【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
【翻訳】Fancy Pants In Pauper by Alex Ullman 呪禁オーラの手引き【前半】
Pauperのローグの中でも一定の位置を占めている呪禁オーラの特集です。
Tier3で今一つ伸び悩んでいるこのデッキをどう調整したんでしょうか。


拙訳ですがよろしければどうぞ













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Fancy Pants In Pauper(http://www.starcitygames.com/article/26803_Fancy-Pants-In-Pauper.html


ALEX ULLMAN
8/29/13

Pauperを覆ってたなびく雲がある。嵐/ストームの雲だ。

・うめくような音・

現実なのは、現在《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキと《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキがメタゲームで支配的だということだ。《雲上の座/Cloudpost(MRD)》の支配は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に依るところが小さくない、フォーマットで間違いなく最も成功したコンボデッキはその両方を使うんだ。
Fissure Post
Jaca
1st Place at Magic Online Daily Event on 8/25/2013

Creatures (15)
4 《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
3 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》

Lands (21)
12 《島》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
1 《離れ島/Remote Isle(USG)》

Spells (24)
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
3 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
4 《断絶/Snap(ULG)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
4 《定業/Preordain(M11)》
3 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》

Sideboard
2 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
2 《大クラゲ/Man-o’-War(VIS)》
2 《消灯/Curfew(USG)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《溶暗/Fade Away(EXO)》
1 《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》

このデッキはあらゆる不公平なことをやってのける。まず第一に、エターナルフォーマットにおける青デッキだ、それはMagicの歴史の中でもいくつかの最高のカードにアクセスさせてくれる。《定業/Preordain(M11)》、《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》―君は島使いがヨダレをたらしそうになるのを耳にするかもね。しかしながら。これはコントロールデッキではない。フィッシャーポストは大量マナコンボデッキとにもっと似ている。Zvi Moshowitzのデッキ構築理論の完全な翻訳ではないが、類似点を記すことは出来る。

これはビッグマナデッキだ。《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》は《雲上の座/Cloudpost(MRD)》エンジンの燃料のためだけに存在し、一方で《定業/Preordain(M11)》、《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》、そして《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》はただ単に土地を見つけるのを助ける。他の全てのカードはゲームの勝利に貢献している。

もし君がこのデッキと対戦するとこにひねくれた喜びを感じていない場合、僕に下準備をさせてくれ。決定的な量のマナに到達した後(いつも5か6ターン目だが、時には早い4ターン目)、フィッシャーポストは《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を唱えて《雲上の座/Cloudpost(MRD)》をアンタップし始めるだろう。天然の青マナが消費されると、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》が《島》の役割を担う。《断絶/Snap(ULG)》を《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》に唱えて、更なるマナを生み出す。最終的にはフィッシャーポストは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と別のパーマネントに唱える、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》と言えばカードが引けるし、更なるマナが生み出せるし、そしてデッキの更なる青いプールにアクセスできる。

最終的に、複数のサイクルを通して、このデッキは《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を取り戻すために《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を探すだろう。フィッシャーポストの使い手は、そこから《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を《壁》と《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》で繰り返し循環させて、十分なマナを生み出し、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》で相手のパーマネントを全て戻せるだけのストームカウントを溜める、時には《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を自身の手札に戻してこのプロセスを数ターンに渡って繰り返す。時々《熟考漂い/Mulldrifter》がビートダウンを開始するし、また他の時には《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》が現れる。それはとても効果的だ。

これを書いている時点で、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキは入賞者のメタゲームの25%を占めている。これは《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を避けて《アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery(DIS)》のような土地の組み合わせと《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》のようなコスト軽減を選択したものも含んでいるが、ゲームの決め方は同じだ、《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を残すんだ。Wizardsがコンボの一部を禁止すべきと判断する時まで、デッキはフォーマットにおける現実となっている。それは敵だ。

別種の戦いをする敵とどのように戦うのか?この手元の問題は1つの対話なんだ。フィッシャーポストはゲームのある段階の後、1人の人間がMagicをすることを防止してしまう。フォーマットにおいて良く成功している他の2つのデッキ―デルバーとストンピィ―はこれと異なる方法で戦う。デルバーはカギとなる呪文を止める打消し呪文を持っているし、ストンピィは単に《地うねり/Groundswell(WWK)》の重たい引きと合わせて全速力になる。けれども彼らはフィッシャーポストに自動的に勝てるわけではない、なぜならフィッシャーポストの最高のモードが殆ど干渉しようの無い攻撃だからだ。モンスターと戦う最高の方法の1つは、Jax Tellerが教えてくれているように、モンスターを作り出すことなんだ。

