前回の記事では親和、白ウィニー、イゼットポストの3つを候補に挙げ、投票の結果イゼットポストの構築をすることになったようです。現在Tier1には届かずTier1.5あたりに甘んじているイゼットポストをどう構築するんでしょう。
拙訳ですがよろしければどうぞ
=============================================================================
Cloudy Judgment(http://www.starcitygames.com/article/26755_Cloudy-Judgment.html)
JASON MOORE
8/22/13
Long live Pauper!
さあ、また会ったね。僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)が斯様な成功を収めたことについて、StarCityGamesとともに君たちに最大の感謝の意を表したいと思う。君たちからの提供、参加、支持無しでは、このコラムの第一前提はすぐさま無残に失敗していただろう。僕に関する限りでは、このプラットフォームはそれが僕のものであるのと同様に君たちのものであるし、この方法を僕らの為に維持したいと思う。全くもってどうもありがとう!
前回僕は君たちに助けを求めた。僕は3つのデッキの内で決定をする必要があって、それぞれに長所と短所があった。問題になっていた3つのデッキは親和(ぶっ壊れてるが嫌われてるアグロコンボデッキが)、白ウィニー(疑問の位置づけにある僕の愛するビートダウン)、そしてイゼットポスト(操縦に自信の無いパワフルなコントロールデッキ)だった。
3組の投票には各側面から生じる沢山のもっともな意見があった、しかしそれらが全て終わった時、チャンピオンになれるは唯一人だ!
レディース・アンド・ジェントルメン、僕の時間とエネルギーの大半を注ぐことになるデッキをお見せしよう。僕がテストし、調整し、そして《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の悪夢にうなされるであろうデッキだ。デッキ、土地、伝説!
ちょっと芝居がかり過ぎたかな?本題に戻った方が良いかもね。
その通りさ、ベイビー!フォーマットでもっと恐ろしいタップした土地だ。インターネット経由のフォーラム上で不満と、禁止の議論の対象になっている。皆が言っている。イゼットポストよこちらへどうぞ!
イゼットポスト:君たちの意見
「イゼットポストが一番面白いね・・・最善の「動き」を学ぶにはちょっと時間と経験が要るけど、その後に君は新しいセットからの新カードの獲得の可能性もある潜在的に最強のデッキをプレイするんだ。」–Mario Schmitz
「イゼットポストは信じられないくらいパワフルな戦略で、忍耐に報いるという点で他の2つのデッキとは大幅に異なっている。それは自由なスロットの数が一番多いデッキでもあって、メタゲームの推移によって簡単に調整出来ってこと意味してる。僕はイゼットポストに投票するよ、そして君がどうするのか待ちきれないね!」–Alex Ullman
「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はPauperで禁止されるべきだ。」–Martin Caillou
イゼットポスト:僕の意見
僕は必然性を持つことが大好きだ。追加のカード引くこと。有り余る財産を持つこと。イゼットポストはこれらの分野で秀でる傾向がある。それと同時に、僕はクロックに対してレースをすること、自分の脳みそを苛めること、もしくは1つのライフを保とうとすることがはっきりと好きではない。僕がイゼットポストをプレイしているときに良く現れる光景だ。
そしてそれは僕にとってのコントロールデッキの矛盾だ。上手くいっているときは、それらはとても上手くいっている、しかし通常そういうものを得るためにはいくらかの血と汗が必要だ。これはボード一掃の選択肢が極めて限られていて、派手なフィニッシャーに欠く場合に特に真実になる。言うまでも無く、僕がコントロールプレイヤーとして成長しなければならない部分は多くある。
ここで君たちの出番だ!
もう一回、僕は君たちの助けが要る(ここらでパターンに気づき始めたほうがいい)。コントロールデッキが僕にがっちりハマったことはないが、僕のPauperの適正のために、それは必要となるだろう。今日君たちは僕が学ぶのを助けてくれるだろう。今日君たちは僕がコントロールメイジとしてのスキルに磨きをかけるのを助けてくれるだろう!
