【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
【MO】アグロ・ドメインでPauper8人構築 
久しぶりにPauperの8人構築に参加。

使用したデッキは新しく構築したこれ。
アグロ・ドメイン
クリーチャー(19)
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4 《マトカの暴動者/Matca Rioters》
4 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1 《熟考漂い/Mulldrifter》

その他の呪文(21)
4 《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4 《豊かな成長/Abundant Growth》
4 《部族の炎/Tribal Flames》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《発掘/Unearth》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》

土地(20)
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《森/Forest》
2 《平地/Plains》
2 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
1 《島/Island》

サイドボード
3 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《電謀/Electrickery》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
1 《無残な収穫/Grim Harvest》
1 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》

8人構築に出るまでにトナプラで回して調整はしたものの、まだ煮詰まっていないと感じる。




なかなか8人構築が立たなかったので先に2人構築に参加したところ・・・

2人構築
青赤緑トロン
アンコウ除去のためか未達への旅まで入ったタイプ
①後手。ちょっと土地を引きすぎて序盤にあまり攻められず、ファングレンに安全圏まで回復される。空漁師でカードを引き暴動者を出すも全て轟く雷鳴で流されて負け。
②森なしマリガン。マナフィルターが引けずに大して行動できず、ファングレンに殴られて負け。
××
いきなり出鼻をくじかれたが気にしないことにする。




8人構築
Round1 カルドーサ・マルドゥ
①後手。2T目にナイレア、3T目に5/5の暴動者が着地。これは未達で除去されたが、QPMの能力が生きる形に。相手はあまりクリーチャーを引かず、追加の暴動者と複数の部族の炎を引いて押し切る。
②再び3T目に5/5の暴動者が着地。これが未達されてからQPMを展開。相手がややマナフラッドでこちらの物量が勝って攻める展開に。《冷たき集いの吸血鬼》2枚で粘られたがこれらを稲妻2枚で除去できて、QPMや暴動者で一気に殴って勝ち。
○○
QPM=《クァーサルの群れ魔道士》が強い。ここに除去を打たれても対応して未達を割って1枚分得することができるし、コーの空漁師やきらめく鷹で止まらないサイズも持っている。
除去を火力に頼っているデッキではマトカの暴動者のタフネス5が頼もしいが、このカルドーサ・マルドゥには《終止》が入っていてちょっと怖かった。
そういえばドメインに《終止》を入れるのもありだな・・・。

Round2 白青コントロール《コーの空漁師》、《夢で忍び寄るもの》をアドバンテージ源としたデッキ。メインからもライフゲイン要素が多い。(http://www.mtggoldfish.com/deck/315890
①先手。ライフを一桁まで削ったが豊富なライフゲイン要素に盛り返される。暴動者を未達され、他の地上クリーチャーは1/5で止まってしまい膠着。空中戦もお互いに空漁師を出して膠着していたが《鋸刃の矢》で均衡が壊れて殴りきられる。
②序盤に攻めることができず再び膠着。相手の《鋸刃の矢》がデッキの下の方にあったおかげで空漁師同士で延々とにらみ合う。こちらは暴動者を複数引いて地上は若干プレッシャーをかける。そうこうしているうちにお互いの時間が減っていき、残り2分を切ったところで相手が投了。このゲームは間に合わないとみて3ゲーム目に賭けたか
③1T目にナカティル。山と平地を自然に引いて5/5の暴動者も着地と良い回り。4ターン目くらいで相手が時間切れ
×○○
次は勝てなさそうだからもう当たりたくないなあ

Round3 青単デルバー
①後手。土地1でマリガン。フェアリーの大群から呪文づまりのスプライトを複数構えられ、骨断ちの矛槍を持って速やかに殴られて負け。
②2T目にQPMを展開。マナフィルターもしっかり引けて3マナまで伸びる。電謀を構えながら散弾の射手を唱えると呪文づまりが出てくる。これを大群とまとめて電謀で流して一気に有利な盤面に。睡眠発作で邪魔をされるが有利な盤面は覆らず、ジワジワ殴って勝ち。
③森1と豊かな成長と紅蓮破、稲妻でキープ。相手のデルバーをしっかり除去し、2枚目の土地を引いてナカティル、QPMを展開。ナカティルは装備品のついたフェアリーと相打ちし、QPM2体のみの場になる。賛美が生きてゴーレムでは止まらず、睡眠発作も打ちにくい感じに。紅蓮破や稲妻で牽制しつつ、QPMを4枚引いて1体はゴーレムを割って発掘で再利用と好き放題して勝ち。
×○○
このマッチアップでもQPMが強かった。フェアリーや忍者では止まらないサイズがあるし、盤面を膠着させ得る尖塔のゴーレムも割ることができる。あとはしっかしサイドインしたカードが引けて良かった。

結果3-0

よっしゃあ!