《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》問題がPauperコミュニティの最前線に持ちあがった頃、Magic World Championshipが開催された。皆と同じように、僕はカバレッジに張り付き、Reid Dukeがタイトルを賭けた決勝戦を注視していた。彼がその日の武器として選んだのが、君たちも知っているかもしれない、緑白オーラだった。
G/W Auras
Reid Duke
2nd Place at World Championship on 8/4/2013
Modern

Creatures (13)
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer(ROE)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》

Lands (20)
1 《森》
4 《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4 《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1 《樹木茂る砦/Wooded Bastion(SHM)》

Spells (27)
4 《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet(FUT)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》
4 《鋭い感覚/Keen Sense(PLC)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》
3 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》

Sideboard
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3 《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
1 《抑制の場/Suppression Field(RAV)》
2 《四肢切断/Dismember(NPH)》
2 《流刑への道/Path to Exile(CON)》

このデッキがモダンで姿を現す前に、その存在はPauperで感じられていた。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》の隆盛をきっかけに、オーラは再び現れ始めた。呪禁を持つクリーチャーの存在は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が与えうるダメージを和らげるわけだから、つじつまが合っていると言えるね。デッキの低コスト呪文も《亀裂》を解決した後に助かるし、良くレースが出来る。だから僕は時流に乗っかって、チームReidに信仰を置くことに決めたんだ。
G/W Auras
Alex Ullman

Creatures (16)
4 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》

Lands (21)
12《森》
5 《平地》
4 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

Spells (23)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
3 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
4 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》

Sideboard
3 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
2 《濃霧/Fog(4ED)》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》

これはとてもラフな最初の道だ。僕はすぐにこのデッキの土地が多すぎることを学んで、それらを1つずつ切り詰め始めたんだ。このようなデッキでは、僕はいつも少なすぎるより、むしろ土地が多すぎる方に間違ってしまう。これは点数で見たマナコストがかなり低いけれども、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のようなキーカードが2色に渡ると言うことが、2色目の土地も欲しくさせてしまうからなんだ。数週にわたる調整の末、僕は最終的に19枚の土地に落ち着いた。

僕は他のカードのについても調整を始めた。僕は呪禁と《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》のパッケージを薄めることをしたくなかったが、自分の引きに負けるのを回避するために出来ることをしたかった。土地の枚数を減らしたことと合わせて、僕は自分の脅威をマナカーブの早い位置に集めることに決めた。この時、僕は《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》と戦う術として《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》をメインに入れることを考えた、オーラではないカウンターはバウンスされないからね。カードを探している間に、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》が思い浮かんだ。僕はどの位の頻度で、自分が複数のオーラを付けたクリーチャー1体だけで攻撃するかを考え、《群れ魔道士》が僕のゲームプランにきれいにフィットすると感じたんだ。僕は自分の検索したのもを保留にしておいて、スペースのために《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》をカットしてみることに決めたんだ。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》は度を越して機能する。賛美は素晴らしくて、デッキにこちらのクリーチャーがブロックされても生き残るためのさらなる「オーラ」をくれたんだ。このオーラの最も良い点は、オーラであるけれども、それは単体で3点の攻撃が出来て、他のエンチャントを装着出来ることなんだ。追加での《帰化/Naturalize(ONS)》による少量のダメージも重要だった。この変更は《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》のようなカードをメインデッキから排除出来るようにしてくれるし、他のオーラデッキに対してメインプランでお手上げになることは無くなった。ピンチの時には何の恐れも無く《怨恨/Rancor(ULG)》を着込むことも出来る、もしこれが死ねば、そりゃあ《怨恨/Rancor(ULG)》はすぐに戻ってくるからね。これが対象に取られてしまうというのは、これらの利点を考慮すれば小さな欠点だ。僕は2枚から始めたが、最終的にはアラーラ再誕の偉人を3枚にすることに決めた。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》に至る検索をしているときに、僕はカードを引かせてくれるオーラも探していた。《蛙の舌/Frog Tongue(TMP)》はそれ自身と置き換わる能力によって使われているが、僕はなにかもう少し強固なものが欲しかった。