どうやってコントロールデッキを作るか
僕のイゼットポストのリストがどうやって一体となったのかの説明から始めようと思う。以下のことは、上手くいけば一般的なコントロールデッキの構築においていくつかの洞察を提供するが、僕の理論のギャップを指摘することは自由だ。もし君がリストのある側面を強烈に感じたなら、僕がそのことを知りたいのは間違いないってことを覚えておいてくれ!
僕がコントロールデッキを作るとき、大体すでに色の組み合わせについてのいくつかの考えを持っている(その色が、メタゲーム上で最も目立つ特徴と上手く相互作用することに基づくものだ)。青は大体いつも僕にとってはカードアドバンテージとパーミッションについて最高の色である。そこに議論の余地は無いはずだ。僕は、誰もが青が素晴らしいことに賛同してくれると信じてるよ。
でも時々青は助けを必要とする。これは青がパーマネント(アーティファクト、クリーチャー、あるいはエンチャント)と、他の色ほど効果的に相互作用しないからだ。
じゃあどの色が介入する必要がある?僕の主張では、メタゲームの結果と理論に基づくと、様々な《雲上の座/Cloudpost(MRD)》専用のコントロールをするものとしては赤が最高の「友好色」だ。
赤は、アーティファクトと序盤のクリーチャーの両方にとても良く対応するが、《エイトグ/Atog(MRD)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のようなマンモス級の後半のクリーチャーへの有効性に欠けている。僕はこういった属性が好ましいと思う、後半での自然な強さが巨大クリーチャーを別の方法で対処させてくれるだろうからね(例えばバウンス、カウンター、もしくは無視することだ)。
勝利条件
実際にコントロールデッキを構築することを決めた時、自分自身にまず問いかけた疑問がこれだ:対戦相手の打破を具現化するためのパワフルな勝利条件をはなんだろう?これはとても重要な問いかけだ、なぜなら完全な回答であるデッキは未だに1つ2つの響き渡る確固とした勝ち手段を必要としているからだ。スタンダードのようなフォーマットでは、プレインズウォーカー、「タイタン」達、そして《霊異種/AEtherling(DGM)》のようなクリーチャーがこの役割を埋める。
そんな風に幸運だったら良いのにね。
僕は4つの勝利条件を選択した、そのうち2つは「仮想的な」勝利条件だ(それらは本当に対戦相手を殺しはしないが、解答されなければ勝利への手助けとなる)。文字通りの勝利条件は《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》で、仮想的な勝利条件は《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》だ。
ああ、《雷鳴》は盤面の掃除に利用するには重すぎるし対戦相手を掃除するのにももっと重すぎる。僕が言いたいのは、22マナに達しなければ、どうやってもゲームに勝てやしないのか?ってことだ。もちろんそうだ。でも、勝つためにまだ何か共に使うものが要るね!《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》によって何かが大量除去を兼ねて再利用できるという事実はまさに御馳走だ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》はおおよそ「すぐ勝てる」カードであり、僕らが使える最も妥当な《霊異種/AEtherling(DGM)》だ。《転覆/Capsize(TMP)》は(《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で)サーチ可能でミラーマッチでは潜在的な勝利に繋がるが、多くの対戦でサイドアウトしていた。これは間違いなく前向きに使うためのカードだ。最後に、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は、有り余る多様性と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》とのズル性(ああ、変な言い方だ)によってPauperで最もムカつくカードの1つだ。
これらの勝利条件について覚えておくべき重要事項は、僕はそれらを各1枚づつしか使っていないということだ。なぜかと言うと、1枚が十分であることが多いからだ。《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》はサーチしてくることができる、そしてこれらのどれも初手の7枚にあると嬉しくないんだ。
イゼットポストの仮想的な勝利条件として《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》について議論(か何か)をしても良いだろう。Pauperで最後に生き残っているストームカード、《亀裂》は多くの敵を破壊する潜在能力がある。でも僕はこれがその本当の居場所だとは思わない。僕らは、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《断絶/Snap(ULG)》のような援助者を使ってないから、本当に馬鹿げたストームカウントを生み出したり更なるマナを得ることが出来ないんだ。それだけの理由で、僕は真の力を発揮できるデッキに《亀裂》を手放そうと思う。
さあ僕らは勝利条件を得たが、それらを使ってやるために十分長生きしなくちゃならない。コントロールデッキ構築の僕の次のステップに移ろうか。
勝手に4枚入るもの
他人を盲目的にコピーしないことは重要だが、僕らはイゼットポストがいくつかのキーカードを長い間使ってきて何度も成功してきたことを認めなければならない。以下のものはイゼットポストコントロールデッキにおいて、僕が「勝手に4枚入る」と考えるものだ。
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》・《微光地/Glimmerpost(SOM)》
これらは本当に言うまでもないね。僕らの戦略の信条の核であり、馬鹿げた量のマナとライフゲインを提供してくれる。指数関数的にその効果を増加させるために、僕らは可能な限りの多くのこれらを使いたい。
《熟考漂い/Mulldrifter》
《熟考漂い/Mulldrifter》が4枚入るものとして働くのは、それが多様性と有用性を生み出すからだ。ピンチの時には、土地や解答を見つけるために《予言/Divination(M12)》として唱えることが出来る。それらを繰り返し唱えてレッドゾーンに陥れてゲームに勝つことも出来る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》の対象として最も壊滅的なものだってのも悪くないね!