ちょっとしたきっかけでドメインを組んでみたところ、思ったより戦えるし、なおかつまだ改良の余地があると思えて使い続けることにした。基本的に殴るデッキが好きだし、ちょっとしたシナジーにあふれているのも好み

・ドメインって
Pauperのドメインデッキを検索すると、アラーラ~ゼンディカー時代のスタンダードPauperデッキなんてものが出てくる(http://goo.gl/cIDeyc)。ゼンディカーというとPauperがようやく公式フォーマットになった時期で、見た感じフェッチ8枚体勢の5色グッドスタッフだったらしい。
その後様々なデッキが研究されるなかで忘れられた感じのあったドメインだが、テーロスで《ナイレアの存在》が登場したことで強化され使用者も増え始める。《ナイレアの存在》およびその先輩の《豊かな成長》を《コーの空漁師》でドローに変える戦術を得たこともデッキにとって大きかったと思う。

・ドメインの強さ弱さ
土地さえ揃えば1マナ3/3、3マナ5/5、2マナ5点火力という強力なカードが使えるのが強み。特にグルマグのアンコウが登場してからは5/5のサイズと5点の火力の価値は上がったはず。5色全てのカードが使えてサイドボードを含めて構築の幅が広いのも大きな利点。
もちろん色事故の可能性もそれなりにあるし、マナフィルターを唱えながら動かないといけないのでテンポが悪くなりがちなのが欠点。

・今回の構築と相性
1枚1枚のカードが強くてもテンポが悪いと簡単に負けたりするのでなるべく毎ターンマナを使いきれるよう組んでみた。結果ほとんどのカードが1・2マナで、3マナ以上のカードは暴動者と熟考漂いの5枚。おしゃれポイントは発掘で、これを絡めて動けると非常にテンポの良い雰囲気が味わえる。
トナプラでは長期戦を挑んでくるデッキに良く当たったので、さらにアドバンテージを獲るためにコーの空漁師に加えて夢で忍び寄るものまで採用。これはもともとは朽ちゆくヒルが入っていた枠だった。よくよく考えてみると速攻デッキに対してもヒルより1/5の方が活躍したりする。長期戦のため、というよりは長期戦に持ち込むためのカードだった。長期戦になるマッチアップでは無残な収穫をサイドインする。これ1枚で勝てることもあるくらいには強力なカードだけれど土地枚数が20(内6はフェッチ)なので復活コストを構えるのは結構大変だったりする。

青単デルバー:サイド後に赤マナ源を作ることができれば有利に戦える。バウンスでのテンポ損が痛いと思ってマトカの暴動者は減らしてしまう。クァーサルの群れ魔導士がクロックとしても、ゴーレムに対する除去としても活躍してくれる。

カルドーサボロス系:やや有利。未達への旅を使うデッキなので、ここでもクァーサルの群れ魔導士が活躍する。地上のサイズで勝ってもゴブリントークンで守られて飛行と火力で負けるのが怖い。お互いコーの空漁師が引けるかどうかが決め手になったりする。

緑単ストンピィ:不利。サイズで勝りはするものの怨恨や強化呪文があってそう簡単に止まってくれない。サイド後は軍旗の旗手でなんとか。

黒単:やや有利。コーの空漁師のサイズと飛行が輝く。除去されたらされたで発掘してさらにカードが引けたりね。

青黒アンコウ:やや有利?未達への旅、部族の炎とアンコウを除去できるカードが6枚入っているので耐性はある。地上も空中もお互いのサイズが拮抗していて苦悶のねじれが2対1交換になる機会が多く、ちゃんとケアしないといけない。

ウィーゼロ:互角?除去が間に合うか、サイド後は防御円が引けるかってマッチアップだと思う。特別不利ではないはず。でも自分がウィーゼロ側だとしたら「使徒の祝福構えて激闘で勝てるでしょ」とか言いそうな気もする。わからん

バーン:互角?サイド後はライフゲイン要素か防御円が引ければ簡単に間に合うがメインは間に合わないことが多い。ただ、孤独な宣教師の枚数を増やすとかすれば対策は比較的容易。