・《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》

このカードはこのデッキの初期のいくつかのバージョンで使われるのが見られたが落とされてしまった。使い手が更にデッキを合理化する際、デッキは16から18枚の土地に調整され、追加の3マナのオーラはリスキー過ぎた。かつては僕はもっと多くの土地で始めて(20枚で試したときに戻ってきた)さらに2マナ域、《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は打つ価値があるように思えた。そのカードはキープされたんだ。《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》はこのデッキが中盤でガス欠に陥るのを改善するのに役立つ。《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》に装着することが出来るならば《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は勝利に大きな役割を果たすことが出来る。一度このデッキからクリーチャーを出せば、それを除去する手段は非常に乏しいので、1体の上にカッコイイ服を着させてやることは遥かにリスクが少ない。《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》は君に憂いなく攻撃させてくれるボーナスも持っている、もしそれらがブロックされて相打ちになっても君のは生き残るんだ。

数週間研究室に籠った後、これが僕の現在のオーラリストの姿だ:
G/W Auras
Alex Ullman

Creatures (17)
2 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
3 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》

Lands (19)
10 《森》
6 《平地》
1 《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
2 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》

Spells (24)
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
3 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
3 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》

Sideboard
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1 《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
1 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
4 《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》

マナ基盤については、君のクリーチャーが全て緑であること、クリーチャーが居なければこのデッキは始まらないことから早期に緑マナにアクセスすることが重要だ。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の両者を生かすには早期の《森》が必要だ。1ターン目に緑1マナを得ることが肝要であり、《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》からターンを加速するためには不可欠だ。《平地》の枚数は少ないが、2枚の《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》で相殺されている。白マナにアクセスすることは重要だが(およそ最高のオーラである《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》が唱えられる)、1ターン目にアンタップ状態で出すことは早期の緑マナほど重要ではない。《平地》、《門》、そして8枚のエンチャント土地によって白マナへのアクセスが問題となることは稀だ。これ以上あってはフラッドしてしまう。誰も《平地》を引きたくはない;それは邪魔ものなんだ。

アンタップインできる土地に重点を置くことで、それと反対の事をするような3種のカードはむしろ疑わしい。《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(RTR)》は、このデッキが8枚の自然な白マナ源、12枚の自然な緑マナ源の枠を割く必要から許容される。Pauper界最高のデュアルランドの1つを使うことは、デッキの実際の土地枚数を増やすことなく色の必要とする余地を与えてくれる。《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》は《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》や《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》を使ったデッキへの対策だ。普通の事ではないが、オーラがこの手のデッキをビートするのは非常に困難なんだ。唯一の《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》は難しいマッチアップに対する配慮なんだ。ピンチの時にはトークンはオーラを背負う素晴らしい役割を果たす;僕は対戦相手を《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《怨恨/Rancor(ULG)》の付いた植物でやっつけてしまうかもしれない。

僕の意見では、すべてのオーラデッキは以下のカードを入れないといけない:

4 《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
4 《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
4 《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
4 《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
4 《怨恨/Rancor(ULG)》
2 《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》
2 《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》

これはデッキの核であり、変えることは出来ない。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》と《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》は君のマナを円滑にするために不可欠だし、《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》のダメージを上げるというボーナスまで持っている。《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》がカードを引かせてくれるということは素晴らしく、軽視できない―カードそのものの効果は良いが、最も価値があるのはサイクリングできるということなんだ。

《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》は大体いつも白を指定するものだ。もし手札に複数の白マナ源と1枚の《森》があるなら、緑を指定する意味が出てくる。緑は1、2ターン目に不可欠で、一方白は3、4ターン目がベターなのでそれに沿ったプランを立てることになる。君がもっとも避けるべきことは、間違った色を指定して勝利への歩みを台無しにすることだ。

どうしても必要な場合を除き、君はエンチャントする土地をばらけさせるべきだ。これで1つの潜在的な土地破壊呪文が君に与えるダメージを最小化できるだろう。3枚未満の土地しかないことが、1枚の土地に複数のオーラを貼ってもいい基準だね。

12体の呪禁持ちのクリーチャーはこのデッキを動かすために不可欠だ。この数無しでは、最適なターンにその内の1体を得ることが格段に難しくなる。他のクリーチャーを使えることは悪くないが、これらはデッキが動くために必要なんだ。《聖なる狼/Sacred Wolf(M11)》は別の(呪禁を持った)選択肢だが、3マナ掛かるし、《ボーグル》、《斥候》、《岩礁渡り》ほどの信頼性は無い。