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
考える必要もない除去呪文の基本ラインとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は素晴らしい。それは(軽い軽い赤1マナで)殆どどんなものも殺せて、敵対する早期の突撃に対して特に役に立つ。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》?どれも《斬りつけ》られては生き残れない。
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
このキャントリップアーティファクトはとても役に立つ。それは僕らの早期の色を整えてくれてゲーム後半に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》のフラッシュバックを可能にする。おまけに《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でカードを引くのにも使えるんだ。
別のコモンの4枚入るカードは《定業/Preordain(M11)》だ、僕はイゼットポストに必須のものだとは考えていないにも関わらずね。僕はその枠に《思案/Ponder(M12)》を(そして最近は《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》も)試してきて、今の変更に満足している。
その他の事項
勝利条件と勝手に4枚入るものの他に、僕らにはクリーチャーコントロール、カウンター、そして更なるドローのために専念したいくらかの枠がある。これらの枠は、デイリーイベントの入賞リストの示す通りに、確かに議論の余地がある。
僕らは《神の怒り/Wrath of God(4ED)》効果の不足を補うための方法を求めているから、Pauperのコントロールデッキでは1対2交換を高く評価している。これが《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》が現在デッキに居る理由だ。僕は大型クリーチャーを黙らせる効果のある《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》と、活力ある《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》の対象としての《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》も気に入っている。
《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》は上手くいけば《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を躱せるだろう、そして《対抗呪文/Counterspell(TMP)》と《禁制/Prohibit(INV)》はどちらもゲーム後半でも腐ることはない。
僕が見落としたり過大評価したカードに対する君たちのあらゆる考えを共有しよう。テストをしていく過程でスロット数は変化していくだろうと思うよ。
前へ進もう
明らかな二流のコントロールプレイヤーとして、僕は再び矛盾を抱えている。ここからどうしたらいいか解らないんだ!どんな行動が僕の前進として最善の道だろうか?僕はなんとか3つの選択肢を用意しているが、どれが最高の手助けになるか確信がもていない。正しい「プレイ」を決定するには君たちの助けが必要なんだ。
選択肢#1:微調整を続ける
この選択肢はいくつかの潜在的なカード選択との頭を突き合わせた分析の為に、広範囲に渡ってGatherereを眺める時間を必要とする。
その恩恵は?僕はPauperのカードプールについてより多くを学び、イゼットポストにおいて土地と呪文が実際に何をしているのかをしっかりと理解する。
失うものは?デッキを回す時間と理論を実践してみる時間がずっと少なくなる。
選択肢#2:デイリーイベントに出る
かなり率直だね。このリストが実際に何が出来るか見るためにデイリーイベントに投入するんだ。
その恩恵は?競争力のある設定を作ることと、僕のスキルが現在コントロールプレイヤーとしてどれだけ良いのか(もしくは良くないのか)知るという仕事に取り掛かれる。
失うものは?このデッキの複雑さや相性についての相当な知識なしでは、新しく得たわずかな知識の対立によって旨い具合に制限を受けてしまう可能性がある。
選択肢#3:トップメタの対戦をひたすら学ぶ
これはプレイテストの選択肢だ。ここでは、僕が尊敬するプレイヤーの操るPauperのトップメタデッキと戦いまくるんだ。サイドボーディングと一般的なゲームの流れを記録して、イゼットポストのメタゲームでの位置を把握する。
その恩恵は?僕は経験的データを記録しつついくらかのデッキを回す時間を得る。
失うものは?ローグデッキとメタの下位の敵と戦う時間が無くなり、「境界線上」でプレイすることは出来ない。
君たちの番
君の有能な手腕に踏み込んだ方向での決定を残してある。どの選択肢でも、最も投票されるか最も説得力のある支持者のいるものが成立し、今後の記事で書かれるだろう!コメントセクションは最高に機能するが君たちはJasonMoore228@gmail.comにメールすることも出来る。
この記事に関する君の意見を恐れず教えてくれ。僕は君たちがなんて言うのか聞くのが楽しみでしょうがない。
次の機会まで!
