foulbloods》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
4 《騒がしいネズミ/Chittering Rats》
呪文(24)
1 《完全無視/Complete Disregard》
1 《殺し/Snuff Out》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
3 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
2 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
2 《骨読み/Read the Bones》
1 《回帰の泉/Font of Return》
2 《死の重み/Dead Weight》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule》
4 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot》
土地(23)
1 《森/Forest》
1 《島/Island》
10 《沼/Swamp》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
1 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
1 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
1 《離れ島/Remote Isle》
1 《滑りやすいカルスト/Slippery Karst》
2 《ねじれ地帯/Warped Landscape》
3 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
サイドボード(15)
3 《強迫/Duress》
3 《空への斉射/Aerial Volley》
3 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
2 《墓所のネズミ/Crypt Rats》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《撃墜/Take Down》
1 《死の重み/Dead Weight》
《アヴァラックス》と《自己組立機械》のようなカードも強くなったと思っている。これのカードを最大限に生かしたデッキにはまだ出会っていないが、どちらも自分自身を探してくることで勝ちに直結するクリーチャーだ。かさねて、黒単コントロールとジェスカイがメタゲームに復帰するおかげで除去が豊富になるので、長いゲームプランをもつデッキはどれも注意が必要だ。
しかしこれらは僕のアイディアに過ぎない。一週間のうちにはドレイク後の初のイベント結果を手に入れてはるかに多くのことが分かるだろう。いつものように、次に何が起きるか待ちきれない。
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