《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》は君の最高のカードだ。全てのオーラをより良いものにするという点でそれはスリヴァーに似ている。《鎧》を纏えば2ターン目に3/3か4/4で攻撃することも全然夢ではない。そしてパワーの増強は実は問題ではない、先制攻撃こそが素晴らしいんだ。Pauperはコントロールデッキとコンボデッキが公平に存在するけれども、それらは皆クリーチャーを使う傾向にある。全ての戦闘に勝てる1体さえいれば、まあ、かなり有効だよね。

《怨恨/Rancor(ULG)》は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》の2番手としてかなり強いが、うるさいフォークバンドのようにこの楽器は必要とされている。《怨恨/Rancor(ULG)》によるトランプルは《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》による全くすばらしいパワーで相手を踏み潰し、チャンプブロッカーによるダメージの吸収も許さない。《怨恨/Rancor(ULG)》は重複による恩恵の少ないオーラで、同じクリーチャーに2枚貼った時の恩恵は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》2枚より小さい。

《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》は、2つの差異以外は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と非常に良く似ている。まず、それは他の全ての場に出ているエンチャントを数える(それ自身は数えない)。第二に、それら1つにつき+2/+2の修整を与える。現在のリストで3枚なのは、1枚でのボーナスは大きいが、4枚積むとこれが唯一のエンチャントとなるリスクがあまりに大きくなるからだ。同様に、《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はゲームの最初数ターンの間に攻撃されてしまうが、一度場に出てしまえばライフを得始められる点で素晴らしい。4枚入れることは初手の障害に成り得るし、3枚がこのメタゲームで理想だと解った。僕は決して2枚以下には減らさないだろう、このカードがくれる一撃はかなり強烈だからね。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》はスタック効果でもあるので、1体のクリーチャーに2枚貼ると2つの別のライフゲインが誘発することになるよ。

長い間僕は1枚の《オーラのナーリッド/Aura Gnarlid(ROE)》でやって来たが、最終的には2枚に決めた。このカードは極めて強力で、強化されずとも大量ダメージに繋げることが出来る。しかしながら、これは3マナでこのデッキでは最も攻撃されやすいカードである。この際立ったビーストは、僕らの第一目標を阻害しない堅実なバックアッププランなので、メインに2枚入れるのが良さそうに見える。もしより良い選択肢が現れたなら、《ナーリッド》が切り捨てられる最初のカードになりそうだ。

他のプレイヤーはデッキを纏め上げるのに異なるオーラの組み合わせを使っている。これは他に考えられるカードのリストだ。《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》と《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》の両方は時々使われるのを見かける。《ハイエナの陰影/Hyena Umbra(ROE)》は1マナと言うコストのアドバンテージがあり、非常に重要な先制攻撃を付けつつ族霊鎧も与えてくれれる。《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》は到達を付与して、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》のような飛行部隊への防御を可能にする。《蜘蛛の陰影/Spider Umbra(ROE)》の方が、緑1マナというより出しやすいコストのお蔭で良く使われている。《蛙の舌/Frog Tongue(TMP)》はそれがキャントリップで取り換えが効くこと以外は、同じような理由で使われている。《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》と《奉仕へのいざない/Call to Serve(AVR)》も《聖なる力/Holy Strength(4ED)》サイズの強化と、フェアリーや《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》に強い飛行の組み合わせによって時には使われる。最後に、多くのデッキが1、2枚の《絆魂/Lifelink(M12)》を3ターン目の《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》よりも早くライフ総量を上げるのに使っている。

実用的な側面では、土地を減らしたリストで《繁茂/Wild Growth(ICE)》が使われるのを目にする。僕はこれを避けてきた、殆どのエンチャント土地は白マナを生み出すことが必要とされるし、《繁茂/Wild Growth(ICE)》にそれは出来ないからだ。《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》も「テーマに沿った」除去呪文として時々使われるのを見てきたが、このデッキは相手のクリーチャーを実際に気にしたりすることは無く、僕はこれを放棄した。