トロン:やや不利。序盤から殴って部族の炎で焼いてしまいたいところ。炎の稲妻に耐性のある朽ちゆくヒルがいると攻めが楽になる。

親和とファミリアは当たっていないので良く分からない。親和は、4/4には負けないサイズがあるのとクァーサルの群れ魔導士が活きるのとで相性が良さそう。ファミリアは電謀、散弾の射手、紅蓮破でコンボを牽制しながら殴るしかない。白使い魔や海門の神官のタフネス3を乗り越えられるのが嬉しいところ。墓地対策や土地破壊を採ることも可能ではあるが・・・。

白単トークン:一番キツイと思った。地上がトークンで止められて単純に飛行トークンを並べられて単純に全体強化で負ける。サイド後は電謀と散弾の射手でなんとか。

トナプラでは青黒アンコウとカルドーサ系に良く当たって、ここら辺にもともと有利だったのがドメインが戦えるデッキだと感じた理由だと思う。といってもローグデッキの場合、相手にデッキを知られていないことによる優位があるので最初の印象があてにならないこともある。


・検討しているカード
地上が膠着して勝ち筋がコーの空漁師だけしか残らなくなってしまうゲームがたまにあって、これを打破するために回避能力を持つ・与えるカードが欲しくなる。

《オーラのナーリッド》・・・土地にオーラを貼るので5/5くらいにはなりそう。なるべく稲妻圏外のタフ4以上で出したい。

《ギルドパクトの守護者》・・・クロックは決して大きくないが膠着時の勝ち手段としては除去耐性があるのが頼もしい。

《怨恨》・・・緑のアグロといったらコレ。賛美との相性もそこそこ。インスタント除去をケアしなければいけなくなるのと、非クリーチャー呪文ということで何と入れ替えるかが悩ましい。

各種土地渡り・・・相手の土地に《ナイレアの存在》を貼ればなんでも渡れると思うので。ただしバウンスランドや空漁師で剥がされてしまう。


単体で強めのクリーチャーをだしても布告されると強みが活かせないので布告除けが欲しい。

《若き狼》、《安寧砦の精鋭》、《巣の侵略者》・・・緑ですんなりデッキに入れられる。コイツらをいれるなら《怨恨》も一緒に欲しいところ。コーの空漁師とのシナジーもある

《主の募兵》・・・パーミッション相手に効く回顧持ち。これはこれでコーの空漁師とシナジーがある

《戦隊の鷹》・・・ドメインでは割とお馴染みのカード。《渦巻く知識》とセットで使えると大変強いが枠を食うのが欠点。

《金切るときの声》・・・1枚でのカードパワーは高い方だと思う。4マナまで伸びてればダブルシンボルは何とかなりそう。入れるなら白いクリーチャーをもう少し増やす必要があるか。
布告除け云々を別にして、ときの声も鷹も飛行を持っているのが偉い


全ての色のマナが出るので強い多色カードを使いたい。

《終止》・・・万能除去。インスタントスピードを取るか追放をとるか、未達への旅との選択になる。

《不眠の晒し台》・・・ちょっと重いけどクロックになってくれる万能除去。平和な心系の除去はウィーゼロ相手に貼っても使徒の祝福で剥がしながら殴ってきたりするのがちょっと怖い

《結晶化》・・・ギルドパクトの守護者を処理できたり、ウィーゼロに使徒の祝福で後から対処されなかったり、若き狼を怨恨ごと処理できたり、非常にPauperっぽい利点にあふれているので使ってやりたい。まあカルドーサ系には空漁師でクリーチャー戻されちゃうんだけど

各種《ギルドの魔道士(MIR)》、《学院の弟子(INV)》、《信奉者(APC)》・・・MIRの赤能力、INVの黒能力、APCの青能力が使えそう。特に農芸師ギルドの魔道士がお気に入り。

《ゴンドの存在》+《深夜の護衛》・・・ゴンドの存在は単体でもまあ仕事はするし、ドメインにこれが入ってたらビックリしない?

《包囲サイ》・・・アンコウに討ち取られるサイズは心許ないが場に出たときの能力はアグロの攻撃を凌ぐのにもコントロールのライフを攻めるのにも使える。トランプルも地味に偉いし空漁師とのシナジーを狙えるのも強そう。発掘で釣れる3マナなら完璧だった








こんな感じ。選択肢が沢山あるのでコレっていうリストをばっちり決めてしまうよりは、環境に合わせて大胆に入れ替えながら戦っていくデッキなのかもしれない。考えることが沢山あって楽しい

コメント

nophoto
通りすがり
2015年11月18日19:31

包囲サイってコモンだったのか(白目
(環境が)壊れるなぁ・・・

surucucu
2015年11月19日17:17

>>通りすがりさん
ツッコんでくれて感謝します

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