=============================================================================
コントロールデッキが得意でないJasonさんが精一杯イゼットポストを構築しています。ひとまず構築が済んだとはいえイゼットポストは自由な枠がかなり多いデッキなので、調整によってガラッと姿を変えることもあるでしょう。つまり、こっからの調整がかなり大事だということです。
というわけで次回の記事が一番楽しみなところです。
拙訳ですがよろしければどうぞ
=============================================================================
Cloudy Judgment(http://www.starcitygames.com/article/26755_Cloudy-Judgment.html)
JASON MOORE
8/22/13
Long live Pauper!
さあ、また会ったね。僕の最初の記事(http://www.starcitygames.com/article/26663_Choosing-A-Pauper-Deck.html)が斯様な成功を収めたことについて、StarCityGamesとともに君たちに最大の感謝の意を表したいと思う。君たちからの提供、参加、支持無しでは、このコラムの第一前提はすぐさま無残に失敗していただろう。僕に関する限りでは、このプラットフォームはそれが僕のものであるのと同様に君たちのものであるし、この方法を僕らの為に維持したいと思う。全くもってどうもありがとう!
前回僕は君たちに助けを求めた。僕は3つのデッキの内で決定をする必要があって、それぞれに長所と短所があった。問題になっていた3つのデッキは親和(ぶっ壊れてるが嫌われてるアグロコンボデッキが)、白ウィニー(疑問の位置づけにある僕の愛するビートダウン)、そしてイゼットポスト(操縦に自信の無いパワフルなコントロールデッキ)だった。
3組の投票には各側面から生じる沢山のもっともな意見があった、しかしそれらが全て終わった時、チャンピオンになれるは唯一人だ!
レディース・アンド・ジェントルメン、僕の時間とエネルギーの大半を注ぐことになるデッキをお見せしよう。僕がテストし、調整し、そして《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》の悪夢にうなされるであろうデッキだ。デッキ、土地、伝説!
ちょっと芝居がかり過ぎたかな?本題に戻った方が良いかもね。
その通りさ、ベイビー!フォーマットでもっと恐ろしいタップした土地だ。インターネット経由のフォーラム上で不満と、禁止の議論の対象になっている。皆が言っている。イゼットポストよこちらへどうぞ!
Izzet Cloudpost
Jason Moore
Creatures (6)
1 《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
Lands (25)
6 《島》
6 《山》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
4 《雲上の座/Cloudpost(MRD)》
4 《微光地/Glimmerpost(SOM)》
4 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》
Spells (29)
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
1 《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》
1 《転覆/Capsize(TMP)》
2 《対抗呪文/Counterspell(TMP)》
1 《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》
1 《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
1 《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》
2 《神秘の指導/Mystical Teachings》
2 《禁制/Prohibit(INV)》
2 《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
1 《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》
4 《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》
Sideboard
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2 《電謀/Electrickery(RTR)》
3 《水流破/Hydroblast(ICE)》
2 《紅蓮破/Pyroblast(ICE)》
3 《地の裂け目/Earth Rift(ODY)》
2 《石の雨/Stone Rain(4ED)》
イゼットポスト:君たちの意見
「イゼットポストが一番面白いね・・・最善の「動き」を学ぶにはちょっと時間と経験が要るけど、その後に君は新しいセットからの新カードの獲得の可能性もある潜在的に最強のデッキをプレイするんだ。」–Mario Schmitz
「イゼットポストは信じられないくらいパワフルな戦略で、忍耐に報いるという点で他の2つのデッキとは大幅に異なっている。それは自由なスロットの数が一番多いデッキでもあって、メタゲームの推移によって簡単に調整出来ってこと意味してる。僕はイゼットポストに投票するよ、そして君がどうするのか待ちきれないね!」–Alex Ullman
「《雲上の座/Cloudpost(MRD)》はPauperで禁止されるべきだ。」–Martin Caillou
イゼットポスト:僕の意見
僕は必然性を持つことが大好きだ。追加のカード引くこと。有り余る財産を持つこと。イゼットポストはこれらの分野で秀でる傾向がある。それと同時に、僕はクロックに対してレースをすること、自分の脳みそを苛めること、もしくは1つのライフを保とうとすることがはっきりと好きではない。僕がイゼットポストをプレイしているときに良く現れる光景だ。
そしてそれは僕にとってのコントロールデッキの矛盾だ。上手くいっているときは、それらはとても上手くいっている、しかし通常そういうものを得るためにはいくらかの血と汗が必要だ。これはボード一掃の選択肢が極めて限られていて、派手なフィニッシャーに欠く場合に特に真実になる。言うまでも無く、僕がコントロールプレイヤーとして成長しなければならない部分は多くある。
ここで君たちの出番だ!
もう一回、僕は君たちの助けが要る(ここらでパターンに気づき始めたほうがいい)。コントロールデッキが僕にがっちりハマったことはないが、僕のPauperの適正のために、それは必要となるだろう。今日君たちは僕が学ぶのを助けてくれるだろう。今日君たちは僕がコントロールメイジとしてのスキルに磨きをかけるのを助けてくれるだろう!
どうやってコントロールデッキを作るか
僕のイゼットポストのリストがどうやって一体となったのかの説明から始めようと思う。以下のことは、上手くいけば一般的なコントロールデッキの構築においていくつかの洞察を提供するが、僕の理論のギャップを指摘することは自由だ。もし君がリストのある側面を強烈に感じたなら、僕がそのことを知りたいのは間違いないってことを覚えておいてくれ!
僕がコントロールデッキを作るとき、大体すでに色の組み合わせについてのいくつかの考えを持っている(その色が、メタゲーム上で最も目立つ特徴と上手く相互作用することに基づくものだ)。青は大体いつも僕にとってはカードアドバンテージとパーミッションについて最高の色である。そこに議論の余地は無いはずだ。僕は、誰もが青が素晴らしいことに賛同してくれると信じてるよ。
でも時々青は助けを必要とする。これは青がパーマネント(アーティファクト、クリーチャー、あるいはエンチャント)と、他の色ほど効果的に相互作用しないからだ。
じゃあどの色が介入する必要がある?僕の主張では、メタゲームの結果と理論に基づくと、様々な《雲上の座/Cloudpost(MRD)》専用のコントロールをするものとしては赤が最高の「友好色」だ。
赤は、アーティファクトと序盤のクリーチャーの両方にとても良く対応するが、《エイトグ/Atog(MRD)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》のようなマンモス級の後半のクリーチャーへの有効性に欠けている。僕はこういった属性が好ましいと思う、後半での自然な強さが巨大クリーチャーを別の方法で対処させてくれるだろうからね(例えばバウンス、カウンター、もしくは無視することだ)。
勝利条件
実際にコントロールデッキを構築することを決めた時、自分自身にまず問いかけた疑問がこれだ:対戦相手の打破を具現化するためのパワフルな勝利条件をはなんだろう?これはとても重要な問いかけだ、なぜなら完全な回答であるデッキは未だに1つ2つの響き渡る確固とした勝ち手段を必要としているからだ。スタンダードのようなフォーマットでは、プレインズウォーカー、「タイタン」達、そして《霊異種/AEtherling(DGM)》のようなクリーチャーがこの役割を埋める。
そんな風に幸運だったら良いのにね。
僕は4つの勝利条件を選択した、そのうち2つは「仮想的な」勝利条件だ(それらは本当に対戦相手を殺しはしないが、解答されなければ勝利への手助けとなる)。文字通りの勝利条件は《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(TMP)》と《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》で、仮想的な勝利条件は《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》だ。
ああ、《雷鳴》は盤面の掃除に利用するには重すぎるし対戦相手を掃除するのにももっと重すぎる。僕が言いたいのは、22マナに達しなければ、どうやってもゲームに勝てやしないのか?ってことだ。もちろんそうだ。でも、勝つためにまだ何か共に使うものが要るね!《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》によって何かが大量除去を兼ねて再利用できるという事実はまさに御馳走だ。
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》はおおよそ「すぐ勝てる」カードであり、僕らが使える最も妥当な《霊異種/AEtherling(DGM)》だ。《転覆/Capsize(TMP)》は(《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で)サーチ可能でミラーマッチでは潜在的な勝利に繋がるが、多くの対戦でサイドアウトしていた。これは間違いなく前向きに使うためのカードだ。最後に、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は、有り余る多様性と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》とのズル性(ああ、変な言い方だ)によってPauperで最もムカつくカードの1つだ。
これらの勝利条件について覚えておくべき重要事項は、僕はそれらを各1枚づつしか使っていないということだ。なぜかと言うと、1枚が十分であることが多いからだ。《転覆/Capsize(TMP)》と《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》はサーチしてくることができる、そしてこれらのどれも初手の7枚にあると嬉しくないんだ。
イゼットポストの仮想的な勝利条件として《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》について議論(か何か)をしても良いだろう。Pauperで最後に生き残っているストームカード、《亀裂》は多くの敵を破壊する潜在能力がある。でも僕はこれがその本当の居場所だとは思わない。僕らは、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》や《断絶/Snap(ULG)》のような援助者を使ってないから、本当に馬鹿げたストームカウントを生み出したり更なるマナを得ることが出来ないんだ。それだけの理由で、僕は真の力を発揮できるデッキに《亀裂》を手放そうと思う。
さあ僕らは勝利条件を得たが、それらを使ってやるために十分長生きしなくちゃならない。コントロールデッキ構築の僕の次のステップに移ろうか。
勝手に4枚入るもの
他人を盲目的にコピーしないことは重要だが、僕らはイゼットポストがいくつかのキーカードを長い間使ってきて何度も成功してきたことを認めなければならない。以下のものはイゼットポストコントロールデッキにおいて、僕が「勝手に4枚入る」と考えるものだ。
《雲上の座/Cloudpost(MRD)》・《微光地/Glimmerpost(SOM)》
これらは本当に言うまでもないね。僕らの戦略の信条の核であり、馬鹿げた量のマナとライフゲインを提供してくれる。指数関数的にその効果を増加させるために、僕らは可能な限りの多くのこれらを使いたい。
《熟考漂い/Mulldrifter》
《熟考漂い/Mulldrifter》が4枚入るものとして働くのは、それが多様性と有用性を生み出すからだ。ピンチの時には、土地や解答を見つけるために《予言/Divination(M12)》として唱えることが出来る。それらを繰り返し唱えてレッドゾーンに陥れてゲームに勝つことも出来る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》の対象として最も壊滅的なものだってのも悪くないね!
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
考える必要もない除去呪文の基本ラインとして、《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》は素晴らしい。それは(軽い軽い赤1マナで)殆どどんなものも殺せて、敵対する早期の突撃に対して特に役に立つ。《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》、《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》?どれも《斬りつけ》られては生き残れない。
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
このキャントリップアーティファクトはとても役に立つ。それは僕らの早期の色を整えてくれてゲーム後半に《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》や《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》のフラッシュバックを可能にする。おまけに《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》でカードを引くのにも使えるんだ。
別のコモンの4枚入るカードは《定業/Preordain(M11)》だ、僕はイゼットポストに必須のものだとは考えていないにも関わらずね。僕はその枠に《思案/Ponder(M12)》を(そして最近は《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NEM)》も)試してきて、今の変更に満足している。
その他の事項
勝利条件と勝手に4枚入るものの他に、僕らにはクリーチャーコントロール、カウンター、そして更なるドローのために専念したいくらかの枠がある。これらの枠は、デイリーイベントの入賞リストの示す通りに、確かに議論の余地がある。
僕らは《神の怒り/Wrath of God(4ED)》効果の不足を補うための方法を求めているから、Pauperのコントロールデッキでは1対2交換を高く評価している。これが《炎の稲妻/Firebolt(ODY)》と《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》が現在デッキに居る理由だ。僕は大型クリーチャーを黙らせる効果のある《鎖の呪い/Curse of Chains(SHM)》と、活力ある《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》の対象としての《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt(MRD)》も気に入っている。
《妨害の接触/Hindering Touch(SCG)》は上手くいけば《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》を躱せるだろう、そして《対抗呪文/Counterspell(TMP)》と《禁制/Prohibit(INV)》はどちらもゲーム後半でも腐ることはない。
僕が見落としたり過大評価したカードに対する君たちのあらゆる考えを共有しよう。テストをしていく過程でスロット数は変化していくだろうと思うよ。
前へ進もう
明らかな二流のコントロールプレイヤーとして、僕は再び矛盾を抱えている。ここからどうしたらいいか解らないんだ!どんな行動が僕の前進として最善の道だろうか?僕はなんとか3つの選択肢を用意しているが、どれが最高の手助けになるか確信がもていない。正しい「プレイ」を決定するには君たちの助けが必要なんだ。
選択肢#1:微調整を続ける
この選択肢はいくつかの潜在的なカード選択との頭を突き合わせた分析の為に、広範囲に渡ってGatherereを眺める時間を必要とする。
その恩恵は?僕はPauperのカードプールについてより多くを学び、イゼットポストにおいて土地と呪文が実際に何をしているのかをしっかりと理解する。
失うものは?デッキを回す時間と理論を実践してみる時間がずっと少なくなる。
選択肢#2:デイリーイベントに出る
かなり率直だね。このリストが実際に何が出来るか見るためにデイリーイベントに投入するんだ。
その恩恵は?競争力のある設定を作ることと、僕のスキルが現在コントロールプレイヤーとしてどれだけ良いのか(もしくは良くないのか)知るという仕事に取り掛かれる。
失うものは?このデッキの複雑さや相性についての相当な知識なしでは、新しく得たわずかな知識の対立によって旨い具合に制限を受けてしまう可能性がある。
選択肢#3:トップメタの対戦をひたすら学ぶ
これはプレイテストの選択肢だ。ここでは、僕が尊敬するプレイヤーの操るPauperのトップメタデッキと戦いまくるんだ。サイドボーディングと一般的なゲームの流れを記録して、イゼットポストのメタゲームでの位置を把握する。
その恩恵は?僕は経験的データを記録しつついくらかのデッキを回す時間を得る。
失うものは?ローグデッキとメタの下位の敵と戦う時間が無くなり、「境界線上」でプレイすることは出来ない。
君たちの番
君の有能な手腕に踏み込んだ方向での決定を残してある。どの選択肢でも、最も投票されるか最も説得力のある支持者のいるものが成立し、今後の記事で書かれるだろう!コメントセクションは最高に機能するが君たちはJasonMoore228@gmail.comにメールすることも出来る。
この記事に関する君の意見を恐れず教えてくれ。僕は君たちがなんて言うのか聞くのが楽しみでしょうがない。
次の機会まで!
=============================================================================
コントロールデッキが得意でないJasonさんが精一杯イゼットポストを構築しています。ひとまず構築が済んだとはいえイゼットポストは自由な枠がかなり多いデッキなので、調整によってガラッと姿を変えることもあるでしょう。つまり、こっからの調整がかなり大事だということです。
というわけで次回の記事が一番楽しみなところです。
コメント
リンクお返ししました。よろしくどうぞ