このデッキを使うことは突風だ、そして僕の行った変更は、初手への依存を減らすことに繋がると感じた。《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》は直ちに盤面に影響を与える悪くないトップデッキで、《蛇の陰影/Snake Umbra(ROE)》はカードの安定した流れを供給してくれる。そうは言っても、このデッキはまだマリガンをする。沢山する。もし君の手札に少なくとも1体の呪禁を持つクリーチャー、1枚の修正の入るオーラ、そしてそれらを唱えるためのマナが無ければ、相手が最初の2ターンで何もプレッシャーを掛けてこないと解っているのでもない限り引き直すだろう。

ゲームでより多くのマリガンをすれば、キープ基準はより緩くなるだろう。6枚のカードでは、手札を機能させるために土地かオーラを引くことをいつも必要とするが、それでも本当に好きなのはクリーチャーだ。5枚では、土地と呪文の組み合わせならなんでもキープする傾向がある。4枚なら、土地さえあれば何でもキープするね。有難いことに、僕はまだ3枚までマリガンしたことはない。また、このデッキでマリガンをすることを必要以上に恐れるてはいけない―僕は練習で何度か、4枚までマリガンして勝ったことがあるよ。

プレイの典型的道筋はデッキの構成からしてかなり明白だ:脅威を展開してそこに複数のオーラを貼る。攻撃。利益を得る。時間の大部分は、君がゲームに勝つための道のりだ。ゲームが長引いたときは、君のプランが変わってくる。一度ゲームが6、7ターン目まで行けば、君の脅威達を潜在的な破裂や良くない攻撃を避けるために多様化させ始めるのが良い場合が多い。僕は《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を他のオーラよりも分けるのが好きだ、それ自体が一団を成すし先制攻撃という戦闘において重要な能力を与えるからね。

ゲームの序盤から複数のクリーチャーにオーラを分けるプレイングするのは、次のような相手の時くらいだ:黒単Rats、ディミーアコントロール、もしくはイゼットポスト。前の2つは《悪魔の布告/Diabolic Edict(TMP)》と《ゲスの評決/Geth’s Verdict(NPH)》にアクセス出来、後の2つは《消灯/Curfew(USG)》が使える。これら全てのカードは君が大きく依存した計画を台無しにする(これが僕が《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》を使う理由の1つだ)。

僕の使うサイドボードはとても伝統的な要素を含んでいるが、ゲーム2と3では1つの人気のあるプランを避けている:追加の土地破壊だ。しばしばこれらのデッキは《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》を《雲上の座/Cloudpost(MRD)》と戦うためにサイドボードに(時にはメインの60枚に)積んでいるだろう。《Thermokarst(ICE)》は同様の理由でサイドボードに現れる。このプランの目標は最後の攻撃をするためにターンを稼ぐことだ。これは間違った推論だから僕の好きな方向性じゃないね。

《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》が《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》と《祖先の仮面/Ancestral Mask(MMQ)》を強化するとしても、その「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》を攻撃する」という仕事はせいぜい厄介ってくらいのものだ。ほとんどの《雲上の座/Cloudpost(MRD)》デッキは、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》が入っていないものも《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を使っていて、ゲーム中盤になれば《生い茂る成長/Lush Growth(ALA)》はブリンクによって剥がされてしまう。最高の場合、1ターン目の《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》の装着から2ターン目の《Thermokarst(ICE)》が使える。どんな時も敵のマナベースを攻撃することはこのデッキにとっては認められない。早期の土地破壊にターンを使うことは脅威を展開できないことを意味するからだ。

代わりに僕は《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》を使っている。《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》ポストでないデッキにはオーラにとってまあまあ良いマッチアップだが、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》デッキとは完全にレースになる。彼らは君のクリーチャーを対象には取れないが、土地とオーラに関しては普通のゲームだ。《旅の準備/Travel Preparations(ISD)》はゲーム2、3においてより重いオーラの代わりになり、恒久的な修正を与える。君はテンポを振るってはいないが、《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》に影響されない更なるダメージを得られるし、君の要求する行動過程に沿っている。完全に入れ替えるようなサイドボーディングをしなければ、少量の土地破壊パッケージはPauperではリスキーな判断だ、特にこちらの脅威と《石の雨/Stone Rain(4ED)》のマナコストは殆ど一緒だからね。土地を壊すことで盗んだ時間は、脅威の展開をしないことで帰ってきてしまうんだ。

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後半のサイドボーディングプランへ続く!→(http://surucucu.diarynote.jp/201309062033153663